【雪人宝典】退坑前的PKC个人向指南

加精了,谢谢支持

楼主 神烽炎界  发布于 2018-12-25 18:40:00 +0800 CST  
我简单介绍一下我个人比较常用的几个开场方式:
万金油:开场黑猫后退防突进/开场Y轴移动上不屈
红眼:开场后退上不屈秀,一般他会尝试小蹦或地波,扔技能开始不屈顶起。
白手:开场突刺或三段。迅速Y轴走开上不屈秀或者直接黑猫,低分随意,高分段不要尝试开场黑猫天击。
剑宗:开场疾影斩突进。直接黑球,开始卡Y轴上不屈秀,绕球。
大枪:开场细火。迅速y轴上下跑绕或者后跳。有buff后他扔完几个远程就第一时间找空子压。
漫游及弹药:开场Y轴走开防滑浮空弹,马上不屈秀开始扔雪人黑猫黑球。
几个格斗:开场绝对防好x轴直接突进,尤其是武神柔道x轴杀手。武神一道光起手很难防,一般脚下地火然后跑开,但高端局作用也不大。柔道直接走开就可以,毒王避免他过来直接擒月炎。还有就是防好开场金钢碎。
内战:开场种类挺多,开场过去黑猫压一下或者预判前一种往对面丢地火。第一反应不是前压就是后退,内战和打萝莉开场不应该立马上不屈。
蓝拳、力法:开场y轴走一下,不蓄力黑球和剑宗差不多,力法压的不紧就要叠下buff。
召唤:开场压,直接过去黑猫。尽量打断部份技能,召唤物初成型了有干扰可以后退叠buff再重新压。
魔皇:开场不管先干什么,然后就一定要跑,往场中跑。先占据场中有利地形,一定不能往角落走。
几个新职业:差不多的通共点开场X轴都很强力或有试探性技能,和上面差不多。

楼主 神烽炎界  发布于 2018-12-30 23:58:00 +0800 CST  
我解答几个疑问:很多攻略都写万金油开场是边Y轴后退边蓄力一个雪人扔出,但我试过几次感觉不实用,国服速度快经常被破+被压到。考虑到前几版本国服速度较慢,可能的确是版本关系。
其次部份人说开场怎么先上Buff,我觉得通俗说的大忌开场Buff是指开场原地上Buff。现在国服速度极快突进强力,所以开场第一件考虑的事应该是顺利开出可以顶技能的不屈,所以我以为最常用的万金油之一就是Y轴走开上不屈。
开场被打到了应不应该交草人,这个问题比较复杂。和你对战的职业、位置还有你当时的状态有关。
1.一些伤害比较高而且压制力很强的职业起身还可以抓你一套,这时不如早早交草人保命。
2.在场中可以不交草人,如果对方有意要把你往角落打就草人吧。
3.草人落脚点如果很容易被抓,不交。Buff还没开齐就被打断导致状态全无,推荐早点交。抓取技能看准了再交~
4.草人心理战,高手最喜欢预判草人。怎么防预判迟一拍或早一拍,或者骗掉某个技能再交都是属于比较深的范畴。这里就不细细讲了

楼主 神烽炎界  发布于 2018-12-31 00:17:00 +0800 CST  
2.控场的一些个人见解
控场就是技能干扰,扔技能骚扰对手,打断连招或蹭血。打鬼泣、百花这种比较特殊的职业控好场非常关键,下面我就拿吧里调查出元素最头疼的职业:鬼泣来举例说明元素的控场经验。

楼主 神烽炎界  发布于 2018-12-31 00:24:00 +0800 CST  
鬼泣的难打之处在于一个鬼步,可以躲掉元素大部份技能。并且鬼步在身魔防高,加上鬼泣伤害高还有元素最害怕的异常特性以及鬼闪可以说是元素克星之一。
但是元素同样可以通过技能控场来解决打鬼泣中出现的难点,元素的控场技能有许多,几乎每个技能都可以控场。我在这里就是要讲怎么反控到让鬼泣头疼,全在细节处理方面下功夫。

楼主 神烽炎界  发布于 2018-12-31 00:32:00 +0800 CST  
单纯地扔黑球让很多元素只知道扔却不知道有什么用,有句话叫不绕=白扔。但黑球作用又不止一个绕,黑球作用个人分为三类。
防守性黑球的目的是一个留后手作用,敌人跑到黑球附近是可以打到你的,但是黑球对敌人存在一个持续性的干扰作用,进行不了长久的连招和突进。所以黑球一定要在球前走不要球后或直接贴着球,举个例子,鬼泣开鬼步就是要闪你了。这是往他闪后的方向扔球,由于球的干扰他无法扫地连招。所以你只需承受一闪的伤害而没有后续,这个球也就达到了目的。
其次就是压位黑球,敌人在角落里你扔一个黑球。这次是为了形成一个包围圈,将敌人困死在球和墙壁的“盒子里”限制走位放便让他吃技能,这种黑球是倾向进攻性质的。
还有就是开拓性质黑球,当你被关在角落时对外扔一个黑球可以防止敌人进一步迫进,而你可以借这个黑球轨迹顺利脱困

楼主 神烽炎界  发布于 2018-12-31 00:52:00 +0800 CST  
光电鳗,和朋友商讨过后进一步挖掘这个国服神技的各种可能。在你面板破万的情况下,可以做到三珠倒地,威摄性极大。神装号加上这个技能防身相当不错,电珠在场部分职业甚至完全不能近身。但我主导平民装PK就不说一些靠伤害才能达到的操作了,至少这个技能打鬼泣很不错,针对点推荐加满。

楼主 神烽炎界  发布于 2019-01-06 11:27:00 +0800 CST  
三个电珠CD上是可以做到全程无缝的,即使比较平民的九千面板打鬼泣、白手、武神这类近身职业光珠也比较无解,配上黑球这个范围内完全进不了人。高端局打一些主播也靠这类蹭法,伤害一向算是国服元素的优势。
鬼泣在鬼步近身时近乎全程无敌,没有良好的预判力基本上抓不到人,这时候要靠蹭,雪人黑猫蹭不到黑球范围又小,光电鳗作用就出来了。鬼步贴近时绕着黑球丢光珠,鬼泣一旦想进攻就会被蹭到,一定程度上保证了鬼步期间自身的安全。
格斗类的霸体护甲,白手武神的突进同理。但是对付远程职业大枪巫女类,这个技能显的稍微鸡肋。

楼主 神烽炎界  发布于 2019-01-06 11:46:00 +0800 CST  
鬼泣对元素的压制除了鬼步之外,还有一方面是几个阵的干扰。元素是不能轻易去闯阵的,尤其是紫阵,改版后在紫阵内逗留1秒以上就会中鬼减速+失明,非常的烦。比较高端一点的鬼泣都知道如何在阵内蹲坑拖出鬼步,cd循环下来元素不利;所以就要压,控场不代表你注定被动就不能压制。压制蹲坑流鬼泣最好的技能是黑猫天雷和极冰盛宴,黑猫雪人我就不多讲了,主要说一下天雷。
天雷的三发范围是比光标要大将近一半范围的,而且释放距离比较大。小图中央卡一下角落释放几乎就是全屏了,自己去修炼场试试天雷的范围,站哪是可以无死角覆盖地图左右的。还有就是天雷的范围白线最好在角落留一点点空间,这样敌人往往以为你劈不到他而待在角落不会乱跑,但实际上落雷的范围大白线很多。
积冰盛宴,角落封位很强大。但这是要建立在技能配合的基础上的。敌人进角落后不要急着积冰,这个技能的不足之处就是很容易跑出来,所以要封位就要堵好门口。黑洞黑球是最好的堵门技能,除此之外光电鳗雪人也是十分不错的堵门技能,积冰配合黑洞,在召唤个哥布林扔石头跳都不好跳出来,大大提升了技能的命中率。

楼主 神烽炎界  发布于 2019-01-06 20:14:00 +0800 CST  
3.怎么算cd
任何职业的cd都有类似性,不过算cd首先你要足够了解这些职业,知道这些技能的作用是什么,范围如何,效果伤害怎样,对你的威胁大不大。这样当对方有放这个技能的倾向时你就可以知晓并提前做出应对措施了,这也是预判的一种。
如果你完全不知道算cd有什么用或是对其他职业一无所知,我推荐你马上去自由混起来。不要怕被打,一般高手的技能运用远好于你打的过得菜鸟,所以我个人比较喜欢和高手玩而不是喜欢虐菜~至少和比较厉害的人打你会更加充分了解这个职业“原来这个技能还可以这样用,见识了”于此同时你对这个职业的预判、应对措施也会更加熟练、慎密。分段技术也就不知不觉这样积累上去了。
但如果虐菜,你什么也不会得到。反而容易养成不好的习惯,比如过于激进或者过分依赖蹭血!

楼主 神烽炎界  发布于 2019-01-06 20:27:00 +0800 CST  
言归正传,算cd主要有两种算法。一种是建立在自己cd的基础上,另一种是建立在右下角倒计时的基础上。
先说第一种,我个人习惯并且认为依据自己的cd更加方便估算敌人cd,比如根据你的四个无色不同的cd情况来估算第一轮敌人的cd情况,一目了然非常好预判敌人的cd情况。但cd也是会不一样的,无色cd有开场cd和中期cd的分别,而且元素还有个减cd的魔法秀导致中场cd也会出现差别,最关键是敌人不一定cd好了就放,这就有点复杂了。也是看自己cd估算的一个缺点,容易错乱,一轮过后往往要凭直觉去估算对手cd。
第二种是类似于比赛的算cd法,比如元素在2分50秒处交了草人那么他的草人cd将会在2分10秒再度读完。这个方法比上一个方法的优点是准确而且不容易混乱,这个根据比赛的标准读秒估算不会出现差错。但是这个读秒在右下角而pk角色往往都是在屏幕中央位置,如果你不够熟练pk时分心看秒反而会出现差错。而且一个职业的无色技能很多一个个倒减读秒比较麻烦,运算量比较大而且容易导致分神。这是第二种方法的不足之处。
国服节奏比较紧凑,基本上一轮开场无色cd过后胜负差不多揭晓了,所以第一种个人感觉比较适合国服。

楼主 神烽炎界  发布于 2019-01-06 20:48:00 +0800 CST  
明明写小说很多人回啊,这些干货就无人问津了

楼主 神烽炎界  发布于 2019-01-06 22:00:00 +0800 CST  
举几个比较常见又居有危胁性的技能,具体开场CD、中场CD请自行收集:
剑魂:猛龙、幻影剑舞
红眼:怒气、大崩
鬼泣:紫阵、鬼步
瞎子:扎热、不动
武神:闪电之舞、霸体护甲
气功:念气罩、雷龙
柔道:暴力抓取
毒王:网、街头风暴
男女漫游:双鹰、乱射、移动射击
男女大枪:国服的压缩
男女机械:工厂、空投
男女弹药:45、冰雷
元素:极冰
力法:啦啦啦、强袭
魔道:无色技能危胁性不大
召唤:基本都居有危胁性
蓝拳:洗衣机、还有几个我不太了解
驱魔:大旋风
圣骑士:同魔道
复仇:伸手抓人那个

楼主 神烽炎界  发布于 2019-01-09 17:03:00 +0800 CST  
男散打:闪电之舞、45大脚、霸体
男柔道:暴力抓取
男气功:念气罩、国服45
男街霸:网、45
魔皇:电墙、火圈
冰结:新加的技能的抓取、45
风法:“龙卷风!”
血法:不清楚
次元:蜂群、叫女朋友、女朋友挥鞭
剑宗:大宝剑、剑舞、拔刀扯
剑豪:烈焰掌(改版后无)、45、“乱~发射”
剑魔:分身、PK的新技能
暗帝:镜子、“好好享受吧45”
奶妈:忏悔之雷、圣光环绕、大拍子
团长:不清楚
四姨:有个类似猛龙能穿过你技能抓你的、还有个围着自己绕天击过去会很惨
巫女:45、定身符
精灵骑士:一刀俩断
赵云:横向大风车、45、垂直大风车
关羽:不清楚
其它:不清楚
这些有术语如大宝剑、有等级名如45,打引号的为技能语音

楼主 神烽炎界  发布于 2019-01-09 17:28:00 +0800 CST  
4.破保护与极限伤害
这次请了上次连招视频的主角~空来贴吧开一篇帖子,来讲元素具体是怎么强化连招打极限伤害以及破保护的。
就目前来说空的打法是我认识对连招及极限伤害研究最深的元素,他的很多细节值得学习。
链接:http://tieba.baidu.com/p/6002910079

楼主 神烽炎界  发布于 2019-01-09 23:01:00 +0800 CST  
5.起手
无论是国服的平民装还是PK服,纯粹的蹭血都是比较脆弱易崩的,硬性起手是元素最有效打伤害方式。上面说了连招那下面就来说说起手。
说起手前,这里要引入并解释三个非常重要的概念:僵直、硬直、后摇
僵直就是你受到攻击时会僵住一下,这个状态内无法放出除了草人类和反击类的任何技能,也没法进行操作。僵直时间由俩个数值决定:一是对方技能自身的僵直,二是自身的硬值。

楼主 神烽炎界  发布于 2019-01-13 06:47:00 +0800 CST  
技能僵直由技能自身决定,有的长有的短这是固定的。硬直是一种角色自身属性,硬直越高僵直时间越短,反之越长~不同职业有不同硬直,而且是可以通过各种装备改变的。

楼主 神烽炎界  发布于 2019-01-13 06:51:00 +0800 CST  
后摇:后摇是你在释放技能后自带的一个僵直时间,后摇时间内无法进行很多操作。但是,部分职业可以通过柔化来解决技能后摇的问题。柔化则是指用下一个技能来顶掉上一个技能的后摇时间或干脆柔化掉上一个技能,一般带柔化职业都会增加伤害,比较典型的有:黑武、武神、魔皇

楼主 神烽炎界  发布于 2019-01-13 07:09:00 +0800 CST  
回归话题,那么根据上面的基础知识。可以把起手划分为俩类:浮空型起手和平推型起手。
浮空型起手一般是直接天击或单地火等纯粹的浮空技能击中敌人造成的起手,这类起手一旦成立便无法使用反击类技能,不需要处理便可以直接连招,算是比较硬性的起手。
平推型就比较复杂了,具体平推型起手又分很多种情况。但通共点是在对方浮空前是一定受到了技能平推的,这点与上面直接浮空有本质区别。

楼主 神烽炎界  发布于 2019-01-18 12:54:00 +0800 CST  
在处理平推型起手时有很多技巧与经验,另外一些职业是带反击技能的(男女鬼剑士、男女漫游、尤其白手)所以这里又要再划分,先说处理无反击职业时的技巧:
首先要知晓对方职业的硬直度,最典型的例子就是柔道和元素

楼主 神烽炎界  发布于 2019-01-18 13:02:00 +0800 CST  

楼主:神烽炎界

字数:28619

发表时间:2018-11-08 22:32:00 +0800 CST

更新时间:2021-03-26 09:25:25 +0800 CST

评论数:362条评论

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