【雪人宝典】退坑前的PKC个人向指南

柔道是全职业硬直最高的几个职业之一,而元素则是硬直最低的几个职业之一。
导致原因就是一般来说,轻甲职业的硬直都比较高,而布甲职业普遍较低。
很多平推起手在柔道身上是不成立或者说是有风险的,但普通职业可以被平推的起手那么在元素身上就一定可以。就比如说龙牙这个技能,黑猫打中后奔跑一段再龙牙天机这在内战时几乎是100%成立起手,但是白手、柔道、开暴走的残血红颜就极大概率僵直不够过去被反草。同理的还有冰墙接天机、黑猫天机或星弹天机等。
在这些高硬直职业面前要注意把握技能的僵直时间,比如黑猫、冰墙之类最好是在角落起手,角落由于距离原因可以省去一段起手前时间,自己多多尝试。而对于元素这种敌硬直职业就可以大胆一些尝试强硬起手。

楼主 神烽炎界  发布于 2019-01-31 11:39:00 +0800 CST  
反击职业:
处理反击类职业可以通过骗反击起手,也可以直接在对手反击情况下强硬起手。
其中反击类职业中威胁最大也是最典型的一个职业就是白手。
白手的反击不同于其他职业的反击,一般的反击是无法取消而且后摇较长的。如果把握好这个时间完全可以不屈顶掉然后再起手。但是白手不同,白手可以通过流这个技能取消反击的后摇直接破军或上调。

楼主 神烽炎界  发布于 2019-01-31 11:46:00 +0800 CST  
元素打白手,没有100%处理好近战反击的办法。
唯一有效的办法就是骗掉反击,要么就干脆保持好安全距离。在高操作的白手面前冰墙和黑猫打中后一定不要轻易去天机。打出反击也不要轻易去借着不屈尝试二次起手,直接跑路或者卡距离是最安全的方式。
至于鬼剑士其他职业的反击,可以算好时间扔多个技能再接地火尝试起手。国服可以直接打到地,不过pkf元素速度太慢没把握最好还是跑。
漫游的反击,主要是女漫游威胁较大。女漫游速度快近身强还有抓取,卡距离等反击结束黑猫应该算是比较安全的处理方式了,如果没把握或者担心卡不好撞上乱射就雪人或者直接走

楼主 神烽炎界  发布于 2019-01-31 11:56:00 +0800 CST  
6.保护处理和预判处理
这是细节篇最后一部分了,也是最容易被忽略的一个细节。
元素在pkc最大的短板在于近身问题。没有抓取和霸体,而且多个技能需要蓄力,元素的速度在全职业里是比较慢的,在很多存在突进技能的职业面前元素一旦被近身压制就逃不掉。
前面说过的几大保护,在元素起手如果伤害打的太足而距离又太近。那么在保护条的作用下敌人会提前强制起身,并且利用无敌抓取。新手几乎80%被抓,就算是经验丰富的老元素跑不开也常常吃上一套。
那么避免这种情况的办法就是:在连招打伤害之前就要有目的的做好防范措施,提前仍好控场技能。不至于让敌人起手毫无阻碍的起手。或者慢一步打伤害,空出一定的时间给自己跑路~


楼主 神烽炎界  发布于 2019-01-31 16:49:00 +0800 CST  
最常见的几种防止起身保护反击措施:
卡y轴:在把敌人打到极限伤害前一定不要在原地逗留,适当卡好距离和y轴防止敌人起身突进。
黑洞:大南瓜极限伤害落下前接上黑洞,即使出保护直接起身也不至于直接位移过来。
黑球、哥布林:卡角落和防起身,即使被反起手也可以保护自己。
光电鳗:国服神装特色专用,pkf或低伤害可以选择性无视
蓄力天雷:配合上面的技能,防起身位移技能(极影、猛龙)可以说是最有效了,但是一定要注意。敌人起身距离很近就会抓取此时不要天雷。
雪人:一般慢一拍打伤害自己跑出半个屏幕时就又可以开始雪人控场了,不过太近不要用。


楼主 神烽炎界  发布于 2019-01-31 17:06:00 +0800 CST  
第四篇细节处理完结:

楼主 神烽炎界  发布于 2019-01-31 17:20:00 +0800 CST  
第五部份,知已知彼篇
主要讲解下主流及克制元素十一类职业:剑魂、狂战、鬼泣、剑宗、散打、漫游、大枪、内战、驱魔、黑武、影舞

楼主 神烽炎界  发布于 2019-01-31 18:23:00 +0800 CST  
不好意思~还没完成这篇帖子我就托坑了(:3」∠)
之前答应的视频也上不了了,因为好不容易收集的素材和视频。不小心连同文件夹一起误处理了
不过从开这个帖子开始到半个月前删PKF,我就一直在PKF玩了,对元素的一些打法也有了新的认知。不过嘛……视频可能是鸽掉了,纯文字。将就下吧



楼主 神烽炎界  发布于 2019-03-07 00:43:00 +0800 CST  
鬼泣:
难度:四星半(显著克制职业)
敌方认知:1.鬼步无敌状态下无视任何控场技能,无敌时间为俩次闪光之间那段透明,需要掉头来进行下一段无敌,掉头间不是无敌。
2.紫阵的减速失明对元素影响极大,抱鬼后起身反复抓你。进阵后1秒自动抱鬼,机率失明。
3.冰阵冰冻影响元素连招,单冰阵尚可。绿阵加冰阵冻机率极大,绿阵放出后自动隐形,双阵内游走脸黑经常会被翻盘。
4.近身有俩个抓取、月光和鬼斩蓄力带霸体技。鬼斩霸体较长。
对元素战略:①传统PK一般直接开鬼步过来压你,无鬼步下进阵蹲坑或左右游走,等卡洛鬼闪。
②国服特色体术鬼泣,冲你鬼斩+裂波+跑路。一斩直接倒地,伤害惊人。

楼主 神烽炎界  发布于 2019-03-07 00:57:00 +0800 CST  
元素优势技能:
光电鳗:有鬼步时保命,没鬼步时防身,国服作用很大。
极冰:对付蹲坑神技,用过都说好。
详解:传统认为应该打鬼泣应该把秀和不屈分开上,不屈抗鬼步,鬼步没了开秀扔技能压人。
但我觉得现在鬼泣也学精了,要么直接就抓取,要么躲技能一套又一套。叠一起上也没关系,关键还是在于他鬼步消失后怎么顺利压到他。
一般在开鬼步闪避的状态下能随意被起手的鬼泣都算是没把功夫练到家,这种没什么好讲的。鬼步无敌是鬼泣的基本功,你想抓他鬼步,很难。除非水平差很多,高端鬼泣开鬼步,他不攻击你是基本摸不到他的。

楼主 神烽炎界  发布于 2019-03-07 01:08:00 +0800 CST  
所以对方开了鬼步切忌慌,乱走乱跳都是要不得的。他开第二个鬼步才有鬼闪,被闪了也不要紧。关键是在他开鬼步时你怎么样控场躲过这波,保住自己的草人+蹲伏。
三个技能:黑球、黑洞、哥不林。记住鬼泣开鬼步时声音,马上扔一个黑球,在球轨迹前端绕。如果他急着闪你的话就马上黑洞或哥不林。这样目的无非俩点:1.防止他起手你2.打乱他的进攻节奏。即使被闪到了也没关系,因为闪后最多只能扫地伤害并不太疼。

楼主 神烽炎界  发布于 2019-03-07 01:18:00 +0800 CST  
如果对方鬼步消失打算进入蹲坑模式了,此时转守为攻,用小技能压过去,卡着阵口丢。积冰的优势在这里,可以无视阵直接打人。天雷也可以逼出敌人,但要注意防身,压人是一方面,没鬼步的鬼泣近身能力还是不容小觑,被打到就得不偿失了。
另外关于几个阵内连招的处理,前面有讲的落花掌可以瞬速把人从冰阵内打出。至于紫阵,他不是一开始就抱鬼减速的,会有个一俩秒延迟。而且减速后也是可以正常连招(但节奏要放慢,而且容易出miss)所以我建议紫阵连招内不要贪,尽早二次浮空打伤害或直接黑洞压起身防反*。

楼主 神烽炎界  发布于 2019-03-07 01:30:00 +0800 CST  
几个细节:
1.很多鬼泣的走位经常喜欢上下晃动走位(职业习惯,没鬼步时也是)
2.鬼闪若是只闪中哥不林,鬼闪出伤害瞬间后鬼泣结束无敌但仍处于短暂僵直,默数一下,然后扔地火是最好抓的。
3.如果X轴靠近你,多半想月光。卡了下Y轴近身多半想鬼鞭。
4.对付国服伤害流鬼泣,主要就是灵活一点跑,不要让鬼斩打到。
5.鬼步减伤,若要强打伤害可以3x或落花拖一下让鬼步消失。
6.墓碑的压起身可以蹲伏起身后直接y轴走掉,别放其它技能。

楼主 神烽炎界  发布于 2019-03-07 01:47:00 +0800 CST  
剑魂:
难度:四星(克制职业)
敌方认知:1.硬直高,存在反击技能且可以取消(类柔化)瞬速反起手。近身能力强。
2.多技能起手、强力突进技能:破军、猛龙。多段延迟可破保护技能:剑舞。范围蹭血技能:拔刀。
3.速度快、技能灵活。有俩个近身抓取技能,有自动格档,后摇破绽小、近身判定强。
4.当元素被压制迫近时,轻易地草人或被压角落,白手可以瞬迅反应起手。压蹲能力强,随便蹲伏可能被破保护。
对元素战略:国服PKF均以压制突进为主,高端白手主要卡位y轴游走尝试进攻,等元素露出破绽迫近灵活起手。以近身压制顶招为主。

楼主 神烽炎界  发布于 2019-03-10 00:53:00 +0800 CST  
元素优势技能:
光电鳗:保护力优秀,伤害高时比较无解,仅国服。
冰霜雪人:打白手一旦距离拉开,雪人不要停。
详解:经典职业、经典对战,所以打白手细节和意识太重要。
这个职业说一番长篇大论是免不了。
先说几个技能问题~
破军,危胁最大的技能,近身有半段霸体(忘了加强没)总是能把你从技能里顶出去,而且判定极快,伤害也不低;白手开场惯用。不屈很难顶过全程,因此要靠走位躲。还有这个技能是要尽量骗掉的。实在躲不掉可以后跳卡倒地。
猛龙:翻盘神技,注意有好几段,不是一段完事。而且存在延迟判定,即使你不屈或天雷顶到后马上C掉也会进入僵直,所以适当等一会再C。
然后就是预防猛龙,打比较新手一点的我都是预判雷璇或地火。一扔一个准,但打高端局不能这样,别人会防你预判,而且你的僵直可比人家大太多。所以就涉及到控场,黑球雪人星弹等技能在白手想卡距离猛龙时很有用,实在出现破绽来不及控场同样后跳。

楼主 神烽炎界  发布于 2019-03-10 01:10:00 +0800 CST  
格档:新手元素最头疼的技能,因为新手元素总是喜欢无脑天击和蓄雷璇追人。人家档一下马上上挑起手。
我个人倒是觉得这个技能危胁性不大,黑猫可以背击破掉,而且对方格档时完全可以走掉或故意走位引诱,在他松手瞬间天击起手(后一条非老手勿试)
烦的是自动格档,就是buff俩把剑架成十字那个。抓机会一定要驱散掉。
拔刀:这个技能厉害在,它是个蹭血技能但是可以打乱你节奏并起手你。虽然只是扫地,但元素打白手时控场和节奏非常重要,一旦乱了想回复就难了。至于怎么防范,不屈天雷也好跳也好,全看意识!

楼主 神烽炎界  发布于 2019-03-10 01:28:00 +0800 CST  
被近身问题:要以走位和小技能为主,扔长读条技能是次要的,忌扔延迟技能。这是我看N个西兰花视频及实战得出的结论,白手虽然近身强但技能范围并不大,适当边扔小技能边卡y轴比较安全。其次长读条技能(犹其是地火、大南瓜)等延迟技能护体,没有后手时破绽无比大,不要以为放出来就安全了。这恰恰是最危险行为。
控场:打白手控场不能像打鬼泣时一样被动,要边控边压才是比较安全、有效的方法。但注意不能蹲坑,技能不要停,不断蹭血、打断技能、卡距离并走位,不给留破绽对手就会自己出现破绽。就目前来说此方法也是高端元素打白手的主流。

楼主 神烽炎界  发布于 2019-03-10 01:59:00 +0800 CST  
几个细节:
1.黑猫抽到要么走开要么就果断一点天击,不要再龙牙,会给对方一个逆转反手的反应时间。
2.打白手一套不要急于出伤害,要在出保护前做好防范起身猛龙的措施。
3.被扫地时在流心升前蹲伏为佳,有猛龙时注意草人位置。
4.白手切短剑时一定要卡距离控场,短剑范围大而且非常好抓取,即使背后也有判定,但速度慢。
5.注意银落的范围
6.意识非常重要,能打什么分段的白手全看你打过多少白手,有多少是打到脑海中了。这是个打不过正常,不去打就不可能打过的职业。

楼主 神烽炎界  发布于 2019-03-10 02:18:00 +0800 CST  
红眼:
难度:二星半(不存在克制关系)
敌方认知:1.超高硬直职业,尤其是开了暴走的残血红眼,令元素的常规平推(黑猫+龙牙+起手)不成立,且会被反*。
2.几个核心BUFF~暴走:加力量加速度加硬直,该状态下异常抗性惊人,天雷在此时是无法晕人的。
嗜血:加伤害,附带一个出血状态。血量越低伤害越高,暴走+嗜血双加成的残血红眼伤害是爆炸性的。
死亡抗拒:回血+加硬直(?),跑血神技。配合上面的技能在PKF简直是打不死的小强。最后一点血非常难收掉。
3.近身问题:由于红眼速度极快,因此判定也较强。近身的X抓头是扯人神技,尤其是网络不好时很远都可以扯到。
其次是瞬爆血剑,伤害高后摇小,部分红眼经常喜欢打游击战对着冰墙和哥不林瞬爆,范围很大。
怒气,专治胡乱天击落花。由于该技能无前摇直接瞬发无法被打断,防不胜防而且多段难以顶掉。
小崩,红眼贯用技能。也是初期元素比较头疼的技能。压蹲或压角落效果奇佳。
4.整体类似于元素,比较依赖BUFF加成。当BUFF齐全是各项属性爆炸,非常凶猛,但防御力较低。
对元素战略:主要有俩种,一种倾向近身压制,一种倾向奔跑走位。
前者技术娴熟时非常难打,等待元素不屈秀消失后上好自己的BUFF,再直接近身抓取强压。后者是属于比较消耗的,主要借速度优势奔跑,以瞬爆血剑+地波小崩随缘起手。

楼主 神烽炎界  发布于 2019-03-14 17:23:00 +0800 CST  
元素优势技能:
黑猫:黑猫用的好打红眼非常舒适,快速的黑猫压制可以打断小崩大崩及各种技能。
驱散:驱散BUFF,不过一般对面会叠BUFF防驱散。国服建议堆到13级,可以驱4个buff。
详解:打红眼,不屈是首要。抛开国服百分之九十的路人,在稍微技术层次深一点的红眼面前,不会不屈的元素和站桩没什么俩样。

楼主 神烽炎界  发布于 2019-03-14 18:07:00 +0800 CST  

楼主:神烽炎界

字数:28619

发表时间:2018-11-08 22:32:00 +0800 CST

更新时间:2021-03-26 09:25:25 +0800 CST

评论数:362条评论

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