【科普】Dota2的护甲机制以及其应用
【目录】
前言
第一章 揭开Dota2护甲机制的神秘面纱
第二章 出装的艺术
第三章梅肯斯姆or先锋盾?
第四章 龙骑有多肉
第五章 毁天灭地的末日巫妖龙骑体系
第六章 战术大师和理论大神是对好基友
结束语
【前言】
刀塔已经风靡全球很长时间了,而且热度正在急速攀升。但目前为止,依然有很多同学搞不清楚其中的护甲机制,包括一些大神老鸟,甚至贴吧大神也很少有知道的。下面我为大家科普一下Dota2中的护甲机制,同时介绍如何最大收益地利用护甲机制,最后前瞻性地讨论该理论如何融入到科学的战术体系。
说明:Dota1的护甲机制和Dota2的完全相同。
强袭镇楼,然后进入第一章!
![](/statics/imgs/loading.gif)
前言
第一章 揭开Dota2护甲机制的神秘面纱
第二章 出装的艺术
第三章梅肯斯姆or先锋盾?
第四章 龙骑有多肉
第五章 毁天灭地的末日巫妖龙骑体系
第六章 战术大师和理论大神是对好基友
结束语
【前言】
刀塔已经风靡全球很长时间了,而且热度正在急速攀升。但目前为止,依然有很多同学搞不清楚其中的护甲机制,包括一些大神老鸟,甚至贴吧大神也很少有知道的。下面我为大家科普一下Dota2中的护甲机制,同时介绍如何最大收益地利用护甲机制,最后前瞻性地讨论该理论如何融入到科学的战术体系。
说明:Dota1的护甲机制和Dota2的完全相同。
强袭镇楼,然后进入第一章!
![](/statics/imgs/loading.gif)
【第一章】 揭开Dota2护甲机制的神秘面纱
如果你喜欢、爱慕一个女(男)孩子(人),那么你肯定愿意了解Ta的一切,包括最喜欢的小裤裤的颜色。当然,小裤裤之于护甲的比喻是不完全贴切的,但是Dota2的护甲机制绝对是被神秘面纱所笼罩,揭开这层纱,你会发现Dota不一样的魅力。
众所周知,但凡运用广泛的经典推论、理论和公式等等,往往都是简单的,容易证明的,易于运用的。
例如在地球上自由落体的位移计算公式为位移的计算公式为
,g是重力加速度(为g=9.8 m/s^2,通常计算时取10m/s^2),t是物体下落的时间,是变量。意味着自由落体1秒钟的下落距离是5米左右。
【1.1】 Dota的护甲减伤公式
同样的,如果你曾经有关注过Dota护甲问题,肯定隐约看过这样的公式:
护肩对物理伤害减免百分比=
;
首先我要告诉你,这个公式是对的!
图1-1-1 理论护甲减伤表
![](/statics/imgs/loading.gif)
图1-1-2 亲测末日护甲减伤图
![](/statics/imgs/loading.gif)
![](/statics/imgs/loading.gif)
![](/statics/imgs/loading.gif)
![](/statics/imgs/loading.gif)
![](/statics/imgs/loading.gif)
你问我为什么1级末日0点护甲还减伤3%,为什么还多加几个树枝几个敏捷鞋子,楼主是逗比?
我会告诉你末日初始状态是有3/7≈0.43点护甲的,为什么?不为什么,冰蛙设定的7分之3点护甲,不信你在1级末日身上丢4点敏捷,他的护甲刚好是1,减伤6%,5点护甲减伤23%,10点护甲减伤37%,和理论值完全一致(游戏中小数点后不显示)!!
【1.2】如何理解护甲公式
我们验证了公式的正确性,但是如何去理解这个公式,这个公式有什么含义,它是怎么推导出来的?
伟大的科学家们探索发现,试图看到最真实的世界,他们苦苦追寻那些法则和规律,但从来都不是从寻找公式开始,公式只是一个结果罢了。
正如自由落体的位移公式一样,二分之一时间的平方是什么意思?重力加速度又是什么意思?(护甲*6%)/(1*护甲*6%)同样难以理解。
但是我们可以知道一点,Dota创世者(或者追溯到War创世者)已经定义了,每点护甲提供的格挡物理伤害百分比是等效的,这句话与“每点护甲提供的有效物理生命值是完全相同的”的意思完全相同!而且这个这个百分比是每点护甲6%!
不要问我为什么,这是创世者定义,正如你不必追究为什么地球上的重力加速度≈10。
下面是一些简单的加减乘除:
图1-2-1
![](/statics/imgs/loading.gif)
护甲对物理伤害减免百分比=护甲*6%/(1+护甲*6%)
上表已经诠释了Dota的护甲机制,公式只是结果,意味着任意一点护甲提供的有效物理生命值都是等效的。换句话说,0点护甲提升1点护甲,和100点护甲再提升1点护甲,2种情况中新增的1点护甲的效果是完全相等的!
【1.3】如何相信每点护甲提供的有效物理生命值完全相同?
文不如表 表1-3-1
![](/statics/imgs/loading.gif)
这回你信了吗?
如果你喜欢、爱慕一个女(男)孩子(人),那么你肯定愿意了解Ta的一切,包括最喜欢的小裤裤的颜色。当然,小裤裤之于护甲的比喻是不完全贴切的,但是Dota2的护甲机制绝对是被神秘面纱所笼罩,揭开这层纱,你会发现Dota不一样的魅力。
众所周知,但凡运用广泛的经典推论、理论和公式等等,往往都是简单的,容易证明的,易于运用的。
例如在地球上自由落体的位移计算公式为位移的计算公式为
![](/statics/imgs/loading.gif)
【1.1】 Dota的护甲减伤公式
同样的,如果你曾经有关注过Dota护甲问题,肯定隐约看过这样的公式:
护肩对物理伤害减免百分比=
![](/statics/imgs/loading.gif)
首先我要告诉你,这个公式是对的!
图1-1-1 理论护甲减伤表
![](/statics/imgs/loading.gif)
图1-1-2 亲测末日护甲减伤图
![](/statics/imgs/loading.gif)
![](/statics/imgs/loading.gif)
![](/statics/imgs/loading.gif)
![](/statics/imgs/loading.gif)
![](/statics/imgs/loading.gif)
你问我为什么1级末日0点护甲还减伤3%,为什么还多加几个树枝几个敏捷鞋子,楼主是逗比?
我会告诉你末日初始状态是有3/7≈0.43点护甲的,为什么?不为什么,冰蛙设定的7分之3点护甲,不信你在1级末日身上丢4点敏捷,他的护甲刚好是1,减伤6%,5点护甲减伤23%,10点护甲减伤37%,和理论值完全一致(游戏中小数点后不显示)!!
【1.2】如何理解护甲公式
我们验证了公式的正确性,但是如何去理解这个公式,这个公式有什么含义,它是怎么推导出来的?
伟大的科学家们探索发现,试图看到最真实的世界,他们苦苦追寻那些法则和规律,但从来都不是从寻找公式开始,公式只是一个结果罢了。
正如自由落体的位移公式一样,二分之一时间的平方是什么意思?重力加速度又是什么意思?(护甲*6%)/(1*护甲*6%)同样难以理解。
但是我们可以知道一点,Dota创世者(或者追溯到War创世者)已经定义了,每点护甲提供的格挡物理伤害百分比是等效的,这句话与“每点护甲提供的有效物理生命值是完全相同的”的意思完全相同!而且这个这个百分比是每点护甲6%!
不要问我为什么,这是创世者定义,正如你不必追究为什么地球上的重力加速度≈10。
下面是一些简单的加减乘除:
图1-2-1
![](/statics/imgs/loading.gif)
护甲对物理伤害减免百分比=护甲*6%/(1+护甲*6%)
上表已经诠释了Dota的护甲机制,公式只是结果,意味着任意一点护甲提供的有效物理生命值都是等效的。换句话说,0点护甲提升1点护甲,和100点护甲再提升1点护甲,2种情况中新增的1点护甲的效果是完全相等的!
【1.3】如何相信每点护甲提供的有效物理生命值完全相同?
文不如表 表1-3-1
![](/statics/imgs/loading.gif)
这回你信了吗?
之前楼主大意,负护甲机制每准备好。现在已经酝酿完毕,负护甲机制和正护甲机制完全不同,虽然公式只差1个负号。本来现在可以更新的,但是需要大量图表文字,留到明天,今晚更新第二章。
提前预告:当护甲为负时,物理伤害加深百分比=n6%/1-n6%,从数据来看,依旧是似曾相识的-1护甲物理伤害加深5.66,-2点加深10.71!!
【特别说明】在第一章末日图里可以看到,dota2中关于护甲减免伤害的翻译是“物理伤害抗性”,为了严谨和统一,本文接下来全部使用“物理伤害抗性”(或简称“物理抗性”、“物抗”)来代替之前说说的“物理伤害减免”、“物理减伤”等等!!!
【小知识】为什么末日初始护甲可以粗略估计在0.448~0.541之间
我们从第一章的图片可以看到,1级末日裸体显示物理伤害抗性3%,但是护甲显示的却是0?怎么回事?
原因是dota2的护甲和物理伤害抗性没显示小数点,护甲是直接取整,物理抗性是四舍五入。
推理过程
1级末日加3点敏捷,护甲显示0点,物理抗性5%;
1级末日加4点敏捷,护甲显示1点,物理抗性6%;
众所周知,我们常用的处理多位小数的方式有2种,一种是四舍五入,一种是取整;
首先假设护甲是四舍五入,物抗暂时未知
从1级末日加3点敏捷来看,0点护甲的范围是0~0.499(精确到小数点后三维),
那么物抗∈(4.500%,6.499%)
而通过物理伤害抗性计算公式,当出护甲∈(0,0.499)时,物抗∈(0,2.91%;)因此护甲非四舍五入,护甲是采用取整的方式来处理的。
通过物抗计算公式,可以知道1点护甲抗性=5.660%,在面板上显示成6%而不是5%,因此物抗是采用四舍五入来处理的。
1级末日加3点敏捷,护甲取整为0,加4点敏捷取整为1,1点敏捷相当于0.143点护甲,
因此初始护甲∈(0,0.571)
物抗是四舍五入,那么5%物抗∈[5.000%,5.500%),那么推出护甲∈[0.877,0.970)
再此基础上,减去3个树枝3/7点护甲≈0.429,护甲∈[0.448,0.541),这样算来物抗∈[2.62%,3.15%)。 与面板上显示的3%吻合。
所以结论是,1级末日的护甲在0.448~0.541这个范围之间。
当然,如果去亲测,采集更多的数据,1级末日的护甲范围可能做到更加精确,因为时间精力的关系,留待广大吧友再做深究。
我们从第一章的图片可以看到,1级末日裸体显示物理伤害抗性3%,但是护甲显示的却是0?怎么回事?
原因是dota2的护甲和物理伤害抗性没显示小数点,护甲是直接取整,物理抗性是四舍五入。
推理过程
1级末日加3点敏捷,护甲显示0点,物理抗性5%;
1级末日加4点敏捷,护甲显示1点,物理抗性6%;
众所周知,我们常用的处理多位小数的方式有2种,一种是四舍五入,一种是取整;
首先假设护甲是四舍五入,物抗暂时未知
从1级末日加3点敏捷来看,0点护甲的范围是0~0.499(精确到小数点后三维),
那么物抗∈(4.500%,6.499%)
而通过物理伤害抗性计算公式,当出护甲∈(0,0.499)时,物抗∈(0,2.91%;)因此护甲非四舍五入,护甲是采用取整的方式来处理的。
通过物抗计算公式,可以知道1点护甲抗性=5.660%,在面板上显示成6%而不是5%,因此物抗是采用四舍五入来处理的。
1级末日加3点敏捷,护甲取整为0,加4点敏捷取整为1,1点敏捷相当于0.143点护甲,
因此初始护甲∈(0,0.571)
物抗是四舍五入,那么5%物抗∈[5.000%,5.500%),那么推出护甲∈[0.877,0.970)
再此基础上,减去3个树枝3/7点护甲≈0.429,护甲∈[0.448,0.541),这样算来物抗∈[2.62%,3.15%)。 与面板上显示的3%吻合。
所以结论是,1级末日的护甲在0.448~0.541这个范围之间。
当然,如果去亲测,采集更多的数据,1级末日的护甲范围可能做到更加精确,因为时间精力的关系,留待广大吧友再做深究。
【1.4】负护甲物理伤害抗性的计算公式
关于负护甲,楼主还是太涟清了,之前忘了考虑进去,现补充,但是依然没有令楼主满意。
负护甲带来的物理伤害抗性也是负的,从伤害的数值来看,正护甲减免的物理伤害百分比和负护甲加成的物理伤害是相同的!
即护甲为1时,物理伤害抗性=5.66%;护甲为-1时,物理伤害抗性=-5.66%;
即护甲为2时,物理伤害抗性=10.71%;护甲为-2时,物理伤害抗性=-10.71%;
负护甲物理伤害抗性计算公式为
![](/statics/imgs/loading.gif)
【1.5】物理伤害抗性公式隐藏的咪咪
(是秘密不是咪咪,原谅我手抖了。)
虽然负护甲公式和正护甲公式有略微差异,但是!但是正护甲和负护甲的机制和结果,却大相径庭!!不知道吧友们之前有没有留意。
护甲为正时,物理伤害抗性为增函数,随着护甲的增加物理伤害的减免也随之增加,极限是100%;当护甲趋向于无穷大时,伤害减免趋向于100%;
护甲为负时,物理伤害抗性为减函数,函数图像和护甲为正时的图像关于y轴对称,意味着当护甲趋向与负无穷大时,伤害加深趋向于100%;
简单通俗地、方便吧友理解地说,
哪怕护甲有13亿,也并不无敌;哪怕护甲为 -13亿,一次物理攻击造成的伤害也最多达到攻击力的两倍!!
50点护甲的龙骑肉成牛,-50点护甲的小冰女也不至于脆成纸(实际上-50点护甲加深了75%的伤害,远不如一个双倍伤害)
是的,事实就是这样,错觉是个很神奇的东西。
关于负护甲,楼主还是太涟清了,之前忘了考虑进去,现补充,但是依然没有令楼主满意。
负护甲带来的物理伤害抗性也是负的,从伤害的数值来看,正护甲减免的物理伤害百分比和负护甲加成的物理伤害是相同的!
即护甲为1时,物理伤害抗性=5.66%;护甲为-1时,物理伤害抗性=-5.66%;
即护甲为2时,物理伤害抗性=10.71%;护甲为-2时,物理伤害抗性=-10.71%;
负护甲物理伤害抗性计算公式为
![](/statics/imgs/loading.gif)
【1.5】物理伤害抗性公式隐藏的咪咪
(是秘密不是咪咪,原谅我手抖了。)
虽然负护甲公式和正护甲公式有略微差异,但是!但是正护甲和负护甲的机制和结果,却大相径庭!!不知道吧友们之前有没有留意。
护甲为正时,物理伤害抗性为增函数,随着护甲的增加物理伤害的减免也随之增加,极限是100%;当护甲趋向于无穷大时,伤害减免趋向于100%;
护甲为负时,物理伤害抗性为减函数,函数图像和护甲为正时的图像关于y轴对称,意味着当护甲趋向与负无穷大时,伤害加深趋向于100%;
简单通俗地、方便吧友理解地说,
哪怕护甲有13亿,也并不无敌;哪怕护甲为 -13亿,一次物理攻击造成的伤害也最多达到攻击力的两倍!!
50点护甲的龙骑肉成牛,-50点护甲的小冰女也不至于脆成纸(实际上-50点护甲加深了75%的伤害,远不如一个双倍伤害)
是的,事实就是这样,错觉是个很神奇的东西。
【致歉】当护甲为负数时,Do1和Do2的护甲机制有区别
当护甲为正数时,Do1和Do2的护甲机制完全相同;但负护甲时有区别;为误导广大吧友深感遗憾,特此致歉!!!!
希望大家以我为戒,在这种严肃的问题上,必须先把实践和理论相结合,切勿理所当然!
特此更正:
在Dota1,当护甲为负时,伤害加深公式是=1-(1-6%)^N,N表示护甲的绝对值,
比如-1点护甲,伤害加深=1-96%的1次方=6%;
-2点护甲,伤害加深=1-96%的2次方≈11.64%
以此类推。
Dota2的正负护甲都完全正确。
@JuDaaSs
@297168273
@a87g5o
当护甲为正数时,Do1和Do2的护甲机制完全相同;但负护甲时有区别;为误导广大吧友深感遗憾,特此致歉!!!!
希望大家以我为戒,在这种严肃的问题上,必须先把实践和理论相结合,切勿理所当然!
特此更正:
在Dota1,当护甲为负时,伤害加深公式是=1-(1-6%)^N,N表示护甲的绝对值,
比如-1点护甲,伤害加深=1-96%的1次方=6%;
-2点护甲,伤害加深=1-96%的2次方≈11.64%
以此类推。
Dota2的正负护甲都完全正确。
@JuDaaSs
@297168273
@a87g5o
【1.6】Dota2护甲机制的测试报告
测试者:andyyuan1988(YuanDy、目标菜市场、Mr.Poker,本人的几个ID)
测试时间:2014年4月1日22时;
DOTA2版本:最新;
测试目的:验证护甲对物理伤害的抗性(或加深)的机制,验证物理伤害抗性公式的正确性;
测试英雄:
1、末日使者;作为被攻击对象(爸爸好委屈
),因为1级末日面板显示0护甲,加4点敏捷后刚好为1点护甲,以减少误差;(末日初始护甲问题已经在【小知识】中谈论过)
2、圣堂刺客;作为攻击者(女神好开心
),因为圣堂二技能“隐匿”破隐一击附加稳定的物理伤害(不信看图),稳定的意思是区别于大部分英雄攻击的波动性!!而且有减甲效果,方便测试和验证负护甲机制;
测试内容和过程:
【英雄准备】
圣堂刺客:隐匿2级(破隐一击附加物理伤害100点,被攻击者被攻击之前就已经减少了4点护甲(同暗灭);
末日使者1:等级1,装备11点敏捷、板甲;加本体共计护甲12点。按照公式计算12点护甲,物理伤害抗性=12*6%/(1+12*6%)≈41.86%,但被减少4点护甲后,物理伤害抗性=18*6%/(1+8*6%)≈32.43%.
末日使者2:等级1,装备4点敏捷;加上本体攻击1点护甲。按照公式计算,1点护甲物理伤害抗性=6%/(1+6%)≈5.66%,但被减少4点护甲后,-3点护甲物理伤害抗性=-3*6%/(1-(-3)*6%)≈-15.25%,相当于伤害加深15.25%。
【测试过程】
圣堂刺客使用技能2级隐匿,破隐一击12点护甲的末日使者1,观察伤害面板中末日使者1的实际伤害情况。
圣堂刺客使用技能2级隐匿,破隐一击1点护甲的末日使者2,观察伤害面板中末日使者2的实际伤害情况。
【预期结果】
预期结果应该是下表红底的数据,末日1和末日2:
表1-6-1
![](/statics/imgs/loading.gif)
【测试结果】
图1-6-2 末日1被攻击前![](/statics/imgs/loading.gif)
图1-6-3 末日1结果
![](/statics/imgs/loading.gif)
图1-6-4末日2被攻击前
![](/statics/imgs/loading.gif)
图1-6-5 末日2结果
![](/statics/imgs/loading.gif)
【结论】
理论预期中,8点护甲在遭受100物理伤害的攻击后,实际损失生命67.57;
理论预期中,-3点护甲在遭受100物理伤害的攻击后,实际损失生命115.25;
测试结果分别是67和114,误差在1%以内,造成误差的原因有,第一,末日初始护甲的不确定性(虽然很近似);第二,测试伤害结果没有小数,小数位被处理。
结论,在可接受的误差范围内,物理伤害抗性公式正确无误,包括正护甲和负护甲。
测试者:andyyuan1988(YuanDy、目标菜市场、Mr.Poker,本人的几个ID)
测试时间:2014年4月1日22时;
DOTA2版本:最新;
测试目的:验证护甲对物理伤害的抗性(或加深)的机制,验证物理伤害抗性公式的正确性;
测试英雄:
1、末日使者;作为被攻击对象(爸爸好委屈
![](/statics/imgs/loading.gif)
2、圣堂刺客;作为攻击者(女神好开心
![](/statics/imgs/loading.gif)
测试内容和过程:
【英雄准备】
圣堂刺客:隐匿2级(破隐一击附加物理伤害100点,被攻击者被攻击之前就已经减少了4点护甲(同暗灭);
末日使者1:等级1,装备11点敏捷、板甲;加本体共计护甲12点。按照公式计算12点护甲,物理伤害抗性=12*6%/(1+12*6%)≈41.86%,但被减少4点护甲后,物理伤害抗性=18*6%/(1+8*6%)≈32.43%.
末日使者2:等级1,装备4点敏捷;加上本体攻击1点护甲。按照公式计算,1点护甲物理伤害抗性=6%/(1+6%)≈5.66%,但被减少4点护甲后,-3点护甲物理伤害抗性=-3*6%/(1-(-3)*6%)≈-15.25%,相当于伤害加深15.25%。
【测试过程】
圣堂刺客使用技能2级隐匿,破隐一击12点护甲的末日使者1,观察伤害面板中末日使者1的实际伤害情况。
圣堂刺客使用技能2级隐匿,破隐一击1点护甲的末日使者2,观察伤害面板中末日使者2的实际伤害情况。
【预期结果】
预期结果应该是下表红底的数据,末日1和末日2:
表1-6-1
![](/statics/imgs/loading.gif)
【测试结果】
图1-6-2 末日1被攻击前
![](/statics/imgs/loading.gif)
图1-6-3 末日1结果
![](/statics/imgs/loading.gif)
图1-6-4末日2被攻击前
![](/statics/imgs/loading.gif)
图1-6-5 末日2结果
![](/statics/imgs/loading.gif)
【结论】
理论预期中,8点护甲在遭受100物理伤害的攻击后,实际损失生命67.57;
理论预期中,-3点护甲在遭受100物理伤害的攻击后,实际损失生命115.25;
测试结果分别是67和114,误差在1%以内,造成误差的原因有,第一,末日初始护甲的不确定性(虽然很近似);第二,测试伤害结果没有小数,小数位被处理。
结论,在可接受的误差范围内,物理伤害抗性公式正确无误,包括正护甲和负护甲。
【第二章】出装的艺术
如果说懂得排兵布阵、开雾推进、带线刷钱和团战关键,是玩家战术素养的展现;
如果说深谙对线技巧、距离伤害、绕树走位和技能释放,是玩家单兵能力的反映;
那么,根据整体局势、个人特点挑选最适合的武器装备,绝对是二者的完美体现。
比如说非大哥位的NA出跳刀,这把跳刀关乎于先手跳插哪些关键英雄或者选择躲着跳反先手,还关乎于你能否在半秒内撸出一套抽插。如果战术不需要,团战理解跟不上,或者操作不来,我认为选择推推或者其他装备会更加合适。
如何出装,是一门博大精深的艺术,有时决定被秒还是空血逃生、有时决定团战成败、有时决定一场战争的胜败。
当然,本文主题是护甲,我将论述于护甲相关的出装观点。
【2.1】酒桶盖与闪光指环的故事
图2-1-1
![](/statics/imgs/loading.gif)
一个人的酒桶盖,在另一个人手里就成了圆盾。
图2-1-2![](/statics/imgs/loading.gif)
这枚闪光戒指能保护它的佩戴者。
我想,每个物品、每个人,总有一段令人无限回味的故事,不是吗?
酒桶盖和闪光戒指大概是开局最常见的装备之一,同时也是前期实用性非常高的小防具,在我们打算出先锋盾的时候出门可以考虑酒桶盖,在我们需要圣殿时出门通常买一个小小闪光戒指。我把它们俩拿出来做对比,并不是用数据和理论告诉出门买哪个好,而是,我要讲讲属于它们的故事,以及里面的学问。
酒桶盖,以60%的概率格挡物理攻击的伤害,近战伤害格挡20点,远程格挡10点。学过数学的知道,酒桶盖的格挡期望(平均格挡)=概率×格挡伤害,也就是说近战格挡期望为12点伤害,远程格挡期望为6点。意味着在遭受很多次的物理攻击时,近战平均每次挡12点伤害,远程只能挡6点。(因为远程格挡性价比太低,本文不做讨论,只讨论近战酒桶盖)
闪光戒指很简单粗暴,加2点护甲。
接下来我会对比酒桶盖和闪光戒指在特定条件下的物理伤害的抗性,意义在于找出护甲类装备抗性(性价比)的规律,这些规律将指导后文的诸多推论和观点,再次提醒,如果你认为我是在告诉你出门选小圆盾还是守护指环,那你实在是太偏执愚蠢了。如果嫌故事太乏味,可以跳到本小结末尾处。
如果说懂得排兵布阵、开雾推进、带线刷钱和团战关键,是玩家战术素养的展现;
如果说深谙对线技巧、距离伤害、绕树走位和技能释放,是玩家单兵能力的反映;
那么,根据整体局势、个人特点挑选最适合的武器装备,绝对是二者的完美体现。
比如说非大哥位的NA出跳刀,这把跳刀关乎于先手跳插哪些关键英雄或者选择躲着跳反先手,还关乎于你能否在半秒内撸出一套抽插。如果战术不需要,团战理解跟不上,或者操作不来,我认为选择推推或者其他装备会更加合适。
如何出装,是一门博大精深的艺术,有时决定被秒还是空血逃生、有时决定团战成败、有时决定一场战争的胜败。
当然,本文主题是护甲,我将论述于护甲相关的出装观点。
【2.1】酒桶盖与闪光指环的故事
图2-1-1
![](/statics/imgs/loading.gif)
一个人的酒桶盖,在另一个人手里就成了圆盾。
图2-1-2
![](/statics/imgs/loading.gif)
这枚闪光戒指能保护它的佩戴者。
我想,每个物品、每个人,总有一段令人无限回味的故事,不是吗?
酒桶盖和闪光戒指大概是开局最常见的装备之一,同时也是前期实用性非常高的小防具,在我们打算出先锋盾的时候出门可以考虑酒桶盖,在我们需要圣殿时出门通常买一个小小闪光戒指。我把它们俩拿出来做对比,并不是用数据和理论告诉出门买哪个好,而是,我要讲讲属于它们的故事,以及里面的学问。
酒桶盖,以60%的概率格挡物理攻击的伤害,近战伤害格挡20点,远程格挡10点。学过数学的知道,酒桶盖的格挡期望(平均格挡)=概率×格挡伤害,也就是说近战格挡期望为12点伤害,远程格挡期望为6点。意味着在遭受很多次的物理攻击时,近战平均每次挡12点伤害,远程只能挡6点。(因为远程格挡性价比太低,本文不做讨论,只讨论近战酒桶盖)
闪光戒指很简单粗暴,加2点护甲。
接下来我会对比酒桶盖和闪光戒指在特定条件下的物理伤害的抗性,意义在于找出护甲类装备抗性(性价比)的规律,这些规律将指导后文的诸多推论和观点,再次提醒,如果你认为我是在告诉你出门选小圆盾还是守护指环,那你实在是太偏执愚蠢了。如果嫌故事太乏味,可以跳到本小结末尾处。
(接上文【2.1】酒桶盖与闪光指环的故事(下))
首先,让我们回顾一下最初物理伤害抗性公式的来历,每点正护甲都提供6%的有效物理生命值这一点要铭刻在心;
表2-1-3![](/statics/imgs/loading.gif)
接着;对比这两个小件的对物理伤害格挡的意义,让我定义各种变量的名称,
某英雄生命值=S,初始护甲=h(为了避免问题复杂化,h≥0),敌方英雄攻击力=G(g≥12,不然酒桶盖存在减免浪费!),原致死所需攻击次数=z,实际每次攻击造成的伤害=g;
在装备闪光戒指之后护甲=H1,致死所需攻击次数=Z1;
在装备酒桶盖后, 护甲=H2,致死所需攻击次数=Z2,实际每次攻击所受伤害=G2,致死所需攻击次数=Z2
以上是解初中数学题的第一步:“设”(1分轻松到手),接下来梳理一下。
未装备闪光戒指和酒桶盖时,z=S(1+6%h)/G,每次攻击实际伤害g= G/(1+6%h);
装备闪光戒指之后H1=h+2,查表2-1-3 得 Z1=S[1+6%(h+2)]/G;
装备酒桶盖后,有12点的物理伤害格挡期望,因此G2= g-12 = [G/(1+6%h)]-12;所以,致死所需攻击次数Z2= S/Z2 = S/{[G/(1+6%h)]-12}
想要比较闪光戒指和酒桶盖在什么情况下物理格挡意义,不妨先想想它们完全等效需要满足什么样的条件。
对了,是致死所需攻击数!只要让它们的致死所需攻击数相等,即可视作这两个物品对于物理伤害的格挡是完全等效的,即满足Z1=Z2,两边除去S得到下面的等式:
[1+6%(h+2)]/G = 1/{[G/(1+6%h)]-12}
图2-1-4
![](/statics/imgs/loading.gif)
这个等式化简有点繁琐,小心一点就ok,结果出来了:
G=112+12.72h+0.36h², (重要的)
可以看出,把护甲h看做自变量时,G是关于h的二次函数;
意味着当攻击力G和初始护甲h,满足这个条件时,酒桶盖和闪光戒指的物理格挡效果是完全!完全一致的!
比如说初始护甲为0时,G=112,表示为G(h=0)=112;含义是当初始护甲为0时,敌方物理攻击力为112的时候,圆盾和指环完全等效;
G(h=1)=125.08;含义是党初始护甲为1时,敌方物理攻击力为125.08的时候,圆盾和指环完全等效;
G(h=2)=138.88;以此类推!
如下图2-1-5![](/statics/imgs/loading.gif)
以上是酒桶盖和闪光戒指物理格挡完全等效的条件,
若想要圆盾效果好于指环,意味着圆盾让你的致死所需攻击次数Z更高,
即 Z2>Z1,同样的得出公式:
G<112+12.72h+0.36h²
意味着,当敌方攻击力G小于 (112+12.72h+0.36h²)时,小圆盾的物理伤害格挡效果要好于守护指环!!!
简单讲,
1、在初始护甲=0时,要使小圆盾效果好于守护指环,敌方攻击力要小于112;如果敌人攻击力大于112,则守护指环更优秀;
2、在初始护甲=1时,要是小圆盾效果好于守护指环,敌方攻击力要小于125.08;如果敌人攻击力大于125.08,则守护指环更优秀;
以此类推!
顺便说一句,之前有吧友提到,出门时斧王选择酒桶盖还是闪光戒指呢?答案是酒桶盖。
因为斧王出门就有一两点护甲,算起来,如果敌人的攻击力超过120,130,闪光戒指才更高效,但是斧王出门时大概敌人也都才5,60攻击力吧,明显酒桶盖胜出!!
值就是酒桶盖和闪光戒指的传奇故事,正如你听过的所有富有传奇色彩的故事一样,你不用纠结于故事中的每个细节,也不用刻意去模仿故事中的英雄(狗熊)人物,你只要看重它给你的启迪和触动,它会打开你思维的阀门!
图2-1-6 V社v5,Do2片头胖子相比看腻了,发个图怀旧一下
![](/statics/imgs/loading.gif)
首先,让我们回顾一下最初物理伤害抗性公式的来历,每点正护甲都提供6%的有效物理生命值这一点要铭刻在心;
表2-1-3
![](/statics/imgs/loading.gif)
接着;对比这两个小件的对物理伤害格挡的意义,让我定义各种变量的名称,
某英雄生命值=S,初始护甲=h(为了避免问题复杂化,h≥0),敌方英雄攻击力=G(g≥12,不然酒桶盖存在减免浪费!),原致死所需攻击次数=z,实际每次攻击造成的伤害=g;
在装备闪光戒指之后护甲=H1,致死所需攻击次数=Z1;
在装备酒桶盖后, 护甲=H2,致死所需攻击次数=Z2,实际每次攻击所受伤害=G2,致死所需攻击次数=Z2
以上是解初中数学题的第一步:“设”(1分轻松到手),接下来梳理一下。
未装备闪光戒指和酒桶盖时,z=S(1+6%h)/G,每次攻击实际伤害g= G/(1+6%h);
装备闪光戒指之后H1=h+2,查表2-1-3 得 Z1=S[1+6%(h+2)]/G;
装备酒桶盖后,有12点的物理伤害格挡期望,因此G2= g-12 = [G/(1+6%h)]-12;所以,致死所需攻击次数Z2= S/Z2 = S/{[G/(1+6%h)]-12}
想要比较闪光戒指和酒桶盖在什么情况下物理格挡意义,不妨先想想它们完全等效需要满足什么样的条件。
对了,是致死所需攻击数!只要让它们的致死所需攻击数相等,即可视作这两个物品对于物理伤害的格挡是完全等效的,即满足Z1=Z2,两边除去S得到下面的等式:
[1+6%(h+2)]/G = 1/{[G/(1+6%h)]-12}
图2-1-4
![](/statics/imgs/loading.gif)
这个等式化简有点繁琐,小心一点就ok,结果出来了:
G=112+12.72h+0.36h², (重要的)
可以看出,把护甲h看做自变量时,G是关于h的二次函数;
意味着当攻击力G和初始护甲h,满足这个条件时,酒桶盖和闪光戒指的物理格挡效果是完全!完全一致的!
比如说初始护甲为0时,G=112,表示为G(h=0)=112;含义是当初始护甲为0时,敌方物理攻击力为112的时候,圆盾和指环完全等效;
G(h=1)=125.08;含义是党初始护甲为1时,敌方物理攻击力为125.08的时候,圆盾和指环完全等效;
G(h=2)=138.88;以此类推!
如下图2-1-5
![](/statics/imgs/loading.gif)
以上是酒桶盖和闪光戒指物理格挡完全等效的条件,
若想要圆盾效果好于指环,意味着圆盾让你的致死所需攻击次数Z更高,
即 Z2>Z1,同样的得出公式:
G<112+12.72h+0.36h²
意味着,当敌方攻击力G小于 (112+12.72h+0.36h²)时,小圆盾的物理伤害格挡效果要好于守护指环!!!
简单讲,
1、在初始护甲=0时,要使小圆盾效果好于守护指环,敌方攻击力要小于112;如果敌人攻击力大于112,则守护指环更优秀;
2、在初始护甲=1时,要是小圆盾效果好于守护指环,敌方攻击力要小于125.08;如果敌人攻击力大于125.08,则守护指环更优秀;
以此类推!
顺便说一句,之前有吧友提到,出门时斧王选择酒桶盖还是闪光戒指呢?答案是酒桶盖。
因为斧王出门就有一两点护甲,算起来,如果敌人的攻击力超过120,130,闪光戒指才更高效,但是斧王出门时大概敌人也都才5,60攻击力吧,明显酒桶盖胜出!!
值就是酒桶盖和闪光戒指的传奇故事,正如你听过的所有富有传奇色彩的故事一样,你不用纠结于故事中的每个细节,也不用刻意去模仿故事中的英雄(狗熊)人物,你只要看重它给你的启迪和触动,它会打开你思维的阀门!
图2-1-6 V社v5,Do2片头胖子相比看腻了,发个图怀旧一下
![](/statics/imgs/loading.gif)
楼主:andyyuan1988
字数:40485字
发表时间:2014-03-31 13:16:00 +0800 CST
更新时间:2016-03-10 17:08:28 +0800 CST
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