风暴的奇葩英雄为什么奇葩,为何会出现问题英雄,理论分析
来说说一说死亡这个机制吧
死亡本质上是个强制脱战的机制,一方减员,另一方就能做能多想做而本来不敢做的事情
所以,死亡是个大事,那当然要在死亡上多做文章
不怕死类的是奇葩,前面已经讲了,这类姑且叫死亡无用型
不怕死的近刺,小鱼人
不怕死的近战肉,米沙
另一种死亡类型是死亡威慑型
目前死亡威慑型的应该只有泰瑞尔(漏了提醒下)
泰瑞尔作为一个肉,要求是不能死,却赋予了一个死后能造成巨量伤害的特性,利用矛盾做文章好想法
又给了天使一个无敌的大招(我说的是旧无敌,自己不动不无敌,范围超大的那个),矛盾又变成只能打我,但打死我又要炸你
天使的这两个矛盾是个极好的想法,本意上暴雪应该将旧无敌作为大招标配的(想想那帅帅的姿势),后来结果却事与愿违了
除了另一个大招效果太强的原因,我认为还是因为特质的设计太保守了,死我反馈的力度太小,导致了本来预想的对方因为死亡爆炸不敢打天使的情节没有出现,特别是有辅助加血和越来越多的位移技能,更不怕打死天使了
要改进的话,我想可以有两方面,一是缩短爆炸引信,死了就爆或者死了0.5秒就爆,残血地方谁敢不停手?二是把死亡后有技能的天赋加进来,将炸谁的主导权交给天使。
暴雪用了更极端的方法,大招改掉,把第二个矛盾给拿掉了,我想当时应该是伤心的吧
回到死亡无用型,除了小鱼人和米沙还有哪些呢
大菠萝,特质,收集,然后获得快速复活能力
骷髅王,特质,野外读条,原地复活
武僧,大招,打死就加大量学
女天使,大招,3秒读条原地复活
乌瑟尔,特质,死亡继续履行职责
先说大菠萝和骷髅王这一对
这一对是都是肉,按理说团战是被集火的对象,所以不怕死才是真的强(米沙狂点头)
没出骷髅王前的大菠萝特质是很有想法的,收集复活点形式使菠萝打得更有节奏感,同时也增加了团战试错的机会
但是骷髅王一出来,真实人比人气死人,骷髅王是原地复活,而菠萝需要走过来,这里大概没差别,但是骷髅王的复活是永存的,不用收集啊,还有就是死了还能当眼,还能减速做贡献,这就没天理了
所以大菠萝的重做也是情理之中,既然复活咱比不了,那就在收集上做文章,收集越久菠萝越强,收集满了才能复活,顺便创造一个新矛盾,虽然满灵魂了能复活,但是又舍不得了啊,真想送刀片
然后是女天使和武僧这一对
都是辅助,大家说保人不死的最高境界是什么,那就是死了复活,让对方白打,两个都要一个共性,就是要跟随保护的的对象,一起冲,将自己安全值降低,暴露出来,这是复活技能的代价
这两个复活的区别也很明显
武僧是即时的复活,真实无脑强,所以为了削弱,给了极近的释放距离,和有限的生效时间
女天使的是脱战复活,其实也挺强的,为了限制给了个能打断的读条
那为什么女天使的复活没有武僧受待见呢,原因就是,目前风暴的后期团战作用太重要,真是一波定输赢,女天使脱战复活节奏上慢了,而且还只有战胜有用,战败相当于送个大了,虽然武僧的复活限制多,但是高水平选手都是发挥技能最大效力的,所以限制并不大
最后就是乌瑟尔了
为什么就一个,因为他的兄弟泰瑞尔已经讲了,同为死后继续做出贡献,因为恢复属性,并没有天使爆炸伤害的威慑力,所以放到这里
乌瑟尔作为近战辅助的资本就是高回复和死亡继续履行职责的特性(还记得以前死后能放技能么,感觉就是杀了白杀)
通过死亡无用的特性,让对方不专门浪费活力在乌瑟尔身上,这就是近战安全值降低后的补偿
同样,也因为死亡有奶的设定,可以让乌瑟尔走位更浪,甚至没蓝时或没CD时做出上前求死的举动
真想说一句,暴雪爸爸脑洞真大,风暴英雄使我快乐
死亡本质上是个强制脱战的机制,一方减员,另一方就能做能多想做而本来不敢做的事情
所以,死亡是个大事,那当然要在死亡上多做文章
不怕死类的是奇葩,前面已经讲了,这类姑且叫死亡无用型
不怕死的近刺,小鱼人
不怕死的近战肉,米沙
另一种死亡类型是死亡威慑型
目前死亡威慑型的应该只有泰瑞尔(漏了提醒下)
泰瑞尔作为一个肉,要求是不能死,却赋予了一个死后能造成巨量伤害的特性,利用矛盾做文章好想法
又给了天使一个无敌的大招(我说的是旧无敌,自己不动不无敌,范围超大的那个),矛盾又变成只能打我,但打死我又要炸你
天使的这两个矛盾是个极好的想法,本意上暴雪应该将旧无敌作为大招标配的(想想那帅帅的姿势),后来结果却事与愿违了
除了另一个大招效果太强的原因,我认为还是因为特质的设计太保守了,死我反馈的力度太小,导致了本来预想的对方因为死亡爆炸不敢打天使的情节没有出现,特别是有辅助加血和越来越多的位移技能,更不怕打死天使了
要改进的话,我想可以有两方面,一是缩短爆炸引信,死了就爆或者死了0.5秒就爆,残血地方谁敢不停手?二是把死亡后有技能的天赋加进来,将炸谁的主导权交给天使。
暴雪用了更极端的方法,大招改掉,把第二个矛盾给拿掉了,我想当时应该是伤心的吧
回到死亡无用型,除了小鱼人和米沙还有哪些呢
大菠萝,特质,收集,然后获得快速复活能力
骷髅王,特质,野外读条,原地复活
武僧,大招,打死就加大量学
女天使,大招,3秒读条原地复活
乌瑟尔,特质,死亡继续履行职责
先说大菠萝和骷髅王这一对
这一对是都是肉,按理说团战是被集火的对象,所以不怕死才是真的强(米沙狂点头)
没出骷髅王前的大菠萝特质是很有想法的,收集复活点形式使菠萝打得更有节奏感,同时也增加了团战试错的机会
但是骷髅王一出来,真实人比人气死人,骷髅王是原地复活,而菠萝需要走过来,这里大概没差别,但是骷髅王的复活是永存的,不用收集啊,还有就是死了还能当眼,还能减速做贡献,这就没天理了
所以大菠萝的重做也是情理之中,既然复活咱比不了,那就在收集上做文章,收集越久菠萝越强,收集满了才能复活,顺便创造一个新矛盾,虽然满灵魂了能复活,但是又舍不得了啊,真想送刀片
然后是女天使和武僧这一对
都是辅助,大家说保人不死的最高境界是什么,那就是死了复活,让对方白打,两个都要一个共性,就是要跟随保护的的对象,一起冲,将自己安全值降低,暴露出来,这是复活技能的代价
这两个复活的区别也很明显
武僧是即时的复活,真实无脑强,所以为了削弱,给了极近的释放距离,和有限的生效时间
女天使的是脱战复活,其实也挺强的,为了限制给了个能打断的读条
那为什么女天使的复活没有武僧受待见呢,原因就是,目前风暴的后期团战作用太重要,真是一波定输赢,女天使脱战复活节奏上慢了,而且还只有战胜有用,战败相当于送个大了,虽然武僧的复活限制多,但是高水平选手都是发挥技能最大效力的,所以限制并不大
最后就是乌瑟尔了
为什么就一个,因为他的兄弟泰瑞尔已经讲了,同为死后继续做出贡献,因为恢复属性,并没有天使爆炸伤害的威慑力,所以放到这里
乌瑟尔作为近战辅助的资本就是高回复和死亡继续履行职责的特性(还记得以前死后能放技能么,感觉就是杀了白杀)
通过死亡无用的特性,让对方不专门浪费活力在乌瑟尔身上,这就是近战安全值降低后的补偿
同样,也因为死亡有奶的设定,可以让乌瑟尔走位更浪,甚至没蓝时或没CD时做出上前求死的举动
真想说一句,暴雪爸爸脑洞真大,风暴英雄使我快乐
前面有人提到战略能力,这里我也再补充一下吧
其实阿巴瑟那里我粗略的提过,这里补完一下我的定义
战略能力,英雄的其本质特性得到了加强
本质特性就是一个英雄的固有属性
占位体积,战略能力,忽略碰撞
视野范围,战略能力,获得非英雄位置的视野
视野内吃经验,战略能力,获得非英雄位置的经验
攻击可见目标,战略能力,攻击不可见目标
移动的连续性,战略能力,闪现,长距离转移(普通位移不算)
等等(谁还有什么补充?)
或者谁还有什么更好的定义?
加一句,战略能力可以战术用,但反过来一般不行
其实阿巴瑟那里我粗略的提过,这里补完一下我的定义
战略能力,英雄的其本质特性得到了加强
本质特性就是一个英雄的固有属性
占位体积,战略能力,忽略碰撞
视野范围,战略能力,获得非英雄位置的视野
视野内吃经验,战略能力,获得非英雄位置的经验
攻击可见目标,战略能力,攻击不可见目标
移动的连续性,战略能力,闪现,长距离转移(普通位移不算)
等等(谁还有什么补充?)
或者谁还有什么更好的定义?
加一句,战略能力可以战术用,但反过来一般不行
接下来到加兹鲁维,前面都是团战概念,而加老板特性是将时间与空间的转换,是个把时间作为战略战术资源的英雄,所以你应该知道为啥加老板上不了场了
接下来,加兹鲁维
楼上兄弟加老板真爱粉已经把为什么上不了场讲得很好了,我这里就侧重写写设计思路好了
加老板,时间的代言人,口头禅,时间就是金钱,所有技能都是时间相关,我们先盘点一波
炮塔,消耗时间资源~炮塔冷却和布置时间(学术的应该叫战斗前预备时间),伤害储存,阵地内伤害软输出,具有叠加效应
死光,消耗时间资源~无防御状态即时读条,随时中断,以消耗的时间换取大范围高伤害
地雷,消耗时间资源~恒定时间,大范围伤害和眩晕
大招一,重力炸弹,战术大招,恒定时间后伤害和区域控制
大招二,机械地精,战略大招,消耗的是队友4v5拖争取来的战略时间,单人快速攻城能力
炮塔是加老板阵地战的资本,付出的战斗预备时间越多,控制区域内的伤害储备就越足,也就是说加老板是立即投入战斗时的能力是达不到一个英雄的能力值的,我推测,大概要有两个塔才能拉平,而达到4个塔的时候才是加老板的强势区
先讨论正面作战时的加老板
加老板发挥其伤害效果需要两个时间,一是放置炮台时间,二是炮台伤害生效时间
因炮台放置时间造成的弱势楼上的朋友已经说的很清楚了,简单的说就是风暴一句时间短平均20分钟,而战略目标太丰富,节奏太快,跟加老板的提前布置战场的理念违背了,这里就不展开了,楼上朋友说的很全面
炮台生效的时间也是加老板巨大的减分项目,布置了战场这么久换来的是软伤害输出,软输出有个致命的弊端,只要没打死,就会转化为对面辅助的治疗量,而一个正常的刺客,完全可以进来造成输出任务后从容撤退
也正因为炮台的软输出,所以战术大招给的是战场留存能力的重力炸弹,打死人往往也就是差这几秒
再来说说战略层面的加老板
打野就不提了,横向对比并没有特别大优势(觉得打野厉害存粹是因为其他方面有点渣)
就看理想情况队友4拖5的时候,加老板的单人攻城能力如何,两个前提,兵线入塔和放弃重力炸弹,少一个不是说拆不了塔,而是效率太过低下,比不上其他英雄了
想法是很好,可惜应对太简单,既然加老板单人攻城高,找个人三陪就好了。
而且全图流英雄简直是天生克星,还那么多。(都是命啊)
三种情况,暂定有一个全图流(比如说鸟),一,对方直接分一人破坏加老板拆塔任务,剩下4v4正常打。二,对方分两人抓死或抓伤加老板,剩下3拖4反过来边打边撤。三,加老板单人拆塔是需要时间的,5人方不进行拉扯,直接突击,无论是否击杀,一定时间后撤退管住加老板(什么?5打4打输了?撤退不了?请提高水平)
so,加老板只能在鱼塘里遨游了
那有没有在保留特色前提下的改进办法?
楼主脑洞一个,修改最重要炮塔的机制,不读cd,而是直接限定上限全图3个,每个使用有2秒间隔,每烂一个就3秒重新补充。(这样,降低了上限,4个以上炮塔厉害的情况,也达到了快速铺场,和快速转场的效果)
在其他英雄都是伤害集中时间,qwer滚一遍伤害打完走人(法师们猛点头),而加老板用的时间来分布伤害,这个想法绝对是有创意的,就看暴雪怎么改而已了
好了,讲完,大家冬至快乐
下一个想试试维京人,不过这货太奇葩,而且也被分析很多了,讲得不好请多担待
楼上兄弟加老板真爱粉已经把为什么上不了场讲得很好了,我这里就侧重写写设计思路好了
加老板,时间的代言人,口头禅,时间就是金钱,所有技能都是时间相关,我们先盘点一波
炮塔,消耗时间资源~炮塔冷却和布置时间(学术的应该叫战斗前预备时间),伤害储存,阵地内伤害软输出,具有叠加效应
死光,消耗时间资源~无防御状态即时读条,随时中断,以消耗的时间换取大范围高伤害
地雷,消耗时间资源~恒定时间,大范围伤害和眩晕
大招一,重力炸弹,战术大招,恒定时间后伤害和区域控制
大招二,机械地精,战略大招,消耗的是队友4v5拖争取来的战略时间,单人快速攻城能力
炮塔是加老板阵地战的资本,付出的战斗预备时间越多,控制区域内的伤害储备就越足,也就是说加老板是立即投入战斗时的能力是达不到一个英雄的能力值的,我推测,大概要有两个塔才能拉平,而达到4个塔的时候才是加老板的强势区
先讨论正面作战时的加老板
加老板发挥其伤害效果需要两个时间,一是放置炮台时间,二是炮台伤害生效时间
因炮台放置时间造成的弱势楼上的朋友已经说的很清楚了,简单的说就是风暴一句时间短平均20分钟,而战略目标太丰富,节奏太快,跟加老板的提前布置战场的理念违背了,这里就不展开了,楼上朋友说的很全面
炮台生效的时间也是加老板巨大的减分项目,布置了战场这么久换来的是软伤害输出,软输出有个致命的弊端,只要没打死,就会转化为对面辅助的治疗量,而一个正常的刺客,完全可以进来造成输出任务后从容撤退
也正因为炮台的软输出,所以战术大招给的是战场留存能力的重力炸弹,打死人往往也就是差这几秒
再来说说战略层面的加老板
打野就不提了,横向对比并没有特别大优势(觉得打野厉害存粹是因为其他方面有点渣)
就看理想情况队友4拖5的时候,加老板的单人攻城能力如何,两个前提,兵线入塔和放弃重力炸弹,少一个不是说拆不了塔,而是效率太过低下,比不上其他英雄了
想法是很好,可惜应对太简单,既然加老板单人攻城高,找个人三陪就好了。
而且全图流英雄简直是天生克星,还那么多。(都是命啊)
三种情况,暂定有一个全图流(比如说鸟),一,对方直接分一人破坏加老板拆塔任务,剩下4v4正常打。二,对方分两人抓死或抓伤加老板,剩下3拖4反过来边打边撤。三,加老板单人拆塔是需要时间的,5人方不进行拉扯,直接突击,无论是否击杀,一定时间后撤退管住加老板(什么?5打4打输了?撤退不了?请提高水平)
so,加老板只能在鱼塘里遨游了
那有没有在保留特色前提下的改进办法?
楼主脑洞一个,修改最重要炮塔的机制,不读cd,而是直接限定上限全图3个,每个使用有2秒间隔,每烂一个就3秒重新补充。(这样,降低了上限,4个以上炮塔厉害的情况,也达到了快速铺场,和快速转场的效果)
在其他英雄都是伤害集中时间,qwer滚一遍伤害打完走人(法师们猛点头),而加老板用的时间来分布伤害,这个想法绝对是有创意的,就看暴雪怎么改而已了
好了,讲完,大家冬至快乐
下一个想试试维京人,不过这货太奇葩,而且也被分析很多了,讲得不好请多担待
看到前面有人问纳兹波,突然有兴致再写一点
毕竟写完加老板的时间后,再写一个对称的英雄是我这种强迫症晚期标准体现
为啥叫做对称?有能自己想出来的么?(想动脑的话可以不那么快往下看)
纳兹波的特性是召唤物?是特质巫毒?其实都不是,我认为是空间换取伤害,看看是不是跟加老板的时间换取伤害很对称?
(这是我自己编的,不接受看看就算了,请不要评论讨论这一点)
那为啥加老板的时间这么弱呢,因为时间是不可改变的,永恒流逝,导致没发配合
而对于空间而言,风暴有的是操控时间的英雄,减速,眩晕,强制位移层出不穷,定身接尸墙,群控上饕餮,多么和谐
所以,空间属性的纳兹波并不是个问题英雄,胜率问题也只是数值的平衡而已
那么最后盘点一波技能就结束了,毕竟是个正常英雄
蜘蛛,稳定空间输出伤害,强迫敌方英雄不断位移,以减少伤害
蛤蟆,远近空间可控伤害,强迫敌方英雄远离你,并需要精准走位才能避免伤害
尸墙,特定空间控制加伤害,强迫对方战略位移能力或者吃下高额伤害
大招一,饕餮,以自我空间限制为代价,换取强大的可移动空间群体伤害能力
大招二,尸王,获得更强大的空间控制伤害和能力
五个技能完美切合空间主题,是不是再一次觉得和加老板很对称?
完工,就到这里
毕竟写完加老板的时间后,再写一个对称的英雄是我这种强迫症晚期标准体现
为啥叫做对称?有能自己想出来的么?(想动脑的话可以不那么快往下看)
纳兹波的特性是召唤物?是特质巫毒?其实都不是,我认为是空间换取伤害,看看是不是跟加老板的时间换取伤害很对称?
(这是我自己编的,不接受看看就算了,请不要评论讨论这一点)
那为啥加老板的时间这么弱呢,因为时间是不可改变的,永恒流逝,导致没发配合
而对于空间而言,风暴有的是操控时间的英雄,减速,眩晕,强制位移层出不穷,定身接尸墙,群控上饕餮,多么和谐
所以,空间属性的纳兹波并不是个问题英雄,胜率问题也只是数值的平衡而已
那么最后盘点一波技能就结束了,毕竟是个正常英雄
蜘蛛,稳定空间输出伤害,强迫敌方英雄不断位移,以减少伤害
蛤蟆,远近空间可控伤害,强迫敌方英雄远离你,并需要精准走位才能避免伤害
尸墙,特定空间控制加伤害,强迫对方战略位移能力或者吃下高额伤害
大招一,饕餮,以自我空间限制为代价,换取强大的可移动空间群体伤害能力
大招二,尸王,获得更强大的空间控制伤害和能力
五个技能完美切合空间主题,是不是再一次觉得和加老板很对称?
完工,就到这里
刚看了巨魔的技能
只有一句话想说,以血量作为资源的英雄早该出场了,毕竟这么成熟的想法,这么有趣的特性,任何moba都不应该缺少的
按照暴雪的尿性,果然又用了矛盾统一体的理念,
减血来攻击,血少加攻速,这是统一,互相增强
血少就要死,大招给薄葬,这是矛盾,让敌人懵逼
总结,这是一个有特色有灵魂,但是再正常不过的英雄了(毕竟不是初秀)
只有一句话想说,以血量作为资源的英雄早该出场了,毕竟这么成熟的想法,这么有趣的特性,任何moba都不应该缺少的
按照暴雪的尿性,果然又用了矛盾统一体的理念,
减血来攻击,血少加攻速,这是统一,互相增强
血少就要死,大招给薄葬,这是矛盾,让敌人懵逼
总结,这是一个有特色有灵魂,但是再正常不过的英雄了(毕竟不是初秀)
顺便放上几个我以前DIY 的英雄吧,反正维京人也不知道怎么写
1、迪卡凯恩
设计思路,既然都尝试了把一个英雄加强到能4V5 的地步(古加尔)
那为何不试试完全牺牲掉一个英雄的各项能力,全面加强剩下的4人,达到4V5的效果呢,于是凯恩来了
http://tieba.baidu.com/p/4858243975?pid=100141295974&cid=0#100141295974
1、迪卡凯恩
设计思路,既然都尝试了把一个英雄加强到能4V5 的地步(古加尔)
那为何不试试完全牺牲掉一个英雄的各项能力,全面加强剩下的4人,达到4V5的效果呢,于是凯恩来了
http://tieba.baidu.com/p/4858243975?pid=100141295974&cid=0#100141295974
2、半藏
设计思路,越来越多的非指向性机能表明,英雄技师操作能力的重要性
机能的效果取决于是否能正常命中
那能不能反其道而行之呢,令不命中也成为使用机能的一种方式
所以,我脑洞出了半藏,请直接对接R2
http://tieba.baidu.com/p/4898463301?pid=101333627812&cid=0#101333627812
设计思路,越来越多的非指向性机能表明,英雄技师操作能力的重要性
机能的效果取决于是否能正常命中
那能不能反其道而行之呢,令不命中也成为使用机能的一种方式
所以,我脑洞出了半藏,请直接对接R2
http://tieba.baidu.com/p/4898463301?pid=101333627812&cid=0#101333627812
3、瓦伦里安
设计思路,正常英雄都是随着时间流逝(等级提升),获得越来越强的单人操控能力
就算是维京人也已经到了分体的极限了,并且也符合上面那句话,改为获得越来越强的三人操控能力
那么,能否有一个英雄,随着等级提升,获得越来越多的单位操控能力呢,将一个英雄的数值,进行任意的分割(维京人是固定分为了3份),根据情况多线完成战场任务
于是,更强大的脑洞出现了,是人类的请修地堡
http://tieba.baidu.com/p/4904046986?pid=101509866701&cid=0#101509866701
设计思路,正常英雄都是随着时间流逝(等级提升),获得越来越强的单人操控能力
就算是维京人也已经到了分体的极限了,并且也符合上面那句话,改为获得越来越强的三人操控能力
那么,能否有一个英雄,随着等级提升,获得越来越多的单位操控能力呢,将一个英雄的数值,进行任意的分割(维京人是固定分为了3份),根据情况多线完成战场任务
于是,更强大的脑洞出现了,是人类的请修地堡
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维京人啊维京人
很多人对维京人都有自己的理解,像美no那样的大有人在,我已经做好被喷的思想准备了
首先是设计方式,把一个英雄的技能全部放弃,换成3分体的独立英雄(天赋里的技能?那已经是补强,是装备,不在英雄特性范围了)
然后是设计理念,也就是英雄特性
这里插一句,一般英雄都是由设计理念主导,然后找到合适的设计方式
但是维京人不同,我的感觉是设计方式和设计理念相互依存,无分先后的,根本就是互为因果,完美结合(妈的,暴雪真他妈天才)
设计理念,两个大点,一为战略优势,一为战术劣势,都是顺应出现的,看起来毫无人为因素
第一,战略优势
请回楼上看看我的战略值的定义,无论是否同意,毕竟是我的思考前提,一定要看的
通过我的定义,那么维京人的战略优势就是,获得了额外的占位体积,3人份的视野,3人份的经验获取方式,可将普工目标拆分为3个目标的能力
是的,这就是失去了所有战术增强(技能)而换取来的风暴最强的战略能力
不过这代价还不够,还要付出更多
二,战术劣势
损血失去战斗能力能力的疯狂后果
一般英雄,血量跟能力是不挂钩的,就算1血也是能力全满状态(限制能力的是蓝量和cd)
丝血刺杀完美反杀,丝血肉就是不死,就是这种情况,也是选手操作的体现
像巨魔,血少拳头硬,我们都觉得是再正常不过的设计了
那么像,维京人这种,损血少能力(有兄弟阵亡)的出现,简直是战斗中最负面的特性了
至于三兄弟的分工,除了符合维京人特点外,也是进一步提升操作难度来削弱英雄
按照这么说,维京人的团战能力是弱于一般英雄的,那不就没法打团了么
所以,两个大招都是在不同程度的弥补战术弱势
先是战船
其实可以直接看成将维京人恢复成正常远程英雄的技能,弥补了血少战斗力下降的问题,丝血也能火力全开的输出,特别是单维京人开船最能体现了
再来复活石
复活是一个活着的维京人让死去的维京人立即参战,换句话说也就是无论血多少(剩多少个维京人)都没满状态恢复,这也是对战术上损血体弱的补偿
复活还有另一个作用,把活着的维京人瞬移到战场,立即参战。从战略形态3路分线到战术形态聚集是需要时间的,这个大招把其抹平了,也是加强了战术能力
通过两个大招的分析,很清楚的看到,10级以前维京人都应该3线分推,因为只有10以后,维京人靠着大招才能达到一个正常英雄的水平。至于10以后是分还是合就得自行判断了,这也是维京人的魅力
维京人战略优势的原理是,三线分路,解放了至少3个队友的线上视野和线上经验的分工,让其去做效率更高的活(打野,杀人,强机制),所以维京人的团队很强
一般我不提天赋的,但是这里有个天赋不得不说下,就是贿赂,一个英雄以三倍英雄的效率收集点数,然后又只用三分之一的英雄分工来进行偷野活动。简直是完美。
克制方法就是利用维京人分线期间的三分之一数值加无技能惩罚,和操作不能兼顾的弱点,尽量进行击杀,让其达不到3线吃经验的效果。还有猥琐点,别被对方4人抱团杀人。
这里具体的操作,意识就不展开了,知道这么个英雄的大体原理就行,有兴趣的去看大神们的攻略贴好了
很多人对维京人都有自己的理解,像美no那样的大有人在,我已经做好被喷的思想准备了
首先是设计方式,把一个英雄的技能全部放弃,换成3分体的独立英雄(天赋里的技能?那已经是补强,是装备,不在英雄特性范围了)
然后是设计理念,也就是英雄特性
这里插一句,一般英雄都是由设计理念主导,然后找到合适的设计方式
但是维京人不同,我的感觉是设计方式和设计理念相互依存,无分先后的,根本就是互为因果,完美结合(妈的,暴雪真他妈天才)
设计理念,两个大点,一为战略优势,一为战术劣势,都是顺应出现的,看起来毫无人为因素
第一,战略优势
请回楼上看看我的战略值的定义,无论是否同意,毕竟是我的思考前提,一定要看的
通过我的定义,那么维京人的战略优势就是,获得了额外的占位体积,3人份的视野,3人份的经验获取方式,可将普工目标拆分为3个目标的能力
是的,这就是失去了所有战术增强(技能)而换取来的风暴最强的战略能力
不过这代价还不够,还要付出更多
二,战术劣势
损血失去战斗能力能力的疯狂后果
一般英雄,血量跟能力是不挂钩的,就算1血也是能力全满状态(限制能力的是蓝量和cd)
丝血刺杀完美反杀,丝血肉就是不死,就是这种情况,也是选手操作的体现
像巨魔,血少拳头硬,我们都觉得是再正常不过的设计了
那么像,维京人这种,损血少能力(有兄弟阵亡)的出现,简直是战斗中最负面的特性了
至于三兄弟的分工,除了符合维京人特点外,也是进一步提升操作难度来削弱英雄
按照这么说,维京人的团战能力是弱于一般英雄的,那不就没法打团了么
所以,两个大招都是在不同程度的弥补战术弱势
先是战船
其实可以直接看成将维京人恢复成正常远程英雄的技能,弥补了血少战斗力下降的问题,丝血也能火力全开的输出,特别是单维京人开船最能体现了
再来复活石
复活是一个活着的维京人让死去的维京人立即参战,换句话说也就是无论血多少(剩多少个维京人)都没满状态恢复,这也是对战术上损血体弱的补偿
复活还有另一个作用,把活着的维京人瞬移到战场,立即参战。从战略形态3路分线到战术形态聚集是需要时间的,这个大招把其抹平了,也是加强了战术能力
通过两个大招的分析,很清楚的看到,10级以前维京人都应该3线分推,因为只有10以后,维京人靠着大招才能达到一个正常英雄的水平。至于10以后是分还是合就得自行判断了,这也是维京人的魅力
维京人战略优势的原理是,三线分路,解放了至少3个队友的线上视野和线上经验的分工,让其去做效率更高的活(打野,杀人,强机制),所以维京人的团队很强
一般我不提天赋的,但是这里有个天赋不得不说下,就是贿赂,一个英雄以三倍英雄的效率收集点数,然后又只用三分之一的英雄分工来进行偷野活动。简直是完美。
克制方法就是利用维京人分线期间的三分之一数值加无技能惩罚,和操作不能兼顾的弱点,尽量进行击杀,让其达不到3线吃经验的效果。还有猥琐点,别被对方4人抱团杀人。
这里具体的操作,意识就不展开了,知道这么个英雄的大体原理就行,有兴趣的去看大神们的攻略贴好了
下一个到狼人了,顺便加上李敏
因为在我眼里这两货都是暴雪设计的完美刺杀特性
可远程,可近战,能突进,能撤退,压血线,抢人头,真是无所不能,完美刺杀
看看这两称霸刺杀位多久就知道了
大家还有觉得什么英雄奇葩提一下,要不然没有写下去的动力了
因为在我眼里这两货都是暴雪设计的完美刺杀特性
可远程,可近战,能突进,能撤退,压血线,抢人头,真是无所不能,完美刺杀
看看这两称霸刺杀位多久就知道了
大家还有觉得什么英雄奇葩提一下,要不然没有写下去的动力了
技能衔接我认为是个仁者见仁的事情,如果两个技能必须一起放,那还不如做成一个技能,如女王的二连,后来暴雪就是这么想的,技能的关联性都是设计层面,操作全部做成天赋,如蛮子q带突进,老狗图腾加电盾,菠萝w减qcd等等
楼上有朋友说道了风暴的特性,专业英雄的由来,和全球流的看法
我这里也顺便把我的想法也说说
首先说说风暴的独特特性,虽然玩过的都懂,我这里也试图归纳一下
“取消个人的经验获取和金钱获取的双资源值,改为团队经验池的单资源值,并当经验池达到一定值(团队等级)后,给予全队一个天赋(装备)”
应该有很多人认为这就是攻城类英雄(注意是攻城,不是现在的专业,攻城意味着能单推,专业只是特性独特)得以出现的原因
不过,我认为这只是原因之一,而且还不是最重要的原因。
那最重要的原因是什么呢,是由于经验池的出现,得以设计出的一类英雄,辅助
辅助(不单指恢复能力)是一个很奇葩的类型,是一个把自身输出能力和生存能力牺牲到最低点,然后换来队友进攻更强,防御更强,生存更久的结果。隔壁的辅助跟风暴有本质不同,主要是牺牲自身发展,不吃大哥资源(让线让野让人头),来达到让大哥变强的结果。
正是由于经验池的原因,风暴辅助不必牺牲自身发展来发育大哥(也发育不了),所以得以设计出强大的恢复能力,和其他辅助控制能力。
回顾一下,我通篇的起点都是团战的4v5,由此推导出了很多奇葩英雄的设计原理。但是,其实,辅助早就把4v5的问题解决了,一个后勤4兵,对抗5个兵不但不是劣势,反而还是优势。(这也是我一个辅助都没分析的原因,太奇葩了,组织不出语言,一写就变成攻略了)
关于风暴辅助的东西,如果我有了新想法再说了,否则就默认为一般英雄
然后由于辅助的出现,风暴有了特殊的阶段,拉扯。做个比喻。
隔壁的英雄就像是拿着枪械的特种兵,进行的是热兵器的战争,两军对垒,中间划出死亡地带,无论是消耗防御还是一点突击,基本都是照面解决胜负,然后得立即做出生死追逃的选择
而风暴由于辅助的出现,进行的是古代冷兵器战争,近战大盾兵,远程弓箭手,近刺突击兵(放中华上我更喜欢叫陌刀兵,帅),辅助医疗兵加工程兵,两军打仗,互相冲锋,有来有回,杀个七进七出,日落了就整军修养(辅助回血),开日再战。
简单点就是战法牧体系和5特种兵小队的区别,这里不分优劣,只表达战法牧体系造就了拉扯这一阶段,而拉扯又成了风暴所有战略行动的基础,将战略行动和战术行动区分开来,让游戏摆脱了吃线,抓人,团战的固定套路,提升了游戏深度。
更简单点说就是,让风暴得以出现赢了团战,输了比赛的奇葩情况
继续,拉扯出现后,就使得41分推的概念得以出现,也使得全图位移技能有着更大的价值
先说41分,这里的1就是设计出攻城类英雄的基础(再次强调,攻城类)。4v5的拖,和1人强大的拆是暴雪当初所强调的玩法,逼迫玩家使用风暴独特的玩法来区分其他游戏。(特别是加老板)
是的,说了这么多,终于把攻城类英雄的由来比较有条理的说清楚了
经验池》辅助》拉扯》攻城英雄
环环相扣,所以很多人都说风暴是个新游戏,徒有其表,而灵魂已换,但很多时候由说不出个所以然来,一般就是大锅饭不好玩,杀人没快感等等一些奇怪的词语来形容风暴。老老实实承认新游戏玩不转了不行么。
(当然以上这只是我的看法,暴雪想得肯定远不止这些)
继续,拉扯除了创造出41分推还得以创造出了雇佣兵机制,两点主要原因,一是并不是每局游戏都有攻城英雄,但又不想浪费拉扯创造的战略机会,所以雇佣兵用来部分代替攻城英雄的作用。二是防止拉扯的双方都消极战斗,给一方进攻压力,使其在短时间内做出突击还是撤退的决定,否则将被雇佣兵不断消耗。
这又完美解决的传统游戏的野怪问题,从单一的金钱提供单位,摇身一变成了战略作用的目标
除了41分,另一方面拉扯还将全球流的战略地位提高了,从以前的快速支援抓人,团战,额外增加了如何尽量晚的支援团战的选项,从而获取更多的战略优势(主要是获取经验,清除兵线,雇佣兵和地图机制)
提一句全球流偷家,出现是偶然,消失是必然,不然游戏没法玩
好了,关键来了,我认为,41分跟全球流是互相冲突的,或者说全球流英雄完全克制了攻城类英雄,里面原因很多,就举一个例子,4个队友齐心协力想拖住对方5人20秒,给加老板创造出推一个堡垒的时间,然后,眼睁睁的看着对面鸟人翅膀一拍,防住了。就问,牺牲了团战能力换来攻城能力的加老板还有何用,哭瞎了好么。
所以,朋友们不要想着攻城英雄和全球流的共存了。而且暴雪明显已经意识到这个问题,全球流越出越多,攻城类直接改名专业类,每次更新都在强调专业类的独特玩法,然后弱化41分推的概念(并不会取消这一有趣的玩法,低端局还是能玩的)
这只是写了一些概略想法,至于细节有机会再展开了
我这里也顺便把我的想法也说说
首先说说风暴的独特特性,虽然玩过的都懂,我这里也试图归纳一下
“取消个人的经验获取和金钱获取的双资源值,改为团队经验池的单资源值,并当经验池达到一定值(团队等级)后,给予全队一个天赋(装备)”
应该有很多人认为这就是攻城类英雄(注意是攻城,不是现在的专业,攻城意味着能单推,专业只是特性独特)得以出现的原因
不过,我认为这只是原因之一,而且还不是最重要的原因。
那最重要的原因是什么呢,是由于经验池的出现,得以设计出的一类英雄,辅助
辅助(不单指恢复能力)是一个很奇葩的类型,是一个把自身输出能力和生存能力牺牲到最低点,然后换来队友进攻更强,防御更强,生存更久的结果。隔壁的辅助跟风暴有本质不同,主要是牺牲自身发展,不吃大哥资源(让线让野让人头),来达到让大哥变强的结果。
正是由于经验池的原因,风暴辅助不必牺牲自身发展来发育大哥(也发育不了),所以得以设计出强大的恢复能力,和其他辅助控制能力。
回顾一下,我通篇的起点都是团战的4v5,由此推导出了很多奇葩英雄的设计原理。但是,其实,辅助早就把4v5的问题解决了,一个后勤4兵,对抗5个兵不但不是劣势,反而还是优势。(这也是我一个辅助都没分析的原因,太奇葩了,组织不出语言,一写就变成攻略了)
关于风暴辅助的东西,如果我有了新想法再说了,否则就默认为一般英雄
然后由于辅助的出现,风暴有了特殊的阶段,拉扯。做个比喻。
隔壁的英雄就像是拿着枪械的特种兵,进行的是热兵器的战争,两军对垒,中间划出死亡地带,无论是消耗防御还是一点突击,基本都是照面解决胜负,然后得立即做出生死追逃的选择
而风暴由于辅助的出现,进行的是古代冷兵器战争,近战大盾兵,远程弓箭手,近刺突击兵(放中华上我更喜欢叫陌刀兵,帅),辅助医疗兵加工程兵,两军打仗,互相冲锋,有来有回,杀个七进七出,日落了就整军修养(辅助回血),开日再战。
简单点就是战法牧体系和5特种兵小队的区别,这里不分优劣,只表达战法牧体系造就了拉扯这一阶段,而拉扯又成了风暴所有战略行动的基础,将战略行动和战术行动区分开来,让游戏摆脱了吃线,抓人,团战的固定套路,提升了游戏深度。
更简单点说就是,让风暴得以出现赢了团战,输了比赛的奇葩情况
继续,拉扯出现后,就使得41分推的概念得以出现,也使得全图位移技能有着更大的价值
先说41分,这里的1就是设计出攻城类英雄的基础(再次强调,攻城类)。4v5的拖,和1人强大的拆是暴雪当初所强调的玩法,逼迫玩家使用风暴独特的玩法来区分其他游戏。(特别是加老板)
是的,说了这么多,终于把攻城类英雄的由来比较有条理的说清楚了
经验池》辅助》拉扯》攻城英雄
环环相扣,所以很多人都说风暴是个新游戏,徒有其表,而灵魂已换,但很多时候由说不出个所以然来,一般就是大锅饭不好玩,杀人没快感等等一些奇怪的词语来形容风暴。老老实实承认新游戏玩不转了不行么。
(当然以上这只是我的看法,暴雪想得肯定远不止这些)
继续,拉扯除了创造出41分推还得以创造出了雇佣兵机制,两点主要原因,一是并不是每局游戏都有攻城英雄,但又不想浪费拉扯创造的战略机会,所以雇佣兵用来部分代替攻城英雄的作用。二是防止拉扯的双方都消极战斗,给一方进攻压力,使其在短时间内做出突击还是撤退的决定,否则将被雇佣兵不断消耗。
这又完美解决的传统游戏的野怪问题,从单一的金钱提供单位,摇身一变成了战略作用的目标
除了41分,另一方面拉扯还将全球流的战略地位提高了,从以前的快速支援抓人,团战,额外增加了如何尽量晚的支援团战的选项,从而获取更多的战略优势(主要是获取经验,清除兵线,雇佣兵和地图机制)
提一句全球流偷家,出现是偶然,消失是必然,不然游戏没法玩
好了,关键来了,我认为,41分跟全球流是互相冲突的,或者说全球流英雄完全克制了攻城类英雄,里面原因很多,就举一个例子,4个队友齐心协力想拖住对方5人20秒,给加老板创造出推一个堡垒的时间,然后,眼睁睁的看着对面鸟人翅膀一拍,防住了。就问,牺牲了团战能力换来攻城能力的加老板还有何用,哭瞎了好么。
所以,朋友们不要想着攻城英雄和全球流的共存了。而且暴雪明显已经意识到这个问题,全球流越出越多,攻城类直接改名专业类,每次更新都在强调专业类的独特玩法,然后弱化41分推的概念(并不会取消这一有趣的玩法,低端局还是能玩的)
这只是写了一些概略想法,至于细节有机会再展开了
楼主:udflylicat
字数:13935字
发表时间:2016-12-19 07:31:00 +0800 CST
更新时间:2020-07-08 22:00:13 +0800 CST
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