指点江山第一期上篇:DNF究竟怎么了之妙手回春

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楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:34:00 +0800 CST  
观众朋友们大家好,欢迎收看出现偏差也不会负责的大型口嗨娱乐节目:指点江山,我是寒江。
随着时间的流逝,DNF这款游戏已经走过了10个年头。在这个时间点,刚刚迎来了船新的95版本的它,又将步入11岁的生日(国服)。
然而,正是这款承载着一代人青春与回忆的游戏,这款被无数人调侃还能再黄10年的游戏,这款熬死了一个又一个挑战者而屹立不倒的游戏,这款在十周年庆典时看起来还前景大好的游戏,仅仅过了两个月便急转直下,爆发了“发票SZ”。95新版本开启后,更是大量玩家脱坑,无数曾经热闹的攻坚群变成了死群;曾经拥挤的频道如今也空空如也。这不禁令人要问:DNF究竟怎么了?

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:37:00 +0800 CST  
我事先声明一下:我做这个视频,不是想把策划拉出来批判一番,也不是单纯的吐槽或者谩骂。毕竟策划的各条罪状,大家都熟悉的不能再熟悉,再拉出来多说一遍又有什么用呢?我只是想用学术讨论的形势,理性分析这个游戏是怎样一步步走到今天,为什么会出现这些问题,今后又该何去何从的。因此,视频的内容可能会显得枯燥。如果大家纯粹是为了娱乐,或者是为了发泄情绪,想看我是如何把策划骂的狗血淋头的,那么这期视频不适合大家。因为一个游戏的成功和落寞,背后的因素必然是错综复杂的,单纯地将其归咎于策划是一种很不负责任的行为,也会阻碍人们对问题的更进一步认知。只有从不同的视角各方面因素综合分析,才是合理的做法,得出的结论对于现实才有足够的参考价值。


楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:37:00 +0800 CST  
问玩家为什么脱坑了,我想每一个玩家都能脱口而出地答上几条原因。比如平衡性差?卡顿、掉线、bug层出不穷?黑商、工作室猖獗?氪金倾向严重?等等等等。
但是,反过来思考一下:如果没有以上问题,难道玩家就会一直玩下去了吗?或者说,一款游戏,需要具备什么品质,才能让人长时间玩下去呢?
我想无外乎就两个点:1、好玩,2、对于网络游戏来说还需要有一个好环境。
那么,我们我们一条一条来分析。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:38:00 +0800 CST  
什么是“好玩”?这个问题看起来很简单,但要回答清楚其实并不容易。若是往深里探究,就要讨论清楚“游戏”的本质是什么、“玩游戏”这个行为的本质是什么,这些高深的哲♂学问题并不是本次视频的重点,如有兴趣的观众,可以寻找游戏思想的相关书籍与论文进行了解。在这里简单提一下其中一种思想:游戏类似于艺术活动,人们玩游戏的行为类似于艺术审美,以获取某种精神上的愉悦。因此,“好玩”一词可以类比于艺术中的“美感”。只要一款游戏能够给人带来精神上的愉悦和享受,那么就可以说它是“好玩”的。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:38:00 +0800 CST  
对于一款游戏来说,是否“好玩”是它的基础。如果它不好玩,也就是说如果它不能给玩家带来享受的话,那么无论其它方面做得多好,都将失去讨论的资格。
那么,DNF好玩吗?
若是你拿掉你心中的怨恨与偏见,那么毫无疑问,DNF是好玩的。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:38:00 +0800 CST  
回想起最初,中二时期的自己第一次踏上这片大陆,无论是狂霸酷炫拽的鬼剑士,科技感十足的神枪手,抑或是滑稽的哥布林,老套的英雄救美故事开场,地下城中激昂的背景音乐,第一次见到牛头巨兽的那句“卧槽,这么大”……那种紧张刺激的感觉,那种如同身临其境地在这片画风夸张的暗黑世界冒险所带来的享受,我不想用太多的个人感受来表述,对于每一个和我一样从这10年走过来的玩家来说,都明白,这种享受,是无论如何也替代不了的。
但是,结论真的这么简单吗?

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:38:00 +0800 CST  
虽然DNF确实给玩家带来了享受。可事实上,随着玩的时间增加,尤其是以数年记的漫长时间里,DNF带给玩家的却更多的是一种无聊、应付,甚至是折磨。那么,问题究竟在哪里呢?
因为好玩与否,不仅是一个客体属性,更是一种主观感受。换言之,它是主体与客体相互交流后产生的评价。评价的依据,就是客体的不同要素给主体带来的综合感受。不同的时候,不同的交流方式,各个要素的主导地位必然是不同的。所以,要想深入探讨这个问题,就必须了解究竟有哪些要素在影响着玩家的感受。那么,一个游戏影响玩家感受的要素通常是哪些呢?

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:39:00 +0800 CST  
第一要素便是内容的丰富度,对应到玩家的感受就是新鲜感。首先明确一个事实,那就是无论多么愉悦的享受,都会随着时间的推移以及机械重复的运作逐渐消磨,变得无聊甚至烦躁。正如无论多么好玩的单机游戏,往往也只有几百小时的生命,便被扔到硬盘的一角吃灰去了。网络游戏更新的重要原因之一,就是通过不断加入新装备、新技能、新职业、新地图、新系统、新玩法等等,来消除玩家这种无聊。只有这样,玩家才能的长期保持新鲜感,游戏才能长期维持足够的在线率。而单机游戏为了尽可能地给玩家增加新鲜感,会设计一些彩蛋,或者将部分内容锁定,一步一步地解锁等等,就是为了让玩家在重复玩游戏时也能拥有不同的体验。这也是为什么近年来沙盒游戏和roguelike这么受欢迎的原因。沙盒游戏的最大魅力就是能激发玩家的探索欲,而探索就是一种人主动寻找新鲜感的行为。Roguelike游戏则由于它的随机性、进程单向、已发生事件不可挽回的设定以及众多元素的复杂组合,造就了它的每一局都是不同的体验,从而保证了游戏的新鲜感能够经久不衰。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:39:00 +0800 CST  
第二个要素是挑战性,对应到玩家的感受就是投入量。投入量是玩家在游戏行为时间、金钱、精力等等所有消耗的统称。它反映了玩家达成目标的难度。这里的目标既可以是游戏引导的,也可以是玩家自设的。比如:游戏任务、游戏关卡、游戏等级这种就是游戏引导的目标。玩家对速通的挑战、对极端限制条件下通关的尝试则是玩家自设的目标。为什么这里要对目标作出这样的区分呢?是因为这两种目标的性质有着天壤之别。游戏引导的目标,尤其是带强制性的目标,如果需要玩家的投入量过大,玩家便会对其强烈抵触;而玩家自设的目标则不会有这样的情况。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:40:00 +0800 CST  
第三个要素是产出,对应到玩家的感受就是满足感。玩家付出时间、金钱和精力玩游戏,必然是要有所回报的。否则,他为何要玩游戏呢?回报首先是要精神上的愉悦,如果一款游戏首先无法让玩家精神上感到愉悦的话,一部分玩家就会脱坑,另一部分则会退而求其次追求经济上的收益。如果经济上的收益也无法让玩家满足的话,这部分玩家也会脱坑。



满足感的来源同样有两种,可以来自游戏里面,比如游戏中的物品奖励、成就设置等;也可以来自游戏外,比如获得了成就感、增强了内心对自我的认同、或者收获了朋友的夸赞等等。
产出与投入量之间必须适当。如果玩家投入量太低,玩家达成目标太容易,玩家获得的满足感便会很低;而如果挑战性太高,玩家达成目标非常困难,虽然达成后的成就感会很高,但玩家往往会在挑战的路上提前失去信心,或是玩家衡量一下投入量后,认为超出自己所能,就半途而废了。
因此,控制好玩家在游戏行为中的产出和投入量的比值(后面简称“产投比”),是游戏运营中的重要一环。



楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:41:00 +0800 CST  
无论什么游戏,持续的新鲜感与良好产投比,至少要占其一,才能给玩家带来好的体验,也就是让玩家感到“好玩”。
玩家与运营商的所有行为,最终都可以归结到这两点之中。举两个例子吧:
比如,为什么每过一段时间,策划就会对游戏内的副本难度、职业强度和装备制作进度进行调整?就是因为通过这些调整,可以改变玩家在游戏行为中的产投比,以此实现对不同口味玩家的覆盖。因为玩家的水平、性格、心态等各不相同,哪怕是同样的产投比,不同玩家对它的接纳程度也必然是不同的。打个比方,70版本时期最著名的一套装备:黑色瘟疫套,俗称真猪套、二百五套。最大的特点就是做出一整套,需要玩家每天刷“痛苦之村列瑟芬”地下城,完成相关每日任务,共需250天时间,同时由于该地下城进场门票昂贵、挑战难度也相当大。因此某些玩家认为,做出这套装备,是彰显自己自身技术、毅力、时间、财力等综合实力的象征,他们会选择制作;而另外部分玩家则认为,花费如此多的金钱、时间与精力,获得的装备属性却和得来相对容易的异界套各有千秋,感觉还是划不来,所以对此嗤之以鼻。但是到后来,随着副本难度降低、制作周期变短,一些原来不愿意制作的玩家也开始制作了。这样,就让更多的玩家参与到了这个玩法中来。
再比如说氪金这种行为。氪金的本质就是玩家通过增加金钱的方式,获取自己原本得不到的那部分产出。当这些额外的产出与玩家氪金数量的比值在玩家接受的范围内时,玩家就可能出现氪金行为。为什么许多玩家会进行“过度氪金”呢?就是因为他游戏外的环境中有里额外的挑战性来源或者满足感来源:比如,他是自己社群(群聊、公会)里的中心人物,他的每一次氪金都会得到社群内其它人的关注、仰慕和夸赞;再比如,他有一个敌对的玩家,为了战胜该玩家,就必须比该玩家充的钱多;而该玩家为了战胜他,又会充更多的钱。这些行为带来的额外精神产出拉高了这些玩家的产投比,因此形成了更多的氪金机会。这也解释了,为什么许多游戏的运营商,一方面积极于帮助玩家搭建社交环境(公会、好友、师徒等),另一方面,却千方百计地挑起玩家之间的对立(PK、帮战、国战),原因就是这种对立的关系会让玩家更容易产生挑战性动机和满足感动机,玩家氪金的概率就会因此而提高。比如大名鼎鼎的《征途》,就是一个典型地依靠挑起玩家与玩家之间、公会与公会之间的仇恨和冲突,从而产生大量不理智消费行为而存活的游戏。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:41:00 +0800 CST  
介绍完这些要素之后,我们就来看看,DNF的症结在哪里呢?首先,我们来看DNF历史上一段著名的时期,那就是大转移之前的85版本。为什么我要讲这段时期呢?有两个原因。第一:这段时期非常典型,至于典型在哪里,通过后面的分析就知道了。第二:这个版本是DNF中出现“核心玩法”的开始。什么是“核心玩法”呢?就是玩家是否参与这种玩法,对游戏的认识、获得的体验会截然不同。

这段时期,是在我看来DNF最严峻的一段时期,也是它唯一一段真正离“要黄了”不远的时期。具体的情况是怎样的呢?它是DNF史上网络环境最好的一段时期。当“掉线城”都不掉线了,大家应该能够想象到事情有多严重了吧。玩家百无聊赖,没有上线的欲望,上了线也没想做的事情,甚至玩家去网吧玩DNF都感到不好意思。DNF吧就是从那时候开始变成了故事会吧,甚至不少吧友都表示贴吧比游戏好玩多了。我倒现在都还记得馅饼哥和甜甜的故事。导致这样的原因是什么呢?

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:43:00 +0800 CST  
在这里,我先列出一组数据的对比:
DNF的70版本,是2011年7月,到2013年1月,总共历时约19个月,总计等级扩张10级,新出11个普通地下城、2个远古地下城、3个异界地下城、2个周常副本(领主之塔、极限的祭坛)、1个绝望之塔、7个新职业(4男格斗、2男法、1复仇),新增领主神器系统、新增魔法封印装备系统、所有职业新增两个主动技能、若干个TP技能,还有DNF玩家心中不可磨灭的经典回忆:英雄级地下城和异界勇者模式。新的内容可以说是层出不穷。
DNF的80版本,是2013年1月开启,到2013年6月,总共历时约6个月,总计等级扩张10级,新出9个普通地下城、1个远古地下城、2个新职业(黑武、缔造),地下城英雄级、异界勇者模式删除,改为地狱级。由于这个版本整体时间很短,因此这些内容看起来也并不算少。
大转移之前的85版本,是2013年6月,到2014年6月大转移,历时12个月,总计等级扩张5级,新出4个普通地下城、1个特殊地下城(贺拉斯)、3个巨龙地下城、7个镇魂曲地下城、2个新职业(剑宗、剑魔),和鬼剑士格斗家二觉。前面说道,这时开始DNF出现了核心玩法,它的核心玩法就是刷镇魂曲地下城,制作镇魂武器。而问题,恰恰就出在它的核心玩法里:镇魂曲地下城与旧远古地下城相比,副本机制基本相同(仅新出一个压阵机制,以及部分怪物的数量和位置变动),是一次炒冷饭的行为,并没有给玩家带来足够的新鲜感。此外,在那个多号党并不流行的年代,鬼剑士和格斗家的二觉的内容也是超过一半的玩家体会不到的,它的实际影响力至少要打个对折。而剩下的这些内容,与上述70、80版本的内容比起来,显得是寥寥无几。要依靠这样贫瘠的内容,维持游戏长达一年的生命力,那真是痴人说梦。
也就是说,这时的DNF,无论玩家是否参与到核心玩法中去,都没办法收获足够的新鲜感。
“十年前在网吧一人玩DNF,有个小学生问我干嘛呢?我说打机械牛做装备,五年前,有个初中生又见到了我,问我干嘛呢,我说打机械牛做装备,他说真厉害,都做了五年了。”这个博大家一笑的段子,正是那段时期部分玩家的真实写照。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:44:00 +0800 CST  
前面说到,一个好玩的游戏,持续的新鲜感与产投比至少要占其一。那么在新鲜感已经缺失的情况下,这个版本的产投比又如何呢?很遗憾,这个版本的产投比也极其低下。
制作镇魂武器是版本的核心玩法,想要完成它的难度非常之高,无论是地下城的通关难度还是金钱的投入,无一不在摧残着这个玩家的游戏体验。
这里给没经历过那段时期的观众们介绍一下:
镇魂地下城的每日任务一共有两个,第一个是任务随机指定一个地下城让玩家通关;第二个任务是通关任意地下城,收集一定数量的相关材料。虽然怪物的机制与旧的远古地下城基本相同,但是由于大量增加了怪物的等级、防御力与血量,以及某些变态的怪物数量增加了,所以实际上通关难度上很大。相对来说,机械牛是最简单的副本,因此大多数人的选择是每天刷一次指定地下城完成第一个任务后,反复刷机械牛完成第二个任务。
如果每天完成两个任务都能够完成的话,一把镇魂武器的制作周期是50天,但实际上,由于魂遗迹以及魂真猪两个副本难度高到已经几乎不可能通关的程度,还有对于某不愿意透露职业的漫游枪手来说,魂幽灵列车和魂悲鸣洞穴也是如此。哦不好意思,忘记打码了。因此,一旦你的第一个任务指定了这几个地下城,便相当于这一天你少了一个任务,就直接拖慢了你的装备制作进度。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:44:00 +0800 CST  
看到这里,可能各位看官要我问了:那你组队打不就行了?
这里我要说一下,首先啊,随机指定地下城的任务,每个玩家都不一样,而且当天没有任何手段可以更改,也就是说,实际上只有七分之一的玩家才是可能与你组队的对象;第二,经过版本的更迭,那时的DNF玩家基本都变成了万年单机党,拥有组队意愿的玩家少之又少;第三,即使你找到了和你一起组队的玩家,在那个组队玩法没被开发,大家进图就是乱打,根本没有默契的时代,并不见得比单人挑战简单多少,甚至组到不会打的玩家,是给你的通关增添难度。第四,镇魂地下城的入场门票太昂贵了,与其将钱浪费在困难的副本,很大概率挑战失败,白白浪费门票钱,还不如暂缓一天,等明天刷比较简单的副本。
以上的种种因素,造成了一把镇魂武器实际制作周期其实要60天左右。制作完成后还没结束呢,还需要将它升级为释魂武器,升级一次需要花费8天时间(同上,实际周期平均9天)和价值接近1000W的材料,按照当时的比例折合人民币得有50元。升级成功率不足10%,升级失败后除了武器保留,材料全部消失。
所有种种加起来,就造成了,制作释魂武器,你的时间和金钱的花费,那就是个无底洞。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:44:00 +0800 CST  
那么花费这么大代价做出来的释魂武器,它给玩家带来满足感了吗?很遗憾,并没有。释魂武器作为神器品级的武器,它的属性不如子午七星剑、不如破极卸甲系列武器、不如屠戮之刃、不如死亡步枪、不如领悟者的涂鸦笔,甚至不如部分领主武器,比如薄暮之刃和艾丽丝之影-手杖等等。而这些史诗武器和领主武器可以在当时的领主之塔和普通地下城轻易获得,制作周期短,难度低,精力花费少,费用几乎为0。因此,无论是从武器**、制作成本还是刷图的实际伤害对比,释魂武器在它们面前都不占优。也正因为如此,很多玩家制作完成之后,没有丝毫兴奋与成就感,只有疲惫和自我怀疑。然后陷入深深的哲学思考。
当年,小江开光释魂太刀失败了十几次,终于成功之后,是这样的情景:
他看着手中的屠戮之刃,大脑忽然变得一片空白,思维无比混乱:我做这个东西干嘛?我为什么要做这个东西?我是怎么想的会做这个东西?
思考良久,小江终于悔悟过来,一拍脑瓜说道:“***真是个傻子。”
小江的朋友小泽凑了过来,看了看,幸灾乐祸地说:“***真是个傻子。”
小江问小泽:“我现在好纠结啊,我是带还是不带啊!”
小泽不屑地反问道:“你还想自己带吗?你难道真是傻子啊!”
小江手握着鼠标在释魂太刀的图标上,右键点了又按取消,点了又按取消,终于,他关掉背包,然后打开拍卖行,选择了将它上架,一边上架一边说道:“唉!算了,看看有哪个傻子肯把它买走吧。”

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:45:00 +0800 CST  
以上就是参与了核心玩法玩家的情况。那哪些没有参与的玩家,又是什么体验呢?除了镇魂地下城,剩下的所有地下城在与玩家的属性之间开始出现错位。通关这些副本,不需要太多的装备、练习和技术的支持,玩家无法从这些行为中获得足够的满足感。前面说道,如果精神产出不足的话,就必须有经济产出作为补偿,玩家才能继续玩下去。事实也证明了,每一个搬砖流行的版本,都是内容丰富度极其失败的版本。所以,偏移了核心玩法的玩家,剩下的就只有搬砖了。靠搬砖能玩一年吗?很遗憾,DNF的搬砖收益并不高,并不足以抵回它带来的精神折磨。反正我试过,搬了两天就快吐了,到了第三天,在选择地下城界面时候就不由地一阵恶心,头晕目眩,立刻就退出游戏然后几天都没上线。休整几天之后,我又有了点上线的的欲望了,又登上去看看,顺道又搬一两天砖。然后到了第三天又快吐了。就这样循环几次过后,就再也不想登游戏了。
综上所述,从各种意义上来说,这段时期的DNF,可以说是一个典型地不能再典型的失败版本。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:45:00 +0800 CST  
有了以上的铺垫和认识,我们来就可以分析出,安徒恩版本的成功之处在哪里了。
大多数人都认为,安徒恩唯一成功的一个团本,而它后面的卢克、超时空都是画虎不成反类犬的典型。我个人也是这样认为的。
安徒恩版本的盛况在这里不赘述了。它让玩家重新回归,它让频道重新爆满,它让DNF这个话题重新有了热度,它让玩家重新活跃起来,它让贴吧变回了游戏贴吧而不是故事会吧。他就像一贴十全大补的王八汤,让DNF这个行将就木的病人再次变得生龙活虎。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:45:00 +0800 CST  
首先,安徒恩版本是如何解决新鲜感问题的呢?
按照上面我们对85版本内容的分析,各位看官可能有疑问了:安徒恩版本持续时间长达两年,其间仅仅等级扩张1级、出了3个新职业(影舞者与关羽赵云,以及少量职业二觉)和6个游离于核心玩法之外的普通地下城(寂静城),内容丰富度可谓是史上最低,又凭什么说它解决了新鲜感的问题呢?不要着急,且听我慢慢道来。
其实这个问题,在之前大转移版本中就已经逐步改善了。城镇、剧情、关卡的大换血重新燃起了玩家的热情,守护者、忍者职业开放,以及此前一直被忽视的问题:除鬼剑士和格斗家外,剩下职业的二觉也相继上线,让这些职业玩家也有了新技能。新出75级和85级的史诗装备,它们不像释魂武器那样仅仅是个花瓶,而是属性优秀,**满满,甚至打破了江湖上那把剑的传说,引得玩家纷纷追求。这些新内容玩家并不足以在短短半年时间内就将其完全消化,一直持续到了安徒恩版本的前中期。在一定程度上缓解了后面版本中的新鲜感问题。

楼主 俯瞰风景的青鸟  发布于 2019-06-22 00:45:00 +0800 CST  

楼主:俯瞰风景的青鸟

字数:11033

发表时间:2019-06-22 08:34:00 +0800 CST

更新时间:2019-06-25 10:45:37 +0800 CST

评论数:184条评论

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