【原创】红警3新手入门

不管这个游戏还有没有人愿意为之付出心血,它就在那里。
这是一个面向新人的帖子,高手还请多多指教。


楼主 微笑BirDSkY  发布于 2017-08-11 13:21:00 +0800 CST  
先从解释开始。
红警3是一个即时战略类游戏。
即时战略的英文名称:“Real-Time Strategy Game”,简称“RTS”。
我想聪明的你一定已经注意到了,“即时战略类游戏”中最显眼的四个字:“即时战略”。、
为什么说它即时,我们对比一下传统的智力游戏,围棋,象棋,这两个是回合制的游戏。
通过理解“回合制”,我相信不用我多作解释,你已经明白了“即时”的意思。
然后便是“战略”了。
而对即时战略游戏的“战略”的说明,就是我们这个帖子的最重要的内容。

楼主 微笑BirDSkY  发布于 2017-08-11 13:27:00 +0800 CST  
我们来从“这个游戏到底该怎么玩”这个问题开始思考。
在我看来,即时战略游戏的三个大件:
1、经济,2、部队,3、科技。
经济的表现形式,各个即时战略类游戏都不相同,而在红警3里面,就是钱,造什么东西都是花钱。而在War3中,经济的形式是木材和金钱,不同的单位对这两样的侧重有所不同。(还有英雄连)
经济的获得方式,这个就需要花点时间去理解了,因为“不同的经济获得方式,就是不同的游戏”。
在红警3中,EA很有创造力地把经济的获得方式变成了一矿一矿车的形式,时间证明,这个思路十分正确,使红警3的竞技性获得了极大的提高。这也是区别于红警2和其他即时战略类游戏最大的地方。

楼主 微笑BirDSkY  发布于 2017-08-11 13:36:00 +0800 CST  
现在说“部队”,简单来说就是兵。大体上说,就是越有钱,兵的数量越多。兵种之间有克制,不同的阵营(种族)的兵种在特色上不同。
拿红警3为例,苏联是厚重缓慢物美价廉,操作难度高,少数单位灵活高机动高性能,血少;
盟军则是科技发达,部队较贵,操作繁多,兵种性能极高,操作好以一当十(夸张了,就是那个意思),四两拨千斤,大致就是这么个意思。
帝国的单位机动性强,空军与陆军甚至可以转换(部分单位三栖),熟练地翻越地形,单位血薄,技能CD短,操作多较容易。
在我看来,就新手变成中手的难度来说,帝国最小,盟军最大。

楼主 微笑BirDSkY  发布于 2017-08-11 13:41:00 +0800 CST  
最后我们来谈科技。
苏联的科技是建筑物,一个高科造好,全盘享受T3科技;
盟军的科技是绑定在基地车的,基地车跑到哪,科技跑到那,基地车爆炸,科技立刻变T1;
帝国的科技则是在生产建筑里(劣势明显,这也能看出来,一款优秀的RTS类游戏,平衡性是不死板的,而是处于动态平衡,此优彼劣)。
而苏联的科技与盟军相比,如果基地稳固,自然是盟军劣于苏联,
但是假如苏联或者盟军老家被推,不得不下海(或者上岸)时,盟军仍然能保持原来的科技,但是苏联却变成了T1,由此可见,盟军比苏联转型容易(盟军很多单位本身就是两栖的)
所以EA在这一点上做到了有优有劣,动态平衡,默默点赞。

楼主 微笑BirDSkY  发布于 2017-08-11 13:45:00 +0800 CST  
我们说完了经济,部队和科技三点。
现在再来回过头,谈一下即时战略游戏中的“战略”。

楼主 微笑BirDSkY  发布于 2017-08-11 13:47:00 +0800 CST  
从经济上说,经济好不等于优势,过分发展经济而忽视建造军队,对面进攻,再仓促补兵,虽然不会死,但是经济优势立刻就会被瓦解,然后在经济和军力上立刻均处于劣势。
从部队上说,部队多不等于优势,部队建造过多,对面选择积极防御,防御成本小于进攻成本,在自己基地附近作战,防御方肯定处于优势(你用现成的部队进攻,在赶到对面基地时却发现对面已经造好克制你兵种的单位)。
从科技上说,科技领先不等于优势,科技领先,T3部队打T2部队确实占尽便宜,但是过快发展科技,而在部队数量和经济发展上瘸腿,一方面对面的低科技部队进攻时,自己还没怎么造高科技部队,一方面对面会在你专心升级科技的时候,反复的骚扰你的经济,同时大幅扩张自己的经济,最后你可能不仅部队数量远少于对方,在科技上也没有对方升级的快。(赔了夫人又折兵)

楼主 微笑BirDSkY  发布于 2017-08-11 13:50:00 +0800 CST  
以上这些战略,又与“即时性”紧密相连。

楼主 微笑BirDSkY  发布于 2017-08-11 13:51:00 +0800 CST  
关于即时战略类游戏的几个误区:

①操作量越大这个即时战略游戏越好(你是抖M么)
②越复杂这个即时战略游戏越好(你是抖M么)
③即时战略类游戏主要考手速,操作(这不是即时操作类游戏,是即时战略类游戏)
关于即时战略类游戏的市场:
四个字:“萎靡不振”。
但是就像我开头所说的:不管这个游戏还有没有人愿意为之付出心血,它就在那里。
如果你认为这个游戏能给你什么,能让你收获什么。
那就果断入坑吧。无论时代怎么变,玩游戏的人怎么变,这个游戏不会变。
RTS类游戏是现代计算机技术与竞技思想的一次优秀的配合,较全面地发挥了计算机所特有的优越性。
希望有生之年RTS能重新成为电子竞技的主流。在未来会有更优秀的RTS类游戏产生。
(别做梦了,灰蛊足够让游戏厂商对RTS敬而远之了)
【完】

楼主 微笑BirDSkY  发布于 2017-08-11 14:00:00 +0800 CST  
谈点题外话吧。
关于命令与征服4
我表达一下我的看法。
命令与征服4饱受诟病
一个原因是剧情与3连不上,
另外一个原因是把RTS改成了RTT。
第一个原因我不清楚,命令与征服系列只玩过红警3
第二个原因,我认为EA把RTS改成RTT是有想法的。
1、就是看到了RTS的未来,市场注定是萎靡的。
2、不想做3代的画质升级版,就像红警3不想做成红警2的画质升级版一样。
这样势必会导致老玩家不买账。
但是作为一个红警2红警3都很喜爱的玩家,我是赞同EA的创新的。
所以不认为RTT是命令与征服4的失败之处。
倒是剧情连不上这点不能理解,EA为什么会让剧情连不上呢。
还有命令与征服4必须联网才能玩,这个是EA的锅,我不反对。
我反对的只有“因为命令与征服4是RTT不是RTS,所以命4就是垃圾”这一个命题。


走之前想留下点东西,于是就想着留了一个小小的教程。
如果有错误还请多多指教,多谢了。
初二的时候开始上红警3吧,第一次注册了百度账号。
现在原来已经4年了。
当年吧里的气氛是很不错的。
然后当年的我也很2,黑历史删都删不完。
在这里为之前冒犯的人陪个罪。
感谢红警3的陪伴。
从初二到大二。

楼主 微笑BirDSkY  发布于 2017-08-11 14:21:00 +0800 CST  
@RA3吧血月军团
@墨者Inkian
申请精品

楼主 微笑BirDSkY  发布于 2017-08-11 17:03:00 +0800 CST  
晚上突然又想到一些很重要的东西。做一下小小的更新。
第一,要尽量发挥手头上部队的效用。什么意思呢,意思就是,你所拥有的部队,它的功能不是死板的,而是灵活的,举个例子,你生产的部队不一定非要和敌人的部队抵消,可以选择避其锋芒,基地车选择下水暂时躲避,利用部队的高机动性,进攻敌人的家里,“围魏救赵”,如果是经验不足的对手,可能会直接把所有的进攻部队拉回,然后你的部队在敌人老家大闹一场后,敌人的部队才刚刚回家,这时你的部队早已回去了,这样,敌人既没有在进攻中获利,又没有防守好自己的矿车,一无所获。
说那么多到底是个什么意思呢,意思就是说,要无时无刻的思考,怎么让你有限的部队,在当下发挥最大的价值。
第二:一定要侦查,侦查真的很重要。因为你在战略上的选择,一定会立足于你侦查的结果。

楼主 微笑BirDSkY  发布于 2017-08-12 00:05:00 +0800 CST  
最后,大致介绍一下红警3的兵种


陆军基础步兵
红警3有一个特色,就是有这个侦查单位,并且基地车展开后的视野非常的大,不仅如此,大部分单位的视野都很大,几乎有八分之一个地图。至于侦查单位(斥候),三个,蜻蜓,狗,熊,视野就更大了,大的吓人。
熊在陆地和水中都是一样的速度,狗在水中没有陆地跑的快,狗在陆地上比熊快,熊在水中比狗快,熊比狗方便操作。没有延迟,强力兵种(体验过就知道)。帝国的小蜻蜓,侦查单位中最贵,飞来飞去,升级自爆协议后伤害不小,但是不宜出多,因为对面不可能放着东西给你炸。


基础步兵,帝国武士,盟军PK,苏联动员兵,PK和武士打人打房子都很厉害,其中武士是强力兵种,说帝国步兵强,强的功劳离不开武士,具体有多强,谁用谁知道。
动员兵输出不高,但是有战略意义,他的功能很多,玩过游戏就知道。


反坦克步兵,帝国帽子,盟军导弹兵,苏联铁饼,铁饼400元,输出不高,但是很有战略意义,磁雷技能自由发挥性很强,喜欢搞骚操作的一定不要错过。对地输出,帝国帽子最强,并且帝国的帽子打人也很疼,操作好还不容易被碾压。盟军的导弹兵技能太强,不多解释,谁玩谁知道,这里面帝国帽子和盟军导弹兵是强力兵种。


T2步兵和T3步兵不做解释,因为单位本身不易作为主力部队,战略性较强,出一个就有效果。发挥性较强。
其中盟军的T2步兵,间谍单位,是强力兵种。谁用谁知道,贼好用。

楼主 微笑BirDSkY  发布于 2017-08-12 00:18:00 +0800 CST  
陆军载具
为什么说载具,而不是坦克什么的呢。
因为红警3的生产载具的工厂,啥都能产,机甲,战车,坦克,干脆就叫它载具好了。
目的就是为了和步兵进行区分。理解就行。


采矿车,帝国矿车1400,盟军矿车1000,苏联矿车1400。
盟军矿车最便宜,所以功能就少(暗示市场经济),帝国的技能是机枪,苏联的技能是开壳。这里只强调一点,开壳虽然变硬,但是对冷冻光线无效。


T1反步兵载具,帝国天狗,苏联镰刀,盟军ACV。
苏联镰刀(900)在中后期不会被用作主力,因为性价比不高,但是在前期,适当的场合,它会有较大的作用,具体没有办法解释,谁玩游戏谁知道。血量(4颗)
其中帝国天狗(800)是强力单位,红警3中唯一的三栖单位。到底有多好用,谁玩游戏谁知道。血量(3颗)
盟军的ACV(750)表现也不俗,便宜,血厚。两栖,海上作战能力极强。多了能打T2坦克,血量(5颗)
天狗和ACV是强力兵种,其中天狗再配合上帝国的套子协议,强力中的强力。
T1防空陆军载具,因为防空还有个海军,所以在这里加上陆军二字,分别是帝国无,盟军多功能车,苏联牛蛙战车。多功能车简称IFV,牛蛙战车简称牛蛙。牛蛙的对空输出比IFV高,IFV可以对空,对地,但是对地输出是对空的一半,就防空性能,牛蛙比IFV强大很多很多。IFV不支持360°的移动攻击,牛蛙支持。但是牛蛙体积大,移动起来比IFV麻烦一点,IFV经常被称为小萝莉。牛蛙可以两栖,牛蛙可以运输部队,并且弹射,IFV的中文名是“多功能车”,多功能。帝国的T1防空可以理解为天狗,但是天狗必须是空中形态。所以这也导致了帝国的地对空火力很差劲。苏联牛蛙是强力单位。


T2陆军载具。帝国海啸,盟军守护者,苏联铁锤。
海啸两栖,F后变硬,先进反步兵,盟军守护者中规中矩,技能激光减敌军护甲,技能射程远(稍小于塔,星级射程会提高),苏联的铁锤是强力单位,有多好用,谁玩游戏谁知道。
从这一点来看,苏联的步兵虽然不够强力,但是EA很聪明的在载具上,狠狠的补了一把苏联。并且,等价的熊+瓶子,能打赢等价的狗+PK,这一点可以注意,意思就是说,虽然苏联步兵不强, 但是在前期的那个环境,我就是能打赢你盟军的步兵,气不气。
由此也能看出,EA的平衡性做的还是很到位的。
今天晚上就先到这里。

楼主 微笑BirDSkY  发布于 2017-08-12 00:47:00 +0800 CST  
这种单位介绍,对于一个刚接触红警3的新人,并不友好。

所以就整体介绍一下。
T1 基地车,采矿车;反步兵载具;防空载具(帝国无)
T2反坦克载具(帝国在T2多一个防空机甲)
T3载具 远程单位(各阵营远程单位的区别,玩过游戏后应该有比较深的体会);天启重反坦血厚,鬼王反坦血厚,幻影反坦反步兵血薄。
EA在设计单位的时候似乎就考虑到了平衡性,比如帝国在T1没有地对空,给人一种天生就是为了和天狗中和的感觉。
照着这个思路,你可以尝试在对战中,找到该有的节奏,比如什么时候升级科技,什么时候开矿。(但其实大部分人都是直接从高手的录像里照搬过来的)

楼主 微笑BirDSkY  发布于 2017-08-12 08:23:00 +0800 CST  
一级空军 帝国天狗 盟军维和+菠萝苏联双刃+米格
在这里可以看出,帝国也有劣势,但是天狗三栖,这完全可以接受。
值得注意的是,苏联机场是T2,但是机场里的单位是T1,意思就是说,我要造机场,我需要升级T2,但是我要出机场里的兵,我仍然T1就可以出。
帝国一级空军比其它两个阵营少,或许EA是认为天狗较强,需要折中。
苏联机场科技要求高,或许EA是认为苏联的空军较强,需要削弱。
盟军机场的科技要求最低,一个电站就可以建造机场,这让盟军多一种开局,也让对手多一下防备(比如无限岛你苏联开局直接爆一坨熊就有面临对面是速机场的风险,出完工程师再爆熊,对面兵营开就有应对的空间)
从这一点,EA很巧妙的,让熊的优势,不是那么的突出了。
米格,菠萝,天狗,在空中1v1的时候,
菠萝>米格>天狗 (但是注意米格是片伤,帝国天狗无限子弹)


T2空军,帝国 VX,盟军冷冻,苏联无。
冷冻是特色单位,真的很有特色。实在是太有特色了,冷冻光线不说,缩小技能简直让战场多了好多的可能性!
盟军如果玩好冷冻,T2打T3都不虚。
但是也要注意,有些玩家,冷冻操作虽然过关,但是该升级T3的时候不升级,纵然操作过得去,该死还是死(比如说我),有些盟军玩家,冷冻连缩三个,冷冻必掉一个,但是这种玩家虽然冷冻操作不熟练,但是有优秀的大局观,最后QA过去就能赢。
冷冻既可以是主力,也可以用来骚扰。
红警3的空军一般是辅助性单位,但是冷冻直升机很例外。
但是这也不是一定的,什么都有可能发生,有些盟军玩家就三机场,四机场,编队熟练一点,把维和玩成坦克都没有问题。


T3空军,帝国无,盟军世纪轰炸机,苏联基洛夫。
世纪出场率低,但是不代表它没用。
你认为你不会出世纪,但是对手也这么认为。
你突然出个世纪,从迷雾里出来,对面或许都想不好该怎么应对。
另外,世纪是红警3的运输单位中,唯一一个能把两栖步兵投到海里的运输单位。
基洛夫可以用来打乱对方阵型,如果直接去别人老家,基本有去无回,但是这仍然不一定。也有苏联玩家靠一个基洛夫打退别人进攻的。


总之,不确定性很多,没有任何一个单位说它天生就是干什么的,菠萝都能对地,其他的还有什么不可能的呢。

楼主 微笑BirDSkY  发布于 2017-08-12 08:52:00 +0800 CST  
红警3的空军非常有意思,有些辅助性单位却能当主力,一些技能很夸张,也很有趣。
具体我还是没有办法解释明白,还是要在游戏中慢慢体会。

楼主 微笑BirDSkY  发布于 2017-08-12 08:56:00 +0800 CST  
如果一个人喜欢另外一个人,那么那个人一定有与众不同的地方,或是外貌,或是内心。
千篇一律是没有意思的。
所以,海军,作为红警3的特色。我放到了最后。
因为红警3的建筑物可以放在海上,而大部分陆军都无法下水,这就赋予了海军极大的可能性。
前线被冲垮,打算打GG?在红警3,你可以利用高机动部队偷别人老家,然后基地车下水保命,在海上继续发展,当对方发现你在海上还有基地,准备出海军时,你却已经掌握了制海权。虽然陆地上你输了,但是在海面你能赢,最后你仍然有可能赢得战斗的胜利。
所以如果是有经验的玩家,在进攻前,都会出少量的海军。


T1海军 采矿车,基地车,水上作战T1部队,防空单位(帝国无)【EA:我就是要让帝国前期防空只能靠天狗,就是问你服不服,不服拉倒
T2海军 水上作战T2部队,帝国多一个海翼。
T3海军 攻城单位,血厚。
注意海军T3攻城与陆军T3攻城的区别,
虽然红警3官方7图中都是岛屿图,没有内湖一类的。但是因为海军的极高性价比,让海军的出场率并不低。
有些玩家不出重工,只出船厂,最后仍然能获得战斗的胜利。


就少数单位介绍一下。
盟军水翼,ra3最强防空,不能上岸。缩小的水翼是红警3速度最快单位。
帝国海翼,瞬间下潜,但是不是瞬间上浮,海面优秀防空,瞬间下潜让海翼十分安全,双刃面对海翼十分无力。(算是EA对帝国地对空的一点弥补)
盟军驱逐舰,两栖。极高性价比。
盟军航空母舰,;亮点是技能,攻击方式也比较克制雅典娜,盟军内战甚至可以用它取代雅典娜的位置。

楼主 微笑BirDSkY  发布于 2017-08-12 09:18:00 +0800 CST  
到这里就结束了,


可以看出来,红警3是一个对运营,大局观,操作都有要求的游戏。


夸张但又合适的第二技能,让一个兵种有两个兵种的作用。(PK,VX,天狗,海翼,铁锤,V4,航母,雅典娜等,技能前与技能后,简直就是两个不同的单位)


经济模式,海军还有协议,是红警3相较于其他RTS最大的亮点。


我希望你们玩这个游戏的时候,能更多思考这个游戏能让你们得到什么,收获什么,而不是想着什么时候出人头地,什么时候能当管理,什么时候能成为第一。
现实中,有很多喜爱围棋,象棋,足球,篮球的人,他们中又有几个能参加省赛,获得奖金的呢。只要你认为这个游戏对你有用处,就请大胆尝试,学习它吧。


不忘初心,方得始终。

楼主 微笑BirDSkY  发布于 2017-08-12 09:31:00 +0800 CST  

楼主:微笑BirDSkY

字数:6278

发表时间:2017-08-11 21:21:00 +0800 CST

更新时间:2017-08-21 10:04:08 +0800 CST

评论数:150条评论

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