盘点本世代(2013~2020)那些令人难忘游戏!top55

进击的巨人最新一集要的老哥可以私信我,名场面名场面

楼主 godofy  发布于 2021-01-10 23:00:00 +0800 CST  
TOP 21蔚蓝
总评分;9.6 入选原因:2018年TGA最佳独立游戏,本世代最佳横版游戏关卡设计
游戏媒体总评分 mc:92(48个媒体)
国内核心玩家评分
二柄:8.1(300人评分)
游民星空:9.1(1000人评分)
steam评价:97%好评如潮
个人评分:9.6
inside。蔚蓝。传说之下,3个本世代评分最高的独立游戏,经历过野鸡19年和翻车20年,用现在的眼光去看18年的游戏阵容真可谓是神仙打架,不过有这么一款像素画风的独立游戏脱颖而出,拿下了18年年度独立游戏并挤进了年度提名,当时ign也给出了满分评价(虽然现在ign就是个笑话),各大厂商追求画面的情况下像素游戏便显得有些格格不入,很多3a玩家看到横版2d游戏4399章口就来,一股莫名其妙的优越感也很大程度上反应了游戏圈里的风气,而最佳独立游戏”与“最具影响力游戏”两项大奖,如果说前者更多是为表彰游戏杰出的关卡设计,那么后者则是对游戏传达的故事与情感的认可。一个关于与自我抗争最后和解的故事。
如果说玩家们能够切身体会到蔚蓝第一印象可能就只有一个字:难,第二印象是四个字:难上加难。游戏中玩家能做到的动作非常简单,跳跃、攀附以及冲刺,但通过不同的场景和道具组合让这些简单的操作有了非常丰富的应用。游戏关卡设计的精妙更多是来自游戏机制,举例,第四章对情感体验起作用的游戏机制是风,既然有风,自然会有顺风和逆风。顺风更有助于M(主角)在水平方向上的移动跳到更远的平台,代价是更难以控制跳跃操作;逆风则成为M攀登过程中的一种强大阻力,配合像素人物的细微变化玩家在缓慢前进的过程中也能感受到“登山”的艰难,到了第六章M由于与自己的黑暗面争斗,掉入谷底,这一关的主要内容是从最低处不断向上爬升。。与第二章的追逐战相比,此时的M有了更强的主动性,她不再逃避而是选择面对,这正反映出了M在经历一系列事件后内心的成长。这次Boss战后,M终于与黑暗M谈和有了二段冲刺的能力。二段冲刺有更长的滞空时间、更大的跳跃范围,从这开始,玩家会遇到一些与之前相似的关卡,二段冲刺将为关卡带来新的解法。在游戏里的M感觉自己”无所不能“的同时,游戏外的玩家也会有种Power Up的共通感。。。。
对于普通人来说,抑郁症患者有什么样的感受是一个很难体验的东西,神秘又玄乎,既不理解他们的内心想法但又充满了好奇,《蔚蓝》的主人公Madeline正是一位抑郁症患者,玩家在游戏中扮演的正是这位红色头发的少女,开头通过Ma的自述了解了她心中郁闷的情绪,而她希望通过攀登塞莱斯特山让自己得到放松,塞莱斯特就是游戏名Celeste,意译成了蔚蓝,整个游戏的过程就是玩家操控M,向着山顶进发,不过这段旅程并不寻常,一路上主人公遇见了形形色色的NPC,包括劝退婆婆Granny、梦想成为摄影师的Theo、酒店经理Oshiro,以及Madeline自身的黑暗另一面。游戏第一章中叙事及情感表达的成分不多,主要目的是让玩家适应操作。从第二章开始,一切渐入佳境。M将第一次面对自己的黑暗面,并将展开一段追逐战。在这段追逐战中,黑暗M的行进轨迹与玩家的行进轨迹完全相同,不同的是黑暗M相较主人公的行动会有几秒延迟。此时不论从哪一个角度碰到黑暗M都会导致玩家死亡,需要玩家规划好路线短时间内执行精准的操作,这给大多数玩家带来了紧张感。仅仅是跟随轨迹这一设定,就有一种“甩不开的影子”的感觉。追逐战经过几个场景后,黑暗Madeline分身数量还会增多,并将给玩家带来更大的压力。这正是M在心理层面面临的困境,体验过《蔚蓝》的玩家都可以感觉到,它的剧情来的自然顺畅,虽然有关抑郁症的东西总是充满了抽象的意识流内容,但是玩家克难关的过程中体验到了与之类似的感受,关卡设计剧情音乐和玩家仿佛瞬间融为一体
Madeline的登山过程是一次成长,她迷茫、痛苦,所有人都告诉她,没人能征服这座山。在经历了情感的起伏过后,她最终还是战胜了自己的内心成功登顶。蔚蓝为玩家带来的就是这样一种体验,游戏在一开始就抛出了最终目标:登顶。登顶过程中玩家不可避免地将经历大量死亡一点点掌握关卡流程角色操作,积累游戏经验甚至是肌肉记忆后,在无数次失败后所迎来的成功,带来的喜悦与成就感将是巨大的。看似是4399像素画面照样表达了很多极致感情的画面,在山头累睡着头顶落的乌鸦,两人在缆车上受惊吓的自拍,坐在顶峰平静俯瞰的Madeline,还有最难忘的与黑暗面合体后齐心协力向空中飞奔的景色,每一位最终成功登顶的玩家,想必都会回顾自己为之付出的努力和汗水,并为自己取得的成绩感到惊叹。我们虽然未必身处于与Madeline相同的境地,但这种情感是共通的——我们有着各自的目标,通过叙事音乐与机制的巧妙结合,《蔚蓝》让主人公的情绪突破第四面墙,传递给了手握控制器沉浸到故事当中的玩家。回看横版平台跳跃类游戏的历史,这是这一类型从未达到的全新高度,本世代最佳横版游戏关卡设计
登山的起始也是受苦的开始,历经无数的尝试征服了自己的内心,这是一个执着的女孩,和一座高耸的山脉,但他们互相成就的。。。是一段登山壮举。。。与。。。。永不退缩的传奇










楼主 godofy  发布于 2021-01-11 12:02:00 +0800 CST  
TOP 20.只狼:影视二度
总评分;9.6 入选原因:魂与天珠系列结合的精神续作,TGA2019年度最佳游戏
游戏媒体总评分 mc:90(76个媒体)
国内核心玩家评分
二柄:9.2(3000人评分)
游民星空:9.4(21000人评分)
个人评分:9.4
回忆19年可谓算的上日厂盛状,也是实打实的动作游戏大年,虽然佳作不断但不代表19年很强,因为并没有一款绝地意义上的神作(所以19年也是公认的野鸡年)。。。而只狼凭借自身大刀阔斧创新性让老贼第一次拿下年度奖项,同时热度上也算火出了圈,危,菜,等等梗也是随处可见,教会了全球玩家死字怎么写,不过至今还记的只狼拿了年度后许多玩家都在直呼小岛跌落神坛老贼登上神坛,优秀归优秀,但在我这个魂小将的心目中只狼完全比不上黑魂3和血源诅咒(只狼个人评分9.4,黑魂3个人9.7,血缘先不告诉)把只狼排在这个排名很大部分也是因为年度游戏这个buff。
2017年在TGA上公布标题以来,《只狼:影逝二度》一直广泛受到玩家们的关注。由宫崎英高亲自操刀,兼具RPG要素的动作冒险游戏,依旧硬核爽快的打斗,以日本史上最为腥风血雨的时代--战国时代为游戏背景,孤独忍者救赎正太主上,游戏中,你是“独臂只狼”,一个名誉不再,伤痕累累的忍者,一个从死亡边缘捡回一命的战士,效忠有着古老血统的皇子。为救主上,挽回荣誉,你踏上了危机四伏的征程。在《只狼》中,游戏的开始,如果你不适应玩法用着一如往常莽夫流的经验横冲直撞,之后你就会发现在这款游戏中你并不是主角,随便一个小兵的连招都能把你打回重生点。本作完全不同于老贼之前作品的画风与死亡惩罚,也使得《只狼》的旅途令人耳目一新,不变的是战斗仍强调技巧和精确性,以及一如既往令人抓狂。不会忘记制作人宫崎英高在接受采访时的“邪魅微笑”,以及对和风之美所提出的“凋零”与“艳丽”两重矛盾观点“将东方的烟雨柔情与武侠豪情酣畅淋漓地演绎出来”。游戏本身简洁却不枯燥,拼刀与刺杀,进攻与防守,一动一静,相映成趣;磅礴大气的音乐营造了神秘深幽的氛围,斩杀时鲜血飞溅的特写,竹林,寺院,佛像,芦苇,月夜等等,回响着刀剑交织的声音,所以只狼美术就是很棒,但你要对比2020年的对马岛的美术那就真是小巫见大巫了。(不是一个级别,毕竟对马岛的美术是本世代无敌的)
说了这么多让我个人评价它的话只能算试水之作。尽管游戏背景中不乏日式元素,我却没有怎么和故事产生共鸣。玩家所扮演的不死独臂忍者为尊贵的少主鞍前马后,冲锋陷阵,忠心耿耿。一方面来说,这个故事讲得太直白了,不像 FS 之前的作风。另一方面《只狼》的任务线比较线性,给你任务的 NPC 说话也是条理清楚、指向明确,同时游戏中也提供了大量的线索和提示,让你可以得到正确的结论,那么在游玩中我就毫无障碍的一路前行,从来没有需要停下来思考过到底这说的是什么,这并不是不好,而是在玩《只狼》的大部分时间中,我都是在做别人让我去做的事。我自己没在探索、发掘、或者选择我该去做什么,我就照章办事,然后一字不差地完成任务,直到领到下一组任务,如此往复。直到我进入到游戏很深的流程后,我才开始能做出一些关键决策,无论是剧情本身还是在晦涩叙事方面,和老前辈对比下只狼被秒成渣,不过游戏开头本以为是一部基于日本历史处于某腥风血雨时期的时代剧,然而 FS 的调性很快就让本作转变回了神秘和超自然风格,呈现方式是立足于现实然后融入进神话,这点我比较喜欢
迄今为止,《只狼》无疑是游戏圈将「观众效应」发挥到最高的一款游戏,甚至随着传播扩散还拉来了一批非粉丝,游戏动作系统上的革新我就不想再多bb,想讲的还是那个最难忘的boss,一个值得尊敬的对手苇名一心。从黄泉路上复活的的巅峰剑圣一心。剑圣的压迫感自然无以伦比,尤其是那个三阶段让我打了整整一天,保险起见我拉开距离喝个药吧,下面一个疯狂七连万一挡不住就完了,我还是直接后撤躲躲吧,恰就是这样的心态,这样的想法,每每就让人败在剑圣凌厉的攻势下,功败垂成而后悔不已,重复了这种心态,又倒在了剑圣的刀下。因为只有至始至终的保持「一心」才能成为剑圣,不管自己和对方是满血、半血、还是丝血,坚定了自己擅长的打法,就要坚持的贯彻下去,一旦乱了自己的节奏没了心态,双难剑圣分分钟就会教自己做人双难剑圣分分钟就会教自己做人,只狼不会直接和玩家对话,只狼在游戏中话都很少。但是玩只狼就是能让人产生这么强的代入感,那勇气力量和坚持是只狼和玩家共有的,战胜了剑圣超越了父亲,获得了自由意志;我变强了”这个想法也许是宫崎老贼对玩家的怜悯,在与苇名弦一郎决斗,映着月光下的苇草,满是汗水的双手握紧楔丸的手柄,而那一个个难忘的boss战便足以让玩家们喊出那句话,只狼天下第一!
从《恶魔之魂》《黑暗之魂》系列到《血源》,再到现在的《只狼》,宫崎英高和From Software用一种极为风格化的、难度极高的、在ARPG和ACT中摇摆的游戏类型,征服了全世界的玩家。宫崎英高应该算是整个本世代游戏最大的惊喜,和他们也引领了这个世代最大规模的设计趋势迸发《仁王》《星球大战 绝地:陨落的武士团》《嗜血代码》,甚至《ACO》《ACOD》《荣耀战魂》等某些动作游戏在操作上(肩键攻击),也是从“魂”获取的灵感。独立游戏还有《盐与避难所》《空洞骑士》等等。甚至那些恶魔城like的独立游戏在这些年大行其道,也是一定程度拜“魂”开的头,让游戏的制作组可以不用顾虑大部分玩家对高难度的抗拒,放心大胆地去让那些喜欢追求高难度的玩家进游戏里挑战,虽然只狼我评价为试水之作,但年度给《只狼》和宫崎英高确是实至名归,同时特别期待老头环
在这个东方的禅意的世界中,时时刻刻告诉你要心态放平。每当焦躁之时,剑圣那句犹豫就会败北的话语又在我脑中徘徊。但当我放下执念决定断绝不死、龙之还乡时,从而不再恐惧死亡。。。在这荆棘遍地,纵使万丈深渊中反而能进入化境心如止水的状态。那些因急躁挡不住的招式仿佛间都能看破,因过度紧张看不清的动作刹那间一目了然,伴随着枯树生樱,云雾消散,回忆起那些昔日的战斗不经让我流连忘返。。。一段此身难忘武侠的热血与浪漫
犹豫,就会败北;果断,也是白给。 放弃,亦无宽慰;坚持,终于崩溃。










楼主 godofy  发布于 2021-01-12 11:51:00 +0800 CST  
TOP 19. 传说之下
总评分;9.7 入选原因:TGA2015年度最佳pc游戏,本世代最具代表性独立游戏
游戏媒体总评分 mc:92(68个媒体)
国内核心玩家评分
小h盒:9.8(1300人评分)
游民星空:9.4(2000人评分)
steam评价:96%好评如潮
个人评分:9.8
你以为做过的坏事没人知道吗?呵呵真天真。我正盯着你呢,
就在你看不到的地方监视着你的一举一动。你,怕了吗??
一到夜深人静,就在离床不到半米的地方,我的电脑会发出诡异的声音。那是种瘆人的冷笑。让人凉到心底。
我知道做什么都无法让我冷静下来。一切都在暗示我,除了打开电脑上的那个游戏,我已无路可退。。。
而这款被人高度赞赏的独立像素游戏,虽然是款小成本的独立像素游戏,但他已创新的方式,颠覆了人们对单调的像素游戏和小成本游戏的理解,以一种幽默的方式展现出了一个全新类型,游戏中充满着各种各样的梗和每个场景的互动都令人眼前一亮拍案叫绝,这是一个不能用简单语言表达的游戏!这是个令人难忘且极端的游戏!同时。。这也是款垃圾游戏,垃圾到我无法透过眼泪看到屏幕。。。
传统日式RPG冗长的对话与偏慢的游戏节奏,回合制战斗与踩地雷模式也让我很难受。然而Undertale却出乎我的意料,角色扮演表皮之下包含着东方式的弹幕躲避(闪避敌方攻击),音游的按时击键(攻击敌方)以及文字冒险游戏的充沛想象(和平化解冲突)的骨肉。无论你选择哪种路线,弹幕躲避都是必须的,而这正是游戏的核心所在:不同的弹幕类型体现了敌人的动作与性格,弹幕发射的速度与方向代表了敌人的心理状态;主角控制的像素红心会在面对不同敌人时拥有不同的状态,从而完全改变常规的弹幕躲避形式,获得全新的体验,一个足够好玩的游戏。我们玩游戏,都有一个从陌生到熟悉的过程,无论是熟悉UI,熟悉操作还是熟悉套路,通过交互,我们体会着游戏机制的微妙精深,利用机制赋予我们的技能解决问题,这便是游戏的gameplay所能给玩家带来的乐趣。Undertale做了更多。随着游戏的进行,玩家对游戏的认知被一次次颠覆。这种颠覆绝不仅限于跳出世界观直接与玩家对话这么简单,而是在游戏玩法上的大胆颠覆。正是这种颠覆让游戏拥有了超出一般体验的乐趣,更准确的说是一种惊喜。至于究竟是怎样的惊喜,剧情之类的我也不是很想剧透,亲自体验之后自有定论,因此不必多言。
我向来不喜欢把神作这个词挂在嘴边,因为我身边有太多人无知不自知,见到个佳作就嚷嚷着神作什么的,仿佛自己是找到千里马的伯乐似的,仿佛自己玩了神作自己也神气了起来。而我向他们推荐真正的神作undertale,他们却因画面之类肤浅的原因,甚至不愿去了解这个游戏真正的价值,undertale不是画面最好的,也不是玩法最有趣的,更不是制作最宏大的,但却是带给我做多感动的。游戏里无处不是彩蛋,经常在意想不到的地方发现作者给我们的惊喜,游戏里每一个朋友都十分有特点而且讨人喜欢。游戏的剧情虽然是很王道的模式,但是有完全不一样的玩法,而且从更深层次讲,引发了玩家对传统rpg的打怪升级模式的思考。其实不谈这些,游戏剧情本身也足够感动人,带给我无数的惊喜。整个游戏一气呵成,真的找不到明显的短板,完成度之高让我根本不敢相信这是基本出自一人之手的独立游戏。steam上有个评论说:“玩的游戏越多越喜欢undertale。”这评论有些狂妄了,但我认为还是有些道理的,在它那简单的外衣之下却包裹着许许多多的出人意料的惊喜,其间填充着水平尚可的笑料和时隐时现的感动。将这些东西捏成一团,也就成了我们眼前的这部黑色童话,它打破了传统RPG的条约束缚,颠覆了玩家对于RPG游戏的理解,原来一款游戏可以如此震撼,强大的剧本,独特的游戏方式,无处不在的惊喜,发人深思的结局,这就是《传说之下》,也是我本世代最难忘的独立游戏
一道耀眼的光芒漫延整个地下王宫。
地下王国的结界被打破了..当我醒来时,朋友们簇拥在我的身边。
一个都没少,只是不记得刚才发生了什么。
结界的破坏,打开了人类和怪物和平相处的新纪元。
地下王国的怪物们开始打点行装,朝光亮的人间迁移。
他们终于可以实现梦想,去看看人间美景。
而我和朋友们正站在山谷边缘,望着下沉的夕阳思绪万千,回忆起这些点点滴滴我开始反思自己。。。有哪个boss通过交流得到了你的宽恕后还坚持要取你的命吗?你是试过所有的谈话都无济于事后不得已出手自保,还是上来就一言不发拔刀相向?就像sans诘问的一样,你是选择遍体鳞伤扔坚持相信和宽恕他人,还是放任自己去伤害别人?那朵反复念叨“这世界不是杀人就是被杀”的小花,实际上影射的。。。就是那些。。。自私又冷漠的玩家,随着游戏进度到达了第三周目的通关,我合上电脑,侥幸得到的满足感一扫而空,随之而来的是深深的恐惧。小花并不是监视我的唯一。监视者是整个游戏系统,它把我的每次表现都记录在案,无法删除,永久保留。真和平结局最为美好,所有人都是大团圆。但总有好奇的人想玩个彻底,重新开一盘试试杀戮的滋味。。。可一旦屠杀开启,那个本该圆满美好的游戏档案就会被污染。就像打开了潘多拉盒子,那些被你释放的灾难将无法收回。。。心思被看穿的感觉不好受吧,伪善的人类?其实。。。你才是整场游戏。。。里。。。。唯一的。。。。坏人。










楼主 godofy  发布于 2021-01-13 10:16:00 +0800 CST  
TOP 18. 极限竞速 地平线 3/4
总评分;9.7 入选原因:微软亲儿子系列,近几年娱乐赛车的标杆,本世代最佳的赛车竞速游戏
游戏媒体总评分 mc92(88媒体)
国内核心玩家评分
二柄:9.7(500人评分)
游民星空:9.4(6500人评分)
小h盒:9.5(700人评分)
个人评分:9.7
谢邀,人在蒙古刚下航母,娶个媳妇,沙特公主,不装了我摊牌了,我家财万贯!亿万富翁!爷不但有海边的茅草小屋,还有豪华的湖景别墅,像我这种执着又放荡不羁的车手车库里的车必须都是顶配!!!哦。。。原来都是梦啊。可我的的确确实现了啊!
如果论赛车游戏的魅力在哪?很简单啊。。。摇不到号,买不到车。。。小的时候最早接触的极品9,当时那画面华丽体验某种车的操控感,在知名的赛道观光欣赏风景,飞奔的速度感,都是前所未有的体验,那时候玩的游戏几根手指就数到说来,所以第一次玩到拟真类赛车也是超级震撼,从此也上了赛车游戏的贼船,后来虽然也一直玩极品但也仅限于新作出来开一小时就吃灰的感觉,于是随之接触越深开始入坑其他系列,比起模拟赛车还是娱乐赛车更适合我,个人很喜欢马车酷跑车神等等,喜欢归喜欢,可那个天下第一的赛车游戏在我心目中top1的地位始终不变。
一座座教堂和古堡静静地矗立在街道两旁,与周围的山野树林交相辉映,流露出一股自然和谐的美感,捷豹、路虎、劳斯莱斯、宾利,英国汽车文化与风景一样驰名,最强的就是4代nb的四季变化效果,遍地红叶的秋季、雪花飘飞的冬季,和出色的赛道结合在了一起,在不同的季节,同一条赛道你会玩出不一样的感觉。与春雨一起到来的是满地的泥泞,弯道将成为一些抓地力低的赛车的噩梦;而冬季则让赛道覆盖了冰层,高速行驶中稍微改变方向都可能滑出赛道,而充满挑战性的山路攀爬赛是我的最爱,那起伏不断地山路简直是越野赛爱好者的天堂,从倾角60度的高坡上急速俯冲,然后来一个长达200米的空中飞车。险象环生的赛道时刻刺激着玩家们的神经,没有了赛道护栏的束缚,就连检查点之间的距离都被拉的很开,可以随意驰骋,自由、奔放,扮演不同的角色,完成各式各样的任务,书写自己的车手传奇,这些大概是地平线系列永恒不变的主题,极限竞速也都是PC上为数不多的能够完全发挥Xbox one手柄四个马达的游戏,在xbox主机上甚至可以真4k60的游戏,可算得上神优化级别,从每一次过弯时轮胎与地面的摩擦,到按下油门键时引擎的颤动,玩家都能在手柄上清晰地感受,配合极致的城市风光给我们的是无与伦比的驾驶体验(务必入手一只xbox one手柄,游戏体验远超键鼠),也希望gt新作能把ps5手柄的运用达到一个新的高度!不过这个系列都非常的肝,要花大量的时间攒钱买车
回看本世代的赛车游戏,经过这么多年的发展,赛车游戏的市场其实已经日趋稳定。大家并没有拼破了头去抢占同一批目标用户,而是默契地画圈分地,在自己专属的领域内巩固优势。所以你会发现赛车游戏尽管所属大类都相同,但它们的风格却都各有春秋。《极限竞速》系列主打拟真和娱乐中间的平衡点,同时率先迈入4K+60帧时代的它也是当前赛车游戏画面的标杆;《GTS》主打的是硬核拟真的驾驶体验,他们的目标是极尽真实之能事,这就有可能会让很多大众玩家往而生却;《极品飞车》系列则继续偏重改装、警匪追逐和较为“魔幻”的手感,但正是这样的主题给了它无与伦比的独特性;《尘埃4》仍然在自己的拉力赛场上深度耕耘,画面莫名其妙地开倒车之外,驾驶体验、车辆数量和赛道丰富程度都完胜以往;《马里奥赛车》大概算是这里面画风最不一样的那个,道具赛也给普通的竞速模式注入了非常多的随机性和欢乐元素,这也它能够风靡数十年之久的制胜法宝,相信每一个深爱赛车游戏玩家要选出本世代最佳赛车游戏是非常困难的,
地平线作为媒体玩家评价都一边倒挑不出毛病的娱乐赛车游戏,拟真与娱乐方面都有远超其他作品的表现力。同时还拥有一个质量上精美绝伦、数量上又能碾压一切对手的庞大车库。而这些都放进一个在竞速游戏中可谓前无古人的美丽开放世界,从真实取景的澳大利亚到美不胜收的英国,足以让这个系列在本世代称霸于赛车游戏中。有句梗算是经典永流传吧:极限竞速地平线3可能是这个世代最好玩的赛车游戏,如果有更好的,那就是极限竞速地平线4,而能超越地平线4的竞速作品,估计。。也只可能是。。极限竞速地平线5了!本世代最强的赛车竞速游戏!










楼主 godofy  发布于 2021-01-13 15:21:00 +0800 CST  
TOP 17 猎天使魔女1&2
总评分;9.7 入选原因:TGA2014年度最佳动作游戏,本世代act的白金之星
游戏媒体总评分
合集1&2:mc90
魔女1:mc91
魔女2:mc92(64媒体)
国内核心玩家评分
二柄:9.7(1200人评分)
游民星空:9.2(5111人评分)
小h盒:9.5(4600人评分)
个人评分:9.7
嗯?鬼泣5正统系列续作,完成度之高 有目共睹,可评分和排名为啥都没魔女高?其实对于这个猎天使魔女系列,在我眼里她和鬼泣都一样,都印着通一个dna,也都是同一个制作人神谷光头的心血之作,而她创造了一个与鬼泣类似但又有所不同美丽壮观的西欧哥特世界,。从猎杀恶魔,到恶魔猎杀天使,一来一回仿佛全凭设计者心意,天使这种宗教生物对于人们来说并不陌生,犹太教、基督教、伊斯兰教中都有“天使”出现,从古至今,无数绘画、雕塑、甚至文学作品都向我们展示了作者心目中的天使是什么样子,这些天使大多有着美丽的外形背后长着洁白的复数羽翼、半裸上身、头顶光环、面带着慈爱的微笑,而猎杀这些天使就是游戏最简单的主题,在那个三大act三足鼎立的时代,却有这么一款拥有华丽的打斗和流畅且具有创意的动作游戏,凭借自身极其优秀的素质挤进这个名单里,足以说明魔女的强悍地位,这也让猎天使魔女成为白金工作室的金字招牌,也是我心目中永远的经典

楼主 godofy  发布于 2021-01-19 20:23:00 +0800 CST  
如果用受众和销量来否认魔女系列的优秀那就有是扯犊子,虽然说没有战神庞大震撼的故事线,动作上限和难度曲线也不及忍龙,但极力追求平衡提高对新玩家的友善度就是魔女魅力特点所在,如果说一代非常优秀那么二代可谓是打磨得登峰造极,战斗的流畅程度在动作游戏领域绝对有一席之地,魔女的动作比鬼泣更绚丽,画面表演上也更浮夸,很适合新手无脑乱斗享受华丽虐怪的感觉,在鬼泣中完全不起眼没有杀伤力的双枪在这里得到正名,各种给力的枪技能打出成吨伤害。游戏动作机制也很有特点,各种拳拳脚脚的连击,能打出不同的连招。还可以抢夺怪物的武器来使用,如果说最能代表的动作系统那绝对是魔女时间和处刑动作了。连招之外增加了很多特定的大招,譬如处刑就像是格斗游戏一样,视觉冲击力更强,坎坎躲过一击之后放慢的时间舒缓的音乐,可以给敌人疯狂的踢打,魔能充满后可以给予敌人处刑的致命一击。不过在怎么样这都是一款传统ACT游戏,难度终究还是比较高的。在玩家们的游戏过程中,通关看似容易,但是否受伤,是否完美进入魔女时间,甚至于连击数处决数等等都会影响最后通关的评价。因此即使贝姐再养眼诱人,拿到的低评分也冲淡了些许成就感和游戏欲望,但当你熟悉了游戏的战斗操作后,用行云流水般的操作结束关卡时的体验简直欲罢不能,哦?你说没有中文??管它有没有,神挡杀神佛挡杀佛!!
游戏的战斗场景气势恢宏,几乎每一关末尾都有着一场史诗级的BOSS战,这些一个个教科书的boss战时时刻刻把控着游戏紧张的节奏。每次放下手柄都直呼:这不比博人传燃?当然除了动作剧情的魅力以外最有个性的设计还得是贝优妮塔本人了,无论贝姐性感的身姿还是颇具舞蹈风范的战斗动作,都充满了性感与妩媚。除此之外,丰富的剧情故事,考究的美术设计可以让剧情控们一本满足。丝般顺滑的手感配合足够到位的背景音乐,以及贝姐撩人的神态和呻吟绝对会让肥宅们热血沸腾。很难想象那些勾的你心痒痒的动作竟然是一群大老爷们设计出来的,果然最懂男人的只有男人。。。
很多时候,一款革命性的游戏会为整个品类树立一个远超业界水准的质量标杆。后来者往往会在此基础上亦步亦趋地模仿、学习,然后试图站在巨人的肩膀上进行突破和创新。对动作游戏来说,《猎天使魔女》就是继《忍龙》、《鬼泣》、《战神》之后的一款标杆性作品。由于有着玩法上的限制,且难度较高容易产生挫败感,在游戏市场上ACT游戏受众确实变得越来越少。或许依靠着情怀以及卡普空的招牌,《鬼泣5》还会有着不错的销量,但是底蕴尚浅的《猎天使魔女》系列显然没有这么好运了。为啥魔女在国内不受很多玩家待见,原因很简单,初代销量一般,以至于二代都是靠任天堂的资助才能顺利发行,恰恰又是给老任最失败wiiu主机上护航。本来主机玩家在中国玩家就是小众,二代的 wiiu就更加小众,只能感叹生不逢时,如果和鬼泣一样出个PC版,你看国内玩家一个个跪不跪舔贝姐的高跟鞋,神作不解释!
而这个知名动作游戏开发商“白金工作室”是十分特殊的游戏厂商,他们从卡普空分离后自立门户,旗下开发的作品无论从媒体还是玩家都有颇高的评价,在生化之父三上真司,鬼泣之父神谷光头的带领下,那些而熟能祥比如绝对征服,神奇101 ,尼尔:机械纪元,合金装备崛起等游戏都有着非常好的口碑,包括他们的最新作异度锁链对动作操作的革新和游戏完成度之高,让我深深怀疑他们一直就没做魔女3,你让我如何评价白金工作室的游戏开发水平?我只想说是这真心是个宝藏工作室吧,如同他们的公司名字一样,鼓励自己制作高品质的白金游戏,也算是整个动作游戏行业最后的曙光了!但就是这样佳作不断的工作室始终没有真正属于自己的IP。拼死拼活的《猎天使魔女2》也是世嘉、任天堂各自持有一部分版权,《尼尔》也是SE的产品,白金的代工也就是赚个辛苦钱。现实让白金畏手畏脚,也让他们对自主IP更加渴望,希望有朝一日白金工作室可以做出真正属于自己的作品。有着老任这个靠山下相信那个最佳动作游戏猎天使魔女3也离我们也不远!本世代act的“白金”之星!










楼主 godofy  发布于 2021-01-19 20:24:00 +0800 CST  
TOP 16.怪物猎人世界/ 冰原
总评分;9.7 入选原因:时隔十年史诗级的变革,本世代最佳共斗游戏
游戏媒体总评分 mc:90(93个媒体)
国内核心玩家评分
游民星空:9.3(39000人评分)
小h盒:9.6(34000人评分)
个人评分:9.6
当当当当 当!当当!当!当当当!当 当!当当。。。每当这刻入dna的bgm响起,白速龙 红速龙 黄速龙 蓝速龙 金狮子 血狮子 桃毛兽王 轰龙 大怪鸟 老山龙 老山蟹 那些大大小小属于初代的记忆如潮水般涌入,眼淚止不住的流出,這才是真正的狩魂燃燒,真正的靈魂曲,
作为猎人就是要大口吃肉,大口喝酒。打最大最猛的怪物,躺最大最豪华的猫车。有结云村的老乡吗,有空一起泡个温泉喝个饮料吃个温泉蛋!还记得那个背个超大背包的老奶奶吗?她没有出现在新大陆。不知道她最近过得好不好。猫猫们乖不乖,伴随记忆直到世界的重启!我终于。。能名正言顺称自己为老猎人了哈哈!!!见证了天空之王的巅峰,钢铁逆鳞的风暴,红煌流星的迅猛,无双猎人的雷鸣,大海之王的怒号,爆破铁拳的狂热,堕落天迴的轮回,黄金千刃的撕裂,不动山神的震撼,溪流泡狐的优雅,叛逆闪电的突袭,灼热之刃的愤怒,银翼凶星的擎空,灭尽灾厄的战意。。。的我,看下周围。。。。孤身一人
对于系列的老玩家来说,表现力好不好与画面质量是不是业界顶尖,放在《怪物猎人:世界》的身上或许还真就没有太大意义,等了这么多年,盼星星盼月亮,搞得次时代主机都要快换代了,无非就是盼的就是怪猎新作的画面能够跟随时代技术力的进化而提升,哪怕那么一点点。所以哪怕把怪猎成熟的游戏框架照搬套用,光是在画面表现上下功夫,升级引擎提升画面效果。估计也能让一波怪猎情怀老粉丝感动,当然《怪物猎人:世界》做到的远不止如此。游戏高清分辨率跟3DS那个画质简直天壤之别,让玩惯了的3DS的猎人怎么适应,以前的怪猎草地与地面基本一张贴图就基本完事了,现在的实体建模花花草草弄得怎么漂亮,不管是怪物的毛发、鳞片、甲壳,猎人的动作、表情、举止小细节,场景的建模、生态、互动等,所有的一切都焕然一新。很多老玩家早习以为常的东西,在新作《怪物猎人:世界》这里都变得不再平凡,火龙嘴角因愤怒而产生抖动,尾巴横扫过地面留下的痕迹,猎人拍打双颊想从眩晕中尽快恢复的动作,一切都无比生动。包括人物动作也有了质的提升,不管是跑步姿势还是后滚衔接都是那么自然流畅,但其实最值得说的还是无缝地图,还记得换区吃药拯救过无数的猎人嘛,哈哈哈哈,无缝地图让那个曾经的猎人更加勇于挑战,当多年前怪物起飞后地面形成的那圆圈形状的阴影,在时间的洗礼下 终于有了清晰的轮廓,系列迟到的变革也终于赶上了时代。从白天到夜晚,从晴空万里到绵绵小雨,古代林的生机,大蚁冢的荒凉,这一代怪猎的生态系统给玩家带来的宁静让每一位猎人为之动容。掌机上的马赛克画质到次时代主机的3A品质,系列巨大的飞跃可以说让玩家开心了一把,每次从打开游戏到狩猎结束,看着基地的巨大船只,看着地上那自己辛苦狩猎到的凶猛怪物,止不住的幸福感油然而生。证明了卡表如果真正认真起来做游戏也是够厉害的。我不知道什么时候能够世界和平,但我知道 在这里,我们不分国家、不分种族,因为我们都是猎人,从亚楠的老猎人收拾行李,回到了最初的战场,(游民老哥评论)这也是我游玩时长最多的游戏之一,百玩不厌,今天秀了无伤,明天他就猫你,每一把战斗都是挑战,永远有新鲜感,这就是怪猎的魅力,不过还是推荐冰原,绝对值得一玩,和本体对比完全两个游戏!
Wegame版世界停售,真正的世界并没有留下,而新英雄的传承也一并结束,留下的反倒是置身于世界外围的ol。 十年猎人梦也随之终断。 有些人是永远不会明白老猎人们的热诚和情怀的。 只会放冷箭的懦夫,永远无法与敢于斩杀恶龙的勇士同行。始于P3,从结云村开始的旅程,从雷娘到灭烬龙、从峯山龙到熔岩龙、从psp到3ds到ps4、曾经的猎人们联系越来越少。在冥灯龙轰然倒下后环顾四周,发现已是孤身一人,身边的猎人们因为种种原因很难相聚。为曾经的战友们献上荣耀的勋章。赞美狩魂的『英雄の証』,讴歌生命的『生命ある者へ』,感叹世界的『星に駆られて』吟唱旅途的『旅立ちの風』,歌颂友谊的『風の絆』和挥之不去的回忆!还想从前振奋人心的一句话:猎人永不孤独
少时初入结云村,村长笑谈步黄昏。青熊狗龙处处有,雷娘迅喵激狩魂。火龙一族来挡路,煌黑崩霸又何云。继寻波凯又锻造,婆娑蓄力再增分。后碎黑丝斩天王,一年少年一年纯。若问后续再何方,红黑激昂古巨神。可曾想过今怎样,实言未料今朝魂。不讲后路多长久,今生无悔怪猎人。(搬运)哦,差点忘了,最后。。。说两句,大剑天下第一!怪猎天下第一!










楼主 godofy  发布于 2021-01-19 23:57:00 +0800 CST  
TOP 15.任天堂明星大乱斗
总评分;9.8 入选原因:送给电子游戏行业的一封情书,本世代最佳格斗游戏
游戏媒体总评分 mc93(99媒体)
国内核心玩家评分
游民星空:9.5(5000人评分)
二柄:8.6(2000人评分)
个人评分:9.8
2018年E3游戏展的任天堂直面会上,单《任天堂明星大乱斗特别版》一款游戏,便占去了整场直面会绝大多数篇幅,不少玩家吐槽E3直面会活脱脱变成了“任斗直面会”,纷纷质疑道:您配么?直到任天堂发布任斗专属40分钟直面会,随着灯火之星、命魂等诸多新要素的公布,玩家们纷纷赞:您配,而18年的e3也便是游戏史上最兴奋激动的e3,毫不夸张的说18年下半年也算的上是乱斗年了。当时也记忆深刻,而那些喊出您配么的基本上都是国内玩家,无论在欧美和日本国民级游戏在国内游戏环境变得下不值一提,也反映出了大乱斗在国内的受众(包括我自己也一样没接触过),同时能看出主机禁令对国内游戏环境巨大的影响!而大乱斗也是我从发售之初一直玩到现在的游戏之一,用21年回看《任天堂明星大乱斗特别版》,以1900万套的成绩超越了此前《街头霸王2》1550万套的纪录,成为史上最畅销的格斗游戏,这还能说什么?大乱斗天下第一!
不同于常规格斗游戏,任斗的游戏机制采用攻击产生击飞值,击飞值越高越容易被击飞,角色飞出场外则判定K.O.比较直观的一点,游戏没到宣判K.O.的那一刻,玩家的注意力时刻是紧绷的,因为哪怕双方击飞值差距在悬殊,优势的一方也有可能一个失误自己跌出场外,这使得任斗的观赏性非常高,同时该系列也并没有传统格斗游戏的搓招系统,所有角色的技能表都是一套,跳跃、防御、闪避、投技、平A、必杀、吹飞,搭配方向指令衍生多种动作,虽然动作指令都是一套,但任斗的角色设计却各有特色,宝可梦训练家可以切换三只宝可梦进行战斗,拳击手小麦克有着极强的陆地性能在空中便是**一个,合金装备中的蛇叔能使用手雷RPG与对手作战,雪人兄妹则是一个玩家操控两个角色,看似千篇一律的技能操控设计,搭配特色鲜明且大胆的角色差异,再加之上限极高极度考验反应操作的动作模式,使得任斗成为一款易上手、难精通的游戏。传统格斗游戏中,体验不到的独特的随机要素,大量的场地、道具、支援效果眼花缭乱,绝对对得起大乱斗中的“乱”字,这样的一款游戏听上去因该是一款轻度向的娱乐游戏,但实则任斗这款游戏却一直深受竞技玩家的喜爱,同时本作加快大量动作,使得其竞技性上限更上一个台阶,这样一款角色差异极大技能设计大胆,硬平衡性基本没有,反倒随机要素一大堆的,看似与格斗游戏宗旨反其道而行的系列,不仅不是一个两头不讨好的怪胎,反倒成为一款在轻度、竞技玩家群体内,皆能占有一定地位的大受众游戏(搬运),当你能随随便便打过九级电脑的时候,这个游戏的乐趣就来了。而且它很耐玩,让你的ns能避免吃灰的局面,hd振动的搭配大乱斗爽上加爽。越玩越爱。超强的互动感和打击感,操控自己喜欢的角色不停的走位和各种连招打击敌人,打的时候觉得自己宛如战神降临,看重播的时候觉得自己宛如智障,才买的时候觉得九级电脑是不可战胜的,现在来看觉得太弱了。这个游戏真的诠释了上手简单,上限爆炸。可以看下职业赛的大乱斗,操作上限简直刷新三观,可谓是丧心病狂,不过自从我暴打身边朋友之后就没了兴趣,所以后面还是都是自己玩的,易上手难精通这也是大乱斗不同其他格斗游戏的魅力,一个可以玩一辈子的游戏
正当没接触前作的我想去开始去了解这个游戏的背后,直到很多的up猪开始讲述任天堂明星大乱斗的历史,它为什么这么神圣等等等等,我便发现这个游戏并不是我想的那么简单。1000多种命魂,几十种ip联名,相当于nike supreme iphone NASA 特朗普 厕所的纸巾还有你家后院那个转头一起合作做出的游戏,所有有名的游戏公司独立公司游戏,都被纳入到了这个游戏里,游戏百科全书绝对不为过。非常多的游戏厂商都想加入这个大家庭里。但最让我感到感动的,不是它有那么多ip,而是这个公司和制作人的故事。大名鼎鼎的岩田聪是任天堂当时的社长(项目主管,老大哥),基本上在任天堂这个大公司里有着无可撼动的地位,在任天堂早期的时候看上了一个人才,樱井政博,一个20出头的电器打工仔,在早期就用星之卡比证明了自己的价值,在后面甚至是瞒着任天堂开发了明星大乱斗,得到了上头的允许才继续了研发下去。然而在2015年的时候岩田聪因为身体,过早地离开了这个世界,这不仅是对游戏界是一重大损失,也是对樱井政博的一个重大打击。樱井政博在之后的几年埋头苦干,在2018年终于发布了这份游戏,一真挚的友情的见证书。看了这些故事后,顿时泪流满面,大乱斗就像对我游戏阅历的见证书一样,一次游戏界的明星大聚会,丰富到溢出来的游戏内容,长达30小时的故事模式,近千首原声收录。它包含了太多的感情,上百个人物,来自不同的游戏,不同的开发商,不同的主机,但老任却用心打磨了每一个角色的招式,从吃豆人到joker,横跨四十年的电子游戏历史仿佛就在眼前。想想看你能在街霸,拳皇,铁拳里找到这样多的内容么?但是这里有!有人说过每一部大乱斗都是一部奇迹,一部不知道有没有续作的奇迹。樱井曾经说不会再出大乱斗续作了,但是岩田聪去世之后,大概是想着“自己一定要做些什么”,写出了卡比拯救任天堂宇宙的这个故事。歌词里枯萎的启明星和无尽的黄昏,不仅是卡比从天而降看到的景色,也是樱井听闻挚友去世的内心吧。拯救世界的卡比,正是纪念挚友的樱井自己。“这次,换我来拯救你了”。
写给电子游戏行业的一封情书!本世代。。。最佳的。。。。格斗游戏!










楼主 godofy  发布于 2021-01-20 13:40:00 +0800 CST  
低情商:楼主快更新!
高情商:你知道卧龙寺这个up主吗

楼主 godofy  发布于 2021-01-21 23:32:00 +0800 CST  
TOP 14. 神界原罪2
总评分;9.8 入选原因:时隔20年《博德之门》系列的精神续作,本世代最佳的crpg代表
游戏媒体总评分 mc93(72媒体)
国内核心玩家评分
游民星空:9.4(7500人评分)
小h盒:9.8( 5600人评分)
个人评分:9.7
首页要说明一点!我接触纯粹的美式RPG可以说。。。不多,唯一玩过的crpg也就只有辐射,对于《创世纪》《巫术》《魔法门》《博乐之门》等等这些大名鼎鼎神级别的游戏也只是早有耳闻,而目前在这市面上的欧美游戏大部分不是fps就是arpg,真正纯粹刻着dna的crpg游戏可谓是少之又少,可即便这样。。神界原罪依然。。。让我沉迷其中无法自拔!也是入坑了2代后,我才感受到了crpg纯正的魅力,自从那时起在我心目中有了俩个蠢驴,一个cdpr,一个拉瑞安,虽不得不承认俩个工作室都是业界良心。但如今前者也摇身一变成了聪户。不禁。。。感慨甚多。。。所以把神界排在前20名绝对实至名归,我并没有偏心,因为它真的值得吹爆,gs为数不多的10分游戏,媒体高达mc93的均分(也是我玩完游戏后才知道的),再看看各大论坛玩家众评都如出一辙的高!不过遗憾的是游戏17年发售,虽然我知道那年神仙打架,但tga连个年度提名都没给就让我不理解了,就把吃鸡的提名让出来多简单点事,所以相信通关《神界2》的玩家都会说一句话,“世界欠神界2一个年度佳”。。。。
之所以名为神界就足以判断这是一部非常浩瀚的史诗,在背景世界架构以及故事剧情的深度方面,确实令人叹服,但真正吹爆的原因还是是它那不要命的自由度。它做到了让玩家真正独立化得加入到这部作品当中,经历属于自己的冒险之旅,而要想获得游戏最大的乐趣,就不要看什么攻略搞啥完美结局。依着自己的本心来,遵循你的人设来就是完美的体验。你若是个老好人哪怕他曾经与你为敌,你也不会见死不救。你若是个性强烈的粗人,你大可嫉恶如仇,一言不合撸袖子,莽就完事了。更比如雁过拔毛的吝啬鬼,你也可以榨干沿途每个人的钱包等等,我们扮演的不是别人 正是自己,这便是角色扮演的精髓。而它的自由度远不止这样,就拿获得某个NPC的某件极品装备来举例,想方设法接到他给的任务,任务奖励也可能。。。就是这件装备。不过这个所谓的“想方设法”就是取决于你的想象力,比如某个拥有极品装备的小孩子,一直拉着你玩捉迷藏,你会不会认为陪他玩捉迷藏就是开启任务的条件?并和他交易。你很难想象在《神界:原罪2》中几乎所有NPC都可以进行交易,看到喜欢的东西,只要你有钱,买就是了。没钱?没事,你可以偷。东西就在NPC身上,能交易来当然也就能偷来,对方太警觉,偷不来?也没事,你可以直接把他杀了,然后再从他身上翻出这件装备,没玩过的玩家相信我,去试试吧,绝对可以玩出属于你自己的花样,说出来你可能不信,在《神界:原罪2》中除了小孩以外的NPC,基本都可以被杀掉,甚至连大部分任务NPC,都不存在系统保护这一说法,甚至有心计的玩家,会先去NPC那花钱买来极品装备和技能书,把自己武装到牙齿,然后转头就用刚学会的技能,把卖自己东西的NPC轰死,再从他尸体上摸出刚刚忍痛付出去的钱。。。习惯了日系rpg的玩家再来玩神界原罪2,也绝对会被这自由度惊艳到的,
而我最喜欢的战斗系统,也正是它让我对这游戏彻底拜服,虽采用的还是回合制却与普通的站桩回合制有着天壤之别,因为场景中的一切元素。。。都能利用在战斗中。如果对方站在水中,那么电系法术就能把他电成猪头,地上有油,那么火系法术就能点燃,烧得对方妈都不认识,要是地上啥都没有,玩家也可以自己用法术制造出这些。弓箭手站在高处能射得更远,法术会因为地形卡住视角,范围法术不会敌我识别必须小心翼翼地释放等细节,都让这个游戏的战斗系统充满了研究的乐趣。
在这个快餐游戏环境下,神界可以说非常的慢热,需要有足够的耐心才能体验到真正的乐趣,不过慢热的作品也有慢热的好处,除了如此高的自由度之外,那些堪称完美的细节,互动让玩家们更好融入这个世界。为了让玩家切身感受到整个魔幻世界的魅力,尽管《神界:原罪2》拥有上百万字的剧情故事,可以想象将这些全部翻译成中文的工程量有多大,目前也是我接触所有游戏文本量最大的,另外,工作室拿到众筹来的200万美金钱后,请来了各种专业的配音人员,为游戏中的对话配音,就练猫狗的叫声都没放过但每一步剧情,都被安排得严丝合缝!也是这种良心程度让我心目中的蠢驴因此而生,它需要你认真体验的游戏,没有自动寻路,没有太多任务指引,想通关,要么看攻略,要么自己慢慢探索,没有第三条路,没有大场面演出,更不讲究操作,全靠剧情的深度,庞大的文本,打斗和数据等等。随着剧情递进情绪的爆发慢慢积累,在持续高潮的情况下还能给玩家与众不同的体验,通关后的那种感觉更是悠远而值得回味。。。。
在原罪2之前,拉瑞安似乎一直都在破产的边缘徘徊。除了公司本身运营问题,这家公司确实对每一款神界作品都给予120%的投入,但结果基本都是差强人意。有灵性的游戏只靠热情和耐心是根本不够,而神界原罪系列则是帮他们自己打通了任督二脉,终于找到了自己真正适合或者说所擅长的游戏类型。然而它也极大的拓展了CRPG的新玩家的人群,开创了CRPG制作的新思路,可以说为CRPG的发展做出了开创性的贡献,也让他们自己跃身坐上同行的头号交椅,虽然我个人觉得神界原罪应该是佳作之上,神作未满,毕竟它虽有各种各样的问题,但这些问题都是掏钱或者多花时间打磨就能解决的,你没有任何差评的理由。我自认为自己是个喜新厌旧三分钟热度的人,不太能容易沉迷时长超长的游戏中,习惯了那种通关了剧情就直接封盘,也不会再去周目。直到遇见神界原罪2,他完全激发了我小时候玩电脑的那种兴奋感,和快乐感,依稀记着我上手那段阶段,每天也不睡懒觉了,一大早上定闹钟起来肝,吃完午饭玩,午觉也不睡了,眼一睁一闭,一天就过去了,昂航!总之还是辣句话,先有神界后有天 博德之门还在前,本世代。。。最棒的。。。。crpg!










楼主 godofy  发布于 2021-01-23 00:03:00 +0800 CST  
TOP 13.合金装备5幻痛
总评分;9.8 入选原因:略有遗憾的完美谢幕,小岛的终点和新开始的起点
游戏媒体总评分 mc93(86媒体)
国内核心玩家评分
游民星空:9.1(6600人评分)
小h盒:9.6( 2200人评分)
二柄:9.2(3700人评分)
个人评分:9.6
潜龙谍影!反战滴神!一提到Metal Gear Solid这个系列就离不开小岛秀夫这个游戏圈偶像,回想几年前,凭借《魂斗罗》《心跳回忆》《恶魔城》的科乐美在竞争激烈的日本游戏市场中混得风声水起,手握各大ip。而后来小岛秀夫的出现,更是让科婊如虎添翼,《合金装备》系列便成为了科乐美又一块金字招牌。初代游戏一反传统,引入“潜入”的概念,可谓是潜行游戏的鼻祖,电影化叙事,摒弃预渲染CG把所有的过场动画都变成即时渲染通,用故事氛围和美术风格淡化了即时渲染画质差(当时初代ps的性能可不能跟现在图像处理一概而论)最大程度降低不协调感镜头,通过精心设计运镜机制、把控游戏视角移动、切换,角色的肢体语言,来潜移默化地调动玩家情绪。而这也是后来游戏叙事逐渐电影化趋势的之一,这些大胆的创新引发了游戏界的广泛讨论,为科乐美赢得了很多赞赏的目光。
回归到15年的潜龙谍影幻痛,首页画面和优化。合5的画面在15年真的难以挑剔 从原爆点snake雨水的反射就能看出。虽然fox引擎算不上细腻 ,但对光影的处理绝对的最耀眼,天气系统的随机性也让游戏方式多种多样,包括它的神优化能看出下足了功夫,最让我难忘的就是这么一个3a游戏竟然能在老版ps3上流畅运行?优化简直细思极恐。合金装备有个玩家吹来吹去的一点就是,它真正意义上让你能感受到这个世界是“活的”,并身处在其中,你的方位、行动、对付敌人的方式,都会对这个世界产生一系列的影响,合金5在合金装备系列中首次采用了沙盒的模式 玩家有支线任务和主线任务可供选择 但这丝毫不影响剧情的表达,而幻痛还将基地更加完整地展现在玩家眼前,可以亲自在基地中参观探索 ,不再是和平行者中俯视的鸟瞰图 游戏的自由度系列最高,加入了前几部所没有的载具 玩家可以自由研发装备和拓展部门 也可以自己完成任务或由手下完成 将模拟经营完美结合到了游戏中 !
剧情合5的时间线应该是在和平行者之后,Big boss亲自潜入欧米伽营地成功营救了Chico和Paz 却发现母基地被毁 逃亡途中 paz身上的炸弹爆炸 导致boss陷入了九年的昏迷 醒来之后的他重新建立基地钻石狗 救回miller 招募士兵 进行复仇 见证着静 dd的加入与因声带寄生虫感染死去的士兵 到最后静的一走了之 boss坚定地认为自己应该领导整个钻石狗 自己就是boss 随着游戏进度的发展 被士兵们亲切称为boss的他却发现自己并不是boss 自己只是一名医疗兵 被整容成了boss 成了boss的替身VB 而原本身份已经回不去的他心中埋下了愤怒的种子 paz爆炸的碎片留在VB体内成了无法抹去的痛 合金5的剧情代入感做的真的很棒 相信玩家都会因为VB认识到了自身而大吃一惊 这样的剧情让我又爱又恨 虽然主角并不是BIG BOSS 但已然与BIG BOSS无异 小岛对人物形象的刻画堪称极致(静我老婆)
这么多年过去了,依然没有哪个游戏敢说在营造沉浸感压迫感超过幻痛的第一章,一镜到底也不知道花了小岛多少心血,玩过之后的玩家深有体会,作为一个电影爱好者,我一直很欣赏小岛对故事叙述,过场动画运镜nb运用,还有战场的氛围塑造也可以说非常棒(死亡搁浅里就能看出来),这也是小岛被众多玩家顶礼膜拜的原因,岛学家也是这么诞生的,在玩法层面成功的把“潜入玩法”和“开放世界”结合了起来,玩法局限度自由度上至今也只有荒野之息真正做到并进一步超越,用小岛审美的mcs音乐配上大量充斥着情感和画面感,故意营造的氛围和些许充满恶趣味的设计都非常带感。对于小岛的游戏就是如此,很多地方容易劝退,但只要口味对上,那就基本马上要开吹的节奏。可能本作的士兵AI较低 任务重复度过高 略显枯燥 等,很显然这都因科乐美种种恶心操作,最终MGSV被砍成了半成品,那让人吐槽的后期重复度高其实应该就是对于这套丰富深度的玩法有配套的剧情流程,虽剧情被砍掉大半了。但。。。最起码MGS这个系列的故事已经相当完整,所以完美的继承优点加入了自己的创新的幻痛,我个人还是很喜欢的,小岛花了20年时间铺陈了一个庞大复杂但又精彩纷呈的 MGS 世界,“幻痛”作为承上启下的“轴心,即便一个半成品却依旧有着mc93的高分,15年评分最高的游戏,很难想象整个游戏精心打磨成完整版使每章都能达到前几章的水准会怎样(虽然不切实际),最终一个本该十全十美的游戏就这样成为了。。遗憾,本世代最棒的潜行游戏!略带遗憾的完美谢幕!
战争变了,不再是为了国家与思想也不是为了利益与民族 ,金钱雇用的佣兵以及人造无人兵器展 ,开永无止境的代理战争 ,消耗生命的战争变成了不具合理疼痛的经济活动 。战争变了 ,有身份认证的士兵手持著身分认证的枪械使用有身份认证的武器 ,其体内的奈米机械增强他们的能力 ,管理他们的身体 ,控制他们的基因 控制他们的情报 控制他们的情绪 进而控制整个战场 ,一切都被监视 ,一切都被统治 ,战争变了 ,时代从抑制转换成控制 ,毁灭性武器带来的灾难已经能够避免 ,而且控制了战场就等于能够控制历史 ,战争变了 ,当战场能够被控制管理时战争就变成了常态时,这个时代确还是选择用经济取代了国家,利用在这之前出现的产业和数字化革命所积聚的巨大力量,创造出了一种畸形的经济革命——即战场革命。一个。。。没有实体的新世界。在这个新世界中,不再有信仰、法则、理想,只有战争经济。因为它挽救了不断衰败的原油市场。由于私人军事公司的军事力量对经济产生了巨大影响,战争之于21世纪相当于石油之于20世纪:它们都是支撑全球经济的中流砥柱。对于私人军事公司来说,扩展市场意味着挑起战端。虽然国际社会不喜爱战争,但人们。。更怕。。是战争停止,因为一旦战争停止。。。那么。。。这个由战争支撑起来的世界。。。也会。。。随之倾塌。2015年TGA颁奖典礼上《合金装备5》虽获了奖,可小岛却并没领奖,也正因为科乐美反对慢工出细活嫌赚钱速度太慢,最终便投入了手游市场的怀抱,不知不觉间也毁掉了多少ip和人才。而这些一切的一切不映证了合金装备世界观的发理念么,游戏变了,不再是为了玩家的体验也不是为了品质的好坏,只剩下了所谓的“经济”。。资本。。和那个。。。虚伪的空壳。。。千言万语聚在一起:fk科乐美!!!希望小岛工作室在大法旗下能又更好的未来,而死亡搁浅就是迈开了。。船新时代象征性的。。第一步










楼主 godofy  发布于 2021-01-24 14:47:00 +0800 CST  
TOP 12神秘海域4盗贼末路
总评分;9.9 入选原因:顽皮狗本世代登峰造极的呈现,德雷克传奇一生的完结之旅
游戏媒体总评分 mc93(113媒体)
国内核心玩家评分
游民星空:9.3(10000人评分)
二柄:9.3(9000人评分)
个人评分:10
"老任游戏性,大法电影化,巨硬车枪球。这一个不成文的说法在玩家群体间算是达成共识,索尼的第一方不同于老任第一方强调的全年龄娱乐性体验,更加倾向于沉浸式电影化的游戏体验,而神秘海域作为白金殿堂级的系列,是最具影响力最能代表索尼第一方游戏魅力的ip之一,神秘的宝藏,传奇的历史,刺激的冒险,足以让这个系列走到第四部,“老”顽皮狗的口碑我就不用多介绍了,tlou2没发售前一直稳在封神段位没下来过,索尼的王牌工作室,当初也是因为神海2的火车关直接把我震撼尿了,那种身临其境的震撼令我至今难以忘怀,第一次感受到游戏好莱坞大片式的沉浸感,就是因为神海2我才入了主机得坑成了索狗上了这条贼船,顺便还被它刷新了我对游戏标准和的认知上限。。。之所以前广为流传顽皮狗出品必属精品,就是因为他有着为每一代索系主机保驾护航的功劳,从古惑狼到神海和最后生还者,对我来说顽皮狗的游戏系列毫无疑问见证了我的主机入坑史,神海4作为系列的收官之作,全面进化不仅拥有整个系列规模最大的场景和最华丽的剧情片段,,同时还呈现了最为成熟、精妙的叙事,直到最后温馨的一幕也为这个系列划上了完美感人的句号,ps4上公认的巅峰游戏之一!可能在这个主流游戏厂商都在追随开放世界趋势的游戏时代,即使是这样还是有大部分玩家一直不排斥线性游戏,开放世界并没有线性关卡紧凑的节奏和精致感,那些大场面的核能关卡在开放世界里十分不常见,这也是我直到现在都更偏爱线性游戏的原因,如果要选出本世代最佳的线性游戏那绝对非神海4莫属(战神4半开放),可能在很多玩家眼里没有啥革命性的创新,也远不如当年神海2带给我的震撼,但他就是我心目中当之无愧的神作 ,2016年的年度最佳游戏。
与同行劳姐相比,内森•德雷克的冒险少了几分阴森的惊险,却多了几分喧闹的欢乐。内森在过去的几年里在许多文明边缘的奇异之地飞檐走壁,向各种各样的反派倾泻着枪林弹雨。而神海4却直接将它的叙事水平提升到了“互动电影”的档次,不仅对白的撰写直逼专业水准,镜头的运用更是达到了炉火纯青的地步。虽说剧本本身虽然没有脱离中游“动作电影”的老路数,但却胜在充分利用了系列多年来积累下的资源,首先神海4的画面可以说ps4画面的第一梯队,就在不久之前我又重温了一遍神海4,不敢相信一款16年的游戏拿到现在依然强到离谱,无论是画面美工音乐游戏节奏都登峰造极,即使是30针,在大法电视的优化和游戏动态模糊的处理根本感受不到帧数的变化,随着游戏的深入游戏的画面越来越精致,顽皮狗出色的美工 山峦、雪景、雨林、大海……每一帧 每一秒的游戏画面都能单独截图拿出来当做壁纸,美工方面育碧和顽皮狗敢说自己第二那就没人敢说第一,并且在沙盒以及线性之间找到了完美的平衡点 地图很大但目标唯一,全程即时演算过场没有任何cg,使实际的游戏画面与实时演算动画之间巧妙的无缝连接,顽皮狗曾为过场中的主要角色使用了多套不同的建模,在近景镜头中用最高精度的建模发挥PS4的全部机能还原面部和衣物细节,就比如德雷克的手掌在与脸颊接触时会使皮肤发生自然的形变,成功的打破了虚幻与真实之间的最后一道壁垒,以往的过场动画中往往需要语言配合肢体动作来表现人物的心理状态,而《神秘海域4》中已经可以不需要语言,人物面部的表情与真人无异,仅仅是眉宇间一丝微妙的起伏,就能让你隐隐察觉人物复杂的心理变化,人物的情感表达更为真实。对于游戏而言这是在情感描写方面的再一次突破,每隔几分钟就会撩拨一次老粉丝们的念旧之情。游玩下来的体验就如同亲身经历了一部电影,同时PS4那类弱的机能也一滴不剩的被充分榨干,想必只有高端的4koled电视才能把神海4的画面淋漓尽致的展现出来,配上家庭音响的体验小显示器玩的完全就是两个游戏。
而神秘海域4的游戏细节处理的非常细致,几乎全篇游戏流程每一个地方都做到极致,震撼的战斗场景和细致的解密做的交相辉映,绚丽的爆炸场景和动作戏增加乐趣,举些关于细节例子,剧情中角色对话时游戏角色的面部肌肉都会随着对话而运动,德雷克在运动时会时不时做出手扶墙壁的姿态,这使得动作更自然。在潜水时,德雷克的头发会随着水流而摆动,在德雷克打开手电对准旁边的队友时,队友会因强光照射,而做出闪避等动作等等等,游戏中的环境细节,比如仅仅一瓶酒,我足足观察了15分钟,从不同的角度透过酒去看桌上的砝码扑克牌成像完全不同,跟现实生活不同角度折射成像完全一样,有放大有缩小有扭曲,细节做的太特么吊了!!而这些都才是游戏区区一小部分,神海4格斗动作系统做的也比之前3部更加出色,动作更加流畅拳拳到肉,在最后生还者2和战神4没发售之前一直是我认为打击感最棒的游戏,包括最难忘的钟楼爬塔与摩托车追击战的名场面,刺激程度完全不输神海2火车关和神海3的飞机关,放眼整个本世代让我被细所节折服的游戏也只可能是r星和顽皮狗了,最后生还者2和荒野大镖客2都是最好的体现,甚至次时代前期的游戏都不一定能与之一概而论!但由于tlou2剧情争议太大没能上榜,所以借着16年神海4来顺便的说一下,没办法这俩 b技术力就是这么强,一个线性游戏代表,一个开放世界代表,本世代技术力的天花板。





楼主 godofy  发布于 2021-01-26 16:49:00 +0800 CST  
德雷克是我最喜欢的主角之一,相比走哪塌哪二人组的劳拉,劳拉只是为了父亲而努力,德雷克不同,他是为了自己的理想,人物塑造方面古墓和神海可以说完全不能相比,古墓丽影对于配角的表现过于薄弱,对于角色塑造的缺失,使得劳拉这一角色相比德雷克弱上许多,神海中伊莲娜和克洛伊单独和劳姐相比也是不落任何下风(都是女神).回归神海4,还是用了的老一套设题助推倒叙来成为玩家通关游戏的驱动力,再通过插叙手法来慢慢推进流程,剧情简单概括了前几部交代了德雷克哥哥的故事,深入探索了内森的童年以及他与多年未见的哥哥山姆之间的关系。兄弟二人的情义随着剧情进行愈发真挚,所谓盗贼末路 意思就是艾佛利等海盗的末路 拉夫一行雇佣兵的终结 也预示了德雷克冒险历程的结束,不过出乎意料的是游戏在火爆的动作场面的同时,也为我们带来了一个感人的故事。与德雷克、伊莲娜和苏利进行告别并不是一件易事,但至少他们得以全身而退,过上了幸福美满的生活,剧情最后对德雷克女儿的交代 也为德雷克 艾琳娜冒险的结束找了一个无法反驳的完美原因,顽皮狗凭借出色的剧情和叙事,将主角德雷克打造成了深入人心的角色,他玩世不恭,贪财好色,谎话连篇,又重情重义,有又担当,而其他的配角们通过剧情把苏利文亲如父子的感情,和山姆之间的兄弟情,和伊莲娜的爱情都生动的表现了出来,通过其他角色的衬托德雷克这一角色更加让人喜欢。一步一步看着他恋爱生子,作为玩家的我还是非常令人唏嘘的且欣慰,我觉得是具有里程碑意义的游戏评价好坏需要站在当年的角度客观的评价,而神海系列每一代在当年都是业界标杆,但随着4代完结玩家能略显感觉到这类游戏后劲不足,玩法的缺陷和审美疲劳让索尼很聪明的早早结束了这个系列,同时不希望再出续作了,因为很可能会狗尾续貂,神海4登峰造极的呈现随着最后温馨的一幕结束,如同没有正反面的硬币一样。。沉入了海底。
总的来说,神秘海域真的是一款很神奇的IP。每一部都带来与新奇的体验! 第一部略带恐怖,完美重现印第安纳琼斯的游戏版。 第二部香巴拉,绝对的经典,流畅的故事体验,印象深刻的各种关卡桥段。 到了第三部千古之城,画面革新,美轮美奂的沙漠世界,宏大布景完美的诠释了啥叫第九艺术!神秘海域4对于系列的老玩家而言,也许早已熟路了神海的桥段,熟悉了神海的操作,但是,依旧不变的是对德雷克冒险的期待和对神秘海域的情怀,小处成就大事,这是神秘海域系列贯穿始终的格言。吾为宝而生,必寻吾之宝,这一句神海4开篇的话也应征了德雷克传奇的一生,历经千辛万苦不断的找寻宝藏,一次又一次的空手而归,最后经历过数次的冒险才发现,真正的宝藏就是陪伴在身边的家人和朋友。最后神海4的结尾,德雷克的女儿出现,德雷克也长出了白头发终于不用再去冒险,因为。。属于他的宝藏一直就在。。。。他的。。。身边。现在那些为了氪金而游戏的快餐游戏,给人带来的只能是无尽的空虚与彷徨。一款伟大的游戏能够让玩家身临其中让他们倾听其中的潜文化,在美轮美奂的场景中追求境界的升华,享受这远离尘嚣的恬静,获得憧憬现实美好的奇妙感受,这才是游戏这项娱乐的潜在奥义!对于内森而言旅程圆满结束,可对于神海的冒险却永未停歇,找不找得到最后的宝藏其实早就已经无所谓了,一路的脚印也许就是虚拟世界获得的男人勋章吧。本世代最难忘游戏之一






楼主 godofy  发布于 2021-01-26 17:16:00 +0800 CST  
TOP 11.女神异闻录皇家版5
总评分;9.9 入选原因:“P系列”巅峰之作,本世代最强jrpg!p5天下第一!
游戏媒体总评分
p5 mc93(98媒体)
p5r mc95(71媒体)
国内核心玩家评分
游民星空:9.5(12000人评分)
二柄:9.5(10100人评分)
个人评分:9.9
尊敬的ps4吧steam吧的老哥们: 假借怪盗团之名来迫害楼主更新,扭曲心态沉溺于催更之人,您的种种恶行,吾等已全然知晓。贵社扭曲的欲望,就由我等来收下。 心之怪盗团-小母牛成年。。。哦谢特,如果爷没猜错的话你ps4主题。。一定。。是p5吧哈哈哈,你说是?哦喽,那你音乐app里估计也有一个歌单叫。。p5天下第一吧???不会某些joker被看穿了吧?偷心是不可能偷心的,这辈子不可能偷心的。迷宫又过不去,就是每天在家庭餐厅续咖啡,才能维持的了生活这样子。进监狱感觉像回家一样,在监狱里的感觉比阁楼感觉好多了。老婆他姐又是人才,说话又好听,我超喜欢在里面的,言简意赅。。。p5天下第一!p5天下第一!p5天下第一!
女神异闻录系列俺一直都是早有耳闻并没有很早的入坑,买索系主机单纯为了神海和战神,p系列算是彻彻底底的附赠品,先买的ps4之后才入了个手柄v,不经意的搜了下小v一些值得玩的游戏,什么灵魂献祭杀戮地带一堆一个个开始去尝试,直到接触到女神异闻录4,(简称p4g),听说评分很高?常年榜前随处可见天下第一,而且还是独占,入吧。结果我的中二之魂就此觉醒,一发不可收拾的爱上这个系列,可能有人会因为无法接受回合制的战斗系统、漫长的游戏节奏和青春期中二躁动的氛围,但到了p5这作,这些缺点不再如以前明显,甚至成为了游戏独特魅力,很难想象这破游戏包含了回合战斗,迷宫解密,生活模拟,恋爱养成,要素收集培养于一体,人物个性鲜明讨喜让人印象深刻,到现在我还对怪盗团的每一个团员印象深刻,千面joker雨宫莲,铁拳正妻新岛真,大智若愚小龙肆,二哈女神高卷杏(我老婆)。园艺千金奥村春,变态雨神喜多川,兽面人心mona君,撸猫圣手双叶酱,满嘴正义二五仔。专治流感武见妙(lsp竟是我自己)。。。p5美术风格回合设计我也不想多bb,一个破菜单老子能来回捅咕一下午,还有各种人格面具,花里胡哨的处决,简直t m d帅掉渣了!!!最难忘的还是收集人格面具的过程,包围→要钱→全给你了,再怎么数也不会多→还有吗→还有吗→还有吗→总攻击(哈哈哈)。。。。充满挑战的战斗和个性十足的配乐,用日历时间方式的关卡推进,一玩就根本停不下来啊,当然缺点也不是全然没有,令人诟病的印象空间和部分迷宫实在是又臭又长,这方面p5r改善了很多
而p5最最最天下第一的,当属引人入胜的剧情(不会真有人觉得看过动漫就等于玩过女神异闻录吧),在这个能将意志化为行动能力的世界中,少年少女们因自己不甘沉沦的叛逆之心而纷纷唤醒了各自的人格面具,以怪盗的姿态窃取作为殿堂主人欲望根源的“秘宝”,凭借异世界中的异能将现实中欲望的宿主“改心”,让受到重重庇护、无法得到法律制裁的恶人良知重新觉醒,公开承认自己的罪行。在这一过程中,缺乏容身之处的人们逐渐结成了群体,通过羁绊找到了自己的归宿。从开头愤怒情绪→不能忍急躁对抗→战斗重复枯燥,开始疲惫→剧情神来之笔的反转→死都不服输→找回伙伴的感动→热血燃到爆的绝地反击→cnm的大人世界→再到最后怪盗团拯救世界,P5天下第一!!!看似中二的设定却是对人的反思,反派各种恶行直指社会的症结,以叛逆的高中生目光批判日本的种种时代病,大胆地切入了各种时政元素,连司法制度与政客的哗众取宠都没有放过,每一个罪人背后都展示了纵容、包庇、盲从、冷漠、轻视、霸凌、麻木等社会现象——不是为了老套地洗白反派,而是为了让坐在电视机前的玩家对现实环境有所反思,也正是这份反思将游戏后期的剧本升华到了全新的高度:以“怠惰”的罪名触动每个人的心灵。通过囚笼中无关紧要的NPC看到了自己在那个世界中的倒影,整个剧情、细节、机制 都与玩家当时的心理状态深度契合,玩家作为被冤枉的小人物孤身来到陌生大城市,孤苦无依一人的这种孤独无措。从而为后面的社交系统奠定伏笔。随着剧情展开,游戏机制悄然无声地为玩家提供各种便利,从而排解前期的这种焦躁感。其对细节的设计与把握可以说叹为观止。不过仔细想想雨宫莲这一年干的事:非法闯入,偷盗,聚众斗殴,绑架勒索,酷刑,非法购药持枪,煽动舆论,男女关系混乱,甚至企图颠覆日本国家政权,细思恐极啊家人们(狗头狗头)。。。通关后意犹未尽的回想这一切多有的历程,怪盗团对坏人改心,主角对伙伴的激励。前者是对那些走在错误道路上的大人,他们虽然有理想抱负,但却使用了错误的方法。后者是服从权威,丧失目标的伙伴,他们在主角的帮助下,重新正视自己,解脱枷锁,重新树立目标并付出努力。而那些连目标都没有的人,就成了懒惰监狱的囚犯,只能盲从于权威,任社会扭曲而不自觉。直到结局我才明白,游戏最终的主题还是希望玩家能够保持独立思考的,明辨善恶对错,贯彻自己的信念并在正确的方式下努力争取实现理想和抱负,找到属于自己。。。真正的。。。道路,
毫无疑问,异度之刃2,FF7RE,勇者斗恶龙11都是这本世代最棒的jrpg,(勇者斗恶龙11评分巨高但没入榜的原因就是楼主买了还没通关写不出游玩总结),p5则是在它们之间脱颖而出。在p5到p4开发近8年之久,横跨ps3到ps4两个时代中间这段时间,无奈用p4的奶粉作续命才勉强做出了p5,经历了一堆乱七八糟的事后最终还是满意的发售了,一切都是值得的,是时候夺回我们应有的一切了——,来抓住那不被他人左右,只能由自己来拿的,真正现实。我坚信——我们终究能翱翔于那无边之天空!,或许有一天,我们能够将理想化为真正现实,离开那看似美好的幻境后,我们将会在这条无际之路上走下去,直至那事件平息之日即便我们再次四面楚歌,你知道为什么吗?因为我深信——我们终能翱翔于那无边之蓝天!或许有一天,我们能够将心中理想付诸行动,打败那殊途同归的毁灭后,我们将会在这条无际之路上走下去,直至我们生命的终结,即便我们再次山穷水尽,因为我们从不言弃!!整个游戏就如同它的主旋律一样。 从容、潇洒、华丽、中二爆表。 燃烧心中的恐惧,直面真实的自我和生命的轨迹就在此刻改变!给那个经历过充满中二气息人生阶段的我带来了在那段岁月中一些美好糟糕或尴尬的回忆,也再次证明游戏这种载体给人的体验感和所能承载的容量已经超越了小说、电影、动画等迄今为止的所有主流媒介,为心之怪盗团献出最大的respect!!p5。。。天下第一!!!










楼主 godofy  发布于 2021-01-28 15:10:00 +0800 CST  
TOP 10.超级马里奥 奥德赛
总评分;9.9 入选原因:本世代评分最高的游戏,任天堂就是t m世界的主宰
游戏媒体总评分 mc97(113媒体)
国内核心玩家评分
游民星空:9.5(12000人评分)
二柄:9.0(3000人评分)
其它相关评分
豆瓣: 9.5(13500人评分)
个人评分:10
超级马里奥是游戏史最悠久最知名的系列没有之一,任天堂经典的全年龄游戏代表,诞生过无数高分高销量的系列,轻度玩家可以很轻松的上手,硬核玩家也能找到挑战,。从初代马也是国内玩家们最熟悉的马里奥,就是这个周所周知的超级玛丽,定义了横板过关动作游戏开始,而第一款3D的马里奥64告诉当时得游戏怎样做3d游戏,定义的现代3D游戏所需的各种基本要素,虽然每一代马里奥都为业界带来了革命性的创意。但如今眼光去审视整个2d马系列,由于初代的出道即巅峰,除了马里奥制造以为,并没有哪个2d马打破了这个瓶颈,只能是在这个“巅峰”基础上不断增加新元素。反观3d马才是真正站在游戏界金字塔顶端的存在,ns成为首发最畅销的主机除了机器硬件的创新原因外,更少不了的就是红帽绿帽的护航,即便2021的现在,ns上还是没有哪个游戏超越红帽绿帽,仅凭一个好玩两个字便足以站在就行业顶尖,这也让2017成为本世代游戏史上最值得铭记的一年, 当经历wiiu重创的老任再次拿出了这无人能匹敌的经典ip时,作为玩家的我非常幸运。对于奥德赛我找不到给这个游戏扣分的任何理由,在这个越来越追求逼真震撼的画面,惊心动魄的剧情。热衷用黄暴擦边球、炒冷饭、拆DLC尽力掏空你身体和钱包的时代,只有老任还把你当成暑假里偷偷玩红白机的那个天真的孩子。。。
估计大部分玩家和我一样都是为了绿帽买的SWITCH,顺便入了红帽,对于从nds玩到3ds的我,能接触的只有很老的3d马只有64和3d大陆,所以当初看到各大媒体集体给奥德赛打出满分的时候我还不信,感觉马里奥系列确实好玩但玩法单一,剧情老套,但是真正自己尝试以后才发现。。。小丑竟是我自己。虽然现在3A大作都有真实的画质,跌宕起伏的剧情,爽快淋漓的打斗,但这些在老任的游戏里几乎看不到,在跳跃的基础上就仅仅多了一个帽子功能,衍生出的玩法便层出不穷(最喜欢帽子三段跳),配合上Joycon的体感hd震动,让我充分体会到老任游戏独特设计理念的魅力,而箱庭游戏与沙盒和开放世界最大的区别在于游戏地图的大小。它的地图往往不大,甚至比不上如今一些开放世界游戏中的一座城(主要还是因为当年的机能限制)不过箱庭游戏的地图构造往往非常精妙。宫本茂将其形容为“一个精心设计过的仓鼠笼子”,玩家要做的就是在这块地图中进行重复的探索、解密、收集。但随着游戏机的更新换代,机能提高后越来越多的厂商更愿意去做地图更大、自由度更高的开放世界游戏,“箱庭玩法”也渐渐被冷落,一种“活在过去的玩法”,所以某种意义上来说奥德赛比旷野之息更加难得。如果说老任的旷野之息还有被别家偷师的可能,那么3D马简直就是给你抄都抄不来的类型,能把已经稍显落后于时代的平台跳跃和箱庭探索的游戏玩出花来的仅此一家。
月亮的作为收集奖励也是整个游戏关卡探索的驱动力,只是单纯一周目通关并不能算玩过奥德赛,因为二周目才是游戏真正开始!起码收集500个月亮才能明白红帽为啥是没有缺点的作品,当然对强迫症的玩家来说这可以算是恶梦(明明这个地方我都t m来过十次了居然还有月亮?),可这段收集的过程你并不会觉得无聊,反倒是处处充满了惊喜,在一个个略显袖珍的“开放世界”中,任天堂塞入了巨量的内容等着玩家去发现,任何可疑的线索、场景最终也总能证明自己的实际行动,并非故弄玄虚,完全不存在单纯为了填充没有意义的内容。我到现在还记得从森之国第一次摔下悬崖,就在以为自己死了时候,结果来到了一片新天地!!在黑暗中和恐龙捉迷藏惊喜和恐惧交织在一起。。出现月亮的地方可能要打破一个闪光的箱子,可能是场景的角落找到一个狮身人面像,和它对话并答对问题就打开身后的暗道,也可能是通过甩帽子附身在各种怪物身上,利用他们的能力来去解谜等等,随便一个小小的场景藏着的里关卡数量多到令人发指,也正是在精妙的引导和一定规律的支持下,这些意外收获既非不可理喻也非平淡无趣,能充分的从中感受到智慧上的成就感,为自己的收获感到沾沾自喜,而掩藏这一切背后的。。。是来自老任更为得意的微笑,因为这些优越感其实都是他们早早设计好的,恐怖如斯的关卡设计结合帽子附身玩法,这顺畅又惊喜的游戏过程让没有成就系统的ns第一次让我有了收集欲!
剧情不用多说,依然是库巴绑架碧琪公主的老套路,库巴还想策划一场婚礼,马里奥大叔也坐不住了,坐上奥德赛便开始了冒险。而至今我还对那一个个奇思妙想的王国印象深刻,冰封的沙漠带来奇妙的反差感,海之王国养眼的碧海蓝天,美食王国到处都如蛋糕一般绚烂,库巴王国出人意料的日本战国风!几乎每一段小小的旅程都会演化为一场非凡的冒险,尤其是最吸引我的都市国,第一次带给我马里奥乱入真实人类世界一样的感觉,而正当我完成了所有任务准备前往下一个国家的时,最后那段2d马里奥的庆典现场无疑成为了我游戏史上最为难忘的关卡之一!庆典开始随着3D与2D的切换,马里奥在二维三维的关卡中奔跑躲避,女市长在后面大声唱着百老汇风的音乐,伴随着烟花和彩色礼炮,那一刻。。。。。我彻底沦陷了,每一帧爆表情怀的画面仿佛间让我感觉自己是无敌的,而那最纯粹的快乐、最纯粹的感动,瞬间把我拉回到那个拿着红白机手柄无忧无虑的快乐时光,沙罗曼蛇,赤色要塞,超级玛丽,冒险岛,魂斗罗,忍者神龟,功夫猫党,马戏团,火之鸟,忍者龙剑传1-2-3。三只小猪,坦克大战等等经典的记忆如同潮水版涌入,真的希望时光永恒地停止在那一!这不是每个游戏公司都可以做到的,但却是任天堂最擅长的。离开了都市,打败四只兔子进入最终关的月球王国,不知不觉就到了游戏结尾。而最后boss战也是全游戏最惊艳的地方,马里奥附身库巴时看到库巴的记忆闪回各代马里奥最终boss战场画面。操控着库巴挠最后的月之石,伴随血脉偾张的bgm最终化作电流飞向宇宙,,也正是那时,我才了解,这个能驾驭黑龙,徒手击碎月岩,傲游银河征服世界的酷霸王的真正实力。但他为了能让马里奥救走公主,作为历代敌方BOSS的他也只是心甘情愿的被打败,库巴姬yyds!!——最后马里奥丢出帽子的场景眼睛恍惚间酸了,制作人员名单缓缓浮现我也耐心的等到黑屏,回忆这一路会心一笑的彩蛋。。。满满的感动。
很多人说老任的游戏是情怀加分,但是在我眼里奥德赛并不是在卖情怀,因为任天堂是一个真真正正做游戏的公司。从游戏本质的地方出发,它不同电影,更不是单纯堆叠画质(虽然画质固然重要),它最大特点还是在于与玩家的交互,让玩家感觉到自己在操作。这也是游戏的核心所谓的游戏性。被社会磨平了棱角,忘记了最初的快乐,但是任天堂还记得!如果抛开现成的游戏引擎,在控制台用纯C编程还能做出游戏吗?抛开你那4K画面,用16位像素图,还能做出游戏吗?内存没有64G,只有64K还能做出游戏吗?任天堂给我的答案:能。在任何时代,任何条件,任天堂都在做自己的游戏!(搬运)只要这个意大利水管工还在跳跃一天,氪金手游就永远也不能主导游戏行业!借用当时FAMI通编辑的一句话:满分并不意味着这个游戏是完美无缺的,给予如此的评价无非是向制作人员对游戏本质的不懈追求表示我们最高敬意!游戏最后的最后,收集了800月亮还不亦乐乎的我解锁了最后的隐藏月之国,不知道死了多少次才真正做到了通关,爬上了柱子顶点和帽子凯特深情交心的对话最为难忘,月球上那独一无二的空灵之美也与玩家的一路奋战相衬,这是一次回顾精彩历史的作品,一场充满情怀的奇幻冒险,一次真正意义上的奥德赛!任天堂就是t m世界的主宰!










楼主 godofy  发布于 2021-02-01 00:47:00 +0800 CST  
TOP 9.血源诅咒
总评分:9.9 入选原因:天空和宇宙是一个整体,可到底哪里是真实,哪里。。又是梦境?本世代魂系列最强之作!血源天下第一!
游戏媒体总评分 mc92(100媒体)
国内核心玩家评分
游民星空:9.4(10000人评分)
二柄:9.5(14000人评分)
其它相关评分
豆瓣: 9.5(5500人评分)
个人评分:10
一座荣华散尽的失落古都。它是奇迹的医疗圣地,同时也是风土病蔓延的诅咒之街。肆虐的“兽化”疾病令人们失去人性,沦丧至**之道。而治疗此病的途径据说隐藏在雅南的治愈教会中,而这个令人生畏的宗教对血液有着常人难以理解的崇拜。多年来,有许多绝望并饱受折磨的人来到雅南寻求帮助。身患恶疾的病号的我慕名而来雅南求医,但Yharnam早已经被一种恶性病所诅咒,唯一的方法就是与恐怖生物斗争,来发掘那些存在这座城市中最隐秘的黑暗和恐怖,而血源也是PS4最强独占之一,是由SONY与From Software联合打造的世纪神作,艺术性和游戏性的完美结合,15年发布之初就技惊四座,克苏鲁神话背景、暗黑哥特式建筑风格比喻成艺术品不为过、晦涩难懂的诡异剧情构成了这个让我如痴如醉难以自拔的血源世界观。可能开始会无法接受无法理解,但是在游戏中不断探索就会慢慢发觉,你早就已经置身于古神支配的世界。血源多牛逼玩过的都知道,多少国内玩家因它才入坑的ps4,ps4吧也一直称之为血源吧(万恶之源魂小将)还是辣句话!世界只有两种游戏,一种是血源诅咒,一种是辣鸡游戏,拉血秒这梗也是这么来的!(魂小将竟是俺自己)血源天下第一!
作为老猎人,这也是我四公主第一款白金的游戏,我记着媒体采访过老贼,问他对那部作品最为满意,老贼说虽然都是自己的孩子,但唯独对血源情有独钟,得益索尼第一方的技术力加上克苏鲁神话的设定成就了这个评分最高魂类游戏,之所以神作,排除fs早期辣鸡的优化和硬件原因,游戏本身无论从关卡设计,音乐,动作系统,制作人重视程度,游戏性,武器设计,敌人设计,打击感,甚至剧情,到现在依然是老贼给出的最强游戏。绝对的满分神作!美术我想多吹,在动作系统上标准的魂式操作,每一把武器都有2种可变化的形态,而变化也让动作有了更多灵活的上限空间,不一样的操作体验。血缘的环境塑造也甚是牛逼,即便自由炙热不死街,遵纪守法哥谭市,安宁祥和雏见泽,风景秀丽寂静岭,疗养圣地浣熊市这些地方我都去过,还是为亚楠村民的篝火晚会感到惊艳。和黑魂一样,剧情即使发售已经经过这么多年还是有能够深挖的地方,作为卑鄙的外乡人游荡在民风纯朴的城镇,无时无刻都感受到了亚楠人民的热情好客,不论是轻柔女声的浅唱低吟,还是铃铛的轻响声,都让时刻神情紧绷的我无法平复内心的绝望,拿起映出惨淡光芒的利刃,将鲜血注入银制的弹头。推开挂满灰尘的巨大铁门,深吸一口泛着腥气的潮湿空气。狩猎就此开始,在血源战斗中,朴实动作却充满了华丽的气息,伴随着角色挥舞武器,只有眼前怪物发出的惨叫才使我得以在紧张的游戏中感到些许放松,坚信着只要砍中了敌人那我便是安全的(枪反和攻击即时回血都在鼓励玩家一直莽)在游玩时这般变态的我被巧妙的陷阱跟重复了无数次的“YOU DIED”压抑心头,杀敌便是我唯一宣泄的方式。无论对手是野兽是猎人还是神明,唯有全数屠杀之。一发散弹枪打在它身上,紧接着一个内脏暴击,后退两步,一个跳劈,转身,左前跳,矫健的身姿让我优雅的挥舞着拐杖杀死每一个怪兽,看着他们四溅的血而感到高兴,保持理智的戒律早已散为灰烬,在这看不清真相的猎杀与被杀的圈套中,我也早已与野兽无异,这也是血源不同其他魂带给我的最大魅力
boss战也是血源最震撼我的地方,截止到只狼为止,苇名一心,无名和路德维希都算是我认为是本世代魂系列设计最吊的boss。DLC尸山血海的场景设计,爆炸伤害,多段技能。真真正正的二阶段,都算是boss中的佼佼者,气势磅礴的交响乐和合唱团的完美结合,交相辉映得演绎了一场猎人与野兽的生死搏斗!而路德维希其牛逼的来历也对血源整个故事的补完,玩过游戏的都知道,路德维希换了阶段实际上弱了一大截,别的boss临终前都是进一步兽化,拼死挣扎。路德维希反而拿起了陪伴一生的圣剑,用人类的招式跟你战斗,而这才是教会第一猎人的尊严,也是我最难忘的boss!而类似这种的每一场boss和专属BGM都历历在目,圣职者与野兽两者互为死敌,却又最后互为一体,多么可笑啊,心虽向圣,终究肉体凡胎,怎敌得过旧日支配者的血咒,人类的意志也只能做到这种地步了么?.....格曼用葬送之刃劈了不知道多少猎人,可谁又理解这个独腿老人究竟经历了多少又失去了多少,他挥动武器的每招每式都无不渗透着他曾作为最强的猎人的威严与庄重。以及他在睡梦中哭求着救赎的垂老矣矣之声。即使深爱他的人也离他而去,只剩人偶冰凉的笑容,都说猎人永不孤单,而格曼呢?.....星辰钟塔的玛丽亚女士将这把钥匙给了病患爱德琳,她希望户外带着花香的微风能抚慰爱德琳的心,但爱德琳无法领会她的用意。”玛利亚因为赎罪而得以保留生前的人类形态,,这就是一切牺牲换来的结局嘛?.....治愈教会首任主教劳伦斯,带领格曼、路德维希、玛利亚、西蒙等第一批猎人以研究为名屠杀了小渔村,并解剖了科斯未出生的子嗣。饮用古神血液变成了第一个神职人员野兽,最终却被教会关进苏美鲁遗迹杀害。意识被孤儿拖进梦魇,以野兽的身躯遭受火焰的永恒燃烧,他全程痛苦的尖叫夹杂着对结局的不甘和对自己行为深深的懊悔。他本是一个努力自强的青年,期望用自己的研究救治大家,但最后连人类的记忆都无法永远取回,这一切值得么?....父亲陷入不可控的兽化,杀了母亲最后狼人化,这是它的意愿么?寻咋父亲的小女孩呢,最后在来教堂的路上被野猪吃了;阿奶在来教堂之后纸活了好一会,却被一个男人来之后变成狼人给吃了…或许在这不可名状而又崩坏疯狂的世界中,疯癫和死亡才是最大的幸运。仿佛一股某种未知的存在控制这个世界,可只有终结梦魇,噩梦就不过会持续下去了么?
不知不觉5年过去了,期间我玩过的神作佳作数不胜数,但每当Bloodborne的BGM响起的一瞬间,我便清楚的认识到。。。它是无法被超越的。而那段刻在dna的cg在我脑海中隐隐约约的浮现,黑夜下的亚南满目的疮痍,和满地的血肉横飞,坐在血泊之中的女人挂断了报警电话,表情也瞬间从柔弱凄婉变化为阴暗的微笑,随着吟唱的结束,画面定格在了她手中的刀子,今晚。。。必定是个不眠之夜,无数的命运对撞在一起,无数的阴谋交织,如同一幕戏剧,一切的一切仿佛早在夜幕降临之时就已经拟定,即使我在此死去,发生的一切也不过是一场梦而已,猎人与猎物的身份在猎杀之夜不断交织,印象中在这里的每个人都杀过我,可我还是不断从新的梦境醒来,那句Welcome home,good hunter.What is it you desire?不断在耳边徘徊,我深知我无法彻底摆脱这一切,因为我们猎人无非是神与神斗争中的棋子,即使获得了所有的脐带,探寻了圣杯地牢的所有秘密,终结了梦魇,这一切的一切也只是神的给你设下的局,不管怎么接近神,怎么进化,终究是触碰不到神性,可悲的人类总想着超越自然,寻找根源,甚至成为神,结果到了后来却成为嗜血的怪兽,可悲可叹,最后的真结局也不过是新的轮回,而这个神创造的世界呢?它始终没有改变,昏沉的夕阳下人们开始躁动,皎洁的月光下人们开始狂热地捕杀,当血月升起之时,苍白之血将布满天空……“无论发生了什么,把它当作是一场糟糕的梦就好了……
“猎人永不孤独!血源天下第一!”码字到码这里时,键盘停止了嘎吱嘎吱的声音,一股看不透的力量附魔在了我的身上,顿时手又开始痒痒了,于是,便悄悄的合上电脑,慢慢打开四公主,一个大胆的决定让我惋惜到帖子估计又要停更(开玩笑的)。视角一转,一个男人一会单手拿着兽丸+火符的锯肉刀 ,一会又双持着FS社祖传的月光大宝剑走在那个残缺不堪的窄桥上,雄伟野兽 嗜血逼人的压迫感扑面而来。今晚。。。小母牛成年。。。加入。。。猎杀之夜!










楼主 godofy  发布于 2021-02-01 01:18:00 +0800 CST  
TOP 10.超级马里奥 奥德赛
总评分;9.9 入选原因:本世代评分最高的游戏,任天堂就是t m世界的主宰
游戏媒体总评分 mc97(113媒体)
国内核心玩家评分
游民星空:9.5(12000人评分)
二柄:9.0(3000人评分)
其它相关评分
豆瓣: 9.5(13500人评分)
个人评分:10
超级马里奥是游戏史最悠久最知名的系列没有之一,任天堂经典的全年龄游戏代表,诞生过无数高分高销量的系列,轻度玩家可以很轻松的上手,硬核玩家也能找到挑战,。从初代马也是国内玩家们最熟悉的马里奥,就是这个周所周知的超级玛丽,定义了横板过关动作游戏开始,而第一款3D的马里奥64告诉当时得游戏怎样做3d游戏,定义的现代3D游戏所需的各种基本要素,虽然每一代马里奥都为业界带来了革命性的创意。但如今眼光去审视整个2d马系列,由于初代的出道即巅峰,除了马里奥制造以为,并没有哪个2d马打破了这个瓶颈,只能是在这个“巅峰”基础上不断增加新元素。反观3d马才是真正站在游戏界金字塔顶端的存在,ns成为首发最畅销的主机除了机器硬件的创新原因外,更少不了的就是红帽绿帽的护航,即便2021的现在,ns上还是没有哪个游戏超越红帽绿帽,仅凭一个好玩两个字便足以站在就行业顶尖,这也让2017成为本世代游戏史上最值得铭记的一年, 当经历wiiu重创的老任再次拿出了这无人能匹敌的经典ip时,作为玩家的我非常幸运。对于奥德赛我找不到给这个游戏扣分的任何理由,在这个越来越追求逼真震撼的画面,惊心动魄的剧情。热衷用黄暴擦边球、炒冷饭、拆DLC尽力掏空你身体和钱包的时代,只有老任还把你当成暑假里偷偷玩红白机的那个天真的孩子。。。
估计大部分玩家和我一样都是为了绿帽买的SWITCH,顺便入了红帽,对于从nds玩到3ds的我,能接触的只有很老的3d马只有64和3d大陆,所以当初看到各大媒体集体给奥德赛打出满分的时候我还不信,感觉马里奥系列确实好玩但玩法单一,剧情老套,但是真正自己尝试以后才发现。。。小丑竟是我自己。虽然现在3A大作都有真实的画质,跌宕起伏的剧情,爽快淋漓的打斗,但这些在老任的游戏里几乎看不到,在跳跃的基础上就仅仅多了一个帽子功能,衍生出的玩法便层出不穷(最喜欢帽子三段跳),配合上Joycon的体感hd震动,让我充分体会到老任游戏独特设计理念的魅力,而箱庭游戏与沙盒和开放世界最大的区别在于游戏地图的大小。它的地图往往不大,甚至比不上如今一些开放世界游戏中的一座城(主要还是因为当年的机能限制)不过箱庭游戏的地图构造往往非常精妙。宫本茂将其形容为“一个精心设计过的仓鼠笼子”,玩家要做的就是在这块地图中进行重复的探索、解密、收集。但随着游戏机的更新换代,机能提高后越来越多的厂商更愿意去做地图更大、自由度更高的开放世界游戏,“箱庭玩法”也渐渐被冷落,一种“活在过去的玩法”,所以某种意义上来说奥德赛比旷野之息更加难得。如果说老任的旷野之息还有被别家偷师的可能,那么3D马简直就是给你抄都抄不来的类型,能把已经稍显落后于时代的平台跳跃和箱庭探索的游戏玩出花来的仅此一家。
月亮的作为收集奖励也是整个游戏关卡探索的驱动力,只是单纯一周目通关并不能算玩过奥德赛,因为二周目才是游戏真正开始!起码收集500个月亮才能明白红帽为啥是没有缺点的作品,当然对强迫症的玩家来说这可以算是恶梦(明明这个地方我都t m来过十次了居然还有月亮?),可这段收集的过程你并不会觉得无聊,反倒是处处充满了惊喜,在一个个略显袖珍的“开放世界”中,任天堂塞入了巨量的内容等着玩家去发现,任何可疑的线索、场景最终也总能证明自己的实际行动,并非故弄玄虚,完全不存在单纯为了填充没有意义的内容。我到现在还记得从森之国第一次摔下悬崖,就在以为自己死了时候,结果来到了一片新天地!!在黑暗中和恐龙捉迷藏惊喜和恐惧交织在一起。。出现月亮的地方可能要打破一个闪光的箱子,可能是场景的角落找到一个狮身人面像,和它对话并答对问题就打开身后的暗道,也可能是通过甩帽子附身在各种怪物身上,利用他们的能力来去解谜等等,随便一个小小的场景藏着的里关卡数量多到令人发指,也正是在精妙的引导和一定规律的支持下,这些意外收获既非不可理喻也非平淡无趣,能充分的从中感受到智慧上的成就感,为自己的收获感到沾沾自喜,而掩藏这一切背后的。。。是来自老任更为得意的微笑,因为这些优越感其实都是他们早早设计好的,恐怖如斯的关卡设计结合帽子附身玩法,这顺畅又惊喜的游戏过程让没有成就系统的ns第一次让我有了收集欲!






楼主 godofy  发布于 2021-02-01 21:58:00 +0800 CST  
剧情不用多说,依然是库巴绑架碧琪公主的老套路,库巴还想策划一场婚礼,马里奥大叔也坐不住了,坐上奥德赛便开始了冒险。而至今我还对那一个个奇思妙想的王国印象深刻,冰封的沙漠带来奇妙的反差感,海之王国养眼的碧海蓝天,美食王国到处都如蛋糕一般绚烂,库巴王国出人意料的日本战国风!几乎每一段小小的旅程都会演化为一场非凡的冒险,尤其是最吸引我的都市国,第一次带给我马里奥乱入真实人类世界一样的感觉,而正当我完成了所有任务准备前往下一个国家的时,最后那段2d马里奥的庆典现场无疑成为了我游戏史上最为难忘的关卡之一!庆典开始随着3D与2D的切换,马里奥在二维三维的关卡中奔跑躲避,女市长在后面大声唱着百老汇风的音乐,伴随着烟花和彩色礼炮,那一刻。。。。。我彻底沦陷了,每一帧爆表情怀的画面仿佛间让我感觉自己是无敌的,而那最纯粹的快乐、最纯粹的感动,瞬间把我拉回到那个拿着红白机手柄无忧无虑的快乐时光,沙罗曼蛇,赤色要塞,超级玛丽,冒险岛,魂斗罗,忍者神龟,功夫猫党,马戏团,火之鸟,忍者龙剑传1-2-3。三只小猪,坦克大战等等经典的记忆如同潮水版涌入,真的希望时光永恒地停止在那一!这不是每个游戏公司都可以做到的,但却是任天堂最擅长的。离开了都市,打败四只兔子进入最终关的月球王国,不知不觉就到了游戏结尾。而最后boss战也是全游戏最惊艳的地方,马里奥附身库巴时看到库巴的记忆闪回各代马里奥最终boss战场画面。操控着库巴挠最后的月之石,伴随血脉偾张的bgm最终化作电流飞向宇宙,,也正是那时,我才了解,这个能驾驭黑龙,徒手击碎月岩,傲游银河征服世界的酷霸王的真正实力。但他为了能让马里奥救走公主,作为历代敌方BOSS的他也只是心甘情愿的被打败,库巴姬yyds!!——最后马里奥丢出帽子的场景眼睛恍惚间酸了,制作人员名单缓缓浮现我也耐心的等到黑屏,回忆这一路会心一笑的彩蛋。。。满满的感动。
很多人说老任的游戏是情怀加分,但是在我眼里奥德赛并不是在卖情怀,因为任天堂是一个真真正正做游戏的公司。从游戏本质的地方出发,它不同电影,更不是单纯堆叠画质(虽然画质固然重要),它最大特点还是在于与玩家的交互,让玩家感觉到自己在操作。这也是游戏的核心所谓的游戏性。被社会磨平了棱角,忘记了最初的快乐,但是任天堂还记得!如果抛开现成的游戏引擎,在控制台用纯C编程还能做出游戏吗?抛开你那4K画面,用16位像素图,还能做出游戏吗?内存没有64G,只有64K还能做出游戏吗?任天堂给我的答案:能。在任何时代,任何条件,任天堂都在做自己的游戏!(搬运)只要这个意大利水管工还在跳跃一天,氪金手游就永远也不能主导游戏行业!借用当时FAMI通编辑的一句话:满分并不意味着这个游戏是完美无缺的,给予如此的评价无非是向制作人员对游戏本质的不懈追求表示我们最高敬意!游戏最后的最后,收集了800月亮还不亦乐乎的我解锁了最后的隐藏月之国,不知道死了多少次才真正做到了通关,爬上了柱子顶点和帽子凯特深情交心的对话最为难忘,月球上那独一无二的空灵之美也与玩家的一路奋战相衬,这是一次回顾精彩历史的作品,一场充满情怀的奇幻冒险,一次真正意义上的奥德赛!任天堂就是t m世界的主宰!





楼主 godofy  发布于 2021-02-01 22:00:00 +0800 CST  
怎么这么墨迹呢?


楼主 godofy  发布于 2021-02-01 22:29:00 +0800 CST  

楼主:godofy

字数:102482

发表时间:2020-12-29 21:53:00 +0800 CST

更新时间:2021-04-03 21:21:50 +0800 CST

评论数:1024条评论

帖子来源:百度贴吧  访问原帖

 

热门帖子

随机列表

大家在看