最全电子游戏编年史——这些著名游戏你全玩过么

MK是首次引入隐藏角色概念的格斗游戏。在1992年的MK1代中,如果满足特殊条件则可以与隐藏角色REPTILE(蜥蜴)对战,但这代中的蜥蜴只是个蝎子与绝对零度的结合体,没有自己的招式。而Capcom的首个隐藏角色Gouki(豪鬼)则要到1994年的SSF2X才出现。(SF2的四天王不计算在隐藏角色之内,因为他们是游戏流程中必会遇到的对手)
除此以外,它创造了最早的格斗游戏场地切换,还记得在DOA3(死或生)中饱受赞誉的场地更换吗?你可以从山顶打到山脚,从房间内打到大街上。实际上,场地切换这一概念早在1995年的MK3中就已经有雏形了,在MK3中,你可以一个上钩拳将对手打飞并撞穿天花版,接着跟随对手跳到上一层不同场景继续战斗。





楼主 鹏城百晓生  发布于 2017-01-24 10:04:00 +0800 CST  
曾几何时,美式格斗也曾铺天盖地,然而人类在前进社会在发展,一切不符合时代需求的牛鬼神蛇统统被扫进了历史的垃圾堆。在日式格斗一统天下的如今唯一屹立不倒还能在主流平台放光彩的美式格斗游戏只剩《MORTAL KOMBAT》(拳击之夜及WWE这些体育游戏排除)。也许MK系列会是美式格斗游戏最后的光芒。



楼主 鹏城百晓生  发布于 2017-01-24 10:05:00 +0800 CST  
补充,1986年——魔法门
魔法门系列是与创世纪(Ultima)、巫术(Wizardry)系列齐名的三大RPG之一。如果你是一个不折不扣的ADD游戏狂热爱好者的话,那么你不可能说你不知道“魔法门”这个系列的游戏,正如爱好奇幻小说的读者没有不知道《龙枪编年史》一样。
虽然这系列的历史并不如《创世纪》、《巫术》或者《冰城传奇》悠久,但是诞生于1986年的《魔法门》系列从十六年前就不断推出续作至今,且近年来一直为RPG的未来找寻新的方向,更奠定其不朽经典的地位。


楼主 鹏城百晓生  发布于 2017-01-24 10:11:00 +0800 CST  
这款凝聚了Jon 3年心血的游戏终于于1986年的圣诞发售了,它比《巫术》浅显,比《创世纪》复杂,以在当时出类拔萃的画面效果、完全开放的游戏世界和庞大的任务体系征服了无数玩家,一经问世便引起了强烈的反响。
续作的开发成了顺理成章的事,在随后近10年的时间里,“魔法门”共推出了5部质量出众的续作,神话得以继续。



楼主 鹏城百晓生  发布于 2017-01-24 10:13:00 +0800 CST  
“魔法门”系列素来以波澜壮阔的世界观和无与伦比的自由度著称,它创造了最令人神往的虚拟世界之一——恩洛斯大陆(Enroth)。
恩洛斯是一个类中世纪的魔法王国,是一块曾经演绎了无数英雄史诗的土地:从诗情画意的新索匹格到威严宏伟的铁拳城堡,从黄沙漫天的飞龙沙漠到迷雾重重的浓雾岛,从银装素裹的冰冻高原到终日不见阳光的地下城,处处闪耀着剑与魔法的光芒。当然,还有传说中在某个黑暗中的洞穴中等待冒险者去挑战的巨龙。



楼主 鹏城百晓生  发布于 2017-01-24 10:14:00 +0800 CST  
育碧是当今世界最成功的游戏公司之一。2003年8月6日,育碧在3DO申请破产之后买下了魔法门系列。魔法门的历史翻过了3DO的一页,育碧的时代已经来临,广获好评的《魔法门之英雄无敌5》和《魔法门之黑暗弥赛亚》证明了魔法门的传奇故事仍然在某个不知名的位面延续着……

楼主 鹏城百晓生  发布于 2017-01-24 10:15:00 +0800 CST  
补充
1990年——雷电
《雷电》是一款由西武开发的射击游戏;也是全球弹幕游戏的鼻祖之一,游戏《雷电1》在1990年在日本上市,受到许多街机迷的热爱,随后在1998年推出雷电1的续作《雷电2》把弹幕游戏推向世界,在2005年推出的革新大作《雷电3》取代了传统的2D画面变更为3D画面,并在各种游戏平台,街机,电脑上出现,全新设计和玩法使玩家络绎不绝



楼主 鹏城百晓生  发布于 2017-01-24 10:18:00 +0800 CST  
给你们看看初代的雷电长啥样



楼主 鹏城百晓生  发布于 2017-01-24 10:20:00 +0800 CST  
1993年——豪血寺一族
日本投票选出的十大格斗街机游戏之一,排行第九。
1993年推出,当时格斗游戏非常流行,但本作还是给街机游戏带来了轰动。这个游戏以自己的特点和当时非常流行的格斗游戏如街头霸王2,真人快打以及侍魂等在市场上竞争,并且获得成功。是这个游戏把搞笑的元素带入了格斗游戏。
谁会记不住格斗游戏历史上热门的老婆婆梅和种,还有她们的令人难忘的飞行道具岩碎齿呢?
此外,把每个角色都赋予动物的形象也令人耳目一新,但是在续作中被淡化了。



楼主 鹏城百晓生  发布于 2017-01-24 10:28:00 +0800 CST  
初代剧情是这样的
豪血寺一族,500年来都要要举行格斗大奖赛来决定谁是最强的格斗家。然后获胜者就会被选为豪血寺族长。凡是豪血寺后裔都可以参加。现任族长,豪血寺梅已经在她的位置上守了60年。黑子被指派给所有的参赛者,来满足他们的要求。
他们的现任族长,78岁的老梅,将要又一次保卫她的地位。然而,这次梅的妹妹种,自多年前从家逃走后也参加了本次比赛!



楼主 鹏城百晓生  发布于 2017-01-24 10:29:00 +0800 CST  
《豪血寺一族》有八人可选,两个奖励局,还有一些格斗游戏中的新元素诸如双段跳和变身等。老太太会从她的年轻对手中吸取能量而返老还童。大概在街机作推出两年后,阿特拉斯又在家用机系统超级任天堂和世嘉五代上发布该作。



楼主 鹏城百晓生  发布于 2017-01-24 10:30:00 +0800 CST  
1993年——星之卡比
《星之卡比》(英文:Kirby;日文:星のカービィ)是HAL研究社和任天堂公司开发制作的动作类电子游戏系列,同时星之卡比也是该系列的主角。该游戏最早于1993年4月27日(初代)发行。
当时在HAL研究社任职的卡比之父樱井政博(Sakurai Masahiro)刚创造出此角色时本来只是一个未完成游戏的一个叫做Popopo的小角色,但因很多人喜欢它,所以让它在Game Boy游戏《Twinkle Popo》当主角。

后来Popopo改名“卡比”,游戏名也改为“星之卡比”。而系列的第二款作品《 星之卡比:梦之泉的物语》,[1]正式为卡比添上粉红偏白的颜色,这也为以后的星之卡比游戏奠定了一个基础。





楼主 鹏城百晓生  发布于 2017-01-24 23:17:00 +0800 CST  
从现在看来,星之卡比第一作是如此之粗糙,很难想象这样一个游戏是如何几乎达到Mario的高度的。究其原因,非常简单,那就是----简单,人人都能轻松通关,这也是当时游戏宣传的口号。
大部分动作游戏都在追求难度,无论是洛克人还是Mario都不简单。此时,卡比就靠着独树一帜的特点取得了成功。在正常通关过程中几乎是不用去考虑Game Over的。



楼主 鹏城百晓生  发布于 2017-01-24 23:18:00 +0800 CST  
简单不等于弱智,星之卡比带来了非常轻松可爱有趣的气氛。虽然第一作并没有吸取敌人得到相应能力的设定,但是塑造了不少生动人物以及卡比系列共有的敌人。例如KingDedede这个搞笑的最终Boss形象就深入人心。
另外,游戏在简单的基础上添加了新的模式Extra Mode,通关一次便能进入。在这个模式中敌人的数量和整个游戏的难度都有提高,正是这个模式让游戏的可玩性得到相当大的提升,也为将来的百分比完成度设定打下了良好的基础。



楼主 鹏城百晓生  发布于 2017-01-24 23:19:00 +0800 CST  
补充 1987年——洛克人
洛克人,是游戏开发商Capcom中的稻船敬二在1987年所造的游戏系列。元祖洛克人所指的是最初在FC上发行的第一个系列。该系列在FC上一共发行了6部,后来又在其他主机上陆续发布,已经延续到了10代。该系列还包括洛克人世界系列、洛克人与霍特、洛克人足球、洛克人大富翁等。



楼主 鹏城百晓生  发布于 2017-01-24 23:22:00 +0800 CST  
1987年至2016年12月,《洛克人》在二十多年间已经发展成为具有7大系列129款游戏的庞大系列,已售出超过3200万游戏,这个恐怖的数据也代表了洛克人在fc游戏中不可撼动的地位。
当年的一代洛克人可以说是高难度和高品质的象征,多少人为了通关把眼睛都熬红了最终不得不放弃,当年可以把这个游戏打通基本上那都是可以吹一年的事情。



楼主 鹏城百晓生  发布于 2017-01-24 23:25:00 +0800 CST  
1994年——魔兽争霸
暗黑、星际争霸、魔兽争霸、魔兽世界这四个游戏奠定了暴雪超然的地位,其中对中国玩家影响最大的应该是暗黑破坏神和魔兽世界,而魔兽争霸则是暴雪打响名气的首个经典游戏。
初版《魔兽争霸:人类与兽人》1994年在PC平台上发布;《魔兽争霸2:黑潮》、《魔兽争霸2:黑暗之门》1995和1996年发行;《魔兽争霸3:混乱之治》、《魔兽争霸3:冰封王座》2002和2003年发行,自然最经典的应该是魔兽争霸3,但是如果没有初代打下的良好基础,魔兽争霸3也不可能这么被人们喜爱。



楼主 鹏城百晓生  发布于 2017-01-24 23:34:00 +0800 CST  
94年的最初版本英文名称是:Warcraft:Orcs & Humans。从这时开始,暴雪(Blizzard)这个名字第一次出现于游戏包装盒上。之前暴雪以"Chaos"等名称开发过一些电视游戏平台上的游戏,影响有限。
虽然此作被一些人认为是当时大红大紫的《沙丘2》的跟风之作,但是其首开先河的即时战略联网模式为此后的即时战略游戏多人模式打下了非常好的基础,竞技游戏由此有了发端,“与人斗其乐无穷”的道理在暴雪的游戏中得到了非常好的验证。



楼主 鹏城百晓生  发布于 2017-01-24 23:36:00 +0800 CST  
我们来评价下一代,二代和三代
先说说一代
大量快捷键的操作设定为以后游戏的发展指明了思路。游戏附带的随机地图生成器也是第一次在即时战略游戏中出现的东西,为玩家增添了不少游戏乐趣。最重要的一点,《魔兽争霸》初代拥有十分出色的销量,为暴雪进一步的发展积累了资金。



楼主 鹏城百晓生  发布于 2017-01-24 23:37:00 +0800 CST  
再说二代
《魔兽争霸 2》及其资料片奠定了暴雪在游戏业内的地位。如果说一代模仿的痕迹还比较明显的话,从2代开始,暴雪就逐步形成了自己的风格。从此作开始暴雪新的操作体系--右键点击移动,左键选择--得以确立。
“战争迷雾”的概念也第一次被暴雪引入到即时战略游戏当中,大大增加了游戏中战场形势的变化和战略战术的丰富。由于玩家仅能看得到己方部队附近的很小范围,一旦部队离开这个地方很快会被迷雾阴影笼罩。这个功能的实现彻底让战斗从人海厮杀变成了斗智斗勇,如果不能在战斗中不断揣测对方的心理,猜测部队的行进方向,那么对方的偷袭、伏击等战术马上就回让你吃尽苦头。
这个创举被大量的游戏所借鉴,成为后来大部分战略游戏对地图操作的一个通用标准。



楼主 鹏城百晓生  发布于 2017-01-24 23:38:00 +0800 CST  

楼主:鹏城百晓生

字数:79783

发表时间:2017-01-20 06:08:00 +0800 CST

更新时间:2017-10-24 08:31:03 +0800 CST

评论数:7138条评论

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