【教学贴】一个相对来说比较完善的战场指挥教学贴

小套路小技巧还是挺多 这些东西不定期更,战术要靠你们自己去领会,我知道的套路会对你们倾囊相授

楼主 习惯无法改变  发布于 2016-11-15 10:38:00 +0800 CST  
补充一个结算分条件,突然想起了这个点,也是许多指挥都会忽略的一个点。

所有战场,击杀与协杀数直接影响了战场结算分,也就是战场结束过后获得的威望。人头与协杀都极少,但是伤害量全场第一,奶量全场第一,最后结算的时候也只能拿低保。

所以:神农刷车刷伤害量(群小怪除外)奶妈脱装备自己奶自己,除了能拿伤害/治疗第一的成就外没有任何意义。

楼主 习惯无法改变  发布于 2016-11-15 11:56:00 +0800 CST  
各战场获得满分的条件:
三国:协杀20个(重伤次数会影响贡献,20协杀0重伤基本可获得满分)重伤次数多就需要多刷协杀。
浮香丘:同样是协杀20个以上,运送箱子数量影响贡献分,一个箱子约等于三到四个协杀,所以即使是守点,箱子运得多依然可以满分。

楼主 习惯无法改变  发布于 2016-11-15 11:56:00 +0800 CST  
丝绸:协杀30以上,丝绸比较特殊,人头贡献是其次,镖车的贡献比较复杂,车到得越多总结算分越高,五辆车全到最低可得1300威望,即使是守点队,划水小号,阵亡数过多,最低也有1200威望,所以在出了五车过后,为争取最大利益,指挥可考虑放四点保一复活点来争取到更多的车。同理,己方车被打掉一辆,结算威望扣200,五辆车全掉(现在车血再次大改后不大可能了,除非你有幸排到25cw队)结算分即使你赢了,也与败方同等。打掉敌对车,也可增加贡献。个人贡献无上限,可抵扣扣除的贡献。最高得分1500。

楼主 习惯无法改变  发布于 2016-11-15 11:57:00 +0800 CST  
神农:人头、协杀、敌兵(天一教尸人、恶人谷/浩气盟前锋)及守卫、密探影响(提高)结算威望,毒尸不影响(打野的都是红领巾)尸将也不影响结算威望。
九宫:几乎赢了就是满分,按箱子数计算贡献,一个箱子200威望,四箱以上获胜基本可满分
云湖:这还用我说?

楼主 习惯无法改变  发布于 2016-11-15 11:58:00 +0800 CST  
ps:以上都是战场结算威望分!威望分!不是进行战场时的比分!记清楚!
可信度:不知道有没有官方数据,这都是我和一些指挥小伙伴根据带的战场的经验分析总结出来的得分点。基本数据浮动不会太大。
作为一个指挥,你的主要思路是为了获胜,如果你已经很明显的判断出了对面毫无翻盘希望的时候,就应该改变战略,为团员争取最大利益。毕竟,这么多的战场里选择了你,你也应该回报给人家更大的收益,来都来了,为嘛不多捞点再走?

楼主 习惯无法改变  发布于 2016-11-15 11:59:00 +0800 CST  
好的这是我突然想到的容易被忽略的点,趁上课码好发上来了,今天有点忙,晚上写好了再来更新丝绸

楼主 习惯无法改变  发布于 2016-11-15 12:00:00 +0800 CST  
丝绸神农九宫基本写完了,大概今晚八点发

楼主 习惯无法改变  发布于 2016-11-15 16:29:00 +0800 CST  
忙完了,趁有空再来更。
说到丝绸了吧,且说这丝绸啊,那真是了不得

楼主 习惯无法改变  发布于 2016-11-15 18:03:00 +0800 CST  
丝绸之路:
机制:五点位战场,单点位5秒1分,全点位5秒10分,运送镖银5分/个,占点方式依靠开旗。开局五旗均为中立,5S即可开旗,开敌对阵营旗时间10S,开旗打断机制:近战外功伤害100%打断,dot类持续伤害几率打断,控制技能100%打断(交免控除外)500分过后根据点位数量出镖车(即到五百分时有1个点就有1辆车,类推)最低不出镖车,最高五辆。镖车每辆到达终点得100分,打掉敌方每一辆车得50分。先到达1000分者胜出。杀人依然没有分,且这个战场各点位间距离较远,战力均衡的情况下,自家点位上的人该不该杀是一个重要的考量依据,不可忽视。


另:自镖车血量再次改版后,镖车血量大幅上调,如果出车时超过对方两辆及以上基本可以自由活动。

楼主 习惯无法改变  发布于 2016-11-15 18:11:00 +0800 CST  
基本打法:
首先,这是目前战场格局里版图最大的战场,点与点之间的距离注定了这个战场的支援需要的时间相对较长。同时,对脱战速度以及气力值的把控要求相当重要。所以,除了必要守点的人,不要遗忘每一分闲置战斗力。


另:长时间守点无人进攻的队伍永远是支援到位最快的队伍。这个战场需要宏观调配,学会依据团队面板判断整体局势,而不是一味的在意操作、杀人。指挥不是让24个人听你直播操作的。


楼主 习惯无法改变  发布于 2016-11-15 18:16:00 +0800 CST  
同时,受制于大战场格局,丝绸的中间点位战略意义尤为重要,条件允许应着重考虑中间点位,但是,守中间点位的人最多最多不应超过十个。五点战场的核心:保三争四,不该贪的时候不要贪。占据了中间点位的丝绸,进攻任何点位都随你选择,打到后期经验足够可以很轻易的判断出敌方防守薄弱的位置,从而一点破全局破。占点优先度:相邻点位支援占点,无特殊情况不建议在中间点位未拔的情况下抢攻对角线点。(例:12点和6点)易分割战线,且如果占不下来复活点过远。抢攻点位适用情况特殊,不再细说。
附:开旗基本套路
常规开旗职业:藏剑、苍云、毒奶、入圣莫问
作弊级开旗职业:大师T配藏剑/苍云 、莫问平沙开旗、霜寒流气纯

楼主 习惯无法改变  发布于 2016-11-15 18:27:00 +0800 CST  
开局选择:
1、基础五点开局打法:即开场五队各去五点,假设是浩气方,自家9点、6点放抗压耐揍守点队(双奶3dps,无需杀人,保证打断即可)中间、12点、3点为进攻组,取开旗配置或高爆发配置,中间取轻功最快的职业,例如丐帮、纯阳、七秀等。
特点:中庸,无明显优势,无明显劣势开局,节奏平缓。
优点:团内有会玩的开旗职业开场可获得拔3点的小优势,第一波旗子开掉之前可以让指挥调整心态。散队杀器。
缺点:无明显优点,对团员水平要求高,易开场僵持,无开旗优势下是一个没有卵用的开局。指挥宏观把控不到位、回防过慢,极易掉点。

楼主 习惯无法改变  发布于 2016-11-15 18:32:00 +0800 CST  
2、进阶打法3.3.9.10开局:即开局己方2点各派3人守点,依然是抗压职业,两队压中间,9人去敌对点位。中间点位取轻功优先职业,先到拖时间等大部队过来拔旗。9人队进攻敌方一点位,利用人数优势强压一波同时趁乱开旗守点。此时,中间的旗子如若拔下9人队则留一队守点,其余四人回防,中间点位被拔,安排中间佯攻以及调度小队去拔敌方另一个防守点。(9人队拔不掉敌方5人守点队的话还玩个几把)之后进行微调,尽量多的拖延时间获取分差优势。
特点:以攻代守,节奏加快,逼迫对面指挥调度大部队拔点,从而以少换多。发力点集中在前中期,属冒险式开局。危险与收益并存。
优点:突出前中期进攻,节奏快,适用于战力差距不大的对局,强行将对方指挥纳入自己带的节奏里面。
缺点:自家点位守备力量空虚,指挥对时间点把控不到位易同时掉自家双点。若同时中间点无作为,进攻点拔不掉,则开场五点全失,反将自己处于大劣势状态,进入敌方指挥的节奏之中。

楼主 习惯无法改变  发布于 2016-11-15 18:42:00 +0800 CST  
3、再进阶打法:10人运镖开局。开局4.4.7.10分点。己方双点各4人,1奶3dps,中间7人,3奶4dps,10人运镖组进攻敌方一点,运完镖银再反身上点拔旗。
特点:开局如对方不运镖,可先手领先50分,获得短暂缓冲期,足够让指挥了解整场局势。
优点:进攻中间点位如若拔掉则获得巨大优势,10人组甚至可分头进攻或是选择拔点,若是拔掉进攻点那么这一把已经赢了70%,突出前期优势以奠定后期胜局。
缺点:受制于轻功速度,进攻10人组运镖及到达点位时间不一,且比直接上点约慢30s左右,且中间如果没有拔掉乃至对方指挥反应迅速则进攻点会变得尤为困难,易弄巧成拙,被有经验的指挥抓住timing反杀一波。

楼主 习惯无法改变  发布于 2016-11-15 18:52:00 +0800 CST  
4、投机流大运镖打法:即2.3.10.10分队己方点位分配5人拔2点,直接放弃中间,其余20人运镖,10人一大组,同时进攻敌方双点。
特点:投机流、冒险式开局。开场可领先对方100分,大大加快战场节奏,但对己方职业要求较高,适用于有作弊类开旗职业的团。几乎完全放弃防守,一波流进攻,成功是大赚,失败则难以翻盘。危险与收益并存,适用于对团队整体能力有把控的队伍。
优点:开局获得巨大优势,强行拉快战场进度。开旗成功则基本奠定胜局,发力点集中于前期。
缺点:投机成分过大,指挥对团内配合不到位则是极其危险的开局。毕竟自家双点防守力量几乎可以忽视,在自家点位被拔掉的时间内如果没有拔掉敌方点位,则会造成丢5点复活点被打到家里的情况。

楼主 习惯无法改变  发布于 2016-11-15 19:00:00 +0800 CST  
这几种打法够新手指挥用挺长时间了。
总结:丝绸这一战场受制于开旗因素、大战场因素。你说它节奏快也对,说它节奏慢也没错,一切都掌握在开旗与守点的能力上,己方开旗快守点强,节奏就慢。守点弱开旗也弱,节奏就快,指挥容易出现摸不着头脑的情况。指挥这个战场,团队合作尤为重要,都耐不住寂寞想去打架而忽视守点是再牛逼的指挥也救不会来的。另外,当团里有开旗司机的时候,指挥最大的作用是给开旗司机报点以及安排人去守点,这个战场,指挥最需要的是运用好开旗小能手或是开旗小分队。对点位不要太执着,该掉它都得掉,对面也是人不是打pve,没有完美的团员,心态要摆正。


楼主 习惯无法改变  发布于 2016-11-15 19:08:00 +0800 CST  
丝绸暂时讲到这里,写完过后慢慢补充。
不过教学贴子看的人好像确实很少啊,我还是先去玩一把紧张又刺激的LOL吧


楼主 习惯无法改变  发布于 2016-11-15 19:11:00 +0800 CST  
昨天写了丝绸接下来是神农了
神农打法挺多的,不过我觉得正面刚才他娘的有意思
把老子的意大利霸刀推上来

楼主 习惯无法改变  发布于 2016-11-16 17:35:00 +0800 CST  
神农洇:
机制:击杀敌对成员4分/人,毒尸5分/个,天一教尸人、浩气盟/恶人谷前锋1分/个(只能击杀敌对阵营前锋前锋),密探50分,浩气盟/恶人谷守卫1分/个,先到达300分的队伍在30S后己方密探点下刷新天一教尸将。尸将得分机制:尸将每下每30%血量为一阶段,每阶段30分,最后10%血量不计分,每一阶段打完尸将随机出现僵直效果(一说系统bug)尸将可拉脱,拉脱后血量上补至整(即75%血量拉脱后回复到80%)尸将一仇为哪方阶段分数归哪方。尸将出现5分钟后狂暴,狂暴后攻击力大幅增加,1刀一个小朋友,不增加防御。击杀尸将后直接结束战场,分高一方获胜。
击杀敌方大将则直接获胜,无视得分比。
另:尸将出现后不再刷新浩气盟/恶人谷前锋以及天一教尸人(毒尸依然会刷新)

楼主 习惯无法改变  发布于 2016-11-16 17:44:00 +0800 CST  

楼主:习惯无法改变

字数:9338

发表时间:2016-11-15 05:42:00 +0800 CST

更新时间:2021-02-03 20:22:38 +0800 CST

评论数:285条评论

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