对于战斗伤害的一些数据研究

由于为了活动疯狂地偷铝,以及出于对160血cv的恐惧,本人闲来无事对火力公式进行了测试,现在将拙见与大家分享一下。

楼主 波斯喵秋兰青兮  发布于 2016-12-15 15:42:00 +0800 CST  
固有领土不能丢

楼主 波斯喵秋兰青兮  发布于 2016-12-15 15:43:00 +0800 CST  
首先感谢非提院以及萌娘百科提供的基础公式。

楼主 波斯喵秋兰青兮  发布于 2016-12-15 15:43:00 +0800 CST  
1、基础公式
从1.3.7版本开始到现在的2.3.0版本,伤害公式符合以下公式:
实际攻击力=基础攻击力*各系数乘积
破甲伤害=CEIL(实际攻击力*(1-对方装甲/(0.5*对方装甲+穿甲系数*实际攻击力))*技能伤害倍率)
擦弹伤害=CEIL(对方当前HP*0.1)
未击穿伤害=CEIL(MIN(基础攻击力, 对方当前HP)*0.1)
(CEIL()为向上取整,MIN()为最小值)

当0<破甲伤害<擦弹伤害时,实际伤害取擦弹伤害;当破甲伤害<=0时实际伤害取未击穿伤害;其他时候取破甲伤害。

部分情况下会出现固定伤害或保护伤害。


以上引用自萌娘百科。
其中:大炮的穿甲系数在昼战默认为0.6,每一阶穿甲加0.2。

楼主 波斯喵秋兰青兮  发布于 2016-12-15 15:43:00 +0800 CST  
2、首先先解释一下这个机制:
基础攻击力:
炮击(大炮系):火力+5
技能“幸运之星”、“最后的荣耀”、“马来日暮”的加成在基础攻击力(或者说面板火力)上。
雷击:鱼雷+5

擦弹伤害很好理解,就是强制造成当前血量的10%,向上取整。
未击穿伤害则是取,当前血量的10%,与基础攻击力的10%中较小的值,向上取整,也就是说这个值肯定是小于等于擦弹伤害。

当一次攻击判定为击中时,那么就会结算破甲伤害和擦弹伤害,如果破甲伤害大于0,那么实际伤害取破甲伤害和擦弹伤害中较大的值。

如果破甲伤害小于0,那么取未击穿伤害。

实际攻击力是和火力挂钩的,实际攻击力=(火力+5)*船损系数*弹药系数*阵型系数*航向系数*浮动系数*暴击系数

舰损系数:
舰损状态 未中破 中破 大破/击沉
舰损系数 1.00 0.60 0.30

弹药系数:MIN(1.00, 当前弹药比例*2)(MIN()为取最小值)
弹药下降到50%以下时就会出现弹药不足的影响。

阵型系数:
阵型 炮击(非航母) 雷击 夜战
单纵阵 1.00 1.00 1.10
复纵阵 0.80 0.90 0.90
轮型阵 0.75 0.80 1.00
梯形阵 1.00 1.00 1.00
单横阵 0.80 0.80 1.00

航向系数:
航向 T有利 同航战 反航战 T不利
航向系数 1.15 1.00 0.80 0.65

浮动系数:
依攻击类型,在一定范围内随机浮动的系数。
昼战:0.89-1.22
装备超重弹的舰船在炮击战中浮动上限变为1.47。

暴击系数:1.5

楼主 波斯喵秋兰青兮  发布于 2016-12-15 15:44:00 +0800 CST  
3、这样看来,这个公式最有研究价值的就是破甲伤害了,事实上对91穿甲弹的有效性论证也是出于对这个公式的探讨.。

3.1、论证实际攻击力与敌方装甲之间的关系。

可以看出来,破甲伤害事实上是实际攻击力乘以一个系数:(1-对方装甲/(0.5*对方装甲+穿甲系数*实际攻击力))。这个系数显然是小于等于1的,所以,你所能造成的伤害一定是低于你的实际攻击力的。

现在首先要研究的就是,实际攻击力达到敌方装甲多少时,破甲伤害才会大于0。

以下是截取一些关键节点的数据。

a代表实际攻击力达到了敌方装甲的多少倍,b代表破甲伤害是实际攻击力的多少倍,b大于0代表破甲伤害大于0;当护甲为0时,即a趋向于无限大时,破甲伤害等于实际攻击力。

a b
0.00 -1.00
0.20 -0.61
0.40 -0.35
0.60 -0.16
0.80 -0.02
0.84 0.00
1.00 0.09
1.20 0.18
1.40 0.25
1.60 0.32
1.64 0.33
1.80 0.37
1.96 0.40
2.00 0.41
2.20 0.45
2.40 0.48
2.48 0.50
2.60 0.51
2.80 0.54
3.00 0.57
3.20 0.59
3.40 0.61
3.60 0.62
3.80 0.64
4.00 0.66
5.00 0.71
6.00 0.76
7.00 0.79
8.00 0.81
9.00 0.83
10.00 0.85
11.00 0.86
12.00 0.87
13.00 0.88
14.00 0.89
15.00 0.89
16.00 0.90
17.00 0.91
18.00 0.91
19.00 0.92
20.00 0.92

可以看到,只要你的实际攻击力达到了敌方装甲的0.84倍,破甲伤害就大于0——这意味着你至少可以打掉对方当前血量的10%,即实际伤害取破甲伤害和擦弹伤害中较大的值。

一般来说,可以认为,你的火力到达敌方装甲的75%,即可击穿战舰护甲。

楼主 波斯喵秋兰青兮  发布于 2016-12-15 15:45:00 +0800 CST  
3.2、91穿甲弹对伤害的影响

91穿甲弹对可以获得一阶段的穿甲效果,即穿甲系数加0.2,那么我们来比较一下,带4大炮(MK6)与3大炮+穿甲弹所能造成的伤害。

以俾斯麦带4大炮198火力与3大炮180火力为例。
船损系数、弹药系数、阵型系数、航向系数、浮动系数、暴击系数均取1
实际攻击力=(火力+5)即分别为203与185
破甲系数分别为0.6与0.8

护甲 4大炮 3大炮
0 203 185
5 190 174
10 187 173
15 175 163
20 173 162
25 161 152
30 159 151
35 148 141
40 146 141
45 135 132
50 134 132
55 124 123
60 123 123
65 113 114
70 113 115
75 103 106
80 103 107
85 94 98
90 94 99
95 85 91
100 85 92
105 77 84
110 77 85
115 69 78
120 70 79
125 62 72
130 62 73
135 55 66
140 55 67
145 48 60
150 49 61
155 42 55
160 43 56
165 36 49
170 37 51
175 31 44
180 31 46
185 25 40
190 26 41
195 20 35
200 20 36
205 15 31
210 16 32
215 10 27
220 11 28
225 6 23
230 6 24
235 2 19
240 2 20
245 -3 15
250 -2 16
255 -6 11
260 -6 12
265 -10 8
270 -10 9
275 -14 5
280 -14 6
285 -17 1
290 -17 2
295 -21 -2
300 -21 -1

从表格里可以看到,当敌方护甲大于55时,带91穿甲弹的收益已经大于带4大炮。由此可见91穿甲弹的确是大炮队的必备,除非打要塞姬(护甲为0)。

但是,收益并未达到可以打穿深海宅的233护甲的地步,以密苏里的极限火力116+30+28+27+6=207考虑:
船损系数=1
弹药系数=0.8
阵型系数=1
航向系数=1.15
浮动系数=1.22
暴击系数=1/1.5
实际攻击力=(火力+5)*船损系数*弹药系数*阵型系数*航向系数*浮动系数*暴击系数
=237.94/356.92
可以打出61(不暴击)/155(暴击)的理论最高伤害23333333。
然而,可能吗?浮动系数取最大,T优骑脸,这要欧皇转世才做的到啊。
再说了,火力取密苏里太极端了,装备也太极限了,火力降下去,这伤害简直就不能看了,不暴击情况下,T优骑脸也就20多伤害。

楼主 波斯喵秋兰青兮  发布于 2016-12-15 15:45:00 +0800 CST  
3.3、超重弹对伤害的影响

超重弹:炮击阶段增加25%攻击上限。

实际上超重弹的作用就是将浮动上限从1.22提升至1.47。效果上来看对重巡的帮助最大,对战列舰的帮助较小,具体测试可以取期望来看。

原来的浮动系数:0.89-1.22 期望取1.055
超重弹的浮动系数:0.89-1.47 期望取1.18
其效果等同于将重巡的火力值提升了约10%。
看上去似乎对重巡来说和加了门重巡炮效果一样?不能完全这样这样看,因为超重弹加大了浮动系数的取间,使得重巡可能打出更高的伤害。

以火力95的重巡为例:
船损系数、弹药系数、阵型系数、航向系数、暴击系数均取1




可以看出,将一门重巡炮变为超重弹后,火力下降了3,但其伤害的期望却有了显著提高,并且可以提升击穿护甲的上限,对重巡确实有了较大的提升。确切的说是稳定提升了大约8点期望的实际伤害,这收益并非多三点火力可以弥补。(然而还是难以改变重巡当前的尴尬地位)

那么超重弹对战列舰提升如何呢?

还是以俾斯麦带4大炮198火力与3大炮179火力为例。
船损系数、弹药系数、阵型系数、航向系数、暴击系数均取1




可以看出,超重弹对战列舰收益显然不如重巡提升明显,只提升了大约2点期望的实际伤害。

楼主 波斯喵秋兰青兮  发布于 2016-12-15 15:48:00 +0800 CST  
3.4、海盗猫的护甲研究

前面一直在研究如何造成伤害,现在研究一下如何回避伤害。以及海盗猫3钢板127护甲与4钢板136护甲的区别。

4-3点对猫威胁最大的就是敌方战巡Κ级Ⅰ型,65点火力。
敌方重巡Ι级Ⅱ型,42点鱼雷值。
敌方轻巡Η级Ⅱ型,48点鱼雷值。
敌方驱逐Δ级Ⅱ型,40点鱼雷值。

这里有一点就要注意了,被命中且破甲伤害大于0时,实际将会造成破甲伤害与擦弹伤害中较大的伤害,而擦弹伤害是固定取当前血量的10%向上取整。这意味着猫在80血以上时,最大的威胁来自于擦弹伤害,即使受技能减免,仍然会收到1-2点伤害,而当猫的血量低于80时,擦弹伤害,未击穿伤害均低于8点,则只需考虑穿甲伤害即可。

接下来考虑深海在极限状态下可以获得多高的实际攻击力,炮击阶段,65点火力的战巡(复纵)最高可以获得:(65+5)*0.8*1.15*1.22*1/1.5,即83.35/125.02,根据之前的结论,未暴击时,83.35并没有达到3钢板127护甲的84%,显然都无法破甲,只能取未击穿伤害,即,基础攻击力(65+5)的10%与猫当前血量的10%向上取整中,较小的值,显然低于8点伤害。故战巡未暴击无法对猫造成伤害。

当深海战巡暴击时,极限可以造成:
11(127护甲)、7(136护甲)的穿甲伤害,减免后是:3/0点伤害。

可以看出来,第四块钢板可以完全避免深海战巡的穿甲伤害(但是在多余80血时还是会造成1-2点的擦弹伤害)。在低于80血时,四钢板可以完全避免深海战巡的任何伤害。


接下来看看闭幕雷:伤害最高的显然是单纵阵下的敌方轻巡Η级Ⅱ型,48点鱼雷值,这里要注意雷击是的穿甲系数为1而不是炮击战时的0.6。

闭幕雷极限状态可以获得的实际攻击力为74.35/111.53,极限可以造成:
非暴击:6(127护甲)、4(136护甲)的穿甲伤害,减免后是:0/0点伤害。
暴击:31(127护甲)、28(136护甲)的穿甲伤害,减免后是:23/20点伤害。

可以看出来,第四块钢板对暴击的闭幕雷击的防护作用其实并不大,而未暴击的闭幕雷击的伤害完全无法击穿猫的护甲。

由此可以得出结论,为了胜率选择3钢板1大炮不失为一个可行的选择,毕竟伤害的大头闭幕雷击下几乎没啥两样。


楼主 波斯喵秋兰青兮  发布于 2016-12-15 15:49:00 +0800 CST  
结论汇总:
1、炮击阶段一般来说,你的火力到达敌方装甲的75%,即可击穿战舰护甲。
这意味着你至少可以打掉对方当前血量的10%。

2、当敌方护甲大于55时,带91穿甲弹的收益已经大于带4大炮。由此可见91穿甲弹的确是大炮队的必备,除非打要塞姬(护甲为0)等低护甲单位。

即使是这样但是,带91穿甲弹仍然不能有效地击穿深海宅的233护甲,即使以密苏里的极限火力207考虑。
昼战也只能在极限状态打出61(不暴击)/155(暴击)的理论最高伤害23333333。

3、对于重巡来说,将一门重巡炮变为超重弹后,火力下降了3,但其伤害的期望却有了显著提高,并且可以提升击穿护甲的上限,对重巡确实有了较大的提升,确切的说是稳定提升了大约8点期望的实际伤害。(然而还是难以改变重巡当前的尴尬地位)

而超重弹对战列舰收益显然不如重巡提升明显,只提升了大约2点期望的实际伤害。

4、海盗猫在80血以上时更容易受到擦弹伤害(每次-1、-2),而低于80点血则可以完全避免擦弹伤害。
也就是说低于80点血的猫将会收到更少的伤害

3钢板与4钢板收益差别并不大,原因在于:
3钢板最多受到战巡3点伤害,而4钢板将完全免疫战巡伤害(80血以下)
但对猫威胁最大的却是单纵阵下的轻巡Η级Ⅱ型,暴击的情况下可以造成最多23(3钢板127护甲)、20(4钢板136护甲)的伤害。

楼主 波斯喵秋兰青兮  发布于 2016-12-15 15:51:00 +0800 CST  
不一定,如果不破甲,那就造成当前生命10%与你火力加5的10%中较小的那个

楼主 波斯喵秋兰青兮  发布于 2016-12-15 17:30:00 +0800 CST  
这么说拉菲和海马同时打一个88血的bb,海马破甲了,那就可以打9点血,拉菲没破甲,造成伤害取9与她自身火力加5的10%中较小的,也就是5

楼主 波斯喵秋兰青兮  发布于 2016-12-15 17:32:00 +0800 CST  
是呀,前期的图理论上说四大炮好,问题是前期图有什么单位是大炮一发打不死或是打不残的呢。

楼主 波斯喵秋兰青兮  发布于 2016-12-15 17:35:00 +0800 CST  

楼主:波斯喵秋兰青兮

字数:5102

发表时间:2016-12-15 23:42:00 +0800 CST

更新时间:2017-02-27 22:11:59 +0800 CST

评论数:109条评论

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