【正经教学贴】战场新手指挥入门进阶教学

【战场基础配置】
挑配置的指挥不是好指挥,为了不挑配置而不挑配置的指挥也不是好指挥
楼主打过没藏剑的九宫,三奶花的神农,翻车惨重以后,深刻地认识到了这一点。
一个完整的战场团队,既要有能够转集火和提供群体高伤害的输出角色,也要有场控限制拆火打断的辅助角色。
这样在遇到对面歪歪队时,才不会有小米加步枪遇到坦克大炮的感觉。
所以为了团队负责,指挥有必要保证基础配置,而不是怕落人口实随意组了一堆进去送温暖(血泪教训)
当然,我依然不提倡只组霸刀藏剑苍云田螺这种战场强势职业,特别是新手指挥,太容易的胜利使人膨胀,但其实对你真正的指挥水平的提升为0

有趣的是,我发现现在一旦遇到歪歪队,配置都不会太差
这是因为只要有更简便易得的取胜配置的选择,很多指挥便趋之若鹜
但这必然不是作为指挥应该追求的东西

楼主 桑尹  发布于 2016-11-21 11:33:00 +0800 CST  
根据前面说的战场定位,我们首先要确定各个战场的基础治疗数量
外功队和内功队里的治疗个数和治疗职业构成显然是不同的
在15人战场中,外功队治疗数量4-5个,内功队治疗数量5-6个,理想情况是5个治疗。
其中至少要保证一个奶毒的存在,其余可根据具体配置或者实际组到的治疗做调整。
而神农比较特殊,个人认为至少保证两个奶毒
25人战场中治疗个数比较灵活,5-8个,5个治疗略显窘迫,理想情况7个治疗。
其中至少保证两个奶毒的存在。
dps配置组合没有奶妈的固定,但旗箱战场必须保证藏剑数量在两个以上,15人战场有点杀能力和集火能力的职业,有带减疗的职业等等

楼主 桑尹  发布于 2016-11-21 11:48:00 +0800 CST  
【战场基础分队】
由于每个指挥战术的不同,分队人数也不尽相同,但我们要明确这个小队偏向防守还是进攻,由此分配人员。
旗箱战场的进攻小队必须包括主开旗手、伤害、场控、辅助开箱等角色,如苍云、藏剑、奶毒、莫问、大师、剑气纯等
洗点流可考虑霸刀、藏剑、剑纯、莫问、大师、奶秀等
【注意】进攻队员几乎可以转为防守
当然防守小队也可以以田螺(如果组到了)为核心,选择天策、丐帮、冰心、剑纯、明教等
分队宜灵活,不能按模板死背,特别是要根据不同目的去分队,要有针对性

楼主 桑尹  发布于 2016-11-21 12:00:00 +0800 CST  
【团队面板数据分析】
每场战场结束时弹出来的结算面板往往反映出了本场胜负,但在战场过程中的面板体现,可以帮助指挥把握战场动向。
战场面板主要由几个数据构成
伤害量、治疗量、受伤量、协杀
指挥在总结输赢原因时,这几个数据是参考。
首先伤害量是团队基础,如果远远落后于对面,体现出来的结果可能是被碾压(霸刀出现后这种情况尤其多)
而个人伤害量的高低与职业、装分、守点等因素有密切关系,应该具体分析

楼主 桑尹  发布于 2016-11-23 10:57:00 +0800 CST  
伤害量的结算包含对小怪的伤害,因此不能全靠伤害量判定战场情况。
而我方受伤量就体现出对方真正的火力,体现出对方的集火集中在哪些团员身上。
受伤量大于治疗量时,同样体现为逆风局
总体协杀的差别也能看出双方的差距
但霸刀出现后,面板数据已经不能完整地反映战局
墙的分割让治疗和dps脱节,可能会使承伤量
和治疗量的差距较大,而双方总体伤害量差距不大。这时指挥就不能单纯分析伤害量和治疗量数据上的差别,应该考虑到团战具体情况

楼主 桑尹  发布于 2016-11-23 11:22:00 +0800 CST  
下面给大家举个实例
沿用上面的结算面板进行分析
首先是双方结束前面板和恶人单独数据面板



楼主 桑尹  发布于 2016-11-30 08:01:00 +0800 CST  
首先是伤害量分析
一是总体伤害
面板大致伤害分布看起来好像是恶人总体伤害偏高
但值得注意的是,浩气前二伤害量分别是【1100万】【590w】,第三230w
而恶人第一是200万
先别急着喷霸刀,我们先来思考下这意味着什么
没错,浩气总体伤害其实比恶人高很多
但面板上的体现却不是如此
,面板上靠前的红色比蓝色多得多
因此在分析伤害量时,需要带入数据去看,不能只看颜色分布,差别往往在双方最高伤害的制造上。

楼主 桑尹  发布于 2016-11-30 08:17:00 +0800 CST  
二是个体伤害或治疗
个体伤害治疗量由职业、装分、手法、走位等因素共同决定,而波动幅度与个体承伤有关,承伤较高时伤害治疗都会被影响
当然【霸刀除外】
可以看到浩气第一伤害的霸刀大哥,承伤很高然而并不能阻止他打出1100万伤害量(因此可以略过他不提

作为指挥,首先要明确职业定位,然后运用于面板分析上,及时发现哪些人被集火,哪些人是划水,哪些人伤害拿命打也不高,哪些人伤害治疗本来还可以更高却因为走位变低。

楼主 桑尹  发布于 2016-11-30 08:26:00 +0800 CST  
分析团员个体伤害时,最好作同职业对比,因为你没法要求一个丐帮输出和藏剑一样高。
在这场霸刀洇战场中,浩气没有明显集火趋势,但恶人三个藏剑却显示出不同的伤害量和承伤量
这说明三个藏剑走位和保命意识互有差距
区别大概是,一只叽鹤归不回头,一只叽鹤归之前会开云然后不回头,一只叽鹤归之前会开云然后虎跑玉泉回来找奶妈
恶人两个霸刀伤害差距也较大,可能与装分手法有关(太过久远我也不记得两个霸刀装分)
因此指挥在发现个别团员意识跟不太上时,可以适当提醒指导一下(扶摇、减伤)
(我不会告诉你们浩气数据问题更大)
可以说,浩气面板全靠伤害前二的霸刀
浩气花间在承伤不高的情况下,伤害超出认知的低。而浩气数个霸刀伤害并没有想象中的高
52的霸刀锋芒太过掩盖了这个团队本身的问题
这个队如果没有前二的霸刀,可能在这局对战中会非常吃力

楼主 桑尹  发布于 2016-11-30 08:47:00 +0800 CST  
治疗方面的分析,由于没截到浩气治疗,所以只看恶人的
恶人治疗数据整体正常,治疗量和承伤量大致符合规律,个别治疗还是存在手法和走位差距(承伤高仍然奶得高的奶秀),这是指挥无法改变的,但指挥必须心中有数,在点位战场中才能更好地分配队伍,让适合进攻的治疗进入进攻小队等等。

楼主 桑尹  发布于 2016-11-30 08:54:00 +0800 CST  
然后是受伤量分析
为啥恶人频频出现团灭,是人性的扭曲还是道德的沦丧?
不,是受伤量远远远远远远大于治疗量
治疗量大概1080万
受伤量大概1080+450万
450万够四五万血的大哥们死90次了
看看人头数可不90多
对面伤害量一般与我方受伤量成正比,这里也不例外
啥?你问我为啥我承伤也这么高?
因为我喜欢进浩气堆战八方啊

楼主 桑尹  发布于 2016-11-30 09:06:00 +0800 CST  
@一残萝天@爻曲蒙顶大吧申个精谢谢

楼主 桑尹  发布于 2016-11-30 09:09:00 +0800 CST  
协杀是团队参与度的体现
在集火型队伍里也是一个反映队友是否跟上节奏转集火的重要数据

这个面板却又呈现了很有意思的数据
浩气协杀极差相当大,最高七八十,其他稳定在二三十
数据反映出来的情景大概就是
队友在旁边边喊666边看霸刀团灭对面
咦?对面怎么又灭了?
而恶人数据极差很小,团队参与度高,没有划水
只有双霸刀协杀稍有问题,可能是因为伤害没有打到团队爆发点(风车一波)上

楼主 桑尹  发布于 2016-11-30 09:23:00 +0800 CST  
面板分析应该贯穿指挥的过程中,最后的面板更应该成为指挥分析输赢的重要参考。
但当前版本霸刀墙的出现,使面板数据不能完整地反映对战时的情况,所以在分析面板的同时,要回想战局细节
特别是新手指挥在输了一把战场后,应该重视分析面板,反思输赢原因,以便调整战术和应变反应,达到进步

楼主 桑尹  发布于 2016-11-30 12:15:00 +0800 CST  
【团战转集火原则】
不得不说,霸刀的出现进一步弱化了转集火打法,让战场少了很多乐趣
包括我自己,现在喊转集火都略显生疏
但实际上这还是指挥的基本功,新手指挥应该学着去掌握。
团战转集火与jjc类似,首先是目标选择
假如作为一个外功,遇到策藏秀和策藏花,奶秀点雾雨和两生,那么你会选择首先集火谁?
答案当然是不同的
如果有人告诉你集火必须先打奶,先打xx和xx,那你可以左耳进右耳出(当他放屁)了
集火目标的必须放在配置下进行选择,并且根据我方人员增减和战局情况的变化进行改变,也就随之形成了转火

楼主 桑尹  发布于 2016-12-07 08:22:00 +0800 CST  
除云湖外,唯一一个团战战场神农,最终也毁在策划手里了
抢箱战场一个箱子丘不够,现在多添一个神农
纯粹画蛇添足
如果后期不新出一个团战战场,小型团战将彻底消失在战场
舅舅党告诉我这战场改版是因为霸刀
霸刀使团战趋势一边倒,成了多组霸刀
于是策划大手一挥,干脆都改成点箱制吧,留个云湖就好
可悲

楼主 桑尹  发布于 2017-01-21 17:05:00 +0800 CST  
贴一个在隔壁贴的回复。
说老神农打法单一的要么是霸刀年代的新指挥要么就不是指挥。
老神农是几个战场里面打法最多的。
新版战场把神农归入点箱制后,自然而然就会减少可玩性。因为核心是箱子,取胜机制也紧紧围绕箱子,之所以有人觉得好玩,一是新鲜感,二是目前抢箱子比较依靠个人,指挥能发挥的余地不多。
老神农胜利机制的核心是团战,但也提供了大将机制,提供扭转战局的可能。尸将转阶段结算机制,也为势均力敌的队伍提供了再三争夺的机会。
可以说,风骨霸刀年代,配置碾压在哪个战场都是横行霸道制胜关键,但势均力敌的队伍在老神农,从指挥到团员,无论是指战术层还是可玩性,都比现在的神农好得多。

楼主 桑尹  发布于 2017-01-21 17:12:00 +0800 CST  
以前的神农比的是dps转集火,技能交换和配合,指挥的大局观和判断,比的是治疗的走位和关键治疗。请问现在的神农能体现出什么?
体现唐门的爪子,明尊的朝圣言?谁的击退多,谁的免控长腿长?
dps核心目标变成了一个,护箱子队友
奶妈核心目标变成了一个,奶箱子队友

楼主 桑尹  发布于 2017-01-21 17:20:00 +0800 CST  
对所有人来说,战场要求难度都大大降低,所以大家觉得好玩,因为不需要配合
这里的配合指总体的配合,而非为了箱子做出的一些行动
而指挥能发挥的作用也大大降低,这个战场本质不过是第二个云湖

楼主 桑尹  发布于 2017-01-21 17:21:00 +0800 CST  
游戏A了,要转载这个帖子的话,在新帖子前面注明出处作者就可以,不用问我啦,大家加油

楼主 桑尹  发布于 2017-03-30 20:50:00 +0800 CST  

楼主:桑尹

字数:12288

发表时间:2016-11-17 21:09:00 +0800 CST

更新时间:2017-04-21 09:00:28 +0800 CST

评论数:393条评论

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