风暴的奇葩英雄为什么奇葩,为何会出现问题英雄,理论分析
先来想象最基础的样子,10个近战,相同血量,相同攻击力,有碰撞体积(风暴特色)
开始打架,你觉得那边会赢?
那不就是10条小狗互A么,有什么好看的,被打的往后走,哪边先死人哪边蹦
开始打架,你觉得那边会赢?
那不就是10条小狗互A么,有什么好看的,被打的往后走,哪边先死人哪边蹦
说说10条小狗的本质,前提是都有操作,即被集火的脱战,以及持续输出的时间。
换句话说就是哪边脱战的时间更长,意味着浪费的输出时间更多,那就输了。
很显然,这种战斗是很无聊的,那该怎么办呢,增加分工,不能都干一样的活。
有计划了,那咱就干,先分近战和远程。
近战负责吸收伤害(血多),远程负责制造伤害(功高),反过来的情况可以自行想象其不合理性,不多说了
数值怎么定呢,很容易的发现了两个禁区。
就是近战DPS不能高于远程,这样远程就没有存在的意义了
而远程的血量不能高于近战,否则没人选近战玩了
换句话说就是哪边脱战的时间更长,意味着浪费的输出时间更多,那就输了。
很显然,这种战斗是很无聊的,那该怎么办呢,增加分工,不能都干一样的活。
有计划了,那咱就干,先分近战和远程。
近战负责吸收伤害(血多),远程负责制造伤害(功高),反过来的情况可以自行想象其不合理性,不多说了
数值怎么定呢,很容易的发现了两个禁区。
就是近战DPS不能高于远程,这样远程就没有存在的意义了
而远程的血量不能高于近战,否则没人选近战玩了
这样就从两个变量 生命值,攻击力
增加了两个变量 安全值,卡位值
这是这类游戏最重要的概念了,抽象概念要多想象
安全值是 你不被敌人选为目标的状态
还记得红血小狗往后拉的操作么,就是在创造 安全值
那如何来确保安全值,就要靠卡位值了,就是防止对方越过前排攻击后排的能力
而现在把安全值和卡位值独立出来后,加上远程攻击,游戏就有了无穷的变化
增加了两个变量 安全值,卡位值
这是这类游戏最重要的概念了,抽象概念要多想象
安全值是 你不被敌人选为目标的状态
还记得红血小狗往后拉的操作么,就是在创造 安全值
那如何来确保安全值,就要靠卡位值了,就是防止对方越过前排攻击后排的能力
而现在把安全值和卡位值独立出来后,加上远程攻击,游戏就有了无穷的变化
总于接近正题了
于是我们前排肉,和后排输出 的分类
前排肉,生命能力1(包括血量,回血能力,抵挡伤害能力等),卡位值1(近战特性,卡位),输出0(相对很低的意思),安全值0(永远处于被集火位置)
后排输出,生命能力0(就是血少),卡位值0(基本起不到卡位作用),输出1(负责使用普攻和技能制造大量伤害),安全值1(远程特性,拉开距离)
于是我们前排肉,和后排输出 的分类
前排肉,生命能力1(包括血量,回血能力,抵挡伤害能力等),卡位值1(近战特性,卡位),输出0(相对很低的意思),安全值0(永远处于被集火位置)
后排输出,生命能力0(就是血少),卡位值0(基本起不到卡位作用),输出1(负责使用普攻和技能制造大量伤害),安全值1(远程特性,拉开距离)
继续
忽略输出能力,将生命能力拆分,降低生命值,并将生命恢复能力(回血,抵挡伤害等)分享给其他英雄 辅助诞生了
近战辅助 生命值0.5,输出力0,卡位值0.5,安全值0,恢复能力1
代表(和尚)--别跟我说铁拳
远程辅助 生命值0,输出力0,卡位值0,安全值1,恢复能力1
代表,玛法,丽丽
忽略输出能力,将生命能力拆分,降低生命值,并将生命恢复能力(回血,抵挡伤害等)分享给其他英雄 辅助诞生了
近战辅助 生命值0.5,输出力0,卡位值0.5,安全值0,恢复能力1
代表(和尚)--别跟我说铁拳
远程辅助 生命值0,输出力0,卡位值0,安全值1,恢复能力1
代表,玛法,丽丽
好了,到目前为止,正常的分类已经出全了
下面准备讲讲奇怪的英雄了
当然还是重新提一遍前蹄,5V5打架,团战,单挑这里不讨论
我们将团战分为3个标准大阶段
1,拉扯阶段 2,突击阶段 3,撤退阶段
先说拉扯,这是低端局不容易出现的阶段,为啥,因为拉扯的前提在于双方整形完好,即肉前刺杀后,没有哪一方拥有一击致命的机会,才会出现这个阶段,所以比赛的效果就是感觉全在拉扯
在这个阶段有个世界性难题(又一个),就是4V5,能不能拉扯,能拖住对方多久,3V4呢,极端点3V5呢?
而这个4V5的拉扯能力,又体现另一个大类技能价值,全图流
如果认为4个有能力拖住5个,那可以吃多点经验再来,占尽便宜
如果认为5人打4个必胜,则快速全图支援永不会败
当然如果一个团队以上两个都做到了,这叫技术碾压,不在此讨论内了
说得有点远了,不过4V5 的问题很重要
先来个稳妥的结论,4V5 正常拉扯,4人方已防守为主,结果是,拉扯过程5人方占到优势,但4人方能保证不减员
突击阶段 和 撤退阶段 先不详细展开,因为变数太多,无法数值化,本身拉扯过程中出现破绽,被对方抓到基本就已经确定胜势了,如果能翻,就又涉及到无法理解的天才个人能力上了(风暴还真是经常出现这个情况,所以好玩,但是这里不讨论此类情况)
下面准备讲讲奇怪的英雄了
当然还是重新提一遍前蹄,5V5打架,团战,单挑这里不讨论
我们将团战分为3个标准大阶段
1,拉扯阶段 2,突击阶段 3,撤退阶段
先说拉扯,这是低端局不容易出现的阶段,为啥,因为拉扯的前提在于双方整形完好,即肉前刺杀后,没有哪一方拥有一击致命的机会,才会出现这个阶段,所以比赛的效果就是感觉全在拉扯
在这个阶段有个世界性难题(又一个),就是4V5,能不能拉扯,能拖住对方多久,3V4呢,极端点3V5呢?
而这个4V5的拉扯能力,又体现另一个大类技能价值,全图流
如果认为4个有能力拖住5个,那可以吃多点经验再来,占尽便宜
如果认为5人打4个必胜,则快速全图支援永不会败
当然如果一个团队以上两个都做到了,这叫技术碾压,不在此讨论内了
说得有点远了,不过4V5 的问题很重要
先来个稳妥的结论,4V5 正常拉扯,4人方已防守为主,结果是,拉扯过程5人方占到优势,但4人方能保证不减员
突击阶段 和 撤退阶段 先不详细展开,因为变数太多,无法数值化,本身拉扯过程中出现破绽,被对方抓到基本就已经确定胜势了,如果能翻,就又涉及到无法理解的天才个人能力上了(风暴还真是经常出现这个情况,所以好玩,但是这里不讨论此类情况)
好了,前言快完了
我们知道一场对战的关键在于一场团战(或者说一波),而一场团战的关键在于拉扯阶段
所以,能作出拉扯阶段外的事情的英雄 或者 在拉扯阶段毫无作用的英雄 就成了奇葩英雄了
例如,被称为风暴特色的阿巴瑟,小鱼人,古加尔等等
我们知道一场对战的关键在于一场团战(或者说一波),而一场团战的关键在于拉扯阶段
所以,能作出拉扯阶段外的事情的英雄 或者 在拉扯阶段毫无作用的英雄 就成了奇葩英雄了
例如,被称为风暴特色的阿巴瑟,小鱼人,古加尔等等
还是继续说诺娃的隐形,同是隐形的泽拉图怎么就陈功了呢
先回顾一下近战吃客的正常英雄---例子,萨尔(不写这个都没发现萨尔那么标准)
降低生命能力,提高输出能力 近战输出诞生--生命能力0.5,卡位值1,输出1,安全值1->0(切入前为1,切入后为0)
再看看我们泽拉图的设计,在近刺的基础上,再次降低生命能力到0,提高安全值到1+->0.5(隐形特质解决了切入大部分问题,多段位移提供了不逊于远程的伤害规避能力)
所以泽拉图在高手手里特别厉害,达到了1+1+1=3的能力值,而新手就是,生命0,卡位0,输出1,安全0全部加起来才1 的叮叮拉图了
看到这里应该发现了,诺娃的隐形和泽拉图的隐形的不同之处
诺娃的隐形是不让她战斗,导致拉扯少人
而泽拉图的隐形是让他更快更好的找到作为近刺切入的位置和时机,看似隐形,其实泽拉图是一个刚正面的英雄,没想到吧(如果完成诺娃那样等着收割,那就在鱼塘游吧)
其实反过来想一想,我们把泽拉图的隐形特质去掉,换成“脱战3秒后获得1个50%的伤害减免,抵挡一次后消失”的天赋,或者暴力点“生命值加30%,吸血30%”,还是能玩的是不,而且也不会弱
写到这里了,突然想到,那为什么萨尔的优先度比泽拉图高呢,说个笼统的话就是萨尔的稳定性高,但我这里顺便对比一下吧
先对比技能,两者的控场大招都强,不分上下
泽拉图闪现Q虫洞技术好打到3个人安全撤离,萨尔远距离无脑给个Q打到N个人,顺便回血
泽拉图飞雷神一波,qwe1,全部用上,位移躲伤害,输出爆炸,萨尔Q一下,W中,风锤无脑来3下,输出爆炸,伤害不躲,靠特质回
看到这是不是发现萨尔还真是无脑强(就是无脑强)
所以隐形特质就是将差距拉回来的特性而已
主要原因还是泽拉图的隐形,成败都是它,隐形是个互动技能,只能帮你更好的找切入点,但是是会被对方克制的,隐形带来的安全值一直是根据战场情况不断的浮动的,所以,在顶级比赛中,是有可能被对方抓住破绽的,这一瞬间就变成了没隐形的泽拉图,所以,前排来个萨尔
越扯越远了,好了,下一个
先回顾一下近战吃客的正常英雄---例子,萨尔(不写这个都没发现萨尔那么标准)
降低生命能力,提高输出能力 近战输出诞生--生命能力0.5,卡位值1,输出1,安全值1->0(切入前为1,切入后为0)
再看看我们泽拉图的设计,在近刺的基础上,再次降低生命能力到0,提高安全值到1+->0.5(隐形特质解决了切入大部分问题,多段位移提供了不逊于远程的伤害规避能力)
所以泽拉图在高手手里特别厉害,达到了1+1+1=3的能力值,而新手就是,生命0,卡位0,输出1,安全0全部加起来才1 的叮叮拉图了
看到这里应该发现了,诺娃的隐形和泽拉图的隐形的不同之处
诺娃的隐形是不让她战斗,导致拉扯少人
而泽拉图的隐形是让他更快更好的找到作为近刺切入的位置和时机,看似隐形,其实泽拉图是一个刚正面的英雄,没想到吧(如果完成诺娃那样等着收割,那就在鱼塘游吧)
其实反过来想一想,我们把泽拉图的隐形特质去掉,换成“脱战3秒后获得1个50%的伤害减免,抵挡一次后消失”的天赋,或者暴力点“生命值加30%,吸血30%”,还是能玩的是不,而且也不会弱
写到这里了,突然想到,那为什么萨尔的优先度比泽拉图高呢,说个笼统的话就是萨尔的稳定性高,但我这里顺便对比一下吧
先对比技能,两者的控场大招都强,不分上下
泽拉图闪现Q虫洞技术好打到3个人安全撤离,萨尔远距离无脑给个Q打到N个人,顺便回血
泽拉图飞雷神一波,qwe1,全部用上,位移躲伤害,输出爆炸,萨尔Q一下,W中,风锤无脑来3下,输出爆炸,伤害不躲,靠特质回
看到这是不是发现萨尔还真是无脑强(就是无脑强)
所以隐形特质就是将差距拉回来的特性而已
主要原因还是泽拉图的隐形,成败都是它,隐形是个互动技能,只能帮你更好的找切入点,但是是会被对方克制的,隐形带来的安全值一直是根据战场情况不断的浮动的,所以,在顶级比赛中,是有可能被对方抓住破绽的,这一瞬间就变成了没隐形的泽拉图,所以,前排来个萨尔
越扯越远了,好了,下一个
你以为第二个轮到阿巴瑟,小鱼人了?有猜错了
第二个,地图毁灭者,希尔瓦娜斯
地图制作者对其恨之入骨,甚至守墓人受不了这娘们出去找人聊天去了
说到这,再加一个,大螺丝,恭喜加入地图毁灭者行列
看着小黑(还是这个顺口,字还少)的光荣历史,连地图机制都在其脚下臣服,到底为什么呢?
看官这时脑海里应该满是黑蚀箭了吧,这么离谱的特质当然啊
是的,原因就是这奇葩的特质,但这里要分析为何这特质会造成质变
首先还是先看小黑的技能组,
小黑,两伤害,一位移,大招卡位置(控场),安全值(沉默)
横向对比
微辣,两伤害,一位移,大招控场,伤害
吉安娜,两伤害,一伤害,大招控场,伤害
狮鹫,两伤害,一位移,大招控场,伤害
泰凯斯,两伤害,一位移,大招控场,伤害
雷诺,两伤害(光环无脑加伤害),一恢复,大招控场,伤害(看出来为啥雷诺是新手英雄了吧)
凯尔萨斯,两伤害,一控制,大招控场,伤害
看到这,应该够了,能得出结论了,小黑就算没有这个神奇的特质,是一位合格的后排输出英雄(团战带小黑是能赢的),再加上特质(强推进,和跟boss,机制推进能力),远超出了远刺的平均水平
一个特质作为优势放大器,和地图机制(也是优势放大器)一结合,达到了乘法的效果,iIMBA啊
所以,小黑一直在不断的削弱,为了留住特性,生命能力更低,伤害制造能力更软(不给爆发伤害)
话说,小黑现在好像砍得上不了场了,好伤心
不过,小黑的安全值还是1(远程,加一位移技能),通过团队配合(肉的卡位,辅助的恢复),只要不暴露生命能力低的弊端(减员),就还是能一战的
是的,重点在于这个安全值,如果把这个特质给个近战,比如阿尔萨斯(霜之哀伤把建筑冰住),这就好平衡多了,可惜不能回头啊
所以,新的地图毁灭者特质给了一个近战法师,大螺丝
目前大螺丝在不用特质的时候,完全能胜任一个伤害输出的位置,自行类比,不写出来了,所以加上特质,又大于平均值了,坐等被削,等着出现近战脆皮法吧
第二个,地图毁灭者,希尔瓦娜斯
地图制作者对其恨之入骨,甚至守墓人受不了这娘们出去找人聊天去了
说到这,再加一个,大螺丝,恭喜加入地图毁灭者行列
看着小黑(还是这个顺口,字还少)的光荣历史,连地图机制都在其脚下臣服,到底为什么呢?
看官这时脑海里应该满是黑蚀箭了吧,这么离谱的特质当然啊
是的,原因就是这奇葩的特质,但这里要分析为何这特质会造成质变
首先还是先看小黑的技能组,
小黑,两伤害,一位移,大招卡位置(控场),安全值(沉默)
横向对比
微辣,两伤害,一位移,大招控场,伤害
吉安娜,两伤害,一伤害,大招控场,伤害
狮鹫,两伤害,一位移,大招控场,伤害
泰凯斯,两伤害,一位移,大招控场,伤害
雷诺,两伤害(光环无脑加伤害),一恢复,大招控场,伤害(看出来为啥雷诺是新手英雄了吧)
凯尔萨斯,两伤害,一控制,大招控场,伤害
看到这,应该够了,能得出结论了,小黑就算没有这个神奇的特质,是一位合格的后排输出英雄(团战带小黑是能赢的),再加上特质(强推进,和跟boss,机制推进能力),远超出了远刺的平均水平
一个特质作为优势放大器,和地图机制(也是优势放大器)一结合,达到了乘法的效果,iIMBA啊
所以,小黑一直在不断的削弱,为了留住特性,生命能力更低,伤害制造能力更软(不给爆发伤害)
话说,小黑现在好像砍得上不了场了,好伤心
不过,小黑的安全值还是1(远程,加一位移技能),通过团队配合(肉的卡位,辅助的恢复),只要不暴露生命能力低的弊端(减员),就还是能一战的
是的,重点在于这个安全值,如果把这个特质给个近战,比如阿尔萨斯(霜之哀伤把建筑冰住),这就好平衡多了,可惜不能回头啊
所以,新的地图毁灭者特质给了一个近战法师,大螺丝
目前大螺丝在不用特质的时候,完全能胜任一个伤害输出的位置,自行类比,不写出来了,所以加上特质,又大于平均值了,坐等被削,等着出现近战脆皮法吧
第三个了,终于轮到可爱的阿巴瑟了
托了团队经验和天赋系统的福,才能设计出这个英雄
发现了什么么?是的,前面楼主讲了那么多,居然没有打钱能力这个数值,其他游戏这里不说了,知道风暴领先业界就好
阿巴瑟能比能,当然能,你想象成一个无敌的远刺,只能踩在己方单位头上,放个虫子分身在外面吃经验,妈的,别想了。。。知道阿巴瑟占一个远刺位就行
阿巴瑟,生命能力-1,卡位值0,输出力0.5,安全值2,战略能力0.5(吃经验,地图控制)
阿巴瑟的出现涉及了风暴终极难题4V5的拉扯能力问题
通过阿巴瑟的附身技能,我们可以看到,暴雪是知道并确定4V5是打不过的(可怜的诺娃)
先说说楼主的看法
生命能力-1,不出现在拉扯中,不能分担伤害,再脆的刺杀都能吸收个2、3千伤害,这部分由肉来承担了,换来的是安全值2 ,永不会死(这里说团战拉扯,非团战时间被抓,活该,浪)
输出力0.5,达不到输出位的需求,这部分由位置(前排的位置),和无敌(不受伤害)来弥补,大招时间能达到1,所以平均能达到0.8左右
战略能力0.5,还是继续想吧,将附身看成本体,拉扯的时候有以下技能,Q丢一个虫子在兵线上吃经验,并不断产生小虫子推线,W在地图(近似为全图了)上设置陷阱,获得视野,造成伤害(或附减速),E跳上空中几秒中后,落到另一个己方单位头上
剩下的能力是标准远刺技能组两伤害,一恢复(前面小黑分析过的)
也就是说,阿巴瑟是一个能在拉扯的时候有做战略部署能力的英雄
当然,前提是拉扯能力被降低到0.5个远刺作用
还记得4V5有两种不同的想法,这就体现了阿巴瑟两个大招的精髓了
A 一种是认为4.5V5打不过,复制体出来,正面5V5刚一波
B 另一种认为4.5V5狗得住,畸变体出来,战略能力MAX
这是暴雪出题给咱们做呢,答案我们已经交了,选A,认为打不过,刚查的pick率67.9%
是不是有人觉得应该有选项C 先尽量拖,获得足够的战略优势(经验,兵线优势)后,再复制正面刚?4.5V5拉扯本就是劣势,这就看团队认为拉扯中战略获得的优势,能换己方多少的血量了,过了零界点就玩脱了,但是后期很难得有兵线优势,所以拖很不划算呐,毕竟团输就被一波了。而且就算有兵线优势,对方5人完全可以全身而退优先处理
总之,阿巴瑟是暴雪新机制的一次测试,即用多少的团战拉扯,能换多少全图战略能力
在此说一句,能用阿巴瑟的队伍,都是天才型选手
托了团队经验和天赋系统的福,才能设计出这个英雄
发现了什么么?是的,前面楼主讲了那么多,居然没有打钱能力这个数值,其他游戏这里不说了,知道风暴领先业界就好
阿巴瑟能比能,当然能,你想象成一个无敌的远刺,只能踩在己方单位头上,放个虫子分身在外面吃经验,妈的,别想了。。。知道阿巴瑟占一个远刺位就行
阿巴瑟,生命能力-1,卡位值0,输出力0.5,安全值2,战略能力0.5(吃经验,地图控制)
阿巴瑟的出现涉及了风暴终极难题4V5的拉扯能力问题
通过阿巴瑟的附身技能,我们可以看到,暴雪是知道并确定4V5是打不过的(可怜的诺娃)
先说说楼主的看法
生命能力-1,不出现在拉扯中,不能分担伤害,再脆的刺杀都能吸收个2、3千伤害,这部分由肉来承担了,换来的是安全值2 ,永不会死(这里说团战拉扯,非团战时间被抓,活该,浪)
输出力0.5,达不到输出位的需求,这部分由位置(前排的位置),和无敌(不受伤害)来弥补,大招时间能达到1,所以平均能达到0.8左右
战略能力0.5,还是继续想吧,将附身看成本体,拉扯的时候有以下技能,Q丢一个虫子在兵线上吃经验,并不断产生小虫子推线,W在地图(近似为全图了)上设置陷阱,获得视野,造成伤害(或附减速),E跳上空中几秒中后,落到另一个己方单位头上
剩下的能力是标准远刺技能组两伤害,一恢复(前面小黑分析过的)
也就是说,阿巴瑟是一个能在拉扯的时候有做战略部署能力的英雄
当然,前提是拉扯能力被降低到0.5个远刺作用
还记得4V5有两种不同的想法,这就体现了阿巴瑟两个大招的精髓了
A 一种是认为4.5V5打不过,复制体出来,正面5V5刚一波
B 另一种认为4.5V5狗得住,畸变体出来,战略能力MAX
这是暴雪出题给咱们做呢,答案我们已经交了,选A,认为打不过,刚查的pick率67.9%
是不是有人觉得应该有选项C 先尽量拖,获得足够的战略优势(经验,兵线优势)后,再复制正面刚?4.5V5拉扯本就是劣势,这就看团队认为拉扯中战略获得的优势,能换己方多少的血量了,过了零界点就玩脱了,但是后期很难得有兵线优势,所以拖很不划算呐,毕竟团输就被一波了。而且就算有兵线优势,对方5人完全可以全身而退优先处理
总之,阿巴瑟是暴雪新机制的一次测试,即用多少的团战拉扯,能换多少全图战略能力
在此说一句,能用阿巴瑟的队伍,都是天才型选手
第四个了,古加尔
前面有人说想看古加尔,正好古加尔跟阿巴瑟满搭的,就他吧
有谁认为古加尔是两个英雄的,请举手!!
别被暴雪爸爸骗了,古加尔就是1个英雄,分给了两个玩家操作而已(真实创意无限)
还是团战4V5拉扯的终极问题,你们不是认为打不赢么
好,那爸爸就看看要把一个英雄弄得多强,这个4V5才能打赢
于是,古加尔来了,带着逗逼的操作
先分析能力
古加尔,生命能力2,卡位1,输出1+,安全值0
是的,就是1个肉的强化配置,把远刺的输出1加过来,安全值1换成生命能力1加过来
输出1+是因为这个远刺是站在近战的位置输出的,所以,总体能力值4+,超出2个英雄的模型了
那么古加尔混的如何呢,是否陈功呢?
按楼主的意思,给了个肯定的答案,陈功了
团战4V5,的确达到了暴雪爸爸的期望,终于打过了,神啊,突破了
但是。。重点来了,但是
爸爸为了地图多样性,弄了巨龙镇等需要分线的图,呜呜,摆明了欺负古加尔这边人少嘛~~
爸爸又为了分化刺杀类型,弄了百分比伤害的干男人和一堆最大生命值伤害的天赋,虽然知道英雄特性分化不可避免,但是怎么看都是在针对古加尔啊~~~~
so,古加尔这奇葩英雄如今还是难以上场
真要出来了那也是选地图,选人战略上的胜利了,当然进游戏后能不能赢还两说
所以,古加尔还是好好和基友一起欢乐,管他娘的赢不赢呢,记得“炸弹来了”和“快跑,笨蛋”就够了
前面有人说想看古加尔,正好古加尔跟阿巴瑟满搭的,就他吧
有谁认为古加尔是两个英雄的,请举手!!
别被暴雪爸爸骗了,古加尔就是1个英雄,分给了两个玩家操作而已(真实创意无限)
还是团战4V5拉扯的终极问题,你们不是认为打不赢么
好,那爸爸就看看要把一个英雄弄得多强,这个4V5才能打赢
于是,古加尔来了,带着逗逼的操作
先分析能力
古加尔,生命能力2,卡位1,输出1+,安全值0
是的,就是1个肉的强化配置,把远刺的输出1加过来,安全值1换成生命能力1加过来
输出1+是因为这个远刺是站在近战的位置输出的,所以,总体能力值4+,超出2个英雄的模型了
那么古加尔混的如何呢,是否陈功呢?
按楼主的意思,给了个肯定的答案,陈功了
团战4V5,的确达到了暴雪爸爸的期望,终于打过了,神啊,突破了
但是。。重点来了,但是
爸爸为了地图多样性,弄了巨龙镇等需要分线的图,呜呜,摆明了欺负古加尔这边人少嘛~~
爸爸又为了分化刺杀类型,弄了百分比伤害的干男人和一堆最大生命值伤害的天赋,虽然知道英雄特性分化不可避免,但是怎么看都是在针对古加尔啊~~~~
so,古加尔这奇葩英雄如今还是难以上场
真要出来了那也是选地图,选人战略上的胜利了,当然进游戏后能不能赢还两说
所以,古加尔还是好好和基友一起欢乐,管他娘的赢不赢呢,记得“炸弹来了”和“快跑,笨蛋”就够了
第五个英雄,鱼蛋
英雄终会死亡,不死这游戏怎么玩
暴雪爸爸的脑洞又来了,反正都不打钱了,弄个死不了的看看吧
于是,鱼蛋就出现了
你说什么,小鱼人,那只是消耗性弹药,毕竟玩死了也就5秒CD而已
先分析小鱼人数据
小鱼人,生命能力-1(高回复还是-1,碰着死,只不过保证不被小兵打死而已),卡位置0,输出1,安全值0
综合数值0 ,你搞笑么,我认真的,毕竟免费炮弹而已
本体鱼蛋,生命0,卡位0,输出0,安全值2,
0+2=2 ,居然符合标准了,神奇啊
再看看作为炮弹的小鱼人的技能组
两个伤害,一个无敌,大招一个团控,一个单控
妈的,这是近刺的配置啊,作为一个消耗性炮弹还给了无敌能力,爸爸真是任性
所以,小鱼人占的是近刺的位置,亡命型近刺
最后,来看看这个亡命近刺能否胜任团战拉扯任务?
先说楼主的结论,团战拉扯的位置胜任不了,毫无生命能力,但是,作为敢死队,小鱼人的任务是立即进行团战第二阶段突击任务,通过切入,将近刺的爆发打出来,给的无敌就是用来干这个的,破坏对方阵型,给己方提供击杀机会
有小鱼人的队伍需要4V5时的撤退能力,不是每一次小鱼人都能成功完成任务,更多的是眨眼间阵亡,在阵亡期间5+(cd加跑路时间),整个队伍要脱离战斗,等待下一次突击
这又回到4V5的能不能拖的问题了,但这次给出的问题是,你已经冲上去了(配合小鱼人),然后4人能不能在5人的追击下全身而退
因为特质小鱼人团战这里强迫突击,减弱了拉扯能力,同时因为特质也提供了战后扩大优势(5秒复活,若没英雄针对,是能打出近刺的输出的)或者止损的能力(还是复活,打野、带线,减低损失,没队友别去刚了,当然偷到算你本事)
还记得当年的塔萨达+小鱼人么,为什么能出现这种组合,因为塔萨达完美的把小鱼人的生命能力-1 的缺陷消除了,真正成为了自杀型刺客,而塔萨达的无敌也完美的配合了小鱼人真空期的要求,无损撤退,真是绝配
两个奇葩来对比一下
阿巴瑟,4.5V5,尽量拉扯,赚够战略优势
小鱼人,跳过拉扯,直接突击5V5,成功就压过去,失败4V5撤退
两边都有战胜扩大优势,和战败止损能力的补偿
总之,小鱼人作为跟阿巴瑟其名的奇葩英雄,再次把风暴的战略部署提升了一个档次
英雄终会死亡,不死这游戏怎么玩
暴雪爸爸的脑洞又来了,反正都不打钱了,弄个死不了的看看吧
于是,鱼蛋就出现了
你说什么,小鱼人,那只是消耗性弹药,毕竟玩死了也就5秒CD而已
先分析小鱼人数据
小鱼人,生命能力-1(高回复还是-1,碰着死,只不过保证不被小兵打死而已),卡位置0,输出1,安全值0
综合数值0 ,你搞笑么,我认真的,毕竟免费炮弹而已
本体鱼蛋,生命0,卡位0,输出0,安全值2,
0+2=2 ,居然符合标准了,神奇啊
再看看作为炮弹的小鱼人的技能组
两个伤害,一个无敌,大招一个团控,一个单控
妈的,这是近刺的配置啊,作为一个消耗性炮弹还给了无敌能力,爸爸真是任性
所以,小鱼人占的是近刺的位置,亡命型近刺
最后,来看看这个亡命近刺能否胜任团战拉扯任务?
先说楼主的结论,团战拉扯的位置胜任不了,毫无生命能力,但是,作为敢死队,小鱼人的任务是立即进行团战第二阶段突击任务,通过切入,将近刺的爆发打出来,给的无敌就是用来干这个的,破坏对方阵型,给己方提供击杀机会
有小鱼人的队伍需要4V5时的撤退能力,不是每一次小鱼人都能成功完成任务,更多的是眨眼间阵亡,在阵亡期间5+(cd加跑路时间),整个队伍要脱离战斗,等待下一次突击
这又回到4V5的能不能拖的问题了,但这次给出的问题是,你已经冲上去了(配合小鱼人),然后4人能不能在5人的追击下全身而退
因为特质小鱼人团战这里强迫突击,减弱了拉扯能力,同时因为特质也提供了战后扩大优势(5秒复活,若没英雄针对,是能打出近刺的输出的)或者止损的能力(还是复活,打野、带线,减低损失,没队友别去刚了,当然偷到算你本事)
还记得当年的塔萨达+小鱼人么,为什么能出现这种组合,因为塔萨达完美的把小鱼人的生命能力-1 的缺陷消除了,真正成为了自杀型刺客,而塔萨达的无敌也完美的配合了小鱼人真空期的要求,无损撤退,真是绝配
两个奇葩来对比一下
阿巴瑟,4.5V5,尽量拉扯,赚够战略优势
小鱼人,跳过拉扯,直接突击5V5,成功就压过去,失败4V5撤退
两边都有战胜扩大优势,和战败止损能力的补偿
总之,小鱼人作为跟阿巴瑟其名的奇葩英雄,再次把风暴的战略部署提升了一个档次
继续了,轮到米沙了
先说一句,欢迎大家来讨论,我知道我的模型简单粗陋到极点,但是能表达我的想法的模型对我而言就够了
上面有朋友说的古加尔,我认为分析得很透彻,这才是对上分有用的内容
回归正题,继续我的歪理邪说~~
说到米沙,跟小鱼人的思路是一脉相承的
有了一个不怕死的近刺,当然也应该有个不怕死的近战肉,顺理成章(不怕死的远程?看爸爸的脑洞了)
先想象这么一个场景,鱼蛋里面出来的不是小鱼人,而是米沙,这会出现什么现象?
敌人疯了,无限的肉,这还怎么打
所以作为不怕死的肉,其安全值需要降低,不能像蛋那样藏起来,也不能让子弹满世界跑
所以解决的思路就来了,铲屎官闪亮登场
雷克萨作为脆皮主体登场,并赋予了米沙有限的活动范围
作为一个不死肉,弱点很明显,就是雷克萨
优点也很突出,在需要分线占点和定点骚扰的地方能烦死个人
其实米沙很强,我认为把米沙做成宠物是暴雪对其另类削弱,(通过操作来削弱英雄,妈的天才)
试想个换过来操作的场景,主体控制米沙,一个群控技能,一个大量回血技能,一个后方支援型远程伤害技能,用D来控制雷克萨。
控制上把雷克萨藏起来,藏到控制范围边缘,超出边缘后会自动走到最近的边缘位置,是不是一下子感觉又强了不少
突然发现风暴很喜欢在死亡上做文章啊,临时决定等会盘点一波
先说一句,欢迎大家来讨论,我知道我的模型简单粗陋到极点,但是能表达我的想法的模型对我而言就够了
上面有朋友说的古加尔,我认为分析得很透彻,这才是对上分有用的内容
回归正题,继续我的歪理邪说~~
说到米沙,跟小鱼人的思路是一脉相承的
有了一个不怕死的近刺,当然也应该有个不怕死的近战肉,顺理成章(不怕死的远程?看爸爸的脑洞了)
先想象这么一个场景,鱼蛋里面出来的不是小鱼人,而是米沙,这会出现什么现象?
敌人疯了,无限的肉,这还怎么打
所以作为不怕死的肉,其安全值需要降低,不能像蛋那样藏起来,也不能让子弹满世界跑
所以解决的思路就来了,铲屎官闪亮登场
雷克萨作为脆皮主体登场,并赋予了米沙有限的活动范围
作为一个不死肉,弱点很明显,就是雷克萨
优点也很突出,在需要分线占点和定点骚扰的地方能烦死个人
其实米沙很强,我认为把米沙做成宠物是暴雪对其另类削弱,(通过操作来削弱英雄,妈的天才)
试想个换过来操作的场景,主体控制米沙,一个群控技能,一个大量回血技能,一个后方支援型远程伤害技能,用D来控制雷克萨。
控制上把雷克萨藏起来,藏到控制范围边缘,超出边缘后会自动走到最近的边缘位置,是不是一下子感觉又强了不少
突然发现风暴很喜欢在死亡上做文章啊,临时决定等会盘点一波
楼主:udflylicat
字数:13935字
发表时间:2016-12-19 07:31:00 +0800 CST
更新时间:2020-07-08 22:00:13 +0800 CST
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