指点江山第一期上篇:DNF究竟怎么了之妙手回春

说完了新鲜感我们再来看看产投比问题。
说到这里,各位看官又发现不对劲了。早期安徒恩团本难度非常之高,要符合进入团本不仅必须付出高昂的成本打造装备,还要在普通副本中反复练习自己的技术手法,才能达到入团的标准。当时许多团队甚至有专门的考核员,新人来到后,要先与考核员组队挑战安徒恩普通副本,考核员借此观察这个新人对副本里怪物机制的熟悉程度和操作手法熟练程度,来决定它是否有资格入团。入团门槛高、攻坚难度高,何况攻坚成功了,奖励既极其稀少,还很受运气因素影响,分配极其不均,怎么看都不符合“高产投比”的定义啊?

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:47:00 +0800 CST  
要回答这个问题,就必须回到我在视频开头说过的一句话:对于一个网络游戏来说,除了好玩,还需要有一个好的环境。为什么我现在才引入这个话题呢?因为在这之前,玩家已经习惯了万年单机的模式,玩家之间是孤立的,彼此的交流极少,玩家团体、玩家社群的规模极其有限,因此,那时候的玩家受到来自环境的影响极其有限,这个时候决定玩家体验好坏的,仅仅是游戏自身的内容;而正是从安徒恩版本开始,玩家如果想参与到核心玩法中,就不得不加入相关的玩家社群,并与其中的其它玩家们交流。就此,以安徒恩团队副本为依托,形成了庞大玩家社群,每个人都成了社群的一份子。这时候,除了游戏自身的内容以外,来自社群环境的反馈也会改变玩家们的体验。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:47:00 +0800 CST  
引入这个概念后,我们再来看看,安徒恩时期,玩家社群是如何影响玩家的体验的。
首先来看团队的核心:主C。在安徒恩的早期,要问谁才是玩家社群的核心呢?是狗团长吗?当然不是,而是主C。尤其是火山C,那是全村人的希望啊!在开荒的年代,在那个火山C屈指可数的年代,主C们自然就是团队的绝对核心。说是呼风唤雨也不为过,举个例子吧:有一次我们的火山C下班堵车了,导致到了开团时间依然没有到场,团长打电话问情况,火山C回道:我正在吃饭,你们等一下吧。于是我们剩下的19个人就在那里等了四十多分钟,没有任何人有怨言。再比如,在一个团里,不管是谁,不管有错的是哪方,只要谁和火山C起冲突了,都没有好果子吃,轻则贬为替补,这里介绍一下,早期的的团队有主力与替补之分,只有主力缺席的少数情况下,替补才有入团资格。替补升主力也有专门的考核流程。重则直接踢出群去。这些事情也许现在听起来很荒谬,但这确实是当时的真人真事。
主C们地位但在团队中是很高的。这也是为什么,即使最终大家都是翻一样的牌,拿的奖励说不定还没有别人多,玩家们也还是乐于当主C。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:47:00 +0800 CST  
而那些不是主C的角色队员们呢?对他们来说,一方面,有这么一些大佬带着,自己只需要喊“大佬666,卧槽999”就能比较轻松地通关团本,何况自己通关的奖励还和人家大佬的一样,说不定一个人品爆发就出了自己的毕业武器,自己就当上大佬了,还有什不满足的呢?另一方面,他们大佬想要顺利通关擎天、火山这样的高级关卡,不也离不开咱们这些震颤、舰炮、孵化队伍的支持吗。这种攻坚流程带来的互相依赖的关系,使得这些角色队员依然是不可或缺的,既增强了他们对自身贡献的认同感,又使得他们能够得到来自核心队员们应有的尊重。
主C们虽然投入更多,但也收获了更高的地位,更多的鲜花、掌声和聚光灯。非核心位队员们则以较少的投入,获得了相同的通关奖励。虽然团队中玩家有层次之别,但各层次玩家之间互相依赖,互相尊重,营造了良好的社群环境。在这样的环境中,大多数玩家都能找到一个符合自身条件、产投比满足自己口味的位置。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:48:00 +0800 CST  
除此之外,还有一个因素,也在填补玩家的满足感,那就是:期待值。
期待值这个东西对玩家心理的影响是两面性的。它就像一张信用卡,可以提前预支玩家的部分满足感。因为当玩家产生期待值时,就已经得到了一种精神上的享受。但是,随着时间的推移,这种享受会不断地消耗。而等到期待目标达成之后呢,又会补偿一定的满足感。满足感预支的程度、补偿的程度和在这期待期间下降的速度,跟期待目标的价值和需求的迫切程度相关。目标价值越大,预支的满足感越多,获得后得到的补偿也越多;而玩家对期待目标的需求越是迫切,在等待的过程中,满足感消耗速度就越快。
具体到安徒恩武器是怎样的呢?我们可以看到,首先安徒恩武器作为毫无疑问的版本超模武器,强大程度简直令人发指,因此,他能提前预支玩家大量的满足感,并且玩家获得之后补偿的满足感非常得多;其次,由于安徒恩武器并不是玩家进团的必需品,玩家有它更好,没它也不影响自己的日常打团,所以需求的迫切程度也不高,这也决定了玩家在等待的过程中,满足感消耗地并不会太快。
总而言之,安徒恩武器对于满足感的这种高预支、高补偿和低消耗的特征,使得在漫长的时间里,即使玩家没有得到安徒恩武器,也享受到了它带来的精神产出。加上社群环境的正面反馈,共同为玩家带来了非常良好的游戏体验。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:48:00 +0800 CST  
说完了安徒恩版本的成功之处,我们接着来分析一下,安徒恩版本存在着哪些隐患了。
首先是新鲜感方面的隐患,正如前面所说,在安徒恩版本漫长的时间里,玩家的新鲜感来源,实际上是对已有内容的深入发掘,无论什么新玩法、新组合、新套路,它们都不是在这个版本中新加入的,而是在很久很久,甚至久到开服的时候就存在的东西。简单来说,这就是在吃老本。而我们知道,靠吃老本,无论底子多么深厚,只要没有新的内容补充,早晚都会坐吃山空。然而呢,在这种背景下,策划不仅没有为游戏补充新的内容,反而还在后面版本更迭中,不断地对原有的内容进行砍除。
其次是产投比方面的隐患。安徒恩时期,玩家的满足感几乎全部来自于玩家社群的正面反馈。也就是说,一旦失去了玩家社群给予玩家个体的正面反馈,仅凭游戏内部那点可怜的产出,远远不够回报玩家付出的巨额时间、金钱和精力的投入,产投比是一个低的可怕的数值。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:49:00 +0800 CST  
另外,大家注意到了没有,上面说了这么多,都是在说核心玩法玩家们的玩家的情况,可那些没有参与进来的玩家,他们的情况又是什么样的呢?答案是,他们的游戏体验被更进一步地破坏了,第一,前面说过,整个安徒恩版本,新内容的丰富度是有史以来最低;第二,受属性膨胀的影响,除了安徒恩以外的所有地下城都已经被玩家属性给碾压了,没有任何挑战性。也就是说,没有向核心玩法靠拢的玩家们,他们新鲜感和满足感的来源已然枯竭了。他们要么脱坑,要么变成了搬砖党,为核心玩法的玩家们提供入场门票的必备材料:“魔刹石”,并以此获利。本来,如果就此形成一条稳定的供给关系并长期维持,倒也算是在游戏环境中找到了一个适合栖息的位置。然而好景不长,搬砖工作室的野蛮生长和黄牛的肆意妄为(游戏里俗称黑商),都在挤压这些非核心玩法玩家们的生存空间,他们的利益受到了严重的损害。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:49:00 +0800 CST  
没错,当我们拨开迷雾,赫然发现,游戏最本质的两个问题依然没有从游戏本身中得到解决,只是玩家群体为游戏擦了屁股而已。安徒恩版本的成功,更像是瞎猫抓到死耗子。事实上,在安徒恩版本的后期,在核心玩法的玩家群体之中,这些隐患也已经出现了苗头。比如,第一:吐槽职业同质化,失去了应有特色的声音愈演愈烈,说明游戏的新鲜感已经下降了;第二:混子文化开始抬头。这个时期大家应该都有过这样的经历:明明团里有3个队伍都具备上山的实力,却没有哪个队伍愿意上山;明明再有个一个队伍去压一次感染,火山就能通关了,可是大家就是站在甲板上大眼瞪小眼,瞪到火山关门,气到火山队破口大骂。为什么会出现这种情况呢?因为这个时候,攻坚难度大幅下降,队员们对彼此的依赖程度和尊重程度都大幅下滑。这时候,我去打火山,或者去压感染,不仅得不到队员们的感谢,还会被甲板上一群出工不出力的家伙们评头论足。那么,反正都是翻同样的牌,我又何必去吃力不讨好呢?第三:此时,绝大多数老的攻坚队已经经历了一轮人员的大重组,尤其是C位人员基本都发生了大幅度的变动,那些从开荒时期陪着大家一起走过来的C,很多都离开了,他们或是去了其它待遇更好的攻坚队,或是选择了脱坑。第二第三点都反映了:当玩家社群给玩家个体带来的正面反馈减少,玩家参与的积极性就将大打折扣。更通俗点说:仅凭游戏本身,已经不足以吸引玩家为其投入时间和精力了。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:50:00 +0800 CST  
然而很遗憾,那个时候,大家没意识到这些现象,更没有剖析导致这些现象背后的原因。大家都被安徒恩版本带来的假象迷惑住了,以至于在后面的90版本中,它的真正的成功之处没有得到继承,反而由此带来了一系列问题,让好不容易好起来了的DNF,再次病入膏肓。
欲知后事如何,敬请收看《指点江山第一期下篇:DNF究竟怎么了之再赴深渊》,我们下集再见~
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楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:51:00 +0800 CST  

楼主:俯瞰风景的青鸟

字数:11033

发表时间:2019-06-22 08:34:00 +0800 CST

更新时间:2019-06-25 10:45:37 +0800 CST

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