【教程】GBA,NDS,3DS,Wii等资源的提取教程
C#的PictureBox控件获取PNG图像还有另外一种简单的写法,就是using var加上变量,然后再使用new语句初始化SaveFileDialog类的新实例。
然后SaveFileDialog的Filter,DialogResult和获取PNG图像的代码也和上面的一样,这样写也是可以的。
关于bflim之前我又有了点分析,bflim的图像在0x00的情况下是默认,0x04的情况下是Rotate90(旋转90度),0x08的情况下是Transpose(转制)
之前提到的纹理格式现在再补充一点(3DS使用的纹理格式)
4位的纹理格式有L4和A4。8位的纹理格式有L8和A8。16位的纹理格式有HILO8,RGB565,RGBA5551和RGBA4。
24位的纹理有RGB8(和RGBA8相比不支持透明通道),32位的纹理格式有RGBA8。
ETC1为64位纹理格式,ETC1A4为128位的纹理格式。
4位的纹理格式有L4和A4。8位的纹理格式有L8和A8。16位的纹理格式有HILO8,RGB565,RGBA5551和RGBA4。
24位的纹理有RGB8(和RGBA8相比不支持透明通道),32位的纹理格式有RGBA8。
ETC1为64位纹理格式,ETC1A4为128位的纹理格式。
另外再补充一下,MKDS Course Modifier也是可以查看3DS的CGFX模型的,但系统必须是英文版的才行,之前我用中文版的系统会报错,果然是玄学?
这里查看到的模型是白色的,应该是纹理格式部分的代码还没有完成,这样的话,我们使用Ohana3DS或者EveryFileExplorer来查看CGFX模型就可以了。
这里查看到的模型是白色的,应该是纹理格式部分的代码还没有完成,这样的话,我们使用Ohana3DS或者EveryFileExplorer来查看CGFX模型就可以了。
另外MKDS Course Modifier还有个玄学的地方就是在英文系统下才可以播放sdat中的swav和strm,中文系统就会出现未将对象引用设置到对象实例的错误,这也应该和系统环境有关吧。
这个版本的MKDS Course Modifier我想如果作者能开源就好了,我说不定还可以在里面学习到一些东西和完善一些问题。
@F_GLAH你可以先使用ndstool把爱相随解包,然后把arc拆了以后打包,再用MKDS Course Modifier或者EveryFileExplorer查看里面解包出来的文件,里面模型应该是nsbmd格式的,贴图是nsbtx格式的,不过这个游戏我研究的也不多,你想提取模型的话我觉得也没那么容易,加油吧。
这贴好久没更了,再补充点东西,是和改代码和优化EveryFileExplorer有关的东西,很忙了以后这些就搞的不多了,希望对需要的人有帮助。
然后我们就来优化一下EveryFileExplorer查看3DS主题的一些地方吧。
拿符文十周年的主题举例,我们使用EveryFileExplorer打开3DS主题文件body_LZ.bin。
拿符文十周年的主题举例,我们使用EveryFileExplorer打开3DS主题文件body_LZ.bin。
打开了主题文件我们就可以看到图片文件并不大,但显示图片的地方占了很多地方。
其实3DS主题图片的分辨率是固定的,上屏图片的分辨率为410x240,下屏图片的分辨率为320x240,这样我们改一下工具Picturebox控件的大小就好了。
用Visual Studio打开项目文件,在3DS的UI中找到查看主题的窗体ThemeViewer,按Shift+F7查看设计器。
其实3DS主题图片的分辨率是固定的,上屏图片的分辨率为410x240,下屏图片的分辨率为320x240,这样我们改一下工具Picturebox控件的大小就好了。
用Visual Studio打开项目文件,在3DS的UI中找到查看主题的窗体ThemeViewer,按Shift+F7查看设计器。
刚才改了一下才发现其实把Picturebox的大小模式改成Autosize最好,这样查看图片的时候Picturebox就不会占用那么多的空间了。
好久没写过教程也不知道该怎么写了,加上现在搞这些也不多了,对写代码感兴趣的人估计也不多,就不一句一句的教了,在工具箱里面添加几个Button控件,导出和导入的代码这样写就行,我也不太会写代码,懂的大佬轻喷。
另外导入图片的纹理格式是RGB565的,有空的话加个ComboBox控件来提供纹理格式的选择吧,今天太累了,晚上做完饭又去自己学自行车,9点以后才回家。