【评测排名】psv百款热门游戏★实玩画面★评测排名 Ver1.0

第49名
《影牢:另一位公主》
5.5分------- 4分------- 6.5分(960x544&640x368 无AA)-------- 16分


估计熟悉某厂的吧友 ,就算不知道这游戏 ,单看下面几张图也能轻易猜出这游戏是出自谁手吧

精致的刑具(多边形数量、贴图质量、特效设计都非常nice)+不错的人物建模+简陋的场景= psv版影牢画面

脱裤魔最喜欢使用的动态分辨率

让玩家欲罢不能的脱裤魔人设和衣服

以及脱裤魔傲人的节操


游戏很有意思,但前提是,你的心理年龄是已成年的。这游戏不懂日文也没关系,你只要肯动脑,节操观够class,就能享受这游戏的乐趣了

楼主 x年x班  发布于 2016-06-24 17:23:00 +0800 CST  
第48名
《Castlestorm》 6分------- 2分------- 8分(960x544 无AA)------- 16分


这种画风的3d游戏其实蛮适合psv的,基本上只贴图就能达到很不错的效果(2分的特效分里有1.5分来自这游戏的物理系统)



游戏是很好玩的而且还有中文,但建议在家用机或pc上玩,psv的小屏幕+小摇杆不适合玩这游戏

楼主 x年x班  发布于 2016-06-24 23:08:00 +0800 CST  
第46名
《夏莎的工作室:黄昏之大地的炼金术士》
《艾斯卡与罗吉的工作室:黄昏之空的炼金术士》
5.5分-------- 3分-------- 7.5分(960x544 2倍AA)--------(-1分)-------- 15分


相隔20名,我们来到了工作室系列画面成长之第二阶段,在此阶段最明显的区别就是制作组在游戏内使用了极大量的阿尔法材质贴图,因为游戏分辨率是原生的且环境对比度不高,所以并不会像神海无夜那样辣眼睛,这一改动成功地让单调的场景变得生动起来

但如此大量的使用十分考验psv的显存频率,导致这一阶段工作室的帧数经常会非常低,有些过场甚至会只有8帧左右(-1分),但是这类型的游戏帧数低又有多大问题呢?或许还是好事呢(慢慢欣赏每个细节~)


第二阶段的工作室除了降低了贴图分辨和更换了部分贴图外,画面和ps3版完全一样,在一些细节上甚至还有提升(例如窗子的影子,面部表情等),身为画面控的我看到这样的状况,脑袋里就剩下一个念头,买买买,不买不是人
场景贴图也有提升,经过了一定的预渲染
游戏内容依然是非常不错,只要喜欢这个类型游戏的朋友,买了依然不会失望的

楼主 x年x班  发布于 2016-06-25 12:29:00 +0800 CST  
第45名
《奥加旋律》 5分------ 4.5分------- 7分(960x544 无AA)------- 16.5分


特效蛮多,画风有种微观世界的感觉,整体感觉不算好也不算差



50包邮系列之2,战斗型音游,但是因为节拍很难找,而且操作不方便,所以并不建议入

楼主 x年x班  发布于 2016-06-25 14:37:00 +0800 CST  
注意这里是第47名,因为上面不记得写特殊扣分的由来,只好删掉上面再发一次了


第47名
《恶意:重生》
4.5分~6.5分------ 3分------ 8.5分(960x544 无AA)-----(-1分)-----15~17分


这游戏的后期处理在截图里给人一种lu多了的感觉,但实际玩起来的感觉还不差,蛮特别的



战斗方式很特别,楼主表示很喜欢,而且有中文,但因为场景大帧数不理想(-1分)以及剩下的内容也一般般,所以只关注战斗且对帧数要求不高的吧友可以入来玩玩

楼主 x年x班  发布于 2016-06-25 16:09:00 +0800 CST  
第44名
《海贼王无尽世界R》
4.5~6.5分-------- 3.5分 -------- 7.5分(960x544 无AA)-------- 15.5~17.5分


这游戏的漫画模拟效果真心不错,不过也正是这个效果使得很多特效都不明显了(重申一次,我分是算上那些不明显部分的)


这游戏不是无双类的,另外相比起海贼无双3,这个非粉就不那么建议入了

楼主 x年x班  发布于 2016-06-25 17:04:00 +0800 CST  
第43名
《闪乱神乐:少女们的选择》
6分 -------- 1.5分-------- 9分(960x544 4倍AA)-------- 19.5分


因为去年的评分排名并没有制定一个严密细致的评分标准,只设定了几十个大概的评分方向,所以导致有些游戏加入了大量的主观因素,其中最明显的就是这闪乱ev了

当时刚入v不久,非常喜欢这人设又漂亮,又有2d动画过场,打起来又好玩,设定又有意思,又有港中……的闪乱ev,结果在上年的分数里加入了大量的脑放分数
如今它终于回到其应有的位置了,可喜可贺,可喜可贺
其实无论你是不是绅士,这游戏都很不错,绅士只是其中一个卖点,反正除了忍转身我就没留意过这游戏的绅士元素了

楼主 x年x班  发布于 2016-06-25 22:39:00 +0800 CST  
我再重申一次,本帖只评测排名可以用统一评分标准算分的3D游戏,而且在本贴出现的所有游戏都是我实机评测出来的,而像dqh2这些中文未发售(有中文我一定是买中文的),又没有试玩的游戏,是不会出现在本贴的

楼主 x年x班  发布于 2016-06-26 00:06:00 +0800 CST  
第42名
《山脊赛车》 6分 -------- 5.5分 --------- 5分(720x405 4倍AA)-------- 16.5分


可以说psv版的山脊是我玩过那么多山脊里最差的一个版本,姑且不论dlc地狱,就连它最得意的画质也是那么多个版本里优化力度最低的,相信玩过psp、ps3版山脊的朋友都知道,山脊的画面那叫一个惊艳(而且山脊往往是新平台推出不久就上市的,那时候大部分制作方都不能很好地针对新平台进行优化,而山脊却能把新平台的性能发挥得淋漓尽致)

psv版的画面虽依然优良(烂船三斤钉?),却远不如p、3版那样惊艳(ps3版是06年出的,居然能在当时来说的极致画质下做到1080p60帧的输出)

遍布视野的虚拟光源(高于贴图低于实体光源),毫无削减的车体反射效果,氮气喷射时的rgb模糊……却让人找不出什么震撼的亮点

楼主 x年x班  发布于 2016-06-26 12:53:00 +0800 CST  
第41名
《讨鬼传2》3分------ 7分------ 8分(960x544 无AA)------(-1分)------ 17分


(以下所有内容皆基于试玩版)
讨鬼传2主打开放世界共斗,但因为psv的机能不足以及光荣把本作的优化重点放在了ps4上而非像1代的psv上,导致游戏画面实在不能让人满意(整体观感一项只有前50名里最低的3分,完全是靠特效和多边形分辨率分拉起来的总分)


(当时试玩刚出的时候我写了篇评测贴,基本上该分析的都分析过了,下面就把那贴的内容搬过来了)

人物建模:讨鬼2的人物建模有设置独立材质球,有法线贴图,有gi贴图,可应用单一平行光照,建模水平大概就是357m左右,和讨鬼极的精致到逆天的建模完全不能比,当然,在开放世界下这样的建模水准算是合格偏上一点点了

物件贴图:贴图质量真的非常差,真的就是psp级别的,这个可以肯定,是4,v同时制作的锅,其实同样的贴图分辨率,直接把高分辨率的贴图降下来用(4,v同时制作)和单独制作一次(为v单独制作)的效果是完全不同的效果,后者会比前者好很多,所以这还真不是开放世界、v机能不足的锅
同屏怪和人数量:合作攻击时怪和人的数量是讨鬼极的几倍,一股割草无双的既视感
特效:阴影,反射,各种特效贴图,粒子效果等都远不如讨鬼极,但还是有一定水平的,水平稍高于357m(比如刀是有高光贴图,但却没有1代那样的光泽贴图和法线贴图等),另外招式的动态贴图都非常清晰(其实我宁愿要1极那样,招式贴图做成动态分辨率来提高点帧数)

可视距离:这个讨鬼2应该是v上第一的了,可视距离非常远,其实我宁愿可视距离不要那么远给我换点帧数TvT(此游戏帧数较低,混战时经常会不足15帧,但掉帧情况很少,是在稳定地跑低帧(-1分),不排除正式版会有所改善或劣化)

看见远处的那些npc了不,真的好远

游戏内容如何还要等正式版推出才能确定

楼主 x年x班  发布于 2016-06-26 23:59:00 +0800 CST  
楼主今天整天都有应酬TAT,暂时更不了了(而且最近可能经常会这样,我要屎了,我想拒绝TAT)


楼主 x年x班  发布于 2016-06-27 22:44:00 +0800 CST  
另外因为本评测排名在5月20号已完成评分、概要和排名,所以在此日期之后的:《最终幻想世界》(ffw)、《菲丽丝的工作室》、《勇者斗恶龙:英雄2》(dqh2)、《刀剑神域:虚空实现》、《UPPERS》、《卡里古拉》等的热门3d游戏,将不会在本贴出现,不过不用担心,它们将会于明年年初登陆的新评测贴,这些将出的游戏画面素质大部分都很优秀,我的评测是绝对不会少了它们的(欢迎大家对此层的内容进行评论,我也很想知道大家对我的计划是怎么看的)

楼主 x年x班  发布于 2016-06-27 23:06:00 +0800 CST  
第40名
《沙滩排球3》
4分~6分--------- 7分--------- 5分(960x544&720x408 4倍AA)---------- 16分~18分


首先是我们家萝丝镇楼
(你没看错,这是v版沙排的画面,不过呢……下面再说)
(虽然之前的截图也基本都是我的实机截图,但现在是时候在某些截图加上我的id水印以示主权了

沙滩排球3 之 表世界篇:表世界存在于各种小游戏和排球比赛中,在表世界中,特效、多边形、贴图分辨率等和里世界完全一致,但为了保证足够的帧数,显示分辨率从原始降低了两档到720x408,虽然仍保持着4倍抗锯齿,但画面明显远不如里世界,那些说分辨率低点区别不大的朋友,不妨拿下面的图对比一下(看原图),而且这还是有4倍抗锯齿的情况,是时候该醒醒了

环境贴图蛮垃圾的,尤其是这些阿尔法材质的植物贴图,比神海的还要恶心点,幸好这些辣眼睛的东西不像神海那样到处都是,在沙排3里并不太多,且只在一个场景里毕竟多

下图是打排球时的画面,可用来和下面里世界的画面对比。既然里表世界除了分辨率外,其他方面基本都完全一致,那接下来我们就转移到更养眼的里世界,再慢慢聊沙排3画面的其他方面吧~ (因为没办法确定各位到底停留在表世界多还是里世界多,比如我是在里世界多,所以整体观感一项使用浮动评分)

沙滩排球3 之 里世界篇:里世界存在于旅店、赌场、休息模式、拍照模式等对帧数要求不高的情况中

在里世界大量v版沙排漂亮的细节被展现出来的同时,一些不堪的细节也展现无遗,其中最明显的就是上面生与死5那提到的阴影问题,
1.沙排3的动态假影在Shadow Map分辨率严重不足的情况下,不仅没增加RenderTexture的分辨率,甚至连消耗极小,在v版生与死5里都开了的软阴影都没用上


2.明明这游戏的拍照模式占着很重要的一部分,而拍照的时候会遇到视点和地面非常近的状况,而这种情况像我这种制作游戏的业余爱好者都懂得用增加阴影联级的方法轻易高效地解决近处阴影锯齿严重至极的问题(对于我们来说就如同教科书上的案例一样经典的问题和对策)


3.阴影经常严重偏移,为什么会出现这样的状况呢,是制作组眼残么?并不是,那是因为沙排3的不同的地表基准高度和地面建模表层高度都有所不同,而沙排3的阴影为平面假影不是立体假影,所以如果一直用死那个对齐数据就会出现阴影严重偏移,但解决这个问题也不麻烦,只需要每个场景都制作一个对齐数据即可


4.沙排3的阴影还有很多如显示不全,模拟缺失等小问题
(相比起沙排3其他方面的制作,阴影部分就是个绝对的败笔,如果阴影像讨鬼极一样完美那沙排3排进前30是绝对没问题的)

接下来我们说沙排3的人物建模,这作的人物建模“综合水平”绝对是psv上第一的,每个人物都有各自的3种表层建模材质,psv上最复杂的骨架,人物头发和身上的物理效果,专门为psv机能优化过的图像贴图(v版生或死5的图像贴图就是没有专门优化过的,大家可以拿来对比下),不同部位有不同量的特效贴图……


(忍不住给大家写了那么多科普级的信息,把一堆堆更专业的术语转换为这些大家应该能理解的词语我也是花了挺大功夫的,不过可能没多少人会认真看这些科普吧

来来来,回到通俗版:虽然只是单一光源,但精致的人物建模加上水面的镜面和法线反射,光效上也是能达到psv上一流水平的

(另外大家平时讨论psv画质时,最好不要老是光影光影的,在不可能跑得动全局光照的psv上,光就是光,影就是影,之前我一直不能理解为什么v吧那么多人说刺客、神海什么的有全局光影(全局光照也只是最新一代的游戏引擎才能做到,还全局光影?)最近我终于知道是什么回事儿了,貌似是这位好心的手绘大触的锅@看0托勒密在飞并没有别的什么意思,都是因为对v和v吧的爱嘛

落水前后不同的人物建模材质
非常精致的面部建模,看那睫毛,看那耳朵(多边形),看那……而且眼睛居然还有镜面光照反射!

(写这游戏的评测加上筛图的时间,不知不觉就花了我4个多小时!TvT 看来这贴更得慢,都是我憋字儿憋太慢的错 TvT)

这游戏并没有多少核心内容,基本就是靠各种小环节堆起来的一个游戏,但即使里面没有我喜欢的角色,150的价格对于我这种什么环节都玩的博爱党来说还是非常超值的,所以这游戏内容如何,就要见仁见智了

楼主 x年x班  发布于 2016-06-29 01:55:00 +0800 CST  
第39名
《灵魂献祭DELTA》 5.5分------- 6分------- 5.5分(800x453 4倍AA)------- 17分


灵魂献祭的画面是psv那么多3D游戏里优化发力最平均的一款游戏,各方面看下来基本都没有短板,且定位准确,给优秀的游戏内容打了个非常好的助攻(本来想说的很多,打了很大一段,但发现其实用“没什么短板”就能概括了,说那么多也没意义……)

虽然因为受游戏的黑暗风格的影响,很多场景并不漂亮

但如果不受黑暗风格的影响,画面还是能做到很不错的

只要你能接受黑暗风格,且手残得不是过于严重,那这游戏都不会让你失望的

楼主 x年x班  发布于 2016-06-29 21:04:00 +0800 CST  
第38名
《蝙蝠侠:黑门》 6分------ 5分------ 6分(960x544 无AA)------ 17分




人物建模的材质做得很不错,贴图也很清晰且有很不错的预渲染,整体画面都显得很真实,如果不是因为横版过关场景较小的导致第三项分数较低的话,还能排前不少

不知道是遇到什么优化难题了还是什么原因,侦查模式下分辨率只有正常状态下的一半


游戏本身个人感觉和同为3d横版的刺客编年史相比,还是编年史更好玩,但只论战斗方面当然还是这个遥遥领先

楼主 x年x班  发布于 2016-06-30 22:20:00 +0800 CST  
第37名
《闪乱神乐:忍乳负重》 7分 ------- 2.5分 ------- 7.5分(960x544 2倍AA)------- 17分


人物和食物的建模都很精致,特效比闪乱ev多,贴图分辨率也很高,玩起来各种赏心悦目,剩下的我就不多说了,自己用心灵去体会吧

(为了保证本帖内容的健康,我对下面某张截图进行了适当的处理~)



这是闪乱的音乐游戏,但难度渐变得不好,要不就太难要不就太简单,适合普通玩玩的比较少,而且绅士度比闪乱ev还高,如果不是对音游特别执迷的话,慎入(绅士另算)

楼主 x年x班  发布于 2016-07-01 13:40:00 +0800 CST  
第36名
《神秘海域:黄金深渊》 3.5分------- 10.5分------- 3.5分(720x408 无AA)------- 17.5分


这是一款当年索尼用来展现psv之强大的招牌作品,简而言之就是一广告,它在画面方面制作的目标,就是让任人拿捏且无法展现细节的截图和pv,给消费者一种画面逆天的感觉,而实际到手的你自然会发现,现实并没有想象中的美好。为了达成最佳的广告效果,v版神海是这么做的:

1.拼命堆特效:v版神海是psv游戏里唯一一款拥有全场景即时光影的游戏(别的和神海光影水平看似一样的游戏要不就是即时光照+立体假影,要不就是小范围的即时光影);


(这游戏可以轻易截到把尺寸缩小后显得画面非常逆天的截图)

拥有psv上最真实的水体效果,然而平时并不常见到,也很难达到最佳的效果,于是,v版神海就有了划船关(psv上的水面最低级就只有一层动态贴图,高一级就是动态法线贴图,再高一级就是透明材质的动态法线贴图,最高级就是有镜面反射的透明材质动态法线贴图,而神海这种水面已经超出了我可以制作的范围,我也不太清楚是怎么做出来的,这样的水面能在psv上出现,真的是神制作);还有很多psv上画面一流游戏才会使用的特效

2.大幅度调高贴图的对比度和黑灰色的占比,这样做,在截图里就会显得物体比较立体比较有质感,然而实际玩起来,如此高的对比度会让人觉得很不习惯,不舒服(下图我用取色器点取了蓝圈部分的阴影,居然如此接近纯黑,简直丧病),而黑灰色的占比高会导致在低分辨率下物品或环境显得特别肮脏,不讨好玩家的眼睛


3.因为特效上的消耗太大,所以制作组为了保证特效,大量制作伪大场景,大量减少多边形的使用,使得v版神海里的物件和场景建模看起来十分简陋,甚至让我联想起了1代temple run那建模(如下图,原版看上去像是个大场景,实际上的多边形用量还不如3d横版,除了我勾勒的3d建模和人物建模外,基本就都是贴图了)

4.为了尽可能掩盖多边形数量少的问题,制作组使用大量重复的阿尔法材质贴图来让画面变得丰富,这种贴图的特点我在前面详细提过,在低分辨率环境下就是各种辣眼睛,而重复使用贴图就会导致,有些适用于阴暗处的贴图在光亮的环境下就显得非常违和(如下图,明暗简直两个游戏)

5.降低分辨率,导致满屏都是锯齿

接下来就是这游戏画面里纯粹的缺点了,细节上的缺点实在太多这里就不一一列举了,就说些比较明显的,首先是这游戏的美术设计,下图明显资源消耗并不大,然而却堆了些稍微有点美感都能做得比这好的树木

我甚至觉得没有这变异的”树木“都比有要好看

糟糕的物理效果(虽然有物理引擎却用得很渣),以及马赛克光源

还有那致命的画面定位问题,做出这样的画风,即使你不断地强调这只是掌机,也无法阻止人们下意识地拿来和pc、主机对比,psv的正确定位应该是移动端的旗舰而非主机的移动端

楼主 x年x班  发布于 2016-07-02 03:51:00 +0800 CST  
(这个靠平庸朴实的画面,靠分辨率和多边形获胜的战4,被排在截图美腻,小图看不出狗牙和细节的神海前一名,真是辛苦你了↖( ̄▽ ̄"))

第35名
《战国无双4》《战国无双4Ⅱ》
5分-------- 3.5分 -------- 9分(960x544 无AA)-------- 17.5分


在光荣的“自有”无双里(v版),这作的帧数是最舒服的了,画面虽然并不出色,但能在较多样的场景、拥有较多的同屏人数的情况下仍保持不错的帧数且画风不辣眼睛真是实属难得。如果357m把特效降低成这作的水平换点帧数,如果大蛇2u改下画风优化一下场景即使只有这作的水准,那这俩游戏也不至于被我抛弃了TvT


不过战国无双4画面有个很明显的缺点,那就是马赛克招式,凡是动态纹理都呈马赛克状,小招式可以忽略,但像下图这种全屏招式就很明显了


我对无双类游戏没有太多研究,但个人感觉战4是光荣所有“自有“无双里综合体验最棒的一作

楼主 x年x班  发布于 2016-07-03 01:50:00 +0800 CST  
这几天我们团队的项目进入收尾攻坚阶段(成败就在这周六,只要不是最糟的状况,我就能回来正常更新了),然后又刚好碰上下一个是有一大堆内容要写的初音f2,所以还请各位耐心等等,真的十分抱歉(我在5月开预热贴的时候完全不知道6月底7月初会那么忙TAT)

楼主 x年x班  发布于 2016-07-04 18:12:00 +0800 CST  
第34名
《初音未来:歌姬计划F2》 5.5分 ------ 6分 ------ 6分(720x408&960x544 4倍AA)----- 17.5分


游戏画面的优化类型有很多,程序内部的算法优化,画面细节的增加,各种特效技术间的相互增益,色温色调上的优化,元件排布上的优化,UI设计的优化……

接下来我们就借f1和f2的对比,来和大家谈谈“态度上的优化”,也就是在同样技术水平下,一般态度制作和用心制作的区别(因为工作室系列进步的三个阶段大多属于能力上的进步,明显每个阶段制作组的能力水平都不在一个档次上,初音x也同理,所以有关制作态度的进步就放在这里讲了)

分辨率方面的优化:

在主机(掌机)游戏的制作中,有一个成效显著,但也非常考验优化用心程度的优化目标,那就是:时刻让机器处于最优负载

当游戏高于最优负载就会出现掉帧拖慢帧数低等情况,低于最优负载则会浪费机能,使得画面达不到应有的水平,在不改变程序内部效率,也不改变特效种类的情况下(即技术能力相同的情况下),时刻处于最优负载的游戏画面,至少能比优化前提升一个世代!

然而,保持最优负载听似简单,可实际上是难于上青天,比如一款第一人称游戏,初始视野内有3朵花,这时机子处于最优负载,向右转,只有1朵花,负载远低于最优负载,再向右转,屏内有6朵花,远高于机子最优负载,帧数大幅下降,不过这还算好了,假如,这时向后平移,那么之前出现的10朵花就都出现在了屏内,然后……boom!

(上面这种情况的解决办法还是很简单的,属于小小班级别的,但毕竟这贴不是教大家怎么做游戏就不做解释了,有兴趣的吧友可以开层和我讨论

而初音f2在分辨率方面的第一项优化,就是朝着这一目标优化的。在F1,整个游戏里的所有3D内容都是以360p出现的,但其实上除了歌曲pv的即时演算,游戏内其他3D内容,小v都能在原生分辨率加抗锯齿(960x544 4xAA)的环境下流畅运算,所以用心优化的f2就改为了仅在pv演算的时候使用较低分辨率
不仅如此,还修改了UI适当增加了些3D画面(UI设计的优化),就是为了让小v尽可能地接近最优负载,经过这样优化的F2,画面明显给人感觉比F1提升了不止一个档次(实际上这些优化并没有多少难度,只是很需要想出这些优化方式的态度)

在pv内,相比f1那糟糕的分辨率,f2向上提升了一档,但因为程序效率上并没有明显的提升,为了这一档的提升,f2里减少了不少3d元件用量,改而使用了大量2d元件(动态为多),但因为这样的修改不是一种妥协,而是一种用心优化,所以f2的pv会比f1显得更有美感。(f1,f2的pv分辨率都不高,所以就导致对分辨率不敏感,尤其是从psp初音玩过来的朋友就觉得特效大幅提升的f1,f2画质非常好,反之就觉得并不怎样)

特效使用上的优化:
使用更到位更纯熟的各种技术特效,比如下图的虚拟景深

比如更自然的拟光取色(如果放在f1,下图的皮肤色调肯定会跑调儿)

各种细节的优化:贴图预渲染、场景切换、分镜设计……

当然,初音f2还是存在着很多f1留下来的缺陷,比如违和的贴图,简陋的物体材质,贴图分辨率不足,人物建模不够精致等等,不过让我这个画面控感激涕零的是,初音x居然把f2剩下的画面问题基本都解决了TvT,但作为一个普通初音玩家,初音x在其他方面的改动也是让桑心得不行TvT,直到现在,我玩起初音x都还是百感交集的TvT

(今年都没空坐定下来玩ar,只好拿以前拍的rin来镇层了TvT)

作为一个在玩F2之前仅是听说过“初音”,也从未玩过音游的萌新表示,像我这种程度的萌新,只要不是手残党,F2绝对是那么多初音游戏里最适合入坑的一作

楼主 x年x班  发布于 2016-07-05 21:31:00 +0800 CST  

楼主:x年x班

字数:28271

发表时间:2016-06-10 11:19:00 +0800 CST

更新时间:2021-02-05 20:11:59 +0800 CST

评论数:4925条评论

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