风暴的奇葩英雄为什么奇葩,为何会出现问题英雄,理论分析

今晚上大夜班,无聊想动动脑子,想到哪写到哪,不行了就明天睡醒了再写

楼主 udflylicat  发布于 2016-12-18 23:31:00 +0800 CST  
既然是理论分析,那就从盘古开天地说起。


先是基本前提,5V5,每个英雄有攻击力,有血量,互相打架,看看谁赢,这是本质。

楼主 udflylicat  发布于 2016-12-18 23:33:00 +0800 CST  
先来想象最基础的样子,10个近战,相同血量,相同攻击力,有碰撞体积(风暴特色)


开始打架,你觉得那边会赢?


那不就是10条小狗互A么,有什么好看的,被打的往后走,哪边先死人哪边蹦

楼主 udflylicat  发布于 2016-12-18 23:37:00 +0800 CST  
说说10条小狗的本质,前提是都有操作,即被集火的脱战,以及持续输出的时间。


换句话说就是哪边脱战的时间更长,意味着浪费的输出时间更多,那就输了。


很显然,这种战斗是很无聊的,那该怎么办呢,增加分工,不能都干一样的活。


有计划了,那咱就干,先分近战和远程。


近战负责吸收伤害(血多),远程负责制造伤害(功高),反过来的情况可以自行想象其不合理性,不多说了


数值怎么定呢,很容易的发现了两个禁区。


就是近战DPS不能高于远程,这样远程就没有存在的意义了
而远程的血量不能高于近战,否则没人选近战玩了

楼主 udflylicat  发布于 2016-12-18 23:47:00 +0800 CST  
这样就从两个变量 生命值,攻击力


增加了两个变量 安全值,卡位值


这是这类游戏最重要的概念了,抽象概念要多想象


安全值是 你不被敌人选为目标的状态


还记得红血小狗往后拉的操作么,就是在创造 安全值



那如何来确保安全值,就要靠卡位值了,就是防止对方越过前排攻击后排的能力


而现在把安全值和卡位值独立出来后,加上远程攻击,游戏就有了无穷的变化

楼主 udflylicat  发布于 2016-12-18 23:58:00 +0800 CST  
总于接近正题了


于是我们前排肉,和后排输出 的分类


前排肉,生命能力1(包括血量,回血能力,抵挡伤害能力等),卡位值1(近战特性,卡位),输出0(相对很低的意思),安全值0(永远处于被集火位置)


后排输出,生命能力0(就是血少),卡位值0(基本起不到卡位作用),输出1(负责使用普攻和技能制造大量伤害),安全值1(远程特性,拉开距离)

楼主 udflylicat  发布于 2016-12-19 00:06:00 +0800 CST  
继续
忽略输出能力,将生命能力拆分,降低生命值,并将生命恢复能力(回血,抵挡伤害等)分享给其他英雄 辅助诞生了


近战辅助 生命值0.5,输出力0,卡位值0.5,安全值0,恢复能力1
代表(和尚)--别跟我说铁拳


远程辅助 生命值0,输出力0,卡位值0,安全值1,恢复能力1
代表,玛法,丽丽

楼主 udflylicat  发布于 2016-12-19 00:24:00 +0800 CST  
好了,到目前为止,正常的分类已经出全了


下面准备讲讲奇怪的英雄了


当然还是重新提一遍前蹄,5V5打架,团战,单挑这里不讨论


我们将团战分为3个标准大阶段


1,拉扯阶段 2,突击阶段 3,撤退阶段


先说拉扯,这是低端局不容易出现的阶段,为啥,因为拉扯的前提在于双方整形完好,即肉前刺杀后,没有哪一方拥有一击致命的机会,才会出现这个阶段,所以比赛的效果就是感觉全在拉扯


在这个阶段有个世界性难题(又一个),就是4V5,能不能拉扯,能拖住对方多久,3V4呢,极端点3V5呢?


而这个4V5的拉扯能力,又体现另一个大类技能价值,全图流
如果认为4个有能力拖住5个,那可以吃多点经验再来,占尽便宜
如果认为5人打4个必胜,则快速全图支援永不会败
当然如果一个团队以上两个都做到了,这叫技术碾压,不在此讨论内了


说得有点远了,不过4V5 的问题很重要


先来个稳妥的结论,4V5 正常拉扯,4人方已防守为主,结果是,拉扯过程5人方占到优势,但4人方能保证不减员


突击阶段 和 撤退阶段 先不详细展开,因为变数太多,无法数值化,本身拉扯过程中出现破绽,被对方抓到基本就已经确定胜势了,如果能翻,就又涉及到无法理解的天才个人能力上了(风暴还真是经常出现这个情况,所以好玩,但是这里不讨论此类情况)

楼主 udflylicat  发布于 2016-12-19 00:43:00 +0800 CST  
好了,前言快完了


我们知道一场对战的关键在于一场团战(或者说一波),而一场团战的关键在于拉扯阶段


所以,能作出拉扯阶段外的事情的英雄 或者 在拉扯阶段毫无作用的英雄 就成了奇葩英雄了


例如,被称为风暴特色的阿巴瑟,小鱼人,古加尔等等

楼主 udflylicat  发布于 2016-12-19 01:12:00 +0800 CST  
本来还想讲讲为什么同是隐形的泽拉图混得风生水起的


居然下班了,不科学,幸福来得太突然,走人

楼主 udflylicat  发布于 2016-12-19 02:03:00 +0800 CST  
楼主又回来了,可是,睡了一觉完全忘了昨晚想了啥了
好想弃坑。。。

楼主 udflylicat  发布于 2016-12-19 11:28:00 +0800 CST  
还是继续说诺娃的隐形,同是隐形的泽拉图怎么就陈功了呢


先回顾一下近战吃客的正常英雄---例子,萨尔(不写这个都没发现萨尔那么标准)


降低生命能力,提高输出能力 近战输出诞生--生命能力0.5,卡位值1,输出1,安全值1->0(切入前为1,切入后为0)


再看看我们泽拉图的设计,在近刺的基础上,再次降低生命能力到0,提高安全值到1+->0.5(隐形特质解决了切入大部分问题,多段位移提供了不逊于远程的伤害规避能力)


所以泽拉图在高手手里特别厉害,达到了1+1+1=3的能力值,而新手就是,生命0,卡位0,输出1,安全0全部加起来才1 的叮叮拉图了



看到这里应该发现了,诺娃的隐形和泽拉图的隐形的不同之处


诺娃的隐形是不让她战斗,导致拉扯少人


而泽拉图的隐形是让他更快更好的找到作为近刺切入的位置和时机,看似隐形,其实泽拉图是一个刚正面的英雄,没想到吧(如果完成诺娃那样等着收割,那就在鱼塘游吧)


其实反过来想一想,我们把泽拉图的隐形特质去掉,换成“脱战3秒后获得1个50%的伤害减免,抵挡一次后消失”的天赋,或者暴力点“生命值加30%,吸血30%”,还是能玩的是不,而且也不会弱


写到这里了,突然想到,那为什么萨尔的优先度比泽拉图高呢,说个笼统的话就是萨尔的稳定性高,但我这里顺便对比一下吧


先对比技能,两者的控场大招都强,不分上下


泽拉图闪现Q虫洞技术好打到3个人安全撤离,萨尔远距离无脑给个Q打到N个人,顺便回血


泽拉图飞雷神一波,qwe1,全部用上,位移躲伤害,输出爆炸,萨尔Q一下,W中,风锤无脑来3下,输出爆炸,伤害不躲,靠特质回


看到这是不是发现萨尔还真是无脑强(就是无脑强)


所以隐形特质就是将差距拉回来的特性而已


主要原因还是泽拉图的隐形,成败都是它,隐形是个互动技能,只能帮你更好的找切入点,但是是会被对方克制的,隐形带来的安全值一直是根据战场情况不断的浮动的,所以,在顶级比赛中,是有可能被对方抓住破绽的,这一瞬间就变成了没隐形的泽拉图,所以,前排来个萨尔


越扯越远了,好了,下一个

楼主 udflylicat  发布于 2016-12-19 12:00:00 +0800 CST  
你以为第二个轮到阿巴瑟,小鱼人了?有猜错了


第二个,地图毁灭者,希尔瓦娜斯


地图制作者对其恨之入骨,甚至守墓人受不了这娘们出去找人聊天去了


说到这,再加一个,大螺丝,恭喜加入地图毁灭者行列


看着小黑(还是这个顺口,字还少)的光荣历史,连地图机制都在其脚下臣服,到底为什么呢?


看官这时脑海里应该满是黑蚀箭了吧,这么离谱的特质当然啊


是的,原因就是这奇葩的特质,但这里要分析为何这特质会造成质变


首先还是先看小黑的技能组,


小黑,两伤害,一位移,大招卡位置(控场),安全值(沉默)


横向对比


微辣,两伤害,一位移,大招控场,伤害


吉安娜,两伤害,一伤害,大招控场,伤害


狮鹫,两伤害,一位移,大招控场,伤害


泰凯斯,两伤害,一位移,大招控场,伤害


雷诺,两伤害(光环无脑加伤害),一恢复,大招控场,伤害(看出来为啥雷诺是新手英雄了吧)


凯尔萨斯,两伤害,一控制,大招控场,伤害


看到这,应该够了,能得出结论了,小黑就算没有这个神奇的特质,是一位合格的后排输出英雄(团战带小黑是能赢的),再加上特质(强推进,和跟boss,机制推进能力),远超出了远刺的平均水平


一个特质作为优势放大器,和地图机制(也是优势放大器)一结合,达到了乘法的效果,iIMBA啊


所以,小黑一直在不断的削弱,为了留住特性,生命能力更低,伤害制造能力更软(不给爆发伤害)


话说,小黑现在好像砍得上不了场了,好伤心


不过,小黑的安全值还是1(远程,加一位移技能),通过团队配合(肉的卡位,辅助的恢复),只要不暴露生命能力低的弊端(减员),就还是能一战的


是的,重点在于这个安全值,如果把这个特质给个近战,比如阿尔萨斯(霜之哀伤把建筑冰住),这就好平衡多了,可惜不能回头啊



所以,新的地图毁灭者特质给了一个近战法师,大螺丝


目前大螺丝在不用特质的时候,完全能胜任一个伤害输出的位置,自行类比,不写出来了,所以加上特质,又大于平均值了,坐等被削,等着出现近战脆皮法吧

楼主 udflylicat  发布于 2016-12-19 12:32:00 +0800 CST  
第三个了,终于轮到可爱的阿巴瑟了


托了团队经验和天赋系统的福,才能设计出这个英雄


发现了什么么?是的,前面楼主讲了那么多,居然没有打钱能力这个数值,其他游戏这里不说了,知道风暴领先业界就好


阿巴瑟能比能,当然能,你想象成一个无敌的远刺,只能踩在己方单位头上,放个虫子分身在外面吃经验,妈的,别想了。。。知道阿巴瑟占一个远刺位就行


阿巴瑟,生命能力-1,卡位值0,输出力0.5,安全值2,战略能力0.5(吃经验,地图控制)


阿巴瑟的出现涉及了风暴终极难题4V5的拉扯能力问题


通过阿巴瑟的附身技能,我们可以看到,暴雪是知道并确定4V5是打不过的(可怜的诺娃)


先说说楼主的看法


生命能力-1,不出现在拉扯中,不能分担伤害,再脆的刺杀都能吸收个2、3千伤害,这部分由肉来承担了,换来的是安全值2 ,永不会死(这里说团战拉扯,非团战时间被抓,活该,浪)


输出力0.5,达不到输出位的需求,这部分由位置(前排的位置),和无敌(不受伤害)来弥补,大招时间能达到1,所以平均能达到0.8左右


战略能力0.5,还是继续想吧,将附身看成本体,拉扯的时候有以下技能,Q丢一个虫子在兵线上吃经验,并不断产生小虫子推线,W在地图(近似为全图了)上设置陷阱,获得视野,造成伤害(或附减速),E跳上空中几秒中后,落到另一个己方单位头上


剩下的能力是标准远刺技能组两伤害,一恢复(前面小黑分析过的)


也就是说,阿巴瑟是一个能在拉扯的时候有做战略部署能力的英雄


当然,前提是拉扯能力被降低到0.5个远刺作用


还记得4V5有两种不同的想法,这就体现了阿巴瑟两个大招的精髓了


A 一种是认为4.5V5打不过,复制体出来,正面5V5刚一波


B 另一种认为4.5V5狗得住,畸变体出来,战略能力MAX


这是暴雪出题给咱们做呢,答案我们已经交了,选A,认为打不过,刚查的pick率67.9%


是不是有人觉得应该有选项C 先尽量拖,获得足够的战略优势(经验,兵线优势)后,再复制正面刚?4.5V5拉扯本就是劣势,这就看团队认为拉扯中战略获得的优势,能换己方多少的血量了,过了零界点就玩脱了,但是后期很难得有兵线优势,所以拖很不划算呐,毕竟团输就被一波了。而且就算有兵线优势,对方5人完全可以全身而退优先处理


总之,阿巴瑟是暴雪新机制的一次测试,即用多少的团战拉扯,能换多少全图战略能力


在此说一句,能用阿巴瑟的队伍,都是天才型选手

楼主 udflylicat  发布于 2016-12-19 13:52:00 +0800 CST  
第四个了,古加尔


前面有人说想看古加尔,正好古加尔跟阿巴瑟满搭的,就他吧


有谁认为古加尔是两个英雄的,请举手!!


别被暴雪爸爸骗了,古加尔就是1个英雄,分给了两个玩家操作而已(真实创意无限)


还是团战4V5拉扯的终极问题,你们不是认为打不赢么


好,那爸爸就看看要把一个英雄弄得多强,这个4V5才能打赢


于是,古加尔来了,带着逗逼的操作


先分析能力


古加尔,生命能力2,卡位1,输出1+,安全值0


是的,就是1个肉的强化配置,把远刺的输出1加过来,安全值1换成生命能力1加过来


输出1+是因为这个远刺是站在近战的位置输出的,所以,总体能力值4+,超出2个英雄的模型了


那么古加尔混的如何呢,是否陈功呢?


按楼主的意思,给了个肯定的答案,陈功了


团战4V5,的确达到了暴雪爸爸的期望,终于打过了,神啊,突破了


但是。。重点来了,但是


爸爸为了地图多样性,弄了巨龙镇等需要分线的图,呜呜,摆明了欺负古加尔这边人少嘛~~


爸爸又为了分化刺杀类型,弄了百分比伤害的干男人和一堆最大生命值伤害的天赋,虽然知道英雄特性分化不可避免,但是怎么看都是在针对古加尔啊~~~~


so,古加尔这奇葩英雄如今还是难以上场


真要出来了那也是选地图,选人战略上的胜利了,当然进游戏后能不能赢还两说


所以,古加尔还是好好和基友一起欢乐,管他娘的赢不赢呢,记得“炸弹来了”和“快跑,笨蛋”就够了

楼主 udflylicat  发布于 2016-12-19 14:31:00 +0800 CST  
第五个英雄,鱼蛋


英雄终会死亡,不死这游戏怎么玩


暴雪爸爸的脑洞又来了,反正都不打钱了,弄个死不了的看看吧


于是,鱼蛋就出现了


你说什么,小鱼人,那只是消耗性弹药,毕竟玩死了也就5秒CD而已


先分析小鱼人数据


小鱼人,生命能力-1(高回复还是-1,碰着死,只不过保证不被小兵打死而已),卡位置0,输出1,安全值0


综合数值0 ,你搞笑么,我认真的,毕竟免费炮弹而已


本体鱼蛋,生命0,卡位0,输出0,安全值2,


0+2=2 ,居然符合标准了,神奇啊


再看看作为炮弹的小鱼人的技能组


两个伤害,一个无敌,大招一个团控,一个单控


妈的,这是近刺的配置啊,作为一个消耗性炮弹还给了无敌能力,爸爸真是任性


所以,小鱼人占的是近刺的位置,亡命型近刺


最后,来看看这个亡命近刺能否胜任团战拉扯任务?


先说楼主的结论,团战拉扯的位置胜任不了,毫无生命能力,但是,作为敢死队,小鱼人的任务是立即进行团战第二阶段突击任务,通过切入,将近刺的爆发打出来,给的无敌就是用来干这个的,破坏对方阵型,给己方提供击杀机会


有小鱼人的队伍需要4V5时的撤退能力,不是每一次小鱼人都能成功完成任务,更多的是眨眼间阵亡,在阵亡期间5+(cd加跑路时间),整个队伍要脱离战斗,等待下一次突击


这又回到4V5的能不能拖的问题了,但这次给出的问题是,你已经冲上去了(配合小鱼人),然后4人能不能在5人的追击下全身而退


因为特质小鱼人团战这里强迫突击,减弱了拉扯能力,同时因为特质也提供了战后扩大优势(5秒复活,若没英雄针对,是能打出近刺的输出的)或者止损的能力(还是复活,打野、带线,减低损失,没队友别去刚了,当然偷到算你本事)


还记得当年的塔萨达+小鱼人么,为什么能出现这种组合,因为塔萨达完美的把小鱼人的生命能力-1 的缺陷消除了,真正成为了自杀型刺客,而塔萨达的无敌也完美的配合了小鱼人真空期的要求,无损撤退,真是绝配


两个奇葩来对比一下


阿巴瑟,4.5V5,尽量拉扯,赚够战略优势


小鱼人,跳过拉扯,直接突击5V5,成功就压过去,失败4V5撤退


两边都有战胜扩大优势,和战败止损能力的补偿


总之,小鱼人作为跟阿巴瑟其名的奇葩英雄,再次把风暴的战略部署提升了一个档次

楼主 udflylicat  发布于 2016-12-19 15:24:00 +0800 CST  
累了,今天不写了,下一个应该到米沙了


有什么想看的英雄也可以说出来,我参考看看写不写

楼主 udflylicat  发布于 2016-12-19 15:26:00 +0800 CST  
单机版贴吧果然名不虚传


连路过不小心掉的滑稽币都没有

楼主 udflylicat  发布于 2016-12-19 15:27:00 +0800 CST  
为什么大家会认为这是技术贴呢,我只是想说说一些英雄为什么奇葩而已,以及我脑补的这些创新思路
大家不要都逼我写成论文啊

楼主 udflylicat  发布于 2016-12-20 13:22:00 +0800 CST  
继续了,轮到米沙了


先说一句,欢迎大家来讨论,我知道我的模型简单粗陋到极点,但是能表达我的想法的模型对我而言就够了


上面有朋友说的古加尔,我认为分析得很透彻,这才是对上分有用的内容


回归正题,继续我的歪理邪说~~


说到米沙,跟小鱼人的思路是一脉相承的


有了一个不怕死的近刺,当然也应该有个不怕死的近战肉,顺理成章(不怕死的远程?看爸爸的脑洞了)


先想象这么一个场景,鱼蛋里面出来的不是小鱼人,而是米沙,这会出现什么现象?


敌人疯了,无限的肉,这还怎么打


所以作为不怕死的肉,其安全值需要降低,不能像蛋那样藏起来,也不能让子弹满世界跑


所以解决的思路就来了,铲屎官闪亮登场


雷克萨作为脆皮主体登场,并赋予了米沙有限的活动范围


作为一个不死肉,弱点很明显,就是雷克萨


优点也很突出,在需要分线占点和定点骚扰的地方能烦死个人


其实米沙很强,我认为把米沙做成宠物是暴雪对其另类削弱,(通过操作来削弱英雄,妈的天才)


试想个换过来操作的场景,主体控制米沙,一个群控技能,一个大量回血技能,一个后方支援型远程伤害技能,用D来控制雷克萨。


控制上把雷克萨藏起来,藏到控制范围边缘,超出边缘后会自动走到最近的边缘位置,是不是一下子感觉又强了不少


突然发现风暴很喜欢在死亡上做文章啊,临时决定等会盘点一波

楼主 udflylicat  发布于 2016-12-20 15:11:00 +0800 CST  

楼主:udflylicat

字数:13935

发表时间:2016-12-19 07:31:00 +0800 CST

更新时间:2020-07-08 22:00:13 +0800 CST

评论数:342条评论

帖子来源:百度贴吧  访问原帖

 

热门帖子

随机列表

大家在看