【教程】GBA,NDS,3DS,Wii等资源的提取教程

今天最低温3度,现在冷的不想动啊


楼主 lwyx2014  发布于 2017-11-24 19:30:00 +0800 CST  
然后是提取bcsar里面音乐的教程,拿牧场物语连接新天地举例。
连接新天地我这里有模拟器可以使用的cci,就使用ctrtool来进行解包吧,首先先提取exefs,exheader和romfs.bin,然后再解包romfs。






楼主 lwyx2014  发布于 2017-11-24 22:00:00 +0800 CST  
然后这个游戏只有开场动画的BGM是bcstm格式的,要提取其他音乐的话这时候就要提取bcsar了。



楼主 lwyx2014  发布于 2017-11-24 22:03:00 +0800 CST  
顺带一提bgm_title.dspadpcm这个就是牧场连接新天地开场动画的BGM,原moflex是没有声音的。





楼主 lwyx2014  发布于 2017-11-24 22:07:00 +0800 CST  
然后继续提取bcsar的教程,提取bcsar我们可以使用Wii3DSUSoundTool,把bcsar拖到这个工具上就可以提取了。
最开始这个工具也是我在GitHub上看到的,当时还不知道怎么编译。







楼主 lwyx2014  发布于 2017-11-24 22:11:00 +0800 CST  
然后是提取序列音乐,首先在提取出来文件夹的Banks下搜索序列音乐bcseq,然后把搜索出来的bcseq全选复制到cseq2midi下,使用cseq2midi来将bcseq转换成mid。





楼主 lwyx2014  发布于 2017-11-24 22:17:00 +0800 CST  
然后再搜索cseq2midi文件夹内转换后的mid,放到另外一个文件夹里,这时候bcsar中的序列音乐已经提取完成了,但是这些mid听上去效果也不怎么好,原因是没有带音色库转换,然后我们继续提取音色库吧。


楼主 lwyx2014  发布于 2017-11-24 22:20:00 +0800 CST  
然后在之前bcsar提取出来的WaveArchives文件夹内搜索bcwav,使用foobar2000将这些bcwav转换成wav,将输出的wav放到另外一个工具SF2COMP下。






楼主 lwyx2014  发布于 2017-11-25 15:11:00 +0800 CST  
然后再搜索Banks文件夹里面的txt,将搜索出来的这些txt也复制到SF2COMP下。


楼主 lwyx2014  发布于 2017-11-25 15:14:00 +0800 CST  
最后SF2COMP下面txt和bcwav转换后的wav都有了,就可以运行那个批处理制作音色库sf2了。






楼主 lwyx2014  发布于 2017-11-25 15:15:00 +0800 CST  
最后把sf2和之前bcseq转换后的mid放在一个文件夹内,将mid和对应的音色库sf2改成同样的文件名就可以使用foobar2000转换了。



楼主 lwyx2014  发布于 2017-11-25 15:19:00 +0800 CST  
但还有一种情况,Wii3DSUSoundTool不一定所有bcsar都能正确提取,提取过程中如果出错这个就会关闭,就无法继续提取。这时候我们还可以用其他工具来提取bcsar,不过就提取不了音色库了。




楼主 lwyx2014  发布于 2017-11-25 15:25:00 +0800 CST  
在Wii3DSUSoundTool提取出错的情况下我们还可以使用3DSAudioRipper来提取bcsar,先打开bcsar,然后设置保存目录,勾选要提取的文件再点Process File就可以提取了,然后就可以使用cseq2midi来把这些提取出来的cseq转换成mid了。
不过这个工具不能提取音色库,要完美一点提取还是要用Wii3DSUSoundTool。










楼主 lwyx2014  发布于 2017-11-25 15:37:00 +0800 CST  
提取bcsar还可以使用VGMToolbox,照我这几步做就可以提取bcsar里面的cseq了,最后提取出来的cseq也同样使用cseq2midi进行转换。










楼主 lwyx2014  发布于 2017-11-25 15:46:00 +0800 CST  
然后是3DS提取CGFX的模型和贴图的教程。
bcmdl,bcres,bctex等其实文件头都是CGFX,只是bctex是纯TXOB贴图,不像bcmdl和bcres模型其中有CMDL模型。



楼主 lwyx2014  发布于 2017-11-25 19:51:00 +0800 CST  
首先我们把符文4romfs下face文件夹内的bctex拖放到EveryFileExplorer里面打开,这些就是符文4的人物立绘。




楼主 lwyx2014  发布于 2017-11-25 19:54:00 +0800 CST  
使用EveryFileExplorer提取bctex的话这样就可以导出图片了,不过不支持批量导出。




楼主 lwyx2014  发布于 2017-11-25 19:57:00 +0800 CST  
使用EveryFileExplorer打开符文4那些身体的立绘没什么问题,可是为什么打开人物面部表情就显示不正确而不支持导入了呢?
原因是身体立绘的纹理格式是ETC1A4格式,EveryFileExplorer可以支持,而面部表情是RGBA5551格式的,EveryFileExplorer有一些BUG。








楼主 lwyx2014  发布于 2017-11-25 20:02:00 +0800 CST  
这时候我们就可以使用Visual Studio修改EveryFileExplorer的代码来解决这个问题,首先还是加载EveryFileExplorer的解决方案,然后在解决方案资源管理器中找到3DS的GPU里面Textures的代码进行修改。




楼主 lwyx2014  发布于 2017-11-25 20:06:00 +0800 CST  
然后我们找到EveryFileExplorer的RGBA5551代码,
其实要修改的地方很简单,只需要把ColorFormat那里的ARGB1555修改成RGBA5551就可以了,RGBA5551的ColorFormat那里其实作者已经实现了,只是这里写成ARGB1555了。




楼主 lwyx2014  发布于 2017-11-25 20:10:00 +0800 CST  

楼主:lwyx2014

字数:33932

发表时间:2017-11-21 07:19:00 +0800 CST

更新时间:2021-10-21 18:38:27 +0800 CST

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