听说要到总吧——严肃地钓姚仙上钩

最近几天看到姚仙频繁出没,自己情怀值爆表,虽然仙六没坚持玩完,但觉得有些话是需要说的,于是建了一个小的吧,专门原创和搜集深度分析和优秀建议,但听说一定要到总吧才钓得到姚仙,于是严肃来一贴


有些事情是这样的,大部分玩家的体验和意见都比较零碎,真的需要有人来把它整理好系统化,某种程度上可以说我做了一点点这样的事情。好酒也需要有人来吆喝,所以我就自己来吆喝了。


因为内容很多,关于UI等部分内容也没写完贴出来,所以就先截图部分目录在下面,私心希望能得到关注和重视。详细内容请转“仙剑% 资深& 玩家”, 吧里查看。
@姚壮宪0205@剑圣的跳刀@樱沫轻吟@昭昭其言
希望能得到各位吧友和姚仙的支持,谢谢




楼主 Syca0129  发布于 2016-08-05 20:49:00 +0800 CST  
感谢吧务保留这个帖子,也谢谢各位吧友的支持,似乎不允许发其他吧的截图,那么我就把大概的目录写一下好了,方便各位了解


已经完成的部分
【系统设计】
1. 仙剑游戏系统设计的理念导向
2. 战斗系统三要素
3. 战斗系统之时间轴讲解
4. 战斗系统之技能讲解(上)
5. 战斗系统之技能讲解(下)


【玩家互动】
1. 简单玩家反馈问卷样本


【综合意见】
1. 论北软不讨喜的直男审美 by 昭昭其言
2. 仙剑六亏损的主要原因 by 樱沫轻吟
3. 成功的喜剧创作应具备的要素 by 剑圣的跳刀
4. 创意与设计集合 by 清风玉笛殇&TOP直觉 to be continued


规划中的部分:
【UI设计】战斗系统UI设计
【UI设计】系统界面UI设计


【系统设计】数值设计平衡性方法——极差法
【系统设计】战斗系统之运镜讲解


【综合意见】八二法则在游戏制作当中的运用


希望能给吧友和姚仙一个比较清晰的脉络,也期待各位吧友在日常讨论中能冒出各种有意思的创意,提出有建设性的意见,如果有看到都会邀请你和你的意见加入【综合意见】,给仙剑制作添砖加瓦

楼主 Syca0129  发布于 2016-08-06 09:52:00 +0800 CST  
我想会去详细看的吧友是少数,那么这样可能会更好,我隔一段时间贴一些比较关键的信息出来供大家来讨论


今天是时间轴:
一个完整的时间轴由若干个不同的时间段落组成,其基本形式为:
“行动时间+指令时间+技能时间”


它们分别服务于不同的玩家体验:
1.行动时间:偏重策略体验,观察战局,跟踪敌我双方速度和状态上的变化,酝酿策略
2.指令时间:偏重操作体验,根据当前的战局形式,思考最佳策略并作出即时的指令应对
3.技能时间:偏重音画体验,欣赏技能的释放、视觉特效、打击感等


策略性的体验通常需要一定的时间与时间停止的机会,因此与即时性的操作体验有一定的替代关系,两者需要有所取舍。如果贪图求全,反而西瓜芝麻都会丢掉。


仙六的时间轴设计构成为:指令时间/技能释放时间。偏重的是玩家的即时性操作体验。
这种时间轴设计围绕着玩家操作和技能释放来展开,而在战局的时间和形势变化,玩家的思考和策略等方面则较为弱化。


仙六在模仿过程中相较于FF13在时间轴方面最大的问题是:连贯性差,存在严重的指令延迟问题,尤其是在指令发出之后,以及技能结束后指令再生的两个时间段落上。仿佛多出了两段压缩过的行动时间和吟唱时间一般。时间轴和指令的不连贯,最终玩家体验到的仅仅是一个个封闭的技能循环,而不是流畅的连贯指令和瞬发技能,即时性体验大打折扣。

楼主 Syca0129  发布于 2016-08-07 16:19:00 +0800 CST  
今天更新系统界面UI设计的相关内容:








楼主 Syca0129  发布于 2016-08-16 12:04:00 +0800 CST  
仙剑UI的重置前后对比图


战斗UI部分:
仙剑六原UI




重置后UI


楼主 Syca0129  发布于 2016-08-22 10:11:00 +0800 CST  
系统界面菜单UI部分:


仙剑六原UI:




重置后UI:闪之轨迹模仿版本


楼主 Syca0129  发布于 2016-08-22 10:15:00 +0800 CST  
人物界面菜单UI部分


仙剑六原UI:




重置后UI版本一:仙剑六同窗口菜单格式




重置后UI版本二:模仿闪之轨迹二级窗口格式




重置后UI版本三:


楼主 Syca0129  发布于 2016-08-22 10:21:00 +0800 CST  
总而言之,就UI设计而言,对整个游戏也是同样,有明确的想法和清晰的思路是第一位的,具体样式交给美术,交互功能交给程序,能实现多少,那是另一回事,对于简单的UI来说也不会是一个太大的困难。


大海航行靠舵手,没有好的船长和大副,开错了方向,水手再卖力也没用。就像仙六一样,关键问题处理不好,你花那么多心思把员工形象贴图藏在地图里有什么意义,搞那么多七七八八的抗性有什么用,捡了芝麻丢了西瓜。


UI就到此为止了,接下来按计划应该会对数值设计方法做一些讨论,如何让数值设计的过程变得清晰有条理,同时提高平衡性

楼主 Syca0129  发布于 2016-08-22 10:27:00 +0800 CST  
上面有吧友说战斗问题,在那个吧里已经有几个贴把战斗要素写得很清晰了,就总结一下你说的为什么被吐槽最多。 @鱼缸里的沫沫鱼


问题:为什么仙六的战斗系统被吐槽颇多?
答:
一、在产品策略层面:在没有做市场调查的情况下,因为部分舆论和声音,冒险抛弃了系列既有的回合制和策略性,选择了一个本身就不怎么成功的模仿对象FF13-2 ATB即时战斗系统,不顾技术风险和既有水平,希望实现即时制和操作性。


二、在技术层面:结果呢,在最重要的时间轴上出现了根本的问题,指令的前摇和后摇延迟、技能的回合制设计方式、残留的行动时间数值等等,使得仙六的时间轴体验变得一断一断的,与FF13-2流畅几乎不间断的时间轴、玩家指令和动画体验无法相比,即时体验大打折扣。再加上不够理想的UI设计、UI动画、运镜、人物动作等各种因素,使得战斗自身体验进一步下降。同时由于技能、人物等相关游戏系统设计的水平不佳,使得战斗系统内容变得更加枯燥单一。


三、在玩家体验层面:最终,仙六的战斗系统就被吐槽了,旧的回合制策略性放弃了,新的即时制操作体验也未能成功实现,成为了真正的鸡肋,加之诸多因素,更成为了难吃的鸡肋。于是就没有于是了......


玩家应该和制作方说的话:
一、你真正科学地知道市场玩家的偏好和倾向吗
二、如果你知道,你懂得如何去设计玩家偏好的战斗系统吗(时间轴、技能、BOSS机制等等)
三、如果你想让我们掏钱,那就回答好上面两个问题吧。

楼主 Syca0129  发布于 2016-08-23 16:08:00 +0800 CST  
本来是说下一步讨论数值的,不过那玩意略枯燥,恐怕也是专业人士才会有参与的兴趣,又突然想到剧情种种,就先写点剧情里角色塑造的话。


一直有很多玩家在讨论仙剑哪部作品仙不仙侠不侠的问题,众说纷纭众口难调。从角色的角度而言,剧情是由大大小小各种各样的角色作为基本组成要素的,讨论角色的塑造或许是更为踏实的做法。


其实一部作品里的角色塑造,作为一种艺术形象,从现实视角来看大体上也就这几类:
1、超越现实的角色;2、符合现实的角色;3、夸张现实的角色


一、超越现实的角色
在这一类角色的描写和特征上,通常看到的是人的理想、梦想、心理投射,高于现实好于现实的东西,现实中想要而没有的东西。什么仙灵洞天、什么御剑江湖,什么笑归红尘,都属于这一类,典型例如赵灵儿、慕容紫英一类的角色,仙女仙山剑仙云云,让人心向往之寤寐思服,这也八九不离十就如姚仙的灵儿原型一般,也如每个人心里在水一方的窈窕淑女一般,那个隔壁班的女生好像不喜欢我呢,如果我能也飞多好,诸如此般。


这种特征最重的作品就是仙剑四,偶像气质非常浓厚,也就是玩家常常所谓仙气十足,所以有很多人喜欢也是自然之事,至于天河万年吃山猪怎么保持营养,梦璃在外怎么换洗丝绸衣物,琼花怎么处理成吨门派垃圾,是不用关心的,玩家只需要能做御剑飞行的美梦就可以了。这种超越现实的角色和描写,也正是人心超越的需求和满足,某种意义上也是仙剑东方式梦幻古典风格的重要内涵。








二、符合现实的角色
这一类角色大多能在现实生活中找到很多影子,通常是个平凡人,小人物。这一类角色是适合做主角的,往上超越也好,往下夸张也好,能够最大化表现力和表现内容。例如李逍遥、景天、夏侯瑾轩都属于这一类,某种程度上被诟病的男主出身小混混的梗,其实也不过是寻求这样一种角色定位而已。小人物大能量,小人物大格局,都是这一类角色所提供的可能。


对于这一类符合现实的角色而言,最为成功的描写恐怕还是返璞归真,李逍遥红福匪浅年少得志然而中年丧妻老年丧子最后有弟子孙女红颜慰藉,景天背景深厚上天入地最后老婆孩子古董铜钱大隐于市,瑾轩出身名门云游四方最后为女友搏命跳崖隐居山林,不论如何波澜壮阔跌宕起伏,最终归于平淡平凡,回归现实生活百态。也许瑾轩高于现实那么一点,也许逍遥低于现实那么一点,但总归能在现实生活中找到最真实同感的体验。这也就是这一类角色的存在意义。








三、夸张现实的角色
这一类角色通常是将现实中的群体特征集于个体,借以达到夸张和突出的描写作用。很多时候,这一类角色都是平面角色,无论是采用怎样的描写手法,仅仅服务于剧情想突出的内容。诸如反派描写的拜月,喜剧描写的延帝,正面描写的顾寒江等。在这一类角色身上,很容易看到突出的好或坏,让人集中感受到现实中人性的善、恶乃至更加复杂具体的特征。


不得不说一句,自从仙剑五以来,编剧的角色塑造重心慢慢地由超越现实在向夸张现实移动,以至于仙剑六达到了某种矫枉过正的程度。仙剑六的角色开始慢慢地扁平化,突出的特征更加突出,越今朝的正气自我,越祈的稚嫩天真,闲卿的淡然出世,昭言的责任侠义,都是可以立刻对一个角色概括清楚的,角色显得不那么立体,现实感和超越感变得越来越弱,以至于有些为赋新词强说愁的感觉。


特别是居十方这个角色,身上集中突出了它懦弱的特征,但对这种特征的背景来源、现实意义等等却少有表现,这样一个可悲的平面角色做了主角,最终还给了他一个自杀明志的残酷结局,这并不是成长,反而是角色成长的失败,是角色对于自身这种懦弱特征在现实背景下的最终挣扎和抵抗。这种极度夸张现实一条路到黑的表现手法,个人觉得是非常不适合仙剑的题材的,即使是红楼的曹雪芹版推断结局,宝玉也是流落为乞丐,湘云沦落青楼,最终两人成就患难夫妻,而高鹗的结局则更要好的多,宝玉成就归去,贾家中兴。现实主义如此厚重的小说尚且如何,何况仙剑呢。


或许将十方的结局改成豆包毁坏十方释然,一人外出云游历练,多年后明秀收到十方寄回的家书会更好。夸张现实的角色,在效果达到后,既然是主角而不是某个龙套角色,那么返璞归真,回到现实会更好。五前结局所说,总会有希望的;越祈所说,人总会长大的。一个道理。






总结:
无论你超越也好,符合也好,夸张也好,最终都是现实的人,真实的人,所谓超越,所谓夸张,其实也是现实的心理形式而已,如此而已。

楼主 Syca0129  发布于 2016-08-27 11:36:00 +0800 CST  






































楼主 Syca0129  发布于 2016-09-03 11:58:00 +0800 CST  
【游戏综合】仙剑文化符号的传承


经常有玩家朋友为了系列某款作品“仙不仙剑”,“仙”味够不够而争论,以至于出现如“仙X之后无仙剑”,“仙X之后,仙剑已死”等较为主观和过激的言论。这种现象到底为何出现,反映一个怎样的问题,我们本期就直接深入,来尝试探讨仙剑文化符号的传承问题


仙剑在诞生之际,本叫“逍遥侠客行”,是个很直白的名字,后来改成了“仙剑奇侠传”,“仙”字仅指赵灵儿,“剑”字仅指李逍遥,仅此字面含义而已。而随着仙剑发展成了一个20多年的系列游戏,玩家对“仙剑”两个字在一代当中的简单本意知之甚少,而更多将其作为整个系列的代称、内涵和特色来理解,于是就出现了“仙不仙剑”,“仙剑味道浓不浓”的问题。


任何一款系列游戏,即使是连故事内容都紧密关联的,诸如轨迹系列,也是会有所发展演变的。因此,仙剑不可能一直是李家奇侠传,蜀山奇侠传,排排站奇侠传,故步自封显然没有前途


那么,在游戏发展的过程中,是什么东西,能让路人玩家一看就知道:“哦,这一定是仙剑奇侠传”,让老玩家一看就知道:“哦,这就是我熟悉的仙剑奇侠传”呢,游戏文化符号及其传承就在之中起着核心作用。






所谓游戏文化符号,大致就是游戏特色的具体形式,能够让路人玩家容易识别而显著区别于其他游戏的东西,让核心玩家容易记忆而唤醒用户黏性(情怀)的东西。游戏题材内容可以完全不同,游戏系统玩法可以完全不同,但这些文化符号的存在,可以让人一下就知道“这就是仙剑”,“这就是熟悉的仙剑”。


可能一些朋友会习惯性地将文化符号联系到剧情,诶仙剑最特别的不就是剧情嘛。确实,剧情内容可以衔接、内涵可以贯通,游戏系统可以继承,但这些都是需要玩家深入才会接触的东西,而文化符号大多是一些直接的细节表现,如电流一般一触即发,如春雨一般润物无声。


就形式而言,重要的游戏文化符号大概有:景色风物、音色音效、UI材质、游戏内容、人物装束、书面语言等。接下来我们来细细感受一下这些文化符号的作用,并理解一下为什么某些作品被认为“更加仙剑”,而某些作品则被认为“仙剑味不足”。


一、景色风物


景色风物是仙剑最重要的文化符号之一,高山流水、闲云野鹤是仙剑的最初印象,云雾飘渺、与世无争的味道是人心的超越和休憩,是玩家在仙剑游戏中期望的世外桃源,这点没有,则仙剑味大减。像仙剑四的意境,其实大多就集中在青鸾峰,青山、溪水、云海、群山,视野广阔渺远。仙六与青山,一大缺陷就是视野不佳,而色调偏暖更似农家乐的感觉;五前司云崖则古典元素稍显不足。








二、音色音效


这里说的是乐器音色,以及系统音效。仙剑的音乐制作,从早期的midi电子乐发展至今,技术上越加先进。曾志豪大师也非常善于将现代电声融入到仙剑的音乐创作中,尤其在战斗音乐方面,取得了非常大的成功。


但回顾所有的仙剑系列主题曲目和大量抒情曲目,几乎都还是以笛子、二胡、古筝等为核心的中国传统古典民乐所制作。蝶恋、水龙吟、御剑江湖、回梦等等,传统古典的乐器,纯净质朴的音色,简单动人的旋律,依然是仙剑音乐的核心,加入过多的现代元素,反而显得嘈杂多余。五代至今音乐的浮夸感,恰有点用力过度,掩盖了仙剑本有的简单和古典音色。简单的东西,容易记忆,不易疲劳。






三、UI材质
在UI的讲解中,我们就已经提到,仙剑的UI材质适合自然和古典元素,既符合题材,又便于作为文化符号以区别和记忆。五代的部分塑料材质,六代的填充色金属材质,都产生了不好的影响。








四、剑/颜色/五灵


剑这个东西,本意仅是李逍遥而已,但是作为一种核心文化符号,剑的存在,无论主角是否使用的问题,是一种标志。剑、剑气、剑招、剑圣;白色、蓝色;五灵,同样是作为一种心理超越的符号而存在,玩家只需要知道那个东西还存在,就可以了,效果就达到了。如果设计方愿意将其融入主要游戏内容和系统,自然也是毫无问题的。酒剑仙也好,慕容紫英也好,一贫也好、谢沧行也好、都起到了这个文化符号的作用。


仙六,在直接的符号上,五灵全部套入到角色招式中,使用剑的越今朝和越祈,应用是风系和水系技能,传统的实体剑、标准的剑招,白蓝色剑气这些承载记忆的东西全部消失不见。其实仙六的五灵技能设计对角色的符合度很不错,但在文化符号的传承和和谐上有待注意。








小结:
关于文化符号,还有很多的地方可以体现,就不再一一列举。这里举个很特别的例子。


某游戏在制作和发行的时候,利用制作人员、游戏剧情,人物配色、系统音效、操作方式、UI材质等多方面文化符号的高度相似性,吸引了大批当年仙剑的游戏玩家。虽说做法甚不光彩,但作为吃了哑巴亏的仙剑,经过这一茬,如果还不重视游戏文化符号的作用,那么就洗洗睡吧。




楼主 Syca0129  发布于 2016-09-06 12:16:00 +0800 CST  
【系统设计】仙剑数值设计案例


数值设计,写不写一直是个问题,写了估计有兴趣看的人不多。要是官方不重视这个,作为一个玩家干嘛越俎代庖(虽然和自己背景有点关系),不过官方的水平玩家看着玩着,实在感觉无奈。要知道北软的分工很多都是兼的,数值企划需要干别的事情,能力和精力有限,自然结果也就过得去就算了。







优秀的数值设计有两个前提:
第一,游戏需要有相当的自由度和成长性,数值才有重要影响和发挥空间,否则数据就打酱油了。
第二,在第一条前提的基础上,企划需要有清晰的数理关系认识(专业背景倒不必要),从而了解如何让数值变量对游戏性产生动态的影响,让玩家参与进来,玩起来。


第一条前提大家很容易明白,如果没有游戏内容和空间,那数值只要基本平衡就可以了,完全是酱油角色,玩家就丧失了数值上的游戏体验。
而第二条前提则更多关系到企划如何去开展数值设计,而不是像中学生一样凑数,虽然现在的仙剑数值基本可以靠凑数解决。


数值设计大致的过程如下:
1. 定性关系:明确基本游戏参数关系
2. 定量关系:写出参数具体数量关系
3. 变量控制:确定参数变量属性,确定外生/内生,控制/被控制,一次/二次参数变量
4. 变量赋值:根据成长参数(时间/等级/剧情等),利用外生参数导出内生参数,进行数量关系具体赋值,导出完整成长曲线(本质上是是离散阶梯线)
5. 赋值调整(包括角色个性化、添加随机数、data inflator和deflator等)
虽然数值参数很多都不只出现在一个参数关系里,但幸运的是基本不是联立关系,所以都可以按这样子线性设计。最关键的地方就在于变量控制,这非常影响数值设计的有效性和平衡性。




还是举个例子吧,这样大家看着简单点,比如人物主属性的速度属性的设计过程。
1. 定性关系:速度属性受等级、装备、技能三个参数影响
2. 定量关系:速度=等级+装备+技能


3. 变量控制:这是最重要的地方,选择怎样的外生参数来控制整个速度属性的成长曲线,以及下一步的曲线对三个影响参数的分解。一个均匀的成长曲线不过是“成长率*成长时间=成长总量”,不均匀也大同小异。这里必然要给定两个参数才能导出另一个,从平衡性的角度来考虑,控制成长总量和成长时间对平衡性控制最佳,这里就选择这样做。同时,等级、装备、技能三个影响因素的分解比例也自然作为外生参数控制。所以,一共控制了三个,也就是确定了三个一级外生参数,当然参数分解后成长时间会变成三个。


4. 变量赋值:
赋值速度成长总量。理论最大值520,理论最小值20,可分解极差500。
赋值速度成长时间。理论通关最大等级71,理论装备更换次数6,理论技能加成次数10
赋值参数分解比例。等级:装备:技能=0.42:0:42:0.16


进而推导出:
参数分解成长总量。等级:装备:技能=210:210:80
基本参数成长率。等级:+3每级(210/(71-1));装备:+30每次更换(210/(6+1));技能:+8每次技能加成
平衡成长曲线分解图。




至此,一个速度属性的平衡成长曲线就做出来了,并且进行了参数分解。


5. 赋值调整
所谓赋值调整,主要集中在两个方面,一个是基于平衡成长曲线对特定角色的调整,产生角色各自的成长曲线,进而出现角色差异;另一个是对平衡成长曲线本身进行调整,改变基础数值,产生更多的曲线变化,以及提高平衡性。


所以其实明白这个数值设计过程以后,进行赋值调整是不困难的,一个EXCEL就可以解决。在这里例子里,可以调整的外生参数包括:
1. 参数成长总量
2. 参数成长时间及节点
3. 参数影响因素分解比例
4. 上述三个参数的角色个性化,如总量35-465;装备更换次数4;分解比例:0.3:0.3:0.4。技能和装备的比例越大,游戏自由度和参与度越大,但是设计难度也越大


Optional:可选择的外生参数:
1. 参数成长率(本例中考虑平衡性优先,没有使用)
2. 因素再分解,例如装备成长=装备自身成长+锻造注灵成长
3. 添加随机数
4. 添加参数供分解的影响因素
etc.


这个数值设计过程是以人物主属性为例子的,其他的设计大体也是这个过程,关键是确定合理的外生参数,例如战斗数值中,一个重要的外生参数就是:期望玩家进行的战斗时间/回合数。在迷宫怪物中,类似的外生参数是:期望玩家进行的战斗次数。从而可以进一步推导经验值和金钱等。


PS:题外话,想让仙剑在剧情完结之后依然让人欲罢不能吗,偷师学艺wow7.0的神器系统是个可参考的想法,把那个玩意变成仙剑的某个修行、武器系统,然后需要不断地挖矿、采草药、做任务来提升,然后再配上某位热心玩家提出的类似LF2的挑战模式和剧情后彩蛋,也许有很好的效果。




楼主 Syca0129  发布于 2016-09-21 13:40:00 +0800 CST  
上一篇中,我们以人物主属性为例做了一个设计案例。在这篇中,我们就来探讨数值设计最为基本和宏观的问题:数值设计的思路和流程。


对整个仙剑游戏来说,数据参数有很多,数量关系也有很多,清晰的思路对数值设计的效率、准确度及平衡性有着极大的影响。如果随意着手,那么容易出现各种问题,典型如中间参数的数值两端不平衡,难以调整等。


那么,最重要的问题来了
问:基于什么样的逻辑关系去开展数值设计呢?
答:自然是基于数值在整个游戏交互进程中的层次关系。


整个游戏交互进程,依次为“交互主体、交互过程、交互结果、交互反馈”
相应的,数值设计大致可以分成四层:
1. 交互主体:人物、怪物、技能数值;其他交互主体数值等
2. 交互过程:战斗(包含伤害公式)、任务数值;其他交互过程数值(挖矿、采集、声望等)
3. 交互结果:金钱、经验、声望、物品奖励数值等(剧情推进也是一种交互结果,但非数值)
4. 交互反馈:经验、声望、技能曲线数值,金钱消耗(商店价格);


以战斗交互过程为例,整个数值层次流程大致如下:
交互主体 ——> 交互过程 —>交互结果 ——> 交互反馈
人物+怪物+技能属性数值 —>战斗数值 —>战斗奖励(金钱、经验等)—>奖励消耗(花钱、升级等)




最重要的技巧来了,对四个层次的数值特征进行识别,会了解:
第一:1、4层的数值是外生固定的,1的数值不受其他因素影响,4的数值不再影响其他因素。
第二:2、3层的数值只有逻辑关系,而没有数值关系,也就是说2的数值不影响3的数值。所以,在数值关系上,只有两个主要层次关系,1—>2,3—>4。


结合上述两点,很显然采取这样的思路:利用外生参数1和4,赋值后,由1推导2,由4反推导3。
这样的数值设计方法,对1/4一头一尾,两个固定参数的利用,首先外生确定总成长曲线(人物属性、经验曲线、技能曲线、金钱曲线等),可以实现很高的控制性,避免数值出现联立关系。


所以可以看到,上次我们的设计案例就是层次1:人物主属性的成长曲线、参数赋值和因素分解。






所以如果下一步要继续,那么自然是两个方向,一是将分解后的因素具体赋值,二是结合截面(即固定等级和属性)怪物和技能数据推导战斗数值。


推导战斗数值时,才是伤害公式有用的地方,这里简单列举一下层次2中的几个数值推导过程。

a. 人物(层次1)+怪物数值(参数一次赋值)+技能数值(参数一次赋值)+伤害公式 —>战斗伤害数值
b. 界面团队伤害速率+期望玩家战斗时间/回合(外生参数)—>BOSS血量

c. 伤害速率曲线(外生参数)—>截面团队伤害速率—>截面单角色单行动伤害—>技能/etc数值
d. 技能/etc数值(c)—>技能/etc数值(参数赋值修正)
e. 技能数值(c)—>比例分解为角色具体技能数值


a.b.c里面的伤害速率,既可以首先从整个伤害速率成长曲线向下推导,也可以用技能数值开始向上推导,然后逐步模拟修正。总之,成长曲线和单个技能的伤害必有一个是外生,选择一个开始,然后推导出另一个,当然从成长曲线开始,会简单一些,容易控制和修改。


PS:仙剑五的主要伤害公式
1. 普攻伤害=攻击×(1-对方防御/2600)^2×普攻方式系数k1×(1+附加伤害系数k2)×随机数
2. 阳系仙术加血=仙术固定系数×(1+仙攻/80)×(1+阳系修为系数k2)×(1+阳系属性/100)×随机数
3. 仙术伤害=仙术固定系数×(1+仙攻/仙攻系数k1)×(1-对方仙防/4000)×(1+该系修为系数k2)×(1+该系属性/100)×(1-对方该系抗性/100)×随机数


伤害公式其实对游戏性的影响也并没有那么大,只要有如伤害速率、期望玩家战斗时间等外生参数作为控制,平衡性是不难掌握的。更多的经历,应该放在如何利用数值设计提高游戏的可玩性上面,在下一篇中我们会提供一个思路。


平衡性极佳的技能


楼主 Syca0129  发布于 2016-09-23 14:07:00 +0800 CST  
之前我们讨论的数值设计流程,核心目标是让数值设计变得简单、可控、效率,进而保证平衡性。如果你有足够的能力和精力,用凑数也可以实现数值的平衡,而倘若情况变得复杂,如BOSS有阶段机制,游戏有难度级别,技能自由度大等,单单依赖凑数和伤害公式就会变得力不从心,这也就是为什么要有清晰的设计流程的原因。


但游戏的本意是为了玩不是么,无论用什么方法,如果数值仅仅是平衡而已,并不代表游戏就能好玩了。所以这也是说为什么不要太在意伤害公式之类的东西,因为它不能让游戏更好玩。系统和数值设计需要做得更多。


接下来,我们就来尝试,如何利用数值设计,让仙剑更好玩。


问:如何使玩家积极参与挖矿系统,并使其深陷其中,欲罢不能?
答:“大棒+萝卜”策略。本质即对数值设计中,成长曲线、因素分解的利用。


大棒:大幅减少战斗提供的金钱和材料,迫使玩家参与挖矿等系统,获得足够的金钱和材料
萝卜:为挖矿系统提供丰厚的奖励,可观的金钱收入,强力的装备提升,及声望称号任务等






我们就来提供一个完整的设计方案:


1. 挖矿系统。设定挖矿为独立系统和技能,存在等级和经验曲线,与金钱、装备、声望等系统互动。


2. 挖矿技能等级。技能具有等级,影响矿物获得和质量概率,与声望和任务相关。
例:技能等级上限30,每级提高当前地图稀有矿物概率0.5%,高质量矿物0.5%,相应概率自下抵扣。


3. 挖矿经验。挖矿技能需要经验值升级,由挖到的矿物种类和数量提供
例:每级所需经验,n为技能等级,肯定设计为一个增函数



4. 矿物分布。矿物随着剧情推进,存在于不同的地图当中,每种地图提供若干种类
例:青鸾峰(赤铁石,黄铜矿,辉铜矿,紫晶)


5. 矿物分布概率。矿物依据其种类稀有度拥有不同的概率,在同一地图总和为100%
例:青鸾峰(失败,赤铁石,黄铜矿,辉铜矿,紫晶)=(15%,40%,25%,12.5%,7.5%)


6. 矿物经验。矿物根据其种类稀有度提供相应经验,供挖矿技能升级
例:青鸾峰(赤铁石,黄铜矿,辉铜矿,紫晶)=(8,10,12,15)


7. 矿物质量。同种类矿物存在质量,存在概率分布,质量影响出售价格和装备提升效果
例:基准质量=6,质量范围6-15,基础概率分布(28%,21%,16%,12%,9%,6%,4%,2.5%,1%,0.5%)


8. 矿物售价。矿物售价公式由矿物种类(线性intercept值)和矿物质量(非线性增函数)组成
例:铁矿石售价公式,实际范围50~151。基础售价分解后,质量影响程度,即指数函数参数


9. 挖矿工具。挖矿拥有工具,由商店和任务特获得,加成挖矿特效
例a:这是镐(天河石概率+25%/质量+3,紫英概率+20%/质量+2,2%概率获得特殊矿物洞悉尘石)
例b:刀叔之镐(赋予矿石数量概率,0=0%,1=50%,2=35%,3=15%,2%概率获得物品剑圣的跳刀)
例c:姚仙之镐(挖矿技能等级+5,质量+5,经验加成+100%,2%获得物品姚仙的格子衫)
以上或许是更合适的情怀使用及玩家互动方式,而不是乱搞什么叉子棒棒糖


10. 装备提升。装备提升效果受矿石质量影响。
例:飞雯焕日锻造公式

锻造效果分解后,矿物材料质量加成由指数函数线性组合控制。


11. 挖矿音画。简洁为上,由于参与次数多,请勿加入小游戏等
例:动画选择简单百分比读条,音效选择仙剑四获得物品音效(唤醒玩家情怀、文化符号继承)


12. 其他。
例:挖矿直接链接称号和声望系统,并加入任务系统,进一步提高游戏系统互动性和游戏深度。






挖矿自古以来就是个常见的系统,例如minecraft等游戏也是非常的成功,但这也是仙剑的传统之一,将其发扬光大对于仙剑的游戏性提高有着重要的作用。


而从数值设计来看,挖矿系统也仅仅是数值成长成长曲线,及因素分解思路下的一种尝试,尤其突出的是对金钱曲线和装备提升曲线的分解。同样的方法可以用于草药、任务等其他系统的设计。


说简单的就是,仙剑目前的进度和奖励基本集中在战斗上,所以玩法非常集中单一,将金钱、经验、药品补给、材料、技能点、装备、声望等等奖励分离开来,让不同的游戏内容和系统承担,即可大大增加游戏内容的深度,引导玩家参与。




楼主 Syca0129  发布于 2016-09-24 11:07:00 +0800 CST  
另外再提一句,永远不要想着数值设计能够一步到位,完全平衡,没有这种说法。即使是魔兽世界,也会出现尤格萨隆,HLK这样计算机模拟的失误,有问题玩家反馈了,一个小补丁就完事了。数值的调整本身就是对游戏性的调整,不然游戏要更新版本干什么,为了调整数值和玩法。

楼主 Syca0129  发布于 2016-09-24 11:48:00 +0800 CST  
谢谢@樱沫轻吟一直的关注和支持,该写的也差不太多了。只是,有时我感觉北软那边对游戏的质量和核心不重视,反而喜欢卖弄细枝末节的东西。如果北软压根不重视这个帖子说的东西,那遗憾至致。


姚仙在贴吧回复的内容,一半是公司战略和产品运营的东西,职责没问题,其余很多都是细枝末节的东西,特别是剧情和人物细节,要说是玩家互动,也行。但脸皮厚一点说,要是姚仙能在这个帖子简单回复一记,体现公司对仙剑现在存在的营销策略、设计思路、游戏性等问题的重视,表达对未来提高的努力,是非常成功的玩家互动。私心认为这个帖子的内容值得,就这样吧。

楼主 Syca0129  发布于 2016-09-24 14:07:00 +0800 CST  
【系统设计】仙剑装备系统的优化与开发


其实昨天是想发这个内容的,不想没成功反而把帖子顶上来了,感谢各位吧友的阅读和留言。同时特别感谢狼叔@某狼嗷嗷ing,真的仙剑卖100一份,150W份以上很难吗,高屋建瓴脚踏实地,祝福




























楼主 Syca0129  发布于 2016-10-18 12:42:00 +0800 CST  










楼主 Syca0129  发布于 2016-10-18 12:43:00 +0800 CST  
在数值的相关讨论中,我们提到过数值设计的相关流程和思路,即按游戏交互层次来设计。

第1层主体:人物、怪物、技能等
第2层过程:战斗、任务、挖矿、采集、声望等
第3层结果:金钱、经验、声望、物品、剧情等奖励与进度
第4层反馈:人物等级、金钱消耗、声望提高、技能提升等



提出了这样的参考思路:利用作为因果的外生参数1和4,先建立1和4的成长曲线,然后由1推导2,由4反推导3。并且提供了一个第一层,人物速度属性的成长曲线设计案例。

本期,我们就来更进一步,以第4层的经验值为例,先尝试建立经验成长曲线,然后利用外生参数推导第3层当中的小怪、boss、任务经验


步骤一、设定一个基数序列,用简单线性函数累加,控制累加系数,形成一个增函数的经验成长曲线。
问:为什么用简单线性函数
答:首先简单函数完全够用,也容易控制。其次,相比凑数,利用函数设计,连贯性、效率大大提高

问:如何实现平衡性
答:利用基数和累加系数两个参数实现平衡性以及调整,用Σ函数计算两次实现增函数性质,测试后大概0.4的系数会在后面的计算中比较合适。当然这个数值完全可以推翻全部重设。



步骤二、根据有效战斗地图(迷宫)数量,导出各阶段结束时的平均等级所需经验值总和,出于简便起见,本案例中采用了平均分配。



步骤三、根据经验来源,本例中设定为“小怪、BOSS、任务”三大类,设定参数比例予以分解



步骤四、根据每地图期望玩家平均参与的小怪战斗、BOSS战斗及任务次数,设定参数值得到平均值,就是第三层次的数值,其中BOSS数值和任务数值已经完成。



步骤五、最后剩下的单只单种类小怪经验值,由场均小怪的总计值,按小怪类型和数量,期望分解获得,凑数已经完全可以胜任。剩下的是参数调整工作

楼主 Syca0129  发布于 2016-10-20 12:56:00 +0800 CST  

楼主:Syca0129

字数:2118

发表时间:2016-08-06 04:49:00 +0800 CST

更新时间:2020-11-24 08:55:15 +0800 CST

评论数:303条评论

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