【正经】国服FF14运营日志(持续搬运)

现在回过头来思考,感觉当时整个线下活动的计划还是有蛮多不足,如果想的再远点,当时压缩一下只办最终的发布会,然后在游戏上线后,比如现在这种玩家群体已经稳固的情况下,在全国再进行一次巡展那么玩家的参与度应该会更好,那到此应该算是线下活动的分水岭,之后的线下活动都基本是运营组来组织举办了,整个基调也发生了很大的变化,可以之后单独来一篇说说后公测时代的线下活动,包括CP啦,一二周年庆典。
很多玩家经常会说,哎呀~你们怎么不宣传,做广告呀什么的,其实在当时公测投入是非常巨大的,巨大到让我觉得有点发力过猛,传统的网游媒体基本全包不算,甚至在公测那个月的电影院影片前,连续包三个15秒广告组成45秒的FF14的CG广告,也是史无前例。不过这其中我最喜欢并且实际效果性价比最高的是万合天宜的片尾广告,我到现在都还记得那个我是季风带撒钱的男人那个梗,既突出了游戏的特点又让人觉得有趣印象深刻。
发力过猛与之后实际运营状况没有起到完全对应的效果,这里面的原因有很多,比如之前提到的游戏的不适应,对于用户群实际数量的把控等,但不管怎么样当时的声势还是非常高的。在公测后整个游戏市场的环境也开始逐渐改变,可以说FF14的上线时间点正好是大型MMO逐渐衰弱的拐点,一部分原有的MMO玩家随着年龄的增长游戏不再是生活的重心,而新进的游戏玩家被更适应这个时代的快节奏游戏所吸引,MMO作为需要玩家慢慢累积来达成游戏成就感的方式逐渐不再是主流。所以我们之后的预算一方面也由于前面发力过猛,而进行了大幅度的缩减,另外一方面我们也尝试过继续的广告投放但效果差强人意,就开始转变方向,将这些预算更多用于现有玩家的维护包括采购周边和奖品,制造更好的口碑。不过我们始终没有放弃,我们在寻找机会,一旦时机成熟少年终将成王。(刚和吉田制作人电话会议完~一切都在朝好的方向发展~^^)

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-03-31 16:43:00 +0800 CST  
下一章,将会开始介绍大家十分想了解的运营种种事情,收费模式怎么制定,肥鸡事件的真相又是如何,掌控服务器的雷电法王(土豆服务器的种植者)究竟是谁等等核心问题!敬请期待

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-03-31 16:43:00 +0800 CST  
国服FF14运营日志(第四章)

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-04-08 00:16:00 +0800 CST  
回到关于服务器,首先与以往运营过的游戏不同,对于服务器的要求不仅仅是性能上有要求,在硬件的品牌上也要求完全吻合,(指定了某个品牌的某个型号下的配件,哪怕有更好的新款也会要求用指定款)这在以往服务器搭建上很少遇见,一由于价值观不同导致,14的服务器架构以及所需要付出的成本是同级别网游服务器的数倍,简而言之在国内能用人的尽量不用堆硬件,通过优化程序效率降低硬件成本,而绝大多数的海外代理产品则是通过堆硬件来提升程序效率。,是我们每季度的重要成本之一,另外对于服务器在机房搭建完后的布局也有明确要求,小到这根网线是否是从这个接口出来都不能有差异,这给当时我们的运维负责人搞的头很大,因为对于当时国内的机房来说连这样的布线图一般都不会有,更别说还要纠结网线插口都要一一对应。
如果以上一些是属于严谨,那有些方面就体现出日本在网游设计理念上的薄弱之处,比如排队机制,所以导致了公测时玩家排队进入游戏的混乱,虽然里面服务器有空余,但玩家还是进入速度比较慢的情况,比如服务器承载设置,过于保守导致玩家分流严重(不过这个现在已经改善了)

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-04-08 00:27:00 +0800 CST  
然后是关于收费模式的制定,首先国际服采用只有月卡的收费机制,在当时基本没有游戏在国内敢出月卡(在国内当时也只有点卡,只是在去年才出月卡)。理由大家也很清楚,中国玩家太肝了,当时FF14 2..0的内容其实也就这样,满级以后也没什么事可以干,如果出月卡的话势必收益就会降低,而0.6元的时间定价也是参考了国内同类游戏标准。
如果现在来复盘当时是不是同步也出月卡会不会更好,只能说各有利弊和风险,从商业角度单点卡确实可以获得更大的收益,但从体验角度来说,因为大家都是点卡计费所以那时候从浅意识里就好像在催促玩家。另外中国玩家本身在有明确目标的情况下,也比较追求效率在点卡计费下就更突显,所以那时候就会有对进本看剧情的玩家很反感的情况,玩家对游戏缺乏足够的耐心之类的现象出现,让游戏氛围变得很急躁。恰恰这又和FF14的“休闲”“慢”的特质起了很大的冲突,从而导致了玩家的流失。所以在后期,我们推出了月卡,一方面多一种消费选择,一方面也希望可以让玩家不会太在意扣费上的压力。

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-04-08 00:28:00 +0800 CST  
谈到现在的点月并存的模式,说实话对于运营商来说是比较“亏”的(这个亏不是指亏钱,而是利益获取降低)。任何一种模式单独存在都会比并存要好,对于玩家来说可以根据自身情况选择最经济实惠的消费方式,版本来了充张月卡,没什么需要肝了用点卡维系一下,不是我自己吹,这一点真的是体现我们良心的一个地方,我们希望让玩家根据自己的喜好来选择方式。

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-04-08 00:28:00 +0800 CST  
在2014年,最早参与测试是激活码制的。根据前期实际测下来,这款游戏的慢节奏在国内玩家大部分群体中,预计会产生不适应性,事实后面证明确实如此,所以通过这种方式对玩家本身进行了筛选(把付费前置,隔离掉一些就想随便试试的玩家,虽然在用户数肯定会有大幅度的降低,但可以保证口碑和减轻不必要的服务器压力)。39元本身是包含免费游戏时间的,所以对于真正想玩的玩家来说,其实不算坑。只是对于玩惯免费游戏的玩家来说,先付费可能会难以接受,至于靠激活码带来收入与测试服务器的单月成本来说根本不值一提。

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-04-08 00:29:00 +0800 CST  
第一批码放出后,我记得非常清楚,17秒就被买光,由于销售太快,淘宝的出售数量还有一定数量的溢出,我们还额外申请了一定数量让购买的玩家都能获得,这种景象应该说已经很久没有在内部出现。也给我们组带来了非常大的信心,说明市场的反响还是非常不错的,这其中最终幻想的知名度有一部分功劳。另外长达接近大半年的预宣传包括在全国各地的水晶之旅和外服的高人气都是有一定的帮助的。
当时我们运营组是非常严格控制激活码的对外出口,这在以前的游戏运营中真的可以算是少有的情况。大部分游戏都是用各种送的方式希望把码发出去,就热门游戏可能比较难弄到。但当时FF14我们所有的激活码都是以39元的方式出售出去,包括公司内部还组织了内部购买,很多员工花真金白银的方式帮朋友购买,包括我自己的也是自己掏钱买的。(现在很多游戏也采用先付费的方式来做到筛选用户质量,不过我觉得这也只有在大品牌大厂商加持的情况下比较适合,比如暴雪爸爸的屁股,否则鬼都不认识,谁会为你先掏钱)


楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-04-08 00:29:00 +0800 CST  
但不久之后的第二批码购买速度就开始有所放缓,不过还是卖完了。当时的计费部门也是被我们折腾的不行,由于这种瞬间访问量超大的购买页面在以往基本没做过,所以第一次购买时就发生了很多交易延迟或完全不能访问的情况。在第二次有所改善调配了很多带宽来应对,一方面也体现出当第一次售卖前,真的对玩家认可程度没底,而且我们总计首批测试的激活码数量也没有完全放量,还是希望将一开始的用户控制在最理想范围内,用户数是稳步上升的(国内当时免费游戏基本上公测之后人数直接腰斩)。
在一切准备就绪后,我记得我发过一个朋友圈,当时真的太累了,那段时间全组都一直在加班,官网也好,开测专题,各种最后的测试,所有运营内容的确认,另一方面也有点想不管好坏那天赶快来吧,实在受不了煎熬了!我每天最喜欢的事就是看看微博和贴吧大家对于游戏的评价和期待,来给自己加油。


楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-04-08 00:30:00 +0800 CST  
由于篇幅的原因,竟然还没说到开测~,但实际上筹备的过程才是比较煎熬并同时充满希望的,请大家耐心观看哦~下一次就是正式开测啦!

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-04-08 00:30:00 +0800 CST  
???第一段一直被百度自动删除不知什么鬼。只能辛苦大家看图片了。



楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-04-08 00:36:00 +0800 CST  
第五章:描述开服情况以及开服后的一些事件(感觉按这个进度~说的好快呀~~)

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-04-14 17:08:00 +0800 CST  
第五章:思考
终于来到了开测的当天,前一晚上特意让大家没加班好好回去休息,说实话都到这个点了也没什么需要再加班去赶了,第二天沐浴净身一番就早早的赶往公司了,这里就可以说到开服时间,在以往至少在盛大游戏,有个不成文的规则就是开服基本上都是周四的下午两点,一方面下午大部分玩家都已经起来了可以有充分的精神登陆游戏,另一方面在周四后面还有一天工作日可以对很多工作进行调整,如果放在周五虽然项目组的同事可以加班,但是支持部门或者外部媒体的响应就会不足,当然最最重要的是,在下午开服可以把开服后的在线人数瞬间拉的最高,很多时候对外宣传也好,公司内部也好还是非常看重这个指标的。但最终幻想14却是少有的采取了早上9点开服(我记得那时候在官网上还有个倒计时,还记得17173的倒计时和我们时间不同步还造成了玩家的误会),当时我们主要的想法就是不想玩家瞬间大面积涌入导致服务器出现压力,一切求稳,所以选择了这个时间点。


楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-04-14 17:09:00 +0800 CST  
准时开服(当时我还不是毒奶),虽然选择了早上9点开服,但是仍然有很多玩家早已经在外摩拳擦掌,在国内大部分玩家都希望在一个游戏开服后能成为最核心前端的那个群体,所以能第一时间进入开始效率的练级,就意味着占领了最优先的资源,当时我的小算盘是赶快练上去可以去打黑羊皮卖钱,我到现在仓库里还有好几组……由于前一次限量不删档测试基本上大部分玩家都到达了34级的上限,所以很快就形成了两个群体的玩家,一部分还在主城摸索的新人,一部分赶快接着之前测试的步伐开始练级。
很快随着人数的不断攀升,问题也不断爆发。不少玩家出现20002,90002等数字报错,我们也马上启动了对应的引导。例如20002就是人数已满,就像之前提到的坑爹排队系统,由于服务器的机制问题,服务器如果满额,玩家在大厅创建完角色就会报错,所以在服务器离满额80%就会限制玩家创建角色。实际上服务器内还是有空间可以塞进人,就像上篇说的,这条线对于国内情况来说实在太过于保守了,而改变服务器设置这种事情我们又是做不到的。

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-04-14 17:10:00 +0800 CST  
几个电信大服和网通几个服务器瞬间就关闭了新角色入驻,为了让新加入的玩家能够体验,只有开放新的服务器。接着在办公室里响彻的只有,XXX服务器满了,下一组服务器准备~XXX服务器快到关闭点了~几点几点开下一组。当时我们想的只有让所有在外面的玩家能够赶快进入,而且都买了这么多服务器了,就尽情的开吧,很快电信1区开满,电信2区也逐渐开放,到周末前电信3区也进行了开放……
现在回想起来,其实也很无奈,服务器自动关闭角色创建以后,新玩家想玩只能去新开放的服务器,因为没有角色你连排队都做不到,否则我们应该可以更好的控制服务器数量。这样开放服务器直接导致的另一个后果就是在一段时间后,不适应的玩家很快就放弃,那些后续开放的服务器人数逐渐变少,这也促成了后续的合区合服(这个后面再说)。一般人数的剧烈变化就在第一个星期,第一个星期后相对人数就开始稳点。得益于我们之前先付费再玩的策略,虽然人数也是有一定程度的下降,但是比起以往已经算是幅度控制的非常小了,唯一的隐患就是玩家的分布太分散了。

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-04-14 17:11:00 +0800 CST  
不过开测当天也有好玩的事,那时候由于和百度合作,百度在贴吧方面的资源也是非常给力,在开测当天强行在其他游戏的贴吧吧头上加了一条横条广告,把很多游戏本来在吧头的图都给压的和旁边的背景断层了……还是非常霸气的。
整体来说除了玩家被挡在外面和限制的情况,在游戏内的玩家体验还是非常不错的,整个服务器状态也比较稳定。人数在午饭的时候保持平稳,下午继续增长,晚上也逐步增长,不过还是受制于要先付39元才能玩的限制,对于当时的玩家(甚至于现在的玩家)来说还是一道非常高的门槛,在线人数没有攀升到一个非常高的位置,离预期还是有一些距离。虽然有心理准备,但还是少许有些失望,过了公测当天,为了进一步提升在线人数,整个组的大家都在想各种方式,比如通过各种方式的降低进入门槛,人拉人的活动等,疯狂的折腾我们计费部门的同事,感觉计费的同事在这段时间做了一年的工作量(后来人家实在受不了在做完FF14后就走了~~),不过后来那些举措都没上线,我们最终还是坚持了我们最初的理念,在很长的一段时间内,我们都一直保持着这条我们的认为重要的准则。唯一比较遗憾的是如果当时有新手体验模式应该会更好一些。


楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-04-14 17:13:00 +0800 CST  
很可惜即使是在开测后的第一个周末,在线人数没有明显突破,虽然能稳定住,并且还是有新人进来,这也是非常不容易的。但是大家都知道如果仅仅是这样运营下去,是不足以收回已经花费下去的庞大成本的。
当时还出现了一个运营事件,我们原计划想在当年的中秋做一次完全免费活动,宣传都已经放出了,但由于最后的扣费技术原因,导致在最后关头未能正常开启。后来我们将奖励换成了赫尔墨斯之靴,由于当时游戏时间的免费是对于玩家来说比较实惠的,而且已经放出了宣传,所以造成了一定负面舆论。不过也有一些玩家表示这鞋还行放过了我们~但可惜的是那次完全免费没有开启,由于那时候公测只开启了2个星期,余温尚可,如果能正常开放肯定可以有进一步提升,真的非常可惜。

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-04-14 17:14:00 +0800 CST  
由于预期没有达到,当时整个运营的节奏都开始有些慌乱。根据以往的经验这时候是需要开始回收成本,由于我们确实以往在免费游戏上运营了很多年了,只有在非时间收费的道具收费上做一定文章,而当时最具有操作性的就是胖陆行鸟了,也催生了第二次事件肥鸡事件的诞生。

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-04-14 17:15:00 +0800 CST  
玩家满心期待的肥鸡最终被以888元的价格摆上了活动售卖货架,其中的风险我们还是知道的,但对于其带来的舆论风暴还是预估不足。我们当时唯一的支撑点就是觉得这是游戏里最赞的坐骑,希望体现其价值,先以这个价格去定位这个坐骑,以后可以有更多操作空间。但我们没有考虑到玩家巨大的心理落差,或者从最根本的一点来说,我们欠缺对最终幻想这个牌子更多的责任。
活动上线后的第一晚,铺天盖地的不满席卷而来,虽然有一些玩家在帮我们洗白,但大部分玩家非常愤怒,贴吧微博基本都在讨论,我大概看了一圈,是真的不敢再看下去,只能暂时性的不看。我第二天早上来到公司还看到猫太在微博上和大家“交流”了一番,制造了几个梗。
很快由于事件的影响非常大,SE本部要求与我们进行电话会议就这个肥鸡进行沟通,与之后发生的事件不同,这次确实是我们进行的单方面运营行为,我们阐述了理念以后双方进行了沟通,我们理解了最终幻想14这个品牌的意义,放弃了原来的销售计划,现在需要做的就是如何挽回收场。比如想过加个小数点,变成99.9或者其他。最后国服制作人沈总觉得索性就登陆满足时长就送吧,这样大家都会开心,也能适当挽回玩家的情绪。

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-04-14 17:22:00 +0800 CST  
电话会议结束后,宣传马上就进行了页面更改和相关活动规则调整的告知,玩家们表示对于这个结果比较满意,我心里其实也算松了一口气,有时候运营的心情就是这么矛盾,很多决定是由外部的元素催生,很多变化也是由环境而改变。而且与其他游戏运营的不同,我们从最初就一直保持着与玩家比较亲密的沟通,与之对应的是当发生事件时我们也需要承担对应的压力。(装死的事件之后说~和肥鸡还是有所不同)

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-04-14 17:23:00 +0800 CST  

楼主:胡灬喜媚

字数:14755

发表时间:2017-03-18 06:47:00 +0800 CST

更新时间:2017-04-17 14:00:47 +0800 CST

评论数:219条评论

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