请给我一个SG,我不需要带SS的QE

对于P类职业,关于大力和超级运球的A 防守选择是有退防空间时坚决躲出吸人范围,篮下或者近扣区边缘退无可退坚决顶上去。如果是双人协防,走弱侧倒弱侧,让队友防另一侧A的落点或者吸帽位。

对于S类职业,由于有纵向A的缘故,是利用错位来破防或者拉身位差,单纯躲A容易吃后撤以及詹姆斯后撤,必须每一个动作都跟着S类职业的方向走,但也容易被拉身位差,被对面用帽点挑战你的判断。

楼主 yjsdaniel_pf  发布于 2017-12-08 13:19:00 +0800 CST  
还有一个点,韩服是不让移动挡,可以打战术挡3,按W。
所以快补的改动就是针对中国人移动挡的,你看为什么快补遇到人要飞快的转两圈,比进攻方都快

楼主 yjsdaniel_pf  发布于 2017-12-08 14:56:00 +0800 CST  
有球和无球时,都要保持紧逼对手0-1身位的状态,W卡住或者人物圈接触,累计断点时间,能够极大的帮助团队。获得干扰加成和系统给的自然断奖励。

楼主 yjsdaniel_pf  发布于 2017-12-13 15:07:00 +0800 CST  
SG的横纵A搭配里,如果打2T阵容,应加入(背3换2)的组合,牺牲倒人概率,以及用jay1jay2加大技能的产生的距离优势,来进一步攻击2T移速慢的弱点

楼主 yjsdaniel_pf  发布于 2017-12-13 15:12:00 +0800 CST  
韩服的SG PG相互不停球QE拉视野反跑的打法,还有用移动干扰在A点防超级运球,有点意思。

楼主 yjsdaniel_pf  发布于 2017-12-20 08:01:00 +0800 CST  
重要的一点:带上耳机打街球,关闭音乐,留心音效。


NP机制(wide open,nice pass音效)是一个很有趣的环节,它就是高命中和高抗性的一把钥匙。对于任何职业,接到NP传球,直接刚上篮,扣篮,2分,3分(包括远3)的命中率都大大提高。对小身位的干扰抗性也能够提高。
没有NP,则考虑进行常规的A人,持球绕等等操作。NP不是保证性进球,但NP是你对位人的状态加成,就像moba游戏里的红蓝BUF,加攻速移速等等特效。


举例:
可以在比赛中一直刷NP传球,来获得最大命中和最大抗性,比如韩国队的SF的NP中投。
对于SG,可以和PG或者内线刷NP3分,在合理条件下出手,位置往往可以在3分线一步以外,或者顶着跟上贴身的防守人进行进球。没有NP,则考虑A人。
对于PF,C等,接到NP就可以考虑进行颜扣。


当然,听NP是一种偷懒的方法,引导出NP的跑位的方法,传球的时机是由***作基础来决定的。没有NP,也可以靠自己的操作来提高当前出手的命中率。也不必要非要在NP条件下才出手。档对手获得NP传球时,一定要提高警惕,对手此时的颜射颜扣命中是非常高的。

楼主 yjsdaniel_pf  发布于 2018-01-04 21:55:00 +0800 CST  
NP机制可以提醒抢板,盖帽,给后续的 超 作很大的提前量
从NP声音触发,就注意修正板位,或者防守位置

楼主 yjsdaniel_pf  发布于 2018-01-04 23:14:00 +0800 CST  
自然掉球自然断,是因为防守人和进攻人的小身位保持达到了断点CD,或者处于传球路线上。前者,要求进攻方注意跑位和传球节奏,后者要注意传球方向,不一定非要直接给G,先给空位内线过渡才是正确的。
自然倒,除了人物侧面和屁股无敌以外,卡位技能也加强了,然后部分原因是不停地点松W进行防守,而松W的时候人物碰撞,实际上按死W人物并不会自然倒,所以需要适时的点松W,而不是像某些选手一样抽筋式的连续点松W.

楼主 yjsdaniel_pf  发布于 2018-01-13 11:19:00 +0800 CST  
用单次点键(注意方向键不是按死)的方式可以发现很多机制,比如自然倒和接球被卡掉球以及A人被卡停(卡掉球),都是人物模型圈有接触(第一次碰撞)的条件下,继续接触一次,触发倒地机制。

楼主 yjsdaniel_pf  发布于 2018-01-28 08:01:00 +0800 CST  
利用这个碰撞机制原理,可以升级出对应的点键技术,比如在2-3步的安全持球时间内,各种职业的贴身W紧逼下的绕过人,比如贴身W下绕3,比如PF在对面贴身W情况下找到起扣位。

楼主 yjsdaniel_pf  发布于 2018-01-28 08:06:00 +0800 CST  
以及利用接球W举球,强行弹开防守人,解除人物间的碰撞状态,利用左虚实做出秒出A或者秒W背身运球(虽然先按方向键再W也能在动画上秒出W背身运球,但那需要判断人物和人物的接触方向,方向按错也是掉球或者死球)

楼主 yjsdaniel_pf  发布于 2018-01-28 08:10:00 +0800 CST  
反过来说,很多人讨厌的没有SS的接球状态,除了人物被停顿以外,被防守方轻易近身产生第一次人物碰撞,后续不留神方向键按错(或者按死而非点键一次)产生第二次碰撞人物掉球或者死球也是一个原因。其实,都是有操作机会的,只是观察的不够细致。

楼主 yjsdaniel_pf  发布于 2018-01-28 08:18:00 +0800 CST  
这就是说,你在达到了细致观察身位和具有点键操作基础的条件下,是无所谓接球位置,无所谓有没有SS的。你能够清晰的看出你和防守人的碰撞身位关系,以及思考出正确的单次点键方向,测试对面反馈,引导其产生或左或右的偏侧,进而过人。至少,你可以通过一次点键后拉,解除两人之前的碰撞关系。

楼主 yjsdaniel_pf  发布于 2018-01-28 08:24:00 +0800 CST  
我记得小高说过大概C职业才有微操,其实你从点键观察身位的角度去想,任何职业都可以微操。点键找A点A人,点键吸人躲吸,点键破W贴身。只不过有些时候人往往去连续按死了方向键,产生了连续的位移,从而进入了一个有长久反应的舒适区,而不是W贴身或者极限帽位帽点的这些极限反应区。连续的位移中去判断其实更难,需要从距离和位置的判断,变化为方向判断,并变化为趋势(点键左右单次抖动)判断。

楼主 yjsdaniel_pf  发布于 2018-01-28 11:15:00 +0800 CST  
常规而言,无论你选什么职业打,队伍里必须有个内线(PF/C)和一个PG,来保证能打出滑的效果,并保证团队没有篮板地板功能的缺失。如果是配合SG的2T,最好选择男PF保证防守硬度和挡拆范围,而且配合SG的PF的要求是比配合PG更高的。PG的2T是需要女PF的。打双外的话,没有一定微操基础和反应的谨慎使用2S阵容。一个是你把握不好进攻的分工节奏的切换,一个是高强度防守下,接到没有SS的QE传球以后是秒回传给SG(SG用QE必然是身位已经拉到极致需要通过2次接球反跑得到更大身位优势,或者在角落区保证传准的情况下需要继续跑动来保持牵制所以没有用DS(DQDE)技能),还是需要你持球走一两步寻找绕的机会?在分别持球的一两步过程中,还需要观察队友的位置来决定是不是放弃持球立刻转移。如果是PG,是可以简单的待机秒回传的。

楼主 yjsdaniel_pf  发布于 2018-03-16 08:29:00 +0800 CST  
版本更新以后,对PG传球精准度和持球控场的要求提高。墨迹无效A人,持球过久后传球不准,并使得整个团队处于慢节奏的PG导致的输球会越来越多。合理传导球,不打2V3篮球,提高团队进攻流畅性打法的PG会越来越受欢迎。保证人人有球打,不合理的出手,强投和死档大概率不进,逼迫毒瘤PG进行打法转型。好的制度引导人进行改变。

楼主 yjsdaniel_pf  发布于 2018-03-16 08:33:00 +0800 CST  
最近下载了一个手机游戏,叫信任的进化。里面说的博弈论和环境影响的话很有道理。说,游戏的机制决定了玩家怎么进行这个游戏,但玩家反过来又会去改变这个游戏本身。
不同的打法,信任度,传不传球,补不补防,都有相关性。
比如一个SG这个容错率很低的职业,新手的简单直接的出手方式就是后仰3分,让会玩的内线抓板补篮。后面稍学会点得分A人技巧了,但是因为熟练度或者得球不及时,被协防不知道传球,被队友看做了毒瘤。结果他们就成了很多人口中的10个SG9个SB。
PG就是先被教育做个QE魔,什么情况都要秒QE,这降低了他们的游戏体验。然后有超级运球和背2以后这些PG的心态缺失的地方又导致他们一定要拿球A个 3 4轮证明一下自己。反正掉球几率低,最后甩个锅,错也不是自己。

楼主 yjsdaniel_pf  发布于 2018-03-24 15:01:00 +0800 CST  
其实打多了,谁也都会失误,谁都会被帽。打打安全球,少出手,少接球,那么失误率就低,命中率高。但是,这样就没人得分了。出手多的一定是被帽和打铁最多了,就像乔老爷子和科比。然而他们也是承担起了风险最大的得分任务的人。

楼主 yjsdaniel_pf  发布于 2018-03-24 15:06:00 +0800 CST  
打野组到一个不传球的队友,不管他在做什么,你其实用不着去打字提醒和发火。按个home键把聊天屏蔽,做好防守,进攻的时候你也不用给他了,自己一条龙不失误搞定,或者给中间另一个稍愿意配合的队友。发球时候没有球权,就找到三分线附近不动,做个牵制。不传球的毒瘤自己要是能解决这次进攻,你就继续防守。解决不了,他每次带球被断,投篮打铁,被包夹,都是对他自己心理的打击。这种状态持续的回合越多,就会越来越体现你的强大和毒瘤的弱小,因为你能防守,能进球,而毒瘤一直在失误打铁被包夹。
信任的进化,正是需要面对同样的人,重复的进行互动。你与人合作,人也会反过来与你合作。你欺骗队友不合作,队友也当然应该对你进行惩罚(通过游戏机制而不是打字骂人,不是打字骂人,不是打字骂人,说三次表示重要)。在一局33游戏里,5分钟,按20秒一次进攻,能够实现15轮这样的互动,10秒一次,则能够实现30轮。重复的次数多了,你与合作的队友的信任就会提升,协防传球的默契也会更好。而如果是毒瘤队友,那么你也至少能给他10多轮的惩罚,让他体会到不传球的反作用。

楼主 yjsdaniel_pf  发布于 2018-03-24 15:19:00 +0800 CST  
信任游戏里面的人物设定是简单的几种:
复读机:你对我如何,我也对你如何。
老油条:只占便宜。
小粉红:无限制的对你好。
黑帮,一旦你对我不好,就害你到死不改。
规则是非零和博弈的,比如你选择欺骗,我选择信任,那么你加1分。双信任加3分。随着回合增加来评价分数。
以及其他的复合型,比如随机对你好一次等。


对应到FS里,大多数人是复读机型的人格,或者老油条型的。
你给我传了一个?好,我帮你补防。嗯?我漏人了没说我,那你这3浪投我也就讲究过去了。
你不传球,好,我也不传。你喜欢A人控球,我故意就不给你,给C。你还BB,******。不打了。挂机。


小粉红是不存在的,你喜欢A人,我帮你挡拆,你老是被帽,我来保护地板,反正队友有球自己躺赢就行,毫无怨言。固定队算么?那也是需要你和他互相的利益兴趣的结合。


黑帮这种人有没有,有,但是他们同样也被其他人给孤立从而体会不到游戏的乐趣,每天处于骂战的状态,其实渐渐就不玩这个游戏了。

楼主 yjsdaniel_pf  发布于 2018-03-24 21:40:00 +0800 CST  

楼主:yjsdaniel_pf

字数:11033

发表时间:2017-11-10 07:31:00 +0800 CST

更新时间:2021-04-05 05:27:06 +0800 CST

评论数:210条评论

帖子来源:百度贴吧  访问原帖

 

热门帖子

随机列表

大家在看