柳生宗矩的野望(战场记录贴)
九宫我最最最最最喜欢的开场打法,4个小队个占四个点(不一定是要上台子,到点扶摇挂着就好,能脱战尽量脱战)剩下机动队下台子找增益buff,最好机动队有鸡或者天策,去找对面包团大部队拉他们进战,机动队补第一个箱子处。
这个开场我是偷学寒风殇雪。这个机动队的天策很有用,以前打战场被对面恶心过了,才改良了一下让自己天策拖对面进战可以让他们晚上箱子点10s左右。
箱子出现的地方一般靠猜,正常而言,一个点出过箱子,下次继续这个点出箱子几率会小很多。但是还是要让机动队准备好,有时候就是这么蛋疼。
奶妈藏剑苍云长歌气纯必须上台子!丐帮天策把对面台子上的奶妈田螺往台子下面推,我们的内功和剑纯就好好站台子下面把上面推下来的人都在台子下面留下。这样开箱子就很容易了。
我只是很想吐槽一句,双方配置差,打不过很正常,退队算什么?恩?自己选择加入一个YY队,何必退呢,打个战场退了10个,你跟我说你们都是掉线?我看不惯替指挥说句话。
我觉得,九宫对奶妈的规避判断要求相对比较高 尤其是在台子上的时候,因为区域比较小,除了扶摇根本没办法进行有效规避 如果一波风车的话,没有扶摇根本躲不过,团血压力会非常大,同时要注意的是,站位不对的话还会被推。
我个人以奶毒的角度来讲,如果对面上台有藏剑 会预先挂扶摇 解控会尽量留下 预防风车。在风车过后,台上有较多推人职业或者战况处于胶着或略弱势时,站位一般是靠中,这样虽然承伤相对多一点但是可以尽可能确保不会被推下台子,造成台上治疗空缺,引起团血危机甚至团灭。九宫一旦团灭,在我方半场也许可以挽救一下,但是在对方半场的箱子基本上会丢。
如果是处于优势或者台上推人职业受控或残血,死亡的状态下,可以考虑站在兽头位置开箱,毕竟奶毒这种职业开旗开箱就是看脸。(前提是团血基本上无压力的情况下)
在中间打团的时候,奶妈要注意站位,尽可能远离大团,不要靠近箱子站,只要确保自己能奶住绝大部分人就可以了。时刻注意换点,被盯上了可以选择移动到另一侧。这里要特别指出,任何战场的对冲,奶妈都要学会规避伤害,而不是盲目跟着DPS冲进大团里。奶妈活着,团血才能稳妥,团战才能保证有续航能力。
另外,在开箱或者被开箱之后,指挥一般会选择就地打团战,奶妈要学会大致判断时间,向我方半场或无红名的方向移动,等到指挥喊脱战时,可以在最短时间内脱战,在下一波箱子出来之前保证自己能够到点,以免自己小队的DPS出现治疗空缺的情况。(此处是特指奶毒,像腿长的奶秀可以放松一些要求。)
我个人以奶毒的角度来讲,如果对面上台有藏剑 会预先挂扶摇 解控会尽量留下 预防风车。在风车过后,台上有较多推人职业或者战况处于胶着或略弱势时,站位一般是靠中,这样虽然承伤相对多一点但是可以尽可能确保不会被推下台子,造成台上治疗空缺,引起团血危机甚至团灭。九宫一旦团灭,在我方半场也许可以挽救一下,但是在对方半场的箱子基本上会丢。
如果是处于优势或者台上推人职业受控或残血,死亡的状态下,可以考虑站在兽头位置开箱,毕竟奶毒这种职业开旗开箱就是看脸。(前提是团血基本上无压力的情况下)
在中间打团的时候,奶妈要注意站位,尽可能远离大团,不要靠近箱子站,只要确保自己能奶住绝大部分人就可以了。时刻注意换点,被盯上了可以选择移动到另一侧。这里要特别指出,任何战场的对冲,奶妈都要学会规避伤害,而不是盲目跟着DPS冲进大团里。奶妈活着,团血才能稳妥,团战才能保证有续航能力。
另外,在开箱或者被开箱之后,指挥一般会选择就地打团战,奶妈要学会大致判断时间,向我方半场或无红名的方向移动,等到指挥喊脱战时,可以在最短时间内脱战,在下一波箱子出来之前保证自己能够到点,以免自己小队的DPS出现治疗空缺的情况。(此处是特指奶毒,像腿长的奶秀可以放松一些要求。)
我认为奶妈要有提前脱战意识,是因为我看一般指挥喊脱战是一分钟或者三十秒左右,这时候一般是进战状态,从对冲地点脱离,并且脱战的时间,奶妈耗时是很长的,基本上比DPS脱战要长5秒或以上,如果不提前有意识脱团的话,一般是不可能提前到达点位的。奶妈上台子也是一个问题,尽可能给自己交免控技能再上台。不然一般上不去。奶毒上台,有三种办法,扶摇,二段跳侧翻,化蝶。但是这三种都会被推,给自己交了免控再上,会减少上台失败的可能。 (这里挺心疼奶花的,听说奶花上台子就是虐心)
买个萌宋仲基在太阳的后裔的拍摄中不小心说出了他的剑三名字 柳生宗矩 声音很小 但还是被人听到 给他买披风的充点卡人很多 大家赶紧 晚了就充不过去了 能否被自己的偶像所留意 取决你的金额大小了
浩气视角,三国44322阵型。放两个二人队在西九北十二,开场11个压中间,然后两个四人队去东三南六,一个三人队留中间,对面如果两个三人队打北十二或者西九我2人队,就让西九北12来中间变成一个四人队打自己后方两个点 。我们这边11个打中间,对面会有4个点但是中间结束我就可以打东三南六,他回去我就打我自己点,不回去,两个2人队变成四人队打我后场一个点,这样前场我11打9后场我4打3对面要补,我就用中间三人队去打,这样我稳两个点,对面只有一个点稳的。
打法优势在于,随时保证三个四人队也可以保证两个两人队,不管补点还是打点都很快。
不足的话,三国这种打法开场会落后。
其实呢,三国主要还是在于随机应变!我认为这个打法对于战斗力不是特别强的帮会团可以提倡。
打法优势在于,随时保证三个四人队也可以保证两个两人队,不管补点还是打点都很快。
不足的话,三国这种打法开场会落后。
其实呢,三国主要还是在于随机应变!我认为这个打法对于战斗力不是特别强的帮会团可以提倡。
集火和规避伤害是一个战场的基本。就神农而言我指挥浩气,对面4只藏剑一波风车,我们最多死一个,而恶人一般会死5-8个。这就是挂扶摇和减伤意识,dps不要只顾刷伤害量,除非你带你绑定奶打战场,不然我们自家奶妈都奶自己来不及怎么会奶的到你呢?