【正经教学贴】战场新手指挥入门进阶教学
【战场基础配置】
挑配置的指挥不是好指挥,为了不挑配置而不挑配置的指挥也不是好指挥
楼主打过没藏剑的九宫,三奶花的神农,翻车惨重以后,深刻地认识到了这一点。
一个完整的战场团队,既要有能够转集火和提供群体高伤害的输出角色,也要有场控限制拆火打断的辅助角色。
这样在遇到对面歪歪队时,才不会有小米加步枪遇到坦克大炮的感觉。
所以为了团队负责,指挥有必要保证基础配置,而不是怕落人口实随意组了一堆进去送温暖(血泪教训)
当然,我依然不提倡只组霸刀藏剑苍云田螺这种战场强势职业,特别是新手指挥,太容易的胜利使人膨胀,但其实对你真正的指挥水平的提升为0
有趣的是,我发现现在一旦遇到歪歪队,配置都不会太差
这是因为只要有更简便易得的取胜配置的选择,很多指挥便趋之若鹜
但这必然不是作为指挥应该追求的东西
挑配置的指挥不是好指挥,为了不挑配置而不挑配置的指挥也不是好指挥
楼主打过没藏剑的九宫,三奶花的神农,翻车惨重以后,深刻地认识到了这一点。
一个完整的战场团队,既要有能够转集火和提供群体高伤害的输出角色,也要有场控限制拆火打断的辅助角色。
这样在遇到对面歪歪队时,才不会有小米加步枪遇到坦克大炮的感觉。
所以为了团队负责,指挥有必要保证基础配置,而不是怕落人口实随意组了一堆进去送温暖(血泪教训)
当然,我依然不提倡只组霸刀藏剑苍云田螺这种战场强势职业,特别是新手指挥,太容易的胜利使人膨胀,但其实对你真正的指挥水平的提升为0
有趣的是,我发现现在一旦遇到歪歪队,配置都不会太差
这是因为只要有更简便易得的取胜配置的选择,很多指挥便趋之若鹜
但这必然不是作为指挥应该追求的东西
根据前面说的战场定位,我们首先要确定各个战场的基础治疗数量
外功队和内功队里的治疗个数和治疗职业构成显然是不同的
在15人战场中,外功队治疗数量4-5个,内功队治疗数量5-6个,理想情况是5个治疗。
其中至少要保证一个奶毒的存在,其余可根据具体配置或者实际组到的治疗做调整。
而神农比较特殊,个人认为至少保证两个奶毒
25人战场中治疗个数比较灵活,5-8个,5个治疗略显窘迫,理想情况7个治疗。
其中至少保证两个奶毒的存在。
dps配置组合没有奶妈的固定,但旗箱战场必须保证藏剑数量在两个以上,15人战场有点杀能力和集火能力的职业,有带减疗的职业等等
外功队和内功队里的治疗个数和治疗职业构成显然是不同的
在15人战场中,外功队治疗数量4-5个,内功队治疗数量5-6个,理想情况是5个治疗。
其中至少要保证一个奶毒的存在,其余可根据具体配置或者实际组到的治疗做调整。
而神农比较特殊,个人认为至少保证两个奶毒
25人战场中治疗个数比较灵活,5-8个,5个治疗略显窘迫,理想情况7个治疗。
其中至少保证两个奶毒的存在。
dps配置组合没有奶妈的固定,但旗箱战场必须保证藏剑数量在两个以上,15人战场有点杀能力和集火能力的职业,有带减疗的职业等等
【战场基础分队】
由于每个指挥战术的不同,分队人数也不尽相同,但我们要明确这个小队偏向防守还是进攻,由此分配人员。
旗箱战场的进攻小队必须包括主开旗手、伤害、场控、辅助开箱等角色,如苍云、藏剑、奶毒、莫问、大师、剑气纯等
洗点流可考虑霸刀、藏剑、剑纯、莫问、大师、奶秀等
【注意】进攻队员几乎可以转为防守
当然防守小队也可以以田螺(如果组到了)为核心,选择天策、丐帮、冰心、剑纯、明教等
分队宜灵活,不能按模板死背,特别是要根据不同目的去分队,要有针对性
由于每个指挥战术的不同,分队人数也不尽相同,但我们要明确这个小队偏向防守还是进攻,由此分配人员。
旗箱战场的进攻小队必须包括主开旗手、伤害、场控、辅助开箱等角色,如苍云、藏剑、奶毒、莫问、大师、剑气纯等
洗点流可考虑霸刀、藏剑、剑纯、莫问、大师、奶秀等
【注意】进攻队员几乎可以转为防守
当然防守小队也可以以田螺(如果组到了)为核心,选择天策、丐帮、冰心、剑纯、明教等
分队宜灵活,不能按模板死背,特别是要根据不同目的去分队,要有针对性
【团队面板数据分析】
每场战场结束时弹出来的结算面板往往反映出了本场胜负,但在战场过程中的面板体现,可以帮助指挥把握战场动向。
战场面板主要由几个数据构成
伤害量、治疗量、受伤量、协杀
指挥在总结输赢原因时,这几个数据是参考。
首先伤害量是团队基础,如果远远落后于对面,体现出来的结果可能是被碾压(霸刀出现后这种情况尤其多)
而个人伤害量的高低与职业、装分、守点等因素有密切关系,应该具体分析
每场战场结束时弹出来的结算面板往往反映出了本场胜负,但在战场过程中的面板体现,可以帮助指挥把握战场动向。
战场面板主要由几个数据构成
伤害量、治疗量、受伤量、协杀
指挥在总结输赢原因时,这几个数据是参考。
首先伤害量是团队基础,如果远远落后于对面,体现出来的结果可能是被碾压(霸刀出现后这种情况尤其多)
而个人伤害量的高低与职业、装分、守点等因素有密切关系,应该具体分析
伤害量的结算包含对小怪的伤害,因此不能全靠伤害量判定战场情况。
而我方受伤量就体现出对方真正的火力,体现出对方的集火集中在哪些团员身上。
受伤量大于治疗量时,同样体现为逆风局
总体协杀的差别也能看出双方的差距
但霸刀出现后,面板数据已经不能完整地反映战局
墙的分割让治疗和dps脱节,可能会使承伤量
和治疗量的差距较大,而双方总体伤害量差距不大。这时指挥就不能单纯分析伤害量和治疗量数据上的差别,应该考虑到团战具体情况
而我方受伤量就体现出对方真正的火力,体现出对方的集火集中在哪些团员身上。
受伤量大于治疗量时,同样体现为逆风局
总体协杀的差别也能看出双方的差距
但霸刀出现后,面板数据已经不能完整地反映战局
墙的分割让治疗和dps脱节,可能会使承伤量
和治疗量的差距较大,而双方总体伤害量差距不大。这时指挥就不能单纯分析伤害量和治疗量数据上的差别,应该考虑到团战具体情况
首先是伤害量分析
一是总体伤害
面板大致伤害分布看起来好像是恶人总体伤害偏高
但值得注意的是,浩气前二伤害量分别是【1100万】【590w】,第三230w
而恶人第一是200万
先别急着喷霸刀,我们先来思考下这意味着什么
没错,浩气总体伤害其实比恶人高很多
但面板上的体现却不是如此
,面板上靠前的红色比蓝色多得多
因此在分析伤害量时,需要带入数据去看,不能只看颜色分布,差别往往在双方最高伤害的制造上。
一是总体伤害
面板大致伤害分布看起来好像是恶人总体伤害偏高
但值得注意的是,浩气前二伤害量分别是【1100万】【590w】,第三230w
而恶人第一是200万
先别急着喷霸刀,我们先来思考下这意味着什么
没错,浩气总体伤害其实比恶人高很多
但面板上的体现却不是如此
,面板上靠前的红色比蓝色多得多
因此在分析伤害量时,需要带入数据去看,不能只看颜色分布,差别往往在双方最高伤害的制造上。
二是个体伤害或治疗
个体伤害治疗量由职业、装分、手法、走位等因素共同决定,而波动幅度与个体承伤有关,承伤较高时伤害治疗都会被影响
当然【霸刀除外】
可以看到浩气第一伤害的霸刀大哥,承伤很高然而并不能阻止他打出1100万伤害量(因此可以略过他不提
作为指挥,首先要明确职业定位,然后运用于面板分析上,及时发现哪些人被集火,哪些人是划水,哪些人伤害拿命打也不高,哪些人伤害治疗本来还可以更高却因为走位变低。
个体伤害治疗量由职业、装分、手法、走位等因素共同决定,而波动幅度与个体承伤有关,承伤较高时伤害治疗都会被影响
当然【霸刀除外】
可以看到浩气第一伤害的霸刀大哥,承伤很高然而并不能阻止他打出1100万伤害量(因此可以略过他不提
作为指挥,首先要明确职业定位,然后运用于面板分析上,及时发现哪些人被集火,哪些人是划水,哪些人伤害拿命打也不高,哪些人伤害治疗本来还可以更高却因为走位变低。
分析团员个体伤害时,最好作同职业对比,因为你没法要求一个丐帮输出和藏剑一样高。
在这场霸刀洇战场中,浩气没有明显集火趋势,但恶人三个藏剑却显示出不同的伤害量和承伤量
这说明三个藏剑走位和保命意识互有差距
区别大概是,一只叽鹤归不回头,一只叽鹤归之前会开云然后不回头,一只叽鹤归之前会开云然后虎跑玉泉回来找奶妈
恶人两个霸刀伤害差距也较大,可能与装分手法有关(太过久远我也不记得两个霸刀装分)
因此指挥在发现个别团员意识跟不太上时,可以适当提醒指导一下(扶摇、减伤)
(我不会告诉你们浩气数据问题更大)
可以说,浩气面板全靠伤害前二的霸刀
浩气花间在承伤不高的情况下,伤害超出认知的低。而浩气数个霸刀伤害并没有想象中的高
52的霸刀锋芒太过掩盖了这个团队本身的问题
这个队如果没有前二的霸刀,可能在这局对战中会非常吃力
在这场霸刀洇战场中,浩气没有明显集火趋势,但恶人三个藏剑却显示出不同的伤害量和承伤量
这说明三个藏剑走位和保命意识互有差距
区别大概是,一只叽鹤归不回头,一只叽鹤归之前会开云然后不回头,一只叽鹤归之前会开云然后虎跑玉泉回来找奶妈
恶人两个霸刀伤害差距也较大,可能与装分手法有关(太过久远我也不记得两个霸刀装分)
因此指挥在发现个别团员意识跟不太上时,可以适当提醒指导一下(扶摇、减伤)
(我不会告诉你们浩气数据问题更大)
可以说,浩气面板全靠伤害前二的霸刀
浩气花间在承伤不高的情况下,伤害超出认知的低。而浩气数个霸刀伤害并没有想象中的高
52的霸刀锋芒太过掩盖了这个团队本身的问题
这个队如果没有前二的霸刀,可能在这局对战中会非常吃力
治疗方面的分析,由于没截到浩气治疗,所以只看恶人的
恶人治疗数据整体正常,治疗量和承伤量大致符合规律,个别治疗还是存在手法和走位差距(承伤高仍然奶得高的奶秀),这是指挥无法改变的,但指挥必须心中有数,在点位战场中才能更好地分配队伍,让适合进攻的治疗进入进攻小队等等。
恶人治疗数据整体正常,治疗量和承伤量大致符合规律,个别治疗还是存在手法和走位差距(承伤高仍然奶得高的奶秀),这是指挥无法改变的,但指挥必须心中有数,在点位战场中才能更好地分配队伍,让适合进攻的治疗进入进攻小队等等。
然后是受伤量分析
为啥恶人频频出现团灭,是人性的扭曲还是道德的沦丧?
不,是受伤量远远远远远远大于治疗量
治疗量大概1080万
受伤量大概1080+450万
450万够四五万血的大哥们死90次了
看看人头数可不90多
对面伤害量一般与我方受伤量成正比,这里也不例外
啥?你问我为啥我承伤也这么高?
因为我喜欢进浩气堆战八方啊
为啥恶人频频出现团灭,是人性的扭曲还是道德的沦丧?
不,是受伤量远远远远远远大于治疗量
治疗量大概1080万
受伤量大概1080+450万
450万够四五万血的大哥们死90次了
看看人头数可不90多
对面伤害量一般与我方受伤量成正比,这里也不例外
啥?你问我为啥我承伤也这么高?
因为我喜欢进浩气堆战八方啊
协杀是团队参与度的体现
在集火型队伍里也是一个反映队友是否跟上节奏转集火的重要数据
但
这个面板却又呈现了很有意思的数据
浩气协杀极差相当大,最高七八十,其他稳定在二三十
数据反映出来的情景大概就是
队友在旁边边喊666边看霸刀团灭对面
咦?对面怎么又灭了?
而恶人数据极差很小,团队参与度高,没有划水
只有双霸刀协杀稍有问题,可能是因为伤害没有打到团队爆发点(风车一波)上
在集火型队伍里也是一个反映队友是否跟上节奏转集火的重要数据
但
这个面板却又呈现了很有意思的数据
浩气协杀极差相当大,最高七八十,其他稳定在二三十
数据反映出来的情景大概就是
队友在旁边边喊666边看霸刀团灭对面
咦?对面怎么又灭了?
而恶人数据极差很小,团队参与度高,没有划水
只有双霸刀协杀稍有问题,可能是因为伤害没有打到团队爆发点(风车一波)上
面板分析应该贯穿指挥的过程中,最后的面板更应该成为指挥分析输赢的重要参考。
但当前版本霸刀墙的出现,使面板数据不能完整地反映对战时的情况,所以在分析面板的同时,要回想战局细节
特别是新手指挥在输了一把战场后,应该重视分析面板,反思输赢原因,以便调整战术和应变反应,达到进步
但当前版本霸刀墙的出现,使面板数据不能完整地反映对战时的情况,所以在分析面板的同时,要回想战局细节
特别是新手指挥在输了一把战场后,应该重视分析面板,反思输赢原因,以便调整战术和应变反应,达到进步
【团战转集火原则】
不得不说,霸刀的出现进一步弱化了转集火打法,让战场少了很多乐趣
包括我自己,现在喊转集火都略显生疏
但实际上这还是指挥的基本功,新手指挥应该学着去掌握。
团战转集火与jjc类似,首先是目标选择
假如作为一个外功,遇到策藏秀和策藏花,奶秀点雾雨和两生,那么你会选择首先集火谁?
答案当然是不同的
如果有人告诉你集火必须先打奶,先打xx和xx,那你可以左耳进右耳出(当他放屁)了
集火目标的必须放在配置下进行选择,并且根据我方人员增减和战局情况的变化进行改变,也就随之形成了转火
不得不说,霸刀的出现进一步弱化了转集火打法,让战场少了很多乐趣
包括我自己,现在喊转集火都略显生疏
但实际上这还是指挥的基本功,新手指挥应该学着去掌握。
团战转集火与jjc类似,首先是目标选择
假如作为一个外功,遇到策藏秀和策藏花,奶秀点雾雨和两生,那么你会选择首先集火谁?
答案当然是不同的
如果有人告诉你集火必须先打奶,先打xx和xx,那你可以左耳进右耳出(当他放屁)了
集火目标的必须放在配置下进行选择,并且根据我方人员增减和战局情况的变化进行改变,也就随之形成了转火
除云湖外,唯一一个团战战场神农,最终也毁在策划手里了
抢箱战场一个箱子丘不够,现在多添一个神农
纯粹画蛇添足
如果后期不新出一个团战战场,小型团战将彻底消失在战场
舅舅党告诉我这战场改版是因为霸刀
霸刀使团战趋势一边倒,成了多组霸刀
于是策划大手一挥,干脆都改成点箱制吧,留个云湖就好
可悲
抢箱战场一个箱子丘不够,现在多添一个神农
纯粹画蛇添足
如果后期不新出一个团战战场,小型团战将彻底消失在战场
舅舅党告诉我这战场改版是因为霸刀
霸刀使团战趋势一边倒,成了多组霸刀
于是策划大手一挥,干脆都改成点箱制吧,留个云湖就好
可悲
贴一个在隔壁贴的回复。
说老神农打法单一的要么是霸刀年代的新指挥要么就不是指挥。
老神农是几个战场里面打法最多的。
新版战场把神农归入点箱制后,自然而然就会减少可玩性。因为核心是箱子,取胜机制也紧紧围绕箱子,之所以有人觉得好玩,一是新鲜感,二是目前抢箱子比较依靠个人,指挥能发挥的余地不多。
老神农胜利机制的核心是团战,但也提供了大将机制,提供扭转战局的可能。尸将转阶段结算机制,也为势均力敌的队伍提供了再三争夺的机会。
可以说,风骨霸刀年代,配置碾压在哪个战场都是横行霸道制胜关键,但势均力敌的队伍在老神农,从指挥到团员,无论是指战术层还是可玩性,都比现在的神农好得多。
说老神农打法单一的要么是霸刀年代的新指挥要么就不是指挥。
老神农是几个战场里面打法最多的。
新版战场把神农归入点箱制后,自然而然就会减少可玩性。因为核心是箱子,取胜机制也紧紧围绕箱子,之所以有人觉得好玩,一是新鲜感,二是目前抢箱子比较依靠个人,指挥能发挥的余地不多。
老神农胜利机制的核心是团战,但也提供了大将机制,提供扭转战局的可能。尸将转阶段结算机制,也为势均力敌的队伍提供了再三争夺的机会。
可以说,风骨霸刀年代,配置碾压在哪个战场都是横行霸道制胜关键,但势均力敌的队伍在老神农,从指挥到团员,无论是指战术层还是可玩性,都比现在的神农好得多。
以前的神农比的是dps转集火,技能交换和配合,指挥的大局观和判断,比的是治疗的走位和关键治疗。请问现在的神农能体现出什么?
体现唐门的爪子,明尊的朝圣言?谁的击退多,谁的免控长腿长?
dps核心目标变成了一个,护箱子队友
奶妈核心目标变成了一个,奶箱子队友
体现唐门的爪子,明尊的朝圣言?谁的击退多,谁的免控长腿长?
dps核心目标变成了一个,护箱子队友
奶妈核心目标变成了一个,奶箱子队友
对所有人来说,战场要求难度都大大降低,所以大家觉得好玩,因为不需要配合
这里的配合指总体的配合,而非为了箱子做出的一些行动
而指挥能发挥的作用也大大降低,这个战场本质不过是第二个云湖
这里的配合指总体的配合,而非为了箱子做出的一些行动
而指挥能发挥的作用也大大降低,这个战场本质不过是第二个云湖