【推演战报】Men of Iron Tri-Pack 金马刺
弗兰德斯派出军队,多面夹击法国的单位,图中蓝线,然而中间的一个单位居然被弩手反应射击打成了混乱?图中红圈(这游戏远程单位真厉害)
现在法国的红色军队已经土崩瓦解,只要按照图中红线用粉色单位包围法国红色单位就可以全歼这只军队,但是法国的粉色重骑兵必然不会坐以待毙,他们可能从侧翼打击弗兰德斯的粉色军队(蓝线),这样就无法全歼法军,反而会被法国重骑兵重挫,所以弗兰德斯玩家连续激活绿色军队,成功,意图让绿色军队挡在粉色弗兰德斯军队和法国重骑兵之间(绿线)
弗兰德斯已经没什么动的了,pass,轮到法国,法国激活粉色重甲骑兵,向弗兰德斯粉色步兵移动,弗兰德斯绿色步兵都还没有走出壕沟,然而骑兵机动力远远超过步兵,一次激活就已经抵达了合适的位置,下一次激活必可以打击粉色步兵的侧翼
法国尝试连续激活,失败,轮到弗兰德斯。弗兰德斯玩家意识到之前的计划已经不可能实战,所以指挥粉色步兵试图撤到壕沟后方,然而上次追击时太过,没有留有余地,还是有两个单位没有撤入壕沟(红圈)
接下来弗兰德斯尝试连续激活,但是法国认为战机到了,于是打出夺取算子,成功夺取,激活粉色重骑兵向弗兰德斯发起进攻,最上方的重骑兵攻击弗兰德斯红色步兵的侧翼,(红线)之后或许可以配合绿色步兵,击溃弗兰德斯红色步兵(黄线)中央暂时成守势(蓝线),因为对面是重甲武士,重骑兵占不到便宜,最下方的重骑兵发起冲锋,(绿线)打击粉色单位,在这个游戏中,冲锋是一种非常强力的战术,可以使用冲锋表进行结算,而不是通常的战斗表,然而这个剧本却很难进行冲锋,因为冲锋既不能在壕沟里开始,也不能穿越壕沟,这次是一个难得的机会,法国玩家决定利用起来
战斗结果非常顺利,下方的战斗直接歼灭了一个弗兰德斯步兵,还得到了连续攻击的战斗结果(也就是在战斗挺进后,还可以再次战斗),再次打出了混乱的结果,图中绿圈,上面也成功打混乱一个单位
接下来法国尝试连续激活,这个时候弗兰德斯本应该尝试夺取,法国的激活,现在局面可以说非常危险,但弗兰德斯的夺取算子已经用完了,所以法国尝试,尝试失败,弗兰德斯回了一口血,赶紧激活粉色单位,先是恢复了两个单位的混乱(红圈),再是撤下来一个混乱单位(绿圈)最后是两面夹击法国重骑兵(棕线)
弗兰德斯玩家打出破阵算子,drm加一,定要大破法国重骑兵,然而天不遂人愿,投出来一个1,结算后进攻方全体混乱(重骑兵真的强啊)
接下来弗兰德斯尝试连续激活,法国决定穷追猛打,再次打出夺取算子,夺取成功,法国激活绿色军队,弗兰德斯打出战吼算子恢复一个混乱的单位(棕线),法国让步兵前进,弩手打击一个弗兰德斯步兵混乱(绿线)
战斗结束,战果相当的不理想,除了一个打击弩手(红圈)有成果之外其余都没有战果,还出现了两个混乱后撤退和两个混乱(棕线和绿圈)。但法国本就不指望步兵有战果,后方由法国国王亲自率领的重骑兵已经找到了机会
接下来法国尝试连续激活,成功,法国国王亲率重骑兵冲锋(绿线),另一个重骑兵发动近战(这里有一个规则问题,就是能不能穿越沼泽发动冲锋,虽然地形表和规则书都没说不行,我还是视为不行,主要是穿越沼泽冲锋不现实)
接下来弗兰德斯尝试连续激活,失败,激活转交法兰西,法兰西决定一不做二不休,再次激活黄色重骑兵(国王率领的),突入前线,想要突破弗兰德斯红色步兵,国王本人换了一直军队率领,同时恢复上次混乱的重骑兵,(蓝圈)
法兰西运气爆炸,投出来一个4一个1一个混乱一个混乱后撤(图中蓝线),幸好国王打的不错,消灭了弩手还击退了弗兰德斯步兵(图中红线)
突然发现之前村了,这里改过来,在壕沟里被混乱的重骑兵要做检定,失败会直接被消灭,检定结果为消灭(红圈)而被步兵打混乱不在壕沟的单位需要检定是否被打下马,结果都是打下马(蓝圈)。这两条规则都是这个剧本的特殊规则。
本来计划今天推完的现在看起来明天都推不完,这里补一下上面的剧本特殊规则。
只要重骑兵在壕沟中混乱或者溃败就要检定,失败就会直接被消灭,这条规则代表了历史上法国骑兵冲到壕沟里去后就意识到不对了,想要撤出来,但是因为壕沟里非常泥泞(弗兰德斯人引了河水进入壕沟)都摔倒在了壕沟里。
被弗兰德斯步兵打成混乱的法国重骑兵都需要检定,失败就会被打下马,这是因为当时弗兰德斯的长矛兵中夹杂了一些“特种部队”,使用某种武器专门用来把法国人拉下马。
只要重骑兵在壕沟中混乱或者溃败就要检定,失败就会直接被消灭,这条规则代表了历史上法国骑兵冲到壕沟里去后就意识到不对了,想要撤出来,但是因为壕沟里非常泥泞(弗兰德斯人引了河水进入壕沟)都摔倒在了壕沟里。
被弗兰德斯步兵打成混乱的法国重骑兵都需要检定,失败就会被打下马,这是因为当时弗兰德斯的长矛兵中夹杂了一些“特种部队”,使用某种武器专门用来把法国人拉下马。
继续更新
考虑到moi没有回合,所以每次更新的之前就用了分析形势吧
先来说一说本作的胜利,和gboh一样,部队死到一定数量的就会全军崩溃,也就是失败,每一个被击溃的单位算一点逃逸点数,在此基础上,被消灭的话还要根据单位类型提供逃逸点数
所以弗兰德斯被重甲武士消灭一个弩手一个长矛提供2点逃逸点数,根据单位类型,每一个再提供两点逃逸点数,总共6点,但因为被重甲武士消灭,更具剧本特殊规定,逃逸点数×2所以总计12点逃逸点数
法国被击溃两个单位提供2点逃逸点数,被消灭重甲武士提供1+3点逃逸点数,被消灭步兵提供1+2点逃逸点数,总计9点
每一次自由激活结束,转交激活之前,都需要检定逃逸点数,双方都是在达到35的时候溃败
上方的规则和SPQR最不一样的就在于,溃败的单位不被消灭也提供逃逸点数。
考虑到moi没有回合,所以每次更新的之前就用了分析形势吧
先来说一说本作的胜利,和gboh一样,部队死到一定数量的就会全军崩溃,也就是失败,每一个被击溃的单位算一点逃逸点数,在此基础上,被消灭的话还要根据单位类型提供逃逸点数
所以弗兰德斯被重甲武士消灭一个弩手一个长矛提供2点逃逸点数,根据单位类型,每一个再提供两点逃逸点数,总共6点,但因为被重甲武士消灭,更具剧本特殊规定,逃逸点数×2所以总计12点逃逸点数
法国被击溃两个单位提供2点逃逸点数,被消灭重甲武士提供1+3点逃逸点数,被消灭步兵提供1+2点逃逸点数,总计9点
每一次自由激活结束,转交激活之前,都需要检定逃逸点数,双方都是在达到35的时候溃败
上方的规则和SPQR最不一样的就在于,溃败的单位不被消灭也提供逃逸点数。