【推演战报】GBOH:SPQR c3i#6 battle o

【推演战报】GBOH:SPQR c3i#6 battle of po river 波河战役




楼主 愤怒的功能  发布于 2020-08-10 01:46:00 +0800 CST  
这两天看到吧里有人找罗马兵棋的推荐,自然绕不过去的就是GBOH(The Great Battles of history)系列的本作SPQR。而作为古战兵棋,GBOH系列不敢说是最好的,但是也绝对可以在古战兵棋里是一座高峰(尤其是希腊罗马时期)。另外,本作购买也确实相对容易,目前官网也是有现货。因此,相对诸如GBOH的凯撒在亚历山大之类的作品,购入还是非常容易的。不过由于罗马共和国早期(三线军团)的指挥较为困难,本作也是比较难。而易于入门的作品,除了骑兵系列(重甲骑兵 cataphract 恶魔骑兵 devil's horsemen)尚有现货以外,日本战国系列(侍 samurai 乱 ran)以及火之战车
chariots of fire之类适合入门作品目前处于绝版状态。因此,如果有购买需要,可以直接从本作SPQR开始,通过比较小的剧本
(大平原之战 great plains 原c3i 4 现收入豪华版
巴格拉达斯平原 bagradas plains原版剧本
提芬尼姆 tifernum 野蛮人扩 最新版已收录)
等等战役来学习,SPQR绝不是一个难学难玩的兵棋,整个系统都是比较科学的。因此,对于入坑GBOH系列的玩家,SPQR是一定要买的作品,其中包括大量罗马共和国时期的重要战役(坎尼 扎马 狗头山 森提乌姆 赫拉克利亚 马格尼西亚 ),而且也是重要作品,可以考虑购入。但是本系列出版时间跨度较长,作品庞杂,题材不一,绝版作品极多,因此也是一个大问题。

楼主 愤怒的功能  发布于 2020-08-10 02:10:00 +0800 CST  
因为是新人向战报,也是对SPQR的流程简单做一个汇总简介,权作抛砖引玉,也希望吧里大佬能够多多指教,另外要感谢@房家齐001为我提供本期c3i杂志。
最后,本战报所有中文特有名词翻译,基本以流程介绍中的名词相同。
回合流程是游戏中提供的表格(官网已经公开)
首先是最开始的阶段
A指挥官激活阶段(3.0A)
这个阶段,就是大家激活指挥官的阶段,激活指挥官,一般都是以主动值大小判定,越小的指挥官就越靠前。另外,夺取(turmp5.4)可以通过判定,掷一粒色子,若小于等于该指挥官的主动值,那么就激活该指挥官,并非原指挥官。(5.4)。随后被激活的指挥官执行阶段B指令阶段,此外当所有指挥官都激活后,进入D阶段。
B指令阶段(3.0B)
此时,指挥官可以进行指令的下发,分别是常规指令以及阵列指令,各有优劣。常规指令可以进行许多动作,但是指令数量较少,线列指令可以一次性指挥大量单位,但是较为笨重。指令选择后,进行移动及投射(进行远距离攻击)。在移动后,符合近战条件的单位(一般是移动后处于EZOC的单位)进行近战。近战后,进入C阶段(3.0C)
C再动(momentum)阶段或回到A阶段(3.0 C)
此时,刚刚执行完指令的指挥官可以尝试再动(5.3),若再动成功,敌方可以针对我方再动进行夺取。若再动成功,那么指挥官回到阶段B。若失败,将这个指挥官翻至背面,回到阶段A进行下一个指挥官的激活。
D溃败再装填阶段
依次进行移除回复(rallied)标记,进行溃败(rout)单位的移动,以及将符合条件的低弹药(missle low )单位进行补充,和翻回指挥官以上四个行动。
E撤退阶段
简而言之,结算双方的溃败点数(RP),一般达到一方的撤退值的玩家输掉了游戏,若同时达到,那么大者败;若同值,那么平局(很少见)。
详细的GBOH介绍在台湾出版的《战棋》杂志第十一期里有吧主大大@地下之海的详解,我只是简述,还望大家多多指教,互相促进。





楼主 愤怒的功能  发布于 2020-08-10 02:53:00 +0800 CST  
回到战役上来,这个战役确实比较冷门,我也是通过这期杂志才知道这系列内容,另外在vassal模组里,也有本系列(Mago:youngest of the lion's brood)的两场战役,且c3i 6的素材已经公开,所有有兴趣的玩家可以去官网下载下来试试。不过这个战报还是以教学为主,对于历史背景就不做过多的纠结了。
这个独立系列在杂志里,用了5页来进行相关的说明(包括背景介绍,部署,胜利条件等等)。因此,历史背景我直接拍在这里(因为已经公开),就不进行翻译(我的英语确实不好)了。
最后,本作的指挥官算子并没有包含于本作,我也是用的数值基本相近的指挥官代替,如果有知道的大佬欢迎告知我一声。
最后一张图是指挥官的对比图








楼主 愤怒的功能  发布于 2020-08-10 03:10:00 +0800 CST  
这个战报基本一天更新两回合,而熟悉SPQR的大佬们应该都知道,基本上4~6回合基本就可以决定胜负。因此,也基本就是两天到三天的一个时间。
而GBOH一向是胜负不太平衡的,因为GBOH主要是模拟历史,并非认定胜负。本战,罗马方较具备优势,因此迦太基方如何取胜也是有些困难。所以请诸位看官理性对待胜负,毕竟这只是一场兵棋推演。

楼主 愤怒的功能  发布于 2020-08-10 03:18:00 +0800 CST  
首先,来看一下迦太基与罗马军队的对比。
罗马方面,在公元前203年,罗马仍然处于马略改革之前,因此部队呈三线阵状态。并且规则9.7罗马后备兵条令试用。而本次战役,由于有多达4个双子军团存在,罗马军团的骑兵实力并不弱(4个双子军团的骑兵队),足足有3600人(概数)。因此,本战基本是罗马占优势。
迦太基方,由于缺少足够的对抗罗马军团步兵的单位(投石兵和标枪兵靠不住啊),因此迦太基真正的主力应该是第三线方阵步兵,凯尔特人做最后的预备队。 迦太基方还有10头战象这或许可以成为奇兵,不过此时已经不是皮洛士皮大王的年代了,战象的作用还未可知。




楼主 愤怒的功能  发布于 2020-08-10 09:46:00 +0800 CST  
按照回合流程开始战斗,首先是激活主动值最低的指挥官。罗马方面的2主动值的同盟军指挥官应该是第一个被激活的指挥官。此时,罗马方可以夺取,以激活更好的指挥官,但是第一回合的准备阶段,实在没有必要。
仅第一回合,所有下属指挥官(SC)可以直接进行阵列指挥而无需总指挥官。(4.33)
罗马轻步兵按照阵列组成表,进行指挥。
随后看表,罗马轻步兵可以进行阵列指挥,同时还符合下文*的要求,即中间可以间隔一个空格。
随后进行轻步兵的移动,罗马轻步兵首先进行移动。当面的迦太基方巴利阿里投石兵实力很弱,但是其远程火力较罗马方远。因此,罗马轻步兵并未主动进入敌火力区内,由下一位护民官进行指挥投射。
注意,如果第三军团(蓝色边框)的轻步兵也同时向前进一个格子的话,那么另一位指挥官就无法进行阵列指令,因此,罗马轻步兵的阵列并不是一条完整的直线。
在所有轻步兵移动后,指挥官进行移动。





楼主 愤怒的功能  发布于 2020-08-10 10:15:00 +0800 CST  
之后,罗马方仍然有主动值为2的指挥官,因此,罗马方继续激活。
罗马的初设布置空隙巨大,所以单位难以进行一次性的快速机动。
由于罗马后备军的条令要求,这个指挥官实在是没有什么用。因此,指挥官下达两条常规指令,激活红圈处的罗马CE同盟军团兵,使其向后进发,去填上阵列指挥的空缺。
而罗马同盟指挥官只有两条指令(指令数与其主动值相同),因此他的指挥就结束了,进入再动阶段。如果掷色子数小于等于其主动值,那么他可以获得第二个指令阶段,掷色子得8,大于2,因此再动失败。




楼主 愤怒的功能  发布于 2020-08-10 10:43:00 +0800 CST  
已经移动过得单位,再次移动需要承受一点凝聚力打击(6.13)。近战,被投射,再移动等等一系列很多情况都会造成打击,打击数大于等于其TQ(算子中间的那个黑底白字,在红色字体下面)时,该单位马上就溃败(rout)了。所以也可以把这个值看做是血量(大雾)。
不过单位在后方远离前线,罗马方最后一个2主动值的同盟指挥官对其进行常规指令,使其填上线列指令的空缺。
最后,这个指挥官再动失败。


楼主 愤怒的功能  发布于 2020-08-10 10:56:00 +0800 CST  
所有的2主动值指挥官全部激活完毕,进入3主动值的指挥官激活,而迦太基只有4和6主动值指挥官,所以目前迦太基方还是只能看着。
还是罗马轻步兵,罗马轻步兵开始移动。
当敌方单位进入其两格范围内时,若其移动力大于或等于(仅散兵SK)敌方单位时,其可以进行反应撤退(OW)。(6.5)
很明显,罗马轻步兵移动力(LI)为6,等于散兵。那么,散兵在敌移动时,开始后退,使其避免于近战。
罗马轻步兵开始压迫迦太基方的散兵,同时也避免形成较大的空隙,因此把阵线又一次拉平了。
注;所有轻步兵都因再次移动而受到了一点打击。




楼主 愤怒的功能  发布于 2020-08-10 11:16:00 +0800 CST  
因为这里的两格空格,因此罗马人不能一条阵列指令全部激活,因此,罗马指挥官必须分成两半进行激活。
罗马人有着自己独特(野蛮人扩里的萨莫奈人也有)支队式(9.6)的军团,每个都堆叠着一个同样的单位。因此虽然看上去只有4个,实际上有8个……
这个指挥官没有选择再动,因为再动成功时,对方可以进行夺取(turmp),从而进入对方的激活。
之后,另一位护民官也带兵赶到。





楼主 愤怒的功能  发布于 2020-08-10 11:29:00 +0800 CST  
罗马骑兵长官也是有3点主动值(罗马除了总指挥官基本上都是2-3),罗马骑兵兵分两路,一队支援步兵,另一队则是去绕后。




楼主 愤怒的功能  发布于 2020-08-10 11:40:00 +0800 CST  
此时,所有主动值为3的指挥官结束激活后,由4的开始。
那么若是双方同样存在4的,就掷色子,大者选择指挥官激活。
迦太基方较大,激活汉诺,命令所有的巴利阿里投石兵开始投掷。
投掷直接查表即可,查表,红圈处的2代表投石兵在两格范围内,掷出2及以下就可以命中造成一点凝聚力打击。
大约是30(扔出0 1 2 )%的概率,自然也就威力较弱。
同时第三个投石兵处的missle low标记,这表示该单位弹药不足,仅能再进行一次远距离投射。当投射掷色子时,投石兵掷出9,代表其弹药不足。
不过在回合流程中的D阶段时,可以补充弹药,到时我会细讲一下。



楼主 愤怒的功能  发布于 2020-08-10 12:39:00 +0800 CST  
汉诺的再动成功,我在这里也详解下再动。
再动就是一个指挥官在进行了一次激活之后,进行的一次判定。如果小于等于其主动值,那么他就可以进行一次新的指令阶段。这也就是主动值比较高的将领的优势之一。
而敌方也在此时可以夺取,由主动值高的指挥官实施。如果成功,那么再动的指挥官立刻结束激活,改由夺取成功的指挥官激活。但是,如果失败,也实施夺取的将领马上将其变为已激活状态。
另外,如果一个指挥官成功夺取,那么所有主动值小于他的指挥官,就不能尝试再动了。
因此夺取和再动都是有条件,且失败会有较大风险的动作,没有十分过硬的指挥官时,一定慎用。
迦太基人的主力其实是北非方阵。轻步兵(包括各种其他中步兵 蛮族兵)一般是难以对抗罗马的军团步兵的,所以汉诺决定先以散兵迟滞对方,随后由轻步兵(素质值较罗马轻步兵高)展开近战,当罗马轻步兵溃败时,由方阵直接对抗军团步兵,军团步兵在正面也很难突破方阵,从而取得优势。
于是投石兵就又进行了一次投射。而missle low的指挥官单位,此时翻为low,表示其已经射光了他们的弹药,无法再次投射,需要补充。本次投射还是效果不错。
最后指出,再投射不会造成凝聚力打击。




楼主 愤怒的功能  发布于 2020-08-10 12:59:00 +0800 CST  
之后罗马方获得激活,罗马仅有一个4的指挥官,因此,之后就是迦太基方的3联动。罗马的指挥官是一位总督(4.56),因此主动值为4。
他直接将罗马壮年兵的一半带了过来,但是另一半还是在原地……



楼主 愤怒的功能  发布于 2020-08-10 13:30:00 +0800 CST  
哈米尔卡是迦太基右翼骑兵的指挥官,而这个战役里,迦太基骑兵与战象直接就是一个阵列,这也是非常少见的情况。
哈米尔卡只带了努米底亚轻骑兵,其余单位留给了玛戈·巴卡(总指挥官)。威名赫赫(臭名昭著)的努米底亚骑兵向罗马人的左翼杀了过去。




楼主 愤怒的功能  发布于 2020-08-10 13:39:00 +0800 CST  
这里的再动成功,我一般是一位指挥官的一个阶段是一楼,但是由于马哈巴尔的再动涉及到了GBOH的重要方面——近战,因此拆开为两楼。
一般来说,近战并不是一个阶段,只是在移动后进行的一个步骤。但是这却是GBOH里涉及到的最常见的步骤。除部分作品(例如战舰)外,近战的流程基本类似,无非就是不用判定优势(例如侍 乱)之类的。因此学会SPQR的近战,就可以举一反三,基本了解近战系统。
首先,要讲本作的ZOC系统,本作ZOC属于硬ZOC,进入马上停止。其中某些重装单位必须发起近战。而除具备投射能力的散兵和罗马轻步兵是向前方和侧翼格子施加以外,其余单位是对其前方的格子施加ZOC。
而己方单位可以对处于自己ZOC范围内的单位开始发动近战。
确定近战单位后,开始放置近战标记(7.3)一般是移动后近战的单位放置must check 而未移动的单位放置 no check标记。
放置后,开始检定TQ,直接开始各掷色子,对双方单位造成等同于色子值减去TQ的凝聚力打击(最低为0,负数也是0)。
如果此时某单位TQ值小于等于其所受到的伤害,那么它马上溃败(rout)。关于溃败,我们会在出现时讲到。
那如果双方运气都不错,那么进入判定优势(superiority),优势分为两种。一种是位置优势,另一种是武器优势。位置优势一般是从侧翼或后方发起的近战攻击所带有的优势。武器优势则是在没有位置优势的情况下,攻击方或防守方相对于另一方,具有训练,武器,装甲等等的优势。这两种优势,虽然原因不同,但是造成的结果是相似的。如果攻击方具有优势,那么防守方受到双倍倍的凝聚力打击。如果防御方具有优势,那么攻击方受到三倍的凝聚力打击。
随后,确定完优势之后,将双方的参加近战的单位,带入Clash of spears and sword chart中,决定使用的列,就像其他兵棋的结算表一样,开始战斗。
可以看出,这个表格是攻守同时结算的表格,按照优势结算的优势结算,如果攻击方具有优势,那么防守方受到双倍倍的凝聚力打击。如果防御方具有优势,那么攻击方受到三倍的凝聚力打击。括号里的是守方,括号外的是攻方。
在结算完后,如果均没有溃败后的单位,那么双方进入交战(engage 可选)状态。
溃败会在出现溃败后另外讲述。

楼主 愤怒的功能  发布于 2020-08-10 14:23:00 +0800 CST  
不过,进入EZOC时,对方可以进行一次反应投射,这个投射称之为进入反应(8.21)。这个射击是优先于某些射程只有一投射单位进入时发起的投射的。
而随后,发动近战。此时与恶魔骑兵所处的年代不同,骑兵冲击一般是难以取得成效的,不过对于罗马轻步兵来说,4的TQ有可能导致其在第一次TQ检定中,就失败溃逃。但是罗马轻步兵顶住了检定,不过却因为战斗导致了溃败(即使是守方优势,守方也得收到完整的打击)。
骑兵在击溃敌方单位后,要进行一次追击检定(8.6),若掷色子数小于其 TQ那么发生追击,本次没有发生追击,而是折返(Break off)。发生折返后,溃败的单位立刻进行溃败移动,而胜利的骑兵只需进行推进即可。不过他们这个回合,就不能继续移动了。





楼主 愤怒的功能  发布于 2020-08-10 15:25:00 +0800 CST  
现在来讲溃败。一般来讲,受到的凝聚力打击值大于等于这个单位的素质时,该单位立刻溃败。而溃败的单位被消灭,亦或是跑出地图,他们就被消灭(eliminated)。被消灭的单位就计入双方的RP值。而首先到达rp值上限的玩家。就输掉了这次游戏。
溃败的单位,一般情况下,他们的素质值全部变为一,并且只能接受集结命令。此外,他们自动视为弹药用尽状态。
随后就是溃败部队的逃跑。部队在近战中溃败时,自动向后溃退两格。如果不能按10.22所述方式溃逃,那么他们马上被消灭。此外在每回合的E阶段中。他们也会向溃退边界以其最大移动力溃逃。

楼主 愤怒的功能  发布于 2020-08-10 15:39:00 +0800 CST  
继续战役,在哈米尔卡的再动结束后,由博士达(Bostar)激活,他无事可做,跳过激活。


楼主 愤怒的功能  发布于 2020-08-10 15:50:00 +0800 CST  

楼主:愤怒的功能

字数:7246

发表时间:2020-08-10 09:46:00 +0800 CST

更新时间:2020-10-28 22:10:15 +0800 CST

评论数:41条评论

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