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另外,本作中出现了一处明显的翻译错误:夕摩提到他谋杀舅舅使用的药剂是“用碳酸钾溶于蒸馏水制成的氢氧化钾针剂”。然而只要有基本的化学知识就能知道这俩根本不是一个东西……我问了身边的日专生,有人提到过日语里对“碳酸钾”有一种叫法是“钾碱”(这种叫法在一些翻译自日语的科普读物如《Newton科学世界》杂志和纪录片里沿用至今);可“钾碱”在国内也会指氢氧化钾。推测是因为这个原因导致了汉化组的疏漏。
(其实有时国内也会搞混,“钾碱”一词常做“苛性钾”的英语“potash”的译法,问题是potash这个词还有草木灰的意思而草木灰的主要成分是碳酸钾……因此国内的译者也常被搞得晕头转向;最典型的例子就是戴维制取金属钾的实验中明明用的是氢氧化钾——这东西熔点仅有380℃便于操作——而国内不少译者在翻译相关文献时会译成碳酸钾——后者熔点高达870℃熔融电解它所需的温度不仅超过了当时的工艺条件而且足以引燃用作电极的碳棒……)
此外这一版(萌你妹汉化组版)的3和4汉化错别字比较多、有些人名地名前后译法不同而且还有同一事物音译词和意译词混着来的问题……感觉本作大量的诗句引用已经消耗了译者太多的心力以至于无力准确校对了吧……

楼主 tomlong98  发布于 2019-09-18 02:13:00 +0800 CST  
我知道你们有人想听我扯一下外传《美少女万华镜2.5:献给曾是少女的你》。一句话:发生在2剧情后的故事(深见准备离开时);纯拔作,乏善可陈,不会找ph站的人还能当Love&Action Video看看,会的话就别浪费时间了,没啥好玩的。

楼主 tomlong98  发布于 2019-09-18 02:15:00 +0800 CST  
总结一下的话,《美少女万华镜》系列18×恋爱养成文字冒险游戏整体来说还是有可圈可点之处的。作为纯商业化的拔作,在牢牢把握市场和拔作本质之余,本系列尽可能想赋予作品以新意和亮点——首部曲的文艺、二部曲的现实虚幻与反转、三部曲的科幻风于唯物主义还有四部曲的禁断之恋以及污浊环境对人的悲剧性影响……而万华镜(万花筒)作为沟通深见(线索主人公)所处的现实和主要故事发生的虚幻的媒介以及深见和莲华主要的沟通焦点是一个相当有创意和象征意义的道具:如果把万华镜比作现实社会中的各种娱乐产品、电子产品,就会发现它们塑造出的虚拟世界与万华镜中的那个世界何其相似——总有大团圆结局、总有满足你要求的东西存在等等……这或许是我们能从这个系列中得到的最深的启示吧:虚拟世界的美好终究像是万华镜中的光影、深见破碎的记忆;唯有现实才能让你舒服、快乐。

楼主 tomlong98  发布于 2019-09-18 02:15:00 +0800 CST  
先睡了,明天更《不败世界与终焉之花》篇,敬请期待

楼主 tomlong98  发布于 2019-09-18 02:16:00 +0800 CST  
我回来了,继续更《不败世界与终焉之花》

楼主 tomlong98  发布于 2019-09-18 08:47:00 +0800 CST  
委实说,《不败世界与终焉之花》(以下简称枯花)是一部挺让我觉得矛盾和遗憾的作品。之所以这么说,是因为枯花是一部两极分化很严重的作品——它的亮点很多,问题是它的毛病几乎和亮点一样多……甚至可以说这是一部没有折中可言的作品——基本上不是亮点,就是毛病……

楼主 tomlong98  发布于 2019-09-18 08:49:00 +0800 CST  
首先,从作为艺术技法的叙事结构来说,枯花可以说站在galgame的顶点:倒叙开头、整体顺叙、插叙交代人物关系、补叙完善剧情脉络(这种技巧被称为分叙),尽管整个故事框架是单线程发展,但这样的叙事结构让这部作品产生了多线程RPG游戏的快感。其叙事视角切换做得也相当高明,在回忆中几乎都以“圣”(终之花汉化组译法,其他版本多译作“肖”)的视角叙述,但不时又穿插秋人和三姐妹视角;随着故事的推进,“圣”的身份和人物关系愈加清晰,但其行为举止却越发脱离男主的模式;与此同时,秋人的回忆视角却在不断增加,最终借此揭露男主的来历和“圣”的下落以及天使的秘密乃至世界的规律。看似寡淡平常的故事佐以超自然的世界观再以这样不同于正常人思维的叙事顺序讲出来,让人耳目一新。从伏笔安排来看,本作剧情可能参考了《第六感》,而世界观设定则能看到《魔法少女小圆》的影子。看得出来制作组野心非常大,本作应该是奔着艺术性与商业性兼备的目标设计的,不然不会在作品中安排这么不同凡响的叙事模式。

楼主 tomlong98  发布于 2019-09-18 08:52:00 +0800 CST  
但与此同时,本作叙事方式的出彩却也暴露了剧情内核的单薄——这个故事梗概起来就是一句“男主一家因为世界规则失去了很多于是努力改变世界以期救赎自己”,你甚至很难往里面添加任何不涉及剧情细节的词语。此外,本作铺垫(“温馨但时不时有悲剧的日常”)和高潮(“拯救女主们让她们脱离宿命”)分配并不算合理,日常篇幅中花了很多笔墨渲染时间紧迫世界残酷,但化解危机的高潮却又只有一瞬;由此连带着影响了女主们与男主的情感推进,感觉好像拯救完了之后莫名其妙就“爱してる”了。而且每位女主觉醒的契机都是“认为很重要的人要因为天使的力量而出事儿了”这样的韩剧桥段,初见或许没啥,连用三次难免让人觉得剧情冗长。感觉如果在每条线各自的日常中花费更多的笔墨来描绘男主与该条线女主相处、深化感情、重拾羁绊最终长相厮守的过程应该会更好。最要命的是,本作有四位女主(琴濑、春琉——“琉”字可有可无,就像“鹿目圆”有时也译作“鹿目圆香”尽管官方以前者为准——、雪奈——也有“雪乃”和“雪菜”的译法——和莲),按理来说应该有四条剧情线,但其实绝大部分剧情——没错就是占大头的“日常”与“拯救”部分——都是重合的,每条线的线索分配、拯救方式甚至连女主的反应都一模一样,所谓的分线,改变的其实仅仅是拯救完成以后和谁一起嘿嘿嘿还有最后一幕的情侣没羞没臊的生活……这……这已经不是剧本欠打磨了这简直就是偷工减料好吗

楼主 tomlong98  发布于 2019-09-18 08:57:00 +0800 CST  
然后,本作在CG制作上参考了电影的制作手法:大量的胶片质感、恰如其分的白描、光晕带来的新海诚式如梦如幻画面及环境渲染。特别在配色的运用上,这部作品采用了galgame中少有的通过背景色调的变化暗示剧情走向的手法:在男主改变世界前,花海与世界树的背景色是青白相间的,但结局之后就变成了一般意义上galgame中的现实一样的五彩斑斓。在此基础上添加的闪回与光影的应用让作品更多了一重虚幻迷离之感。

楼主 tomlong98  发布于 2019-09-18 09:00:00 +0800 CST  
插一点题外话,枯花的叙事结构其实也是很标准的电影叙事结构,这也就是影评界常说的“蒙太奇”手法,通过剪接信息来让剧情或者主人公的命运出现反转。

楼主 tomlong98  发布于 2019-09-18 09:01:00 +0800 CST  
然而,本作在很多涉及到花瓣飞舞之类的场景满满的滤镜感……而且好几处接吻和H的场景有动作变形,体液刻画也有失真……估计是赶工导致的后期校核不力。结合一下上面剧本的毛病,推测可能原本的企划案不是这种机械降神式的大结局,而是有更多剧情需要交代,然而由于某些原因(钱?档期?)导致最后不得不赶工顺带砍掉一部分剧情

楼主 tomlong98  发布于 2019-09-18 09:03:00 +0800 CST  
再说人物,其实看到这里应该大家都已经感觉到了,本作人物塑造实在算不上很成功。主要原因除了剧本导致的人物关系进展仓促、形象过于单薄以外,还有就是本作虽然花了很多功夫来强化玩家对人物的共情——比如对手戏时的反馈(特别是琴濑线里琴濑的口是心非和秋人的一眼看穿的对比)和秋人的内心独白,这种手法在《鲁滨逊漂流记》、《钢铁是怎样炼成的》、《威尼斯商人》、《哈姆雷特》、《斯巴达克思》和《青年近卫军》等里都用得很好,让这些原本离读者的世界很遥远的故事变得很有代入感。问题是本作作为一部在叙事结构和视角切换上花了很多精力的作品,却没有相应的为叙事本身调整独白和对手戏的视角,结果自然是大量独白变成了纯粹扯设定和推进剧情的道具,错失了不少深化人物形象的机会,这一点上来说除了莲以外每个女孩子都没能避开这个雷区。而且枯花中很多可以用于侧面反映人物性格的东西比如春琉的日记、光莉等被消除的人留给至亲至爱的字条、摩耶的小说等等在作品中要么出现得不够要么出现得太晚,这更进一步地让本作本就纯粹而没有太多矛盾的人物形象变得更加平面化了。

楼主 tomlong98  发布于 2019-09-18 09:08:00 +0800 CST  
个人觉得,本作既然已经在叙事视角切换上花了很多笔墨,那就不如把这种策略贯彻到底:以春琉为例,将原本属于救赎春琉这段剧情的日记这条线索放到日常部分来,通过日记暗示春琉失去的不是一般意义上的情感而是对至亲至爱记忆。在救赎春琉的部分,可以参考《蝴蝶效应》,把日记变成一个用于寻找记忆、破除心结的重要道具。这样既能强化春琉“即使失去记忆也不肯忘记与男主的约定”,让这个痴情又渴望家庭温暖的女孩子形象变得更加丰满,也能反衬另外两姐妹对命运的强颜欢笑与被动接受这两种态度是多么无奈的选择,深化她们的人物形象。

楼主 tomlong98  发布于 2019-09-18 09:15:00 +0800 CST  
顺便一说,本作在女主们如何忘却与男主的情感纽带这方面采用了一个比较独到的方案:让她们失去不同的东西,而且失去的是那些让她们的不解之缘刻骨铭心的东西。
琴濑失去的是悲伤,是因为她经历了极致的哀伤与绝望,是在圣、秋人和春琉母子三人的照料特别是春琉的感化下才走了出来。常言道,未见深渊不知何谓苦厄。正因为她曾经悲哀到几乎丧失希望,才会如此珍视这来之不易的家庭与温暖。这既解释了琴濑作为长姐对妹妹们强烈的责任感与保护欲(有弟弟妹妹的吧友应该知道这种代替姐**扛的想法可不是随随便便就会有的),也解释了她忘记纽带的根本原因:如果已经感觉不到曾经的痛苦与悲伤,又怎么能记住由此带来的血浓于水的亲情呢?

楼主 tomlong98  发布于 2019-09-18 09:22:00 +0800 CST  
春琉失去的是记忆,更准确地说,是与秋人相依为命的苦中带甜的回忆。而由此连带失去的不是别的,正是她与秋人不是亲人更胜亲人的爱。

楼主 tomlong98  发布于 2019-09-18 09:26:00 +0800 CST  
而雪奈失去的是喜悦。雪奈本来过着以偷窃为生、风餐露宿的生活。在她被秋人和圣等人接纳时,她再次感到了家庭或者说人际关系的温暖、再次体会到了生活的美好,不再得过且过。正是这种对人的信任与情感关系的“失而复得”的狂喜转化成了对没有血缘关系的哥哥姐姐以及母亲的情感。换言之,如果剥夺了快乐、让她感受不到曾经的喜悦,她和秋人的纽带怎么可能继续存在呢?

楼主 tomlong98  发布于 2019-09-18 09:30:00 +0800 CST  
说到这里,我想引用一下《三字经》:曰喜怒,曰哀惧,爱恶欲,七情具。有趣的是,三位女主刚好失去的是“喜”、“哀”和“爱”三种情感。也算是一种有趣的巧合吧

楼主 tomlong98  发布于 2019-09-18 09:34:00 +0800 CST  
世界观方面,枯花的世界观是典型的基于因果律的宿命论世界观,这类世界观成功的例子其实很多,比如小说界的《巴黎圣母院》和电影界的《死神来了》系列;希望与绝望的守恒这个理念应该借鉴了魔圆;而打破宿命的方法是自我救赎、带着心愿回归的男主这两个元素应该来自李国豪的最后之作《乌鸦》。有这么多经典元素打底,按理来说这样一个世界观是不太可能翻车的。

楼主 tomlong98  发布于 2019-09-18 09:35:00 +0800 CST  
但我们都知道,一部文艺作品世界观的代入感,首先依然是基于剧情的精彩和人物形象的丰满真实。而这部作品的剧情安排就很迷,导致发糖感觉不到甜、施虐感觉不到苦。直接后果就是世界观的残酷一面几乎完全靠莲和继承了“圣”的名字的男主(秋人)的对手戏渲染时间紧迫情况危急来展现,原本可以用作强烈情感暗示的三姐妹对“天使的使命”这个话题的不同情感色彩——琴濑的无奈、春琉的痛苦和雪奈坦然之下的五味杂陈——也因此大打折扣,结果只能是前期代入感强烈而后期越看越出戏了……

楼主 tomlong98  发布于 2019-09-18 09:36:00 +0800 CST  
最后,《不败世界与终焉之花》的立意内涵应该借鉴了《千与千寻》和《第六感》:自我救赎与破除执念。但奈何这部作品在前几个维度都是“毁誉参半”,结果也只能是变成唯心主义的假大空了。事实上就算没办法为每位女主安排单独的剧情走向,在各自的剧情线里也应该尽可能强化“都是受到了男主的救赎,为什么是这位女主而不是另一位爱上了他”这一点。这样对于本作“打破心结与自我救赎”的主旋律更有帮助一些。

楼主 tomlong98  发布于 2019-09-18 09:45:00 +0800 CST  

楼主:tomlong98

字数:14106

发表时间:2019-09-18 08:49:00 +0800 CST

更新时间:2020-06-16 11:13:11 +0800 CST

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