【正经】国服FF14运营日志(持续搬运)

从丝瓜微博搬运,如无意外每周五丝瓜会更新,楼主同步搬运。

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-03-17 22:47:00 +0800 CST  
国服FF14运营日志(第一章)
在4.0更新前,让大家了解更多关于国服FF14的一切
前言:
随着国服进入到4.0的筹备期,在进入到新的阶段前,想通过最早开测前的筹备直至当前,通过随笔的方式让大家更为深刻的了解FF14走来的心路历程,或许还能让大家了解到网游在玩家看到的背后有哪些喜怒哀乐,说不定还能起到点宣传效果^^。
整个随笔笔记会尽量以正常发展的时间轴来描述,以真实为第一基准(不知道会不会写到一半被杀死~)由于没写过什么小说,所以在表达上尽力而为,中间会根据情况穿插一些单独章节的描述,比如我们项目组到底是什么状况啦,在我眼中的吉田制作人是什么样的啦之类。更新的话尽量每周一次吧!希望在4.0更新前能更新完。

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-03-17 22:48:00 +0800 CST  

Here’s to the ones who dream Foolish as they may seem Here’s to the hearts that ache Here’s to the mess we make.
----LA LA LAND

序章 接触
在完整开始介绍前,先简单介绍下自己,丝瓜卡夫卡,入行2年左右来到了盛大游戏,今年正好是在这里工作的第十年(感觉不小心暴露了年龄嘿嘿),可能是性格关系没有穿花绕步一般做了很多项目,从最早的一个自研游戏(做到一半没有上线),到彩虹岛(大概有做了5年)然后就是现在的最终幻想14了,从最早的运营策划慢慢一步步走来,发展速度自愧还是比较缓慢的,属于干活型,即使成为项目负责人后还是比较喜欢直接参与运营(根据我的见识,一般运营经理可分为司令塔型,顾问型,人脉商务型,朋友圈型,保姆型,干活型,不存在好坏强弱,不同的环境需要不同的类型,像我就在商务上很苦手哈哈),真心热爱游戏,一直觉得能从事自己爱好的行业是一种幸福,天秤座,优柔寡断,不过运气非常好,所在的环境一直比较单纯,领导同事都一直很好。(工作的朋友可能才会理解这种办公室氛围可遇不可求)
首先来说一下,盛大游戏很早以前就签下了FF14,所以会考虑签下海外重磅产品,并且是对整个产品把握相对比较缺乏的情况下的投入,应该就是对于这个IP的认可(这一点也导致后续延迟较长时间发售的尴尬埋下种子)当然盛大游戏和SE关系一直还算可以,从百万亚瑟王开始就有比较多的合作(目前FF14和DQX两款端游还是交给了盛大这边,当然这也是后话),那签下的费用即使从现在来看也是比较高,另外每年的分成也是我们最大的成本了(网游成本的构成基本由人员,服务器,市场费,如果是代理游戏还有分成)。所以这款产品从建立之初就可以定位为高成本的产品,那与之对应的公司肯定也希望有高回报。
回到产品本身发展来说,最早的最终幻想14,就是大众眼里的1.0,在上线后上线效果即使在本土表现都比较差。配置要求变态高并且在设置上与当今潮流MMO也相差很多。不能得到玩家的认可。
我自己只在测评部看过,家里和公司电脑都跑不动。当然其中有些设定还是不错的,也沿用到后续的2.0,比如种族人设啦(不过如果这些全推翻估计成本也太高了)。那这时候呢SE本社破釜沉舟,吉田制作人上线接管了这个项目,并进行了为期接近于2年的重制版本,也就是后续的2.0,对于这一点我本人还是比较钦佩这个魄力的,这个情况在国内是肯定不会发生,基本就是被腰斩的节奏,不可能再投入这么大成本和时间去重新这个产品,当然SE对于最终幻想这个品牌的重视不希望产品烂尾也是有十分重要的因素的。
那回到盛大方面,在1.0遭遇情况不妙以后盛大游戏就对于这个产品就采取比较观望态度,那时候刚开始重制2.0,当时我还没介入这个产品,我后来有听说,吉田制作人带领团队到盛大阐述了自己的重制理念,希望盛大游戏方面能够继续合作,能在中国正式上线,盛大游戏方面在了解了后保持了继续推进,在这件事上面,SE觉得作为合作伙伴,愿意等待那么长时间再给FF14一次机会是非常难能可贵的。

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-03-17 22:50:00 +0800 CST  
这里针对游戏性的内容还可以延伸一些和开发团队的交流案例,正好想到了就顺便说一下。
Q:为什么没有自动寻路?
A:FF14里面跑腿的任务也不少,比如著名的梗,来一趟沙之家,那是不是加入了自动寻路会更好呢,在当时深受国内游戏设置影响下的我们,曾提出过这样的需求,但被拒绝了,因为一旦加入了自动寻路,玩家在自动行走时就会逐渐不对游戏产生关注,比如跑比较远的时候我可以切换出去看看网页,聊个天,如果是这样的话,对于游戏内的地图设计就变得没有意义,玩家不会去关注游戏世界的环境,可能也不会和沿途的人产生交互,所以是坚决不会加入这样的设置。
Q:为什么就一定要下马说话?
A:主要是因为礼仪的原因,骑着坐骑和NPC对话会显得不礼貌,当然初期的设定必须手动下马也确实比较麻烦,后来也改进成了自动下马,但还是要下坐骑才能对话,其实想想也对,你一个小光战何德何能可以在坐骑上俯视我敏教主呢~~
Q:被黑的最多的GCD(共CD)
A:在公司内部演讲时说是为了符合角色行为模式,比如你释放一个技能,那必须是做出一个完整的动作,才能去做下一个动作,这样的话技能的GCD间隔是完全符合这样的,而且作为一个冒险者在刚开始初级阶段根据剧情你就是菜菜的,恩~听上去确实好像是这样,一方面感觉也是考虑到主机玩家的情况。对于这一点,确实在初期和国内的游戏一开始就让你逆天暴爽不同,对于国内泛网游新用户体验会不讨喜,觉得不爽,像是半回合制,从而导致新玩家流失,因为他们不会在乎你后面压根技能都来不及用,只能说这样的设定本身没有错,只是国内的环境就是这样,而且这种底层基础的设定,根本不可能去调整,否则后面的成长设定数值都会乱套又全部推翻。

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-03-17 22:52:00 +0800 CST  
Q:新手流失最严重的点
A:前面说到了GCD,但实际上对于真正玩了的玩家,在当初上线后造成流失的最主要一个是要凑齐身上都是5级的装备,一个是15级主线必须要通三个本,针对第一个由于短时间也没法进行游戏的修改,只能创建机器人站在NPC旁边,不停说话提示玩家旁边就有买裤子,针对三本我们曾提出过是否三本通其一即可,但也是短时间无法应对,建议通过引导玩家解决,由于DPS职业太多,导致等待时间太长,那时候我在运维这边看着副本服务器内显示的DPS排队队列。。心也要碎了。。但也只有让玩家耐心等待(但最早是没有月卡的,在点卡不停流失的情况下,玩家的耐心是非常脆弱的)
以后也会在文章中穿插关于游戏内容和开发团队沟通的事情,真是太多被打脸了啦~(~ε(#~)☆╰╮(~▽~///)
今天就到这里,下一期预告“吉田:“你们行不行?”

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-03-17 22:53:00 +0800 CST  
国服FF14运营日志(第二章)

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-03-24 15:05:00 +0800 CST  
前言:随着国服进入到4.0的筹备期,在进入到新的阶段前,想通过最早开测前的筹备直至当前,通过随笔的方式让大家更为深刻的了解FF14走来的心路历程,或许还能让大家了解到网游在玩家看到的背后有哪些喜怒哀乐,说不定还能起到点宣传效果^^。

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-03-24 15:05:00 +0800 CST  
第二章将会以筹备期的市场推广线来描述一下当时的情况,向大家展示在公测上线前的市场准备工作,到底花了多少钱做了些什么,与日方配合中发生了哪些事。
第二章 碰撞
接着第一章继续,国际服效果拔群引起了国内媒体的关注,当然盛大游戏方面也开始了关注,我基本就是在那个时段开始介入了最终幻想14的运营工作,这个产品当时在公司内部仍然还处于观望状态,一方面对于这个产品实际情况不甚了解,另外高成本和过高的KPI指标是最大的原因,如果接手运营压力也非常大。在当时的游戏大环境下,手游刚开始起步,基本还是以PC端的游戏和页游为主,但大型MMO已经开始呈下降的趋势。记得2014年算是大型MMO最后的一次大爆发,之后比较像样的产品就少了很多。
我所在的工作室参与了竞标,比较意外的竟然获得了这个产品的运营资格,因为我当时所在的工作室是以做休闲游戏为主,对重度MMO相关产品经验不算很丰富。(之后LIVE中客串的传说中沈总加盟来担任制作人,弥补了团队大型MMO的不足)但不管如何是落到了我们手上,当时的人员配置极少,我不负责本来的彩虹岛正式去做FF14了,运作初期基本上就我一个人和商务在跟进这个项目,那时候参与这个项目一方面是自己在单机时代就还挺喜欢最终幻想的,另外就是想作为一个游戏从业者能在履历里添加一笔这样的大作也是非常不错,而且由于长期吸收日本文化,一直看各种的番,买手办,看日本偶像,还自学了日语二级觉得终于有用啦(然而并没什么用)。
对于产品本身的感情那时候还没有很多,所以在那段时间,虽然实际事情并不多,但仍然有在积极推进,测试国际服,制作市场方案,收费方式的制定等等,虽然这些内容之后也有很多反复,但至少整体有在向上线方向推进。
随着国际服发展趋势愈发不错,FF14终于获得了公司的重视,相关人员的招聘(主要是公司内部调配),运营团队也逐渐开始成型,画外音妹子,官博君,鸡腿小哥差不多也是这个时间加入的,运营团队人数也差不多有了8-9人(一直维持到了现在)。公司市场部也开始正式入驻项目组了,在盛大游戏如果是重点项目,公司市场部就会组建专门的市场团队进行入驻支持,筹备的进度也开始加快了不少。

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-03-24 15:14:00 +0800 CST  
接着就正式开始了市场推广宣传,根据以往的经验首先需要对产品有个清晰的市场定位,然后再围绕这个定位展开各种宣传的点,同时也会对竞争产品看一下差异,那很明显《最终幻想14》拥有的经典系列血统是他最大的资本,用现在的话来说就是拥有强IP,但同时又有一个问题有待验证,国内有很多潜在的用户听说过最终幻想这个名字,但又有多少人愿意为这个游戏买单呢,比如一个热爱COS经常出FF系列角色的人,她不一定就是个游戏玩家,况且是一款对用户有一定挑剔性的MMORPG。所以看似庞大的潜在用户群,实际多少能转化为14的玩家是个未知数,而且一款正常的游戏,他的用户群必定是以少数的超核心用户加上大部分认知比较浅的泛用户组成并且互相影响。但不管怎么样,最终幻想14最大的优势品牌,经典传统还是最大的宣传点,至少也要做到让不了解的玩家觉得不明觉厉。

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-03-24 15:15:00 +0800 CST  
虽然订了一个比较情怀的主基调,但还是需要很多事件在预热阶段进行宣传和吸引玩家的眼球,当时配合市场部想了很多点子,比如计划在飞机上涂装天野喜孝绘制的最终幻想 14的LOGO,做成一架主题飞机进行宣传,成本价格约400W人民币,不过后来变成了在飞机进行了空中演奏会。比如想举办最终幻想系列的文化展,举办最终幻想音乐会,请重量级的代言人,话说最早关于代言人的人选还有过提议找苍老师~现在想想还是对于最终幻想的品牌缺乏尊重和认知,之后也再没有像其他游戏一样去花钱找代言人,一方面国内明星成本非常高,即使是大家觉得2-3线的可能都要几百万,更不用说一线明星,且能配合游戏本身又很少,基本就出个形象拍些COS照片,和游戏本身品质没有关系,但在国内就是需要这样的方式吸引关注,而在日本欧美一款大作的制作人才是真正的明星,因为有他在就代表了产品的品质和风格,所以这些制作人比代言人更能代表游戏。

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-03-24 15:16:00 +0800 CST  
说到这就可以延伸出一个非常重要的点,中国与日本对于市场宣传的价值观,这一点在之后不管在市场宣传还是运营上始终是一个碰撞点,因为两者的理解差异太大了。首先在中国第一要达成的目标就是吸引眼球,不管用任何方式,奇葩的,正面的,甚至负面的,只有吸引了更多的关注才能达成最终的目标,而且当年这种风气还特别严重,现在已经有好一些,这一点某种程度上和娱乐圈也很像。
而对于日本而言最重要的是口碑和品牌,对于很多关于这个产品的大小事务都要遵循这个准则,就像之前提到请苍老师做代言人,并不是不好,而是对于日方来说这两者是不匹配的,即使能吸引眼球也是完全不能做的,所以在这个过程中有很多提案就会被完全否决。
那玩家可能会说,那你们就提一些可以做的啊正面健康高大上的啊!但是要以不伤害品牌为准则,所以就导致所有的内容都需要经过“万恶”的监修,在国内其他游戏可能你想办个活动或者做些周边都是很“随意”的事,但如果需要监修你就要预留大量的提前量来进行计划,互相沟通直到确认中间有些环节可能会花上很多个来回,这对于长期习惯于抢时间节点,边干边沟通的中方团队来说非常不适应,也导致很多内容错过了计划的时间点而流产。不过相对于其他日本游戏,FF14的日方在监修方面对于我们的容忍度已经算是非常高了,在之后的相处中互相之间也开始逐渐理解对方所处的环境和做事方式,但一些尴尬还是会有发生,毕竟很多理念在双方心里都是根深蒂固的。

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-03-24 15:16:00 +0800 CST  
回到正题,当时在游戏未开之前除了一些新闻曝光游戏内容之外,有些老玩家可能知道,有一个比较重要的线下活动就是水晶之旅了。
我们计划通过全国巡回每一站突出游戏的一个特点来进行一波宣传,第一站是以画面为主题的4K发布会,其中最让人头痛的就是4K游戏画面的展现,由于在2014年4K这个概念还不是很普及,相关配套技术也不是很成熟,当时发布会的场地选择的是上海少数的两家SONY4K放映厅中的一家。
为了让屏幕上最终呈现4K效果,我们尝试了很多种方法,我们的视频制作师,也是第一次接触4K技术,完全转不来4K的格式~只能通过网上的教程和软件来制作4K视频,制作了很多次仍然不能在影院的4K屏幕上出现,日本这边也从分部调来制作完成的4K视频源文件给我们,后来到发布会当天还是没搞定,当时还是挺着急的,那家影院还特地帮忙找来了SONY的影院工程师一起帮忙看,最终发现原来那时候国内影院4K目前只能支持60帧,但片子有120帧,所以完全不能实现,最后影片实在搞不定,我们再去公司把我们的三路泰坦4K电脑搬来,直接以4K效果运行FF14的跑分软件以在屏幕上放映才勉强实现。

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-03-24 15:17:00 +0800 CST  
另外一方面由于是第一次在现场和吉田制作人进行线下活动,彩排的时候也问题多多。
就像前面说的两个国家在做事方面有明显的差别,在中国游戏的线下活动经常一边彩排一边调整,但在日本进入彩排时应该是完全准备完备的状态了。
当然也是由于搭建时意外比较多,所以彩排时间比较紧,(在国内除了像CJ这种大型展会,一般的线下活动经常是前一天晚上开始通宵搭建,第二天早上彩排调试下,下午就正式开始了)快要开始了才边彩排边调整,然后彩排过程中灯光直接打脸,PPT遥控器失效,环节没接上简直令人抓狂,我在下面看着感觉尴尬症都要犯了,吉田制作人也被搞得心情很差,实在忍受不了了之后和我们说“你们,行不行?”
虽然气氛略尴尬在解释后,我们和市场部同事仍然在努力协调达成效果。最后实际开场的时候,我的直系领导工作室制作人沈总为了防止翻页器失效(这翻页器真的是我们线下活动的痛~一周年也坏过,所以两周年在我们强烈要求下换了一个新的)在放映室里帮忙在吉田讲解的时候手动切换PPT,而我在那个电影院放映小口给他打手势,然后大家互相对讲机协调,市场部的同事保证前面开启水晶仪式以及台上的环节正常,虽然还是有一点瑕疵但总算是把这场第一站发布会给办下来了。

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-03-24 15:18:00 +0800 CST  
当时的14的线下活动还需要邀请很多媒体,找很多玩家,现在则基本以玩家为主了,我还记得有玩家在那场还吐槽过为什么提问的都是媒体没有玩家,也是因为当时的玩家仍对14不甚了解大多会询问系列游戏相关的问题,为避免尴尬而取消了这个环节。
那是第一次经历这种大型活动,虽然是作为辅助但仍然觉得压力很大,但也为我们之后自己做线下活动累积了经验。为了能好好的办下来大家付出了许多,我还记得举办前夜是下暴雨,入驻项目组的市场负责人为了赶素材测试,晚上还不小心掉在了影院门口水塘里,负责搬运三路泰坦机器的同事当时是冒着大暴雨雨连夜驱车送来影院,虽然遇到了很多问题,但一起在想办法和努力的感觉至今难以忘却。我到现在还留着那次的工作服哈哈。
办完以后日方就去吃海底捞啦!(他们很喜欢吃)2014年有段时间中日还蛮敏感的,听说海底捞的工作人员知道是日本来的,还特别送了个大水果盘上面写着中日友好,哈哈。

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-03-24 15:19:00 +0800 CST  
下一章继续后续的市场宣传篇(感觉写的有点多,由于第一次写这种所以也会慢慢调整叙述节奏)

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-03-24 15:19:00 +0800 CST  
国服FF14运营日志(第三章)

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-03-31 16:34:00 +0800 CST  
第三章继续对公测前的市场宣传做的一些事与大家分享,包括水晶之旅最后一站的音乐会主题举办的情况,我们当时市场宣传还在哪做了些什么,如果篇幅可以的话也会延伸一些运营工作。
第三章 浮华
随着第一站水晶之旅拉开序幕,紧接着就在重庆,广州,北京,最后再回到上海的计划进行,其中我参与了重庆站,这一站的主题我记得是文化,除了FF14的内容外,还加了很多历代的内容介绍,并且同时展出了一些FF系列的周边和展品,来烘托最终幻想系列的内涵,同时在现场也将三路泰坦的电脑运过去现场展示4K画质,玩家还是非常热情的,很多都早早的来到现场参与活动入场,那天我没记错的话也有下小雨(每次FF线下活动都下雨啊!),也就是在那次由于没有提前准备讲解主持人,我也临时客串了一次。整个活动也算是稳稳当当,不过当时最内疚的一件事就是,现场收集了到场玩家的信息,大家都写了手机号,是有承诺开测是会给到场的大家测试激活码,但后来收摊回去的时候发现被供应商给搞丢了,由于是无门票入场所以也很难再找到这些玩家,如果还有当时的玩家有看到,真的非常不好意思!


(图为三路泰坦)

楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-03-31 16:36:00 +0800 CST  
紧接着的广州站是以COS为主题的,由于当时版本也是有许多事情要忙就没有去现场,当时还是邀请了蛮多COS大佬,也算是吉田制作人首次与玩家比较近距离接触,现场吉田制作人还把自己一件有很多FF徽章的衣服临时送给了现场幸运玩家,不知道这个玩家现在还保留着吗?听说当时比较令人尴尬的是,由于COS表演时需要使用背景音乐,但很多参赛的选手都使用了其他动漫的BGM,其实在日本这种带有官方性质的活动这种情况是不太被允许的,所以当时吉田制作人也提出了这个问题,但也只能以中国对于版权使用的大环境来解释了。




楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-03-31 16:37:00 +0800 CST  
北京站是以音乐为主题(那时候版本忙的不可开交,完全就托管了),吉田制作人在现场以FF14的音乐为主题进行了演说(最新的吉尼斯世界纪录,最终幻想14也获奖啦),说真的吉田制作人真的非常敬业,其实这几站下来基本上他都全程参与了,每次都做了非常充足的准备,在现场还会和我们核对流程并提出意见,有几次线下活动可能是因为水土不服都发烧了还坚持着用饱满的热情给予玩家回应,而且对于自身的产品也非常了解,小到游戏内的一些设置想法,甚至包括服务器的技术问题,美术方面都能做出专业的应对。


楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-03-31 16:38:00 +0800 CST  
最后终于来到了水晶之旅上海最终站-上市发布会,这一站与前面几站不同,倾注了大量的预算,场地选择在了上海交响乐音乐厅。顾名思义,这场发布会除了公布公测时间点——8月25日外,最大的亮点就在于以FF14为主题的交响音乐会了。
这里穿插说一下,关于发布会这个游戏厂商很喜欢的“仪式”。大部分厂商举办的发布会玩家都很少参与,或者说只有很小一部分具有影响力的玩家才会被邀请。参加发布会的基本以媒体为主,大家平时看到的海外厂商,例如SONY在E3的发布会或者苹果发布会基本都是以产品为最大的爆点再配合时间节点,在国内产品本身这部分就弱化很多,由于参加的人员大部分都是媒体而不是粉丝,所以对游戏产品本身了解和热情就很有限。那为什么厂商还要做这件事呢,就像开头所说这更像是个仪式,通过举办发布会告诉外界有这么一款游戏正式准备上线了,而发布会的实际内容又有多少人记得呢?
回到最后一场上市发布会,至少从参加的大大小小的发布会来说是最具有内容的了,作为整场重头戏音乐会的内容首先是2.0主题曲ANSWERS的演唱者选择,由于这首歌还是颇具难度的当时人选不是很多。有设想过邓紫棋,尚雯婕等,后来就把她们的声音单纯的给到日本,最后从声音上选择了尚雯婕来演唱。说实话那时候我个人还是挺担心的,感觉HOLD不住,但后面的交响乐团和指挥非常专业,终于发布会拉开帷幕,每一个环节有条不紊的进行,连吉田制作人都穿上了正装,当交响乐团将平时熟悉的FF14音乐演奏起来时(我很喜欢乌尔达哈的钢琴夜曲),身上鸡皮疙瘩都起来了,可惜那时候直播技术还不普及否则就可以让更多的玩家感受。最后尚雯婕登场一袭白衣演唱ANSWERS竟然出乎意料的还不错,改变了我对她平时的印象,特别是作为现场演唱还原度还是非常高的,当然出场费也是厉害占据了整场发布会预算的一半,所以之后真不敢请国内明星了(不过这次在东京FANFES上听了原唱的演唱,觉得原唱毕竟是原唱,确实厉害)。
这里有个细节,按道理吉田制作人作为嘉宾应该只要坐在下面贵宾席就可以了,但是由于主控台就在我的座位旁边,在最重要的演唱环节,他穿着小马甲就在控台全程站在导演后面指挥细节,比如灯光进,灯光暗,音乐起~后面视频影像出来等,全部表演完成后才下去回到位置,可见他对于自己的产品任何时候的展现都非常负责,也深深的让我敬佩。随着最后公测时间的公布,所有公测前的线下活动就都结束了(SE社长真的感觉在中国气场不和,那场来之前脚摔伤了,还是拄着拐杖上台发表讲话的,后面还发生过什么大家都知道~),旁边的市场执行负责人由于压力太大在结束后在释放的哭泣……
尚雯婕现场演唱ANSWER视频 →http://www.bilibili.com/video/av1453060




楼主 胡灬喜媚  发布于 2017-03-31 16:43:00 +0800 CST  

楼主:胡灬喜媚

字数:14755

发表时间:2017-03-18 06:47:00 +0800 CST

更新时间:2017-04-17 14:00:47 +0800 CST

评论数:219条评论

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