我们为什么不能在游戏中为所欲为?浅谈“抽象度”概念

导语:






这是阿虚经常被引用的一句台词,每次在虚构的故事/游戏/动漫设定被吐槽的时候你总能看到这句话,当然这句话本身也存在着矛盾,毕竟这句话就是出自虚拟作品里的,其含义等同于是用虚拟作品中的真实反驳虚拟作品中的真实。也就是说虚拟作品里是有所谓真实感的事物存在的,这种真实我们称之为“虚拟”。游戏即是虚拟现实的一种表现,所以说,玩游戏的人就要是在虚拟的事物中找真实感。


在Jesper Juul博士的论文中,提出过“抽象度(levels of abstraction)”这一概念。
它把游戏中的抽象分为三类:
一、作为游戏核心元素的抽象性。
二、玩家在游戏过程中所识别的抽象概念。
三、玩家在追求游戏技能最优化过程中进行的抽象化。

楼主 D独孤傲D  发布于 2016-11-14 15:57:00 +0800 CST  
什么是虚拟?
我们常说一个游戏不够真实,即是指游戏虚拟的部分不够多,无法让人产生代入感,导致我们难以沉浸在游戏世界里,例如在玩射击类游戏枪不会随着射击而震动,没法模拟出现实中的后坐力,玩动作类游戏的时候打在别人身上别人没有反应,模拟不出现实中的物理反馈。也就是说,为了保证玩家对游戏的投入,虚拟需要在游戏中占有一个非常重要的比重。


如果我们假设游戏由两个互补的部分即“规则(rules)”和“意象(fiction)”组成,那么游戏内容只可能有三种:纯粹而未被嵌入规则的意象(例如游戏的过关故事),纯粹而未用意象诠释的规则(例如玩家的多条生命),或者是两者之间,即被具体的意象赋予了意义的规则(汽车可以驾驶,鸟可以飞等)。规则和意象的结合,有时被称为“虚拟”(virtual)或者“模拟”(simulation)。而抽象度(levels of abstraction)则是意象和嵌入规则意象(虚拟)的分界线。


按照上面的定义来说,射击手感(虚拟)是后坐力(意象)和游戏里动作震感(规则)的一种结合,我们玩射击类游戏时常说的射击手感即是如此。游戏里引人入胜的故事以及世界观设定都是纯意象,玩家的血条/生命值和任务栏、地图各种界面工具都是纯规则,而射击手感和游戏里你所扮演角色手里拿的枪的后坐力之间的分界线就是抽象度。由此,可以总结为:虚拟即是在游戏中规则对意象的表现,抽象度用于衡量一个游戏里意象被规则表现的多少。

楼主 D独孤傲D  发布于 2016-11-14 15:59:00 +0800 CST  
抽象度的必要程度
在游戏里,任何意象的规则表现都是有限的,我们无法在游戏世界里还原一个现实世界,游戏毕竟只是现实世界的衍生物,它如同一面镜子反射出现实世界中的一部分色彩和形态。现实中我们拿枪会控制自己的手和手臂上的肌肉,扣动扳机会对扳机造成压力对扣动扳机的手指造成反作用力。可见,对于某一动作,并没有理所当然的还原程度。这些是我们在目前的射击类游戏都是没去还原的,因为一旦还原,它将变成另外一类游戏,违背了作为一个射击类游戏的初衷。
不同虚拟世界的不同抽象度
生化危机从1代到5代一直使用那僵硬的“站桩设计”而不是用其他tps游戏里的射击方式,因为面对怪物所要求的从容不迫的心态和紧张感都是生化危机需要模拟的对象。而同为tps的细胞分裂不需要这种紧张感,它虚构的世界里并不注重去表现这些,所以我们会说生化危机和细胞分裂是不同的虚拟世界,他们的抽象度也不同。
同一虚拟世界的不同抽象度
而生化危机从1至5代的站桩射击改革到了6代的移动射击,它依然是原来的世界观,但在面对怪物时便没有从前的紧迫感了,在有多余移动空间的情况下,怪物不会只出现随着你射击逐渐逼近的情况了,因为在射击时怪物朝你移动的时候你也能移动。我们会说:生化危机1到生化危机5和生化危机6的游戏虽然处在同一个虚拟世界,但其抽象度不同。


楼主 D独孤傲D  发布于 2016-11-14 16:00:00 +0800 CST  
抽象度概念的识别
上面关于《生化危机》和《细胞分裂》的描述,是我们玩完游戏之后才做出的回应,而玩游戏本身就是探索抽象概念的过程,作为某类游戏的新玩家时,我们并不了解这类游戏的抽象度。例如当我们以带着抽象度概念去看《帝国时代》和《星际争霸》两类游戏时,不同玩家会产生不同看法:




新手玩家
他们会倾向基于某些他们已经知道的东西(意象)对游戏做出猜测。玩家可以从其他媒体中认识到《帝国时代2》中的单位和设置:比如骑士被猜测为具有某种战斗功能的单位,有着高的移动速度和战斗力;投石机则可能用于攻击城堡但是移动缓慢。游戏中有城镇,还有农田。农田上的人大概可以通过某种方式采集食物,食物跟人的生产活动息息相关,木材和矿物同样可以采集,黄金用来买卖,石头和木材用来建造。防御塔能够射箭,城墙能阻止士兵通过。通过这些意象,玩家可以直接猜测出游戏的规则。然而,对于不熟悉即时战略的玩家而言,《星际争霸》只提供了极有限的关于规则的信息:那些蓝色的晶体是什么?能用来干什么?那些小生物是什么的?能有什么能力?这使得《帝国时代2》更容易上手,因为玩家可以通过其意象领会游戏规则。
老手玩家
他们可以通过单位的数量、资源的布置、第三人称视角以及熟悉的操作界面,识别这两款游戏的游戏类型。也就是说,老玩家开始游戏时,已经对游戏的规则和普遍的可操作点有所认识:指派单位移动时应选择目的地,但不需设置具体路径;把精力放在战斗上,而不是生产军粮上;接受人能够在几分钟内被“建造”出来的设定。然而,即使是老玩家也不会知道一款新游戏的抽象度到底有多少。或许这款游戏中增加了政治或者社会结构(对即时战略游戏而言的新元素)?或许在这款游戏中,采集资源的单位会变得疲劳?
这表明:当玩家玩游戏时,他们对游戏的观点是随着时间不断改变的。制作者或者理论家的观点却是对游戏的回顾,即一个花了足够时间发掘出游戏所有秘密的“理想玩家”的观点。

楼主 D独孤傲D  发布于 2016-11-14 16:01:00 +0800 CST  
抽象度的前进方向
“我认为在业内有一个广泛传播、基本未经检验的信念:游戏正向着无限的精细和完美拟真的方向发展。这就是即便你可以通过某些魔法,创造这样实际上不可能的完美的虚拟世界,你又将置身何地?你将会迷上这个世界里的某个游戏。你需要用这个世界中的虚拟石块制作国际象棋。这看起来就像是又回到了起点。我可不想还是玩象棋。我想玩的是把高度的虚拟和象棋结合起来的游戏。这需要的是一种轻度的对接。这需要对拟真的不完美的尊重。这种不完美正是你所需的一部分。游戏的命运。最终演变成星际迷航式的全息甲板,一个可以以假乱真的完美拟真。 ” ——————Frank Lantz
如同上面所说的那样,游戏仅仅是现实世界的衍生物,是对现实世界的映射,它具有某种目的性,这种目的会让游戏不完全的模拟,也正是这种不完全的模拟才是游戏的魅力所在。无论现在的VR技术多么发达,它始终无法达到现实的高度,因为这种工具本身具备了现实没有的目的性,所以,它只能算一种衍生物。也就是说抽象本身就具有目的,在游戏里有些门你可以打开,而有些不能,游戏里的背包会按照格子、行列等不同表现方式表现出来,只因其为不同的目的而服务,上面提到的《生化危机》和《细胞分裂》也是如此,对其意象的规则表现是有目的性和选择性的。
在我们热衷的格斗游戏里,如街头霸王、拳皇之类的,无论时代怎么发展,格斗的限定区域设定、生命值设定、连招和总结技等各种动作设定都是不变的,这正是游戏抽象度所在,抽象度对于一个游戏来说是必要的。

即使科技如何发展,这些抽象度都得以保留,这说明,游戏不仅仅是追求还原现实,而且还有保留原来的传统,因此说明游戏的发展史并非简单的由技术发展驱动。这也是为什么很多老玩家对于新作怨声载道的原因,那是因为抽象度的改动背离了游戏的初衷。

楼主 D独孤傲D  发布于 2016-11-14 16:03:00 +0800 CST  
玩家对游戏的抽象
玩家在玩游戏的过程中会为了达到目的而进行个人策略,在各种竞技类游戏、益智类游戏里都有很大体现,就如同上面新玩家与老玩家的对照里所描述的,老玩家会更注重游戏里的规则,同时也更熟悉。玩家对游戏的精通,通常与降低画面细节相伴随。可以说,这是对游戏元素的关注点的极大转变:从游戏意象转变到游戏规则。


开始玩《魔兽争霸3》的时候,你会对着个兽族步兵的形象进行细致的观察,绿色的皮肤和维京人的扮相,随着对这款游戏的熟悉,你逐渐关注它的属性(伤害、护甲、生命值、造价),到最后你会熟悉到把兽族步兵转化为一个纯粹的数据,老玩家们给它取名叫大G,因为兽族步兵的快捷键而得名,与之相对的是同为G快捷键的小G食尸鬼。通过实践,玩家会学习如何把任务相关信息从任务无关信息中分离出来,并且只处理与任务有关方面的信息。因此,在技能获得过程中的早期处理的信息可能与晚期处理的信息有着质的不同。任何强调目标的或竞技性强的游戏都会驱使玩家提升其表现,因而推动玩家接受更少的信息,以便只思考与当下任务相关的东西。如果游戏的意象与玩家的任务不相关,玩家把游戏当作一款抽象的游戏来玩是有可能的。

楼主 D独孤傲D  发布于 2016-11-14 16:04:00 +0800 CST  
无法抽象的空间
“通过分析,我们可以解释为什么这里的空间是一个虚拟的意象,但是却难以在玩游戏时不把它看成空间。电子游戏中的空间是特殊的,因为多数电子游戏都会在一个空间中展开,也因为通常空间既是游戏意象中的一部分,也深植于规则当中”。
——————Klevjer
这既是规则与意象模式面临打破的危机,电子游戏里并没有真正的空间,只有一堆数据。大多数电子游戏都有一个直观的映射,要么把二维空间和二维空间对接起来,要么像在三维游戏中那样把屏幕的二维空间与游戏世界中的三维空间挂钩。
像《上古卷轴5》里那广阔的天际省,白雪皑皑的高山、安静的村庄,膝盖中了一箭的卫兵,他们都不过是由一堆数据构成的,人类并不是计算机,无法处理一大堆数据,但人类在空间处理能力上有着特长,游戏设计者把数据这种复杂的任务交给计算机去处理,而人类则去处理他们擅长的空间问题,其实二者本身就是一体的,我们在完成自己的空间处理时(玩游戏),计算机也在进行着计算。在玩游戏的时候,我们只是用空间化的手段去处理数据罢了,这就是为什么游戏中的空间无法抽象的原因。


楼主 D独孤傲D  发布于 2016-11-14 16:06:00 +0800 CST  
结语:
规则的首要作用就是限制玩家的活动。就像上面所讲的,在游戏里有些门能够打开而有些门不能,有些地方可以去而有些地方仅仅是一堆贴图,那正是因为游戏有着明确的目的性,它只是去模拟它需要模拟的部分。
非电子游戏
在非电子游戏中也有类似抽象度的概念:在足球运动场上,规则决定了可行和禁止,这可以被认为是某种抽象,某种把现实世界的特定部分从游戏中去除的抽象。足球只能够用特定的方式操控、你不能把足球往自己球门里射、你不能因为玩不过对方就把对方揍一顿,因此,区分游戏之内和游戏之外的游戏魔圈,不仅仅是一个可见的空间界限,还可以认为它把每一个物体、动作和玩家划分为游戏内的部分和游戏外的部分。
电子游戏
从玩家的角度来看,对抽象性的体验是固定的:玩家必须首先识别游戏类型和意象,然后开始探索游戏中的抽象度,例如哪些动作是可以做的,哪些动作不能;哪些箱子可以开,哪些不能;之后则可能会在游戏过程中,把游戏的意象和设置进行抽象化的剥离。像《实况足球》一样,无论你如何去尝试,你也无法像真实的球员一样在赛场上斗殴、往观众席里扔自己的球鞋和内裤,这在游戏中是不被允许的,你只能被动的去接受游戏里的某些规则,然后逐渐适应。


在电子游戏理论中,某些经久不衰的讨论可能实际上是关于选择的,选择用新手的视角还是全知者的回顾分析。然而我们无从选择:其实玩游戏就是不断建立并改变对游戏的理解的过程。对游戏,有第一印象和最终印象。所以游戏总是会腻的,它不像现实世界一样丰富多彩同时有着无穷无尽的可能性,它只有那一堆有限的数据运算方式,等你把它体验够了,也就腻了,这款游戏的目的就达到了。

楼主 D独孤傲D  发布于 2016-11-14 16:06:00 +0800 CST  
@赤金册@咸菜鲍鱼@赢青柳吼不吼哇?

楼主 D独孤傲D  发布于 2016-11-14 16:21:00 +0800 CST  

楼主:D独孤傲D

字数:4608

发表时间:2016-11-14 23:57:00 +0800 CST

更新时间:2017-11-14 10:47:16 +0800 CST

评论数:104条评论

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