听说要到总吧——严肃地钓姚仙上钩

总结、推导过程中总共涉及参数如下:
1. 经验基数
2. 累加系数/Σ函数
3. 有效经验获取阶段(战斗地图)数及等级分布
4. (单阶段)经验来源分解比例
5. (单阶段)期望玩家参与次数
6. (单阶段)小怪种类及(单次战斗)数量

对以上任何参数的调整,就可以实现游戏内经验的设定问题。类似的金钱、声望、师门身份等级、挖矿等级、技能熟练度等第4层交互要素,都可以参考。


问:如果由于玩家高度参与的行为,或者设计者设定超过平均设定曲线上限怎么办?
答:首先,有十里坡剑神的先例,不需要把这个当成问题,反而要用丰厚的奖励鼓励这样的骨灰级玩家,鼓励他们的高参与度,设计者比方说师门任务多设计了一点,经验值金钱奖励超出了初始设计上限,是完全没关系的。其次,把阶段差异增大,自然后期的游戏进程奖励会覆盖前期。


问:如果由于玩家低参与度的行为,会不会使得玩家出现低等级低技能差装备,过不了游戏的问题?
答:首先,在一个自由度大的游戏背景下,这种情况肯定会出现,那么有卡住的可能吗,回答是一定不会。在不出现连携之类的强制技术问题下,只需要对BOSS机制做一个小设定,设定BOSS失败BUFF机制,哪怕1级的角色迟早也会过掉boss,而且还能照顾低参与度低技术水平玩家的体验,参考案例为拳皇系列以及WOW随机团。





楼主 Syca0129  发布于 2016-10-20 12:57:00 +0800 CST  


楼主 Syca0129  发布于 2016-10-20 13:05:00 +0800 CST  
上面忘记了一个重要的后验指标,平均升级速率,也就是玩家平均打几次小怪/BOSS升级。这个指标是玩家最终体验到东西,对经验数值的体验合理性是非常重要的参数。

以上数据模拟的结果是:
1. 最小值2.92≈3,发生在等级5;最大值7.08约等于7,发生在等级24
2. 20级以后同一战斗地图升级所需次数非常稳定。最低值5.45,最大值7.08。玩家平均6+次小怪战斗升级。
3. BOSS的升级速率在全等级位于0.6~1区间。玩家平均每BOSS战斗升级1~1.5等级。

经验曲线及来源的平衡性可以接受







楼主 Syca0129  发布于 2016-10-21 14:17:00 +0800 CST  
相比于仙剑的装备系统,说起仙剑游戏里的金钱,可能玩家们就更没有任何深刻的印象和感受了。当然,除了钱不够的时候,心中大概会有一万只草泥马呼啸而过

在功能设计上,首先,金钱就只是一个交互结果的数值而已,不是一个自成体系的游戏系统,其次,同样作为交互结果数值,金钱又比经验值等适用范围小。因此空间偏小,功能有限,是摆在制作人员面前金钱功能设计的主要挑战。

金钱设计的核心就是,获得和消费的问题
获得:从哪些地方获得金钱,奖励如何,过程是不是让玩家觉得好玩
消费:到哪些地方消费金钱,花费多少,回报让玩家觉得满不满足,值不值

目前而言,仙剑的主要设计大致是这样的。
一、金钱获得
1. 战斗掉落:主要途径
2. 出售不用的装备和物品:次要途径
3. 其他孤立设定:战斗偷取、翻箱倒柜、路必拾遗等少量获得

二、金钱消费
1. 买装备:主要途径
2. 买药品、材料、卷轴等:次要途径
3. 其他孤立设定:乾坤一掷、路人偷钱、官方骗钱、BOSS黑钱

很容易就了解,无论是获得还是消费,金钱的功能设计非常局限,整个交互流程异常简单,主要就是,战斗获得,然后花了买装备等。
1. 钱不够怎么办,把以前的装备卖了,再不够怎么办,刷会怪吧,这样子。
2. 钱多了怎么办,不知道怎么花。


无聊吗,确实有点,花钱换了装备,装备也没什么好玩的,钱不够,刷怪战斗也没多大乐趣,自然使得玩家体验不佳。那好了,我们的目标,就是让仙剑游戏里的金钱变得活跃起来,改善玩家体验。




自然的角度,是从金钱的获得和消费两方面共同入手。
由于金钱和经验是类似的数值,之前的篇幅也提到过,对其作来源的多元化,也就是数值设计因素分解,可以引导(大棒+萝卜)玩家参与。

一、金钱获得
1. 总量设定
金钱的平衡曲线是在玩家平均参与期望值的基础上,所有金钱来源的获得均值总计,是为一般玩家顺利过关而设计的。
而对于深入参与的玩家,需要允许金钱奖励大幅超过平衡曲线,给予相应的回报和激励。例如,师门任务数量较多,各来源的金钱随着等级提高而提高,是完全可以的。那么会出现,钱太多没法用的问题吗,当然不会,只需配合消费端的设计即可,钱只会不够用,多多益善。

2. 获得来源
将金钱的获得来源,从单一的战斗,分解到战斗、任务、采集、游戏等多个系统当中,利用各个系统的可玩性,让玩家多参与,自由选择参与程度。由于BOSS失败BUFF机制的存在,获取金钱不足导致通不过游戏的问题是不会出现的。参与度高的玩家会非常乐意深入体验,利用各种途径赚钱乐此不疲。


问:如何利用金钱来源丰富游戏内容
答:案例,开发软星系统
我们都知道,仙剑游戏里有个东西叫软星,仙剑四里就有水滴,将软星开发为一个完整的系统,可以提供良好的游戏奖励、指引、科普和玩家互动功能,而不要只停留在彩蛋层面。

功能1:逍遥游卡牌游戏(继承五前)
奖励ex:通过简单金钱+100,困难+200。

功能2:仙剑编年史/制作史散卷搜集
让玩家在整个游戏过程中搜集仙剑编年史和制作史的文件碎片
提交给软星后提供阅读,获得相应金钱和声望,游戏结束时形成编年史和制作史。
奖励ex:金钱+1000,仙剑声望+100

功能3:仙剑问答挑战
设定难度级别,挑战仙剑知识,获得相关金钱、经验、声望乃至物品奖励
难度0:
请问仙剑奇侠传一的制作人是:
A.姚仙 B.姚壮宪 C.姚壮宪0205 D.北京软星总经理
解释:A是姚先生美称,B是姚先生本命,C是姚先生贴吧名,D是姚先生职位
奖励ex:金钱+100,经验+20,仙剑声望+5,获得称号“檀木剑徒”

难度0:
请问仙剑奇侠传一的主角是:
A.李逍遥 B.一贫 C.蜀山仙剑派第27代掌门 D.小蛮外公
解释:……
奖励ex:金钱+100,经验+20,仙剑声望+5,声望等级提升至2,获得称号“玄铁剑客”

……

功能四:开启游戏新手指引和操作说明功能

功能五:出售迷宫地图、地图攻略、BOSS图鉴、搜集攻略等
这里留到金钱消费部分。


......
反正,能把软星包子弄得像主角包子一样美型可爱么?






二、金钱消费
1. 总量设定
基本的金钱需求量,小于等于金钱的平衡曲线即可,保证基本的装备物品消费等。这部分和现在的设计基本没有差别,有差别的是增益部分,让玩家有其他机会可以花钱,获得相应回报,从而愿意努力赚钱。


2. 消费渠道
首先是传统的购买更新装备、物品、材料等。

接下来就是金钱消费渠道的开发。
例:利用装备系统,对武器锻造、改造、升级收取一定手续费用,对不同的注灵效果收取差别费用(尤其是强增益效果,如增加特殊技能,则收取高价)。

例:利用软星系统,在迷宫中,以一定价格出售迷宫地图、地图攻略、BOSS图鉴、搜集攻略等;在城镇中,以一定价格出售任务攻略、支线攻略、声望攻略等。让希望降低游戏难度的玩家,花钱购买,这样可以照顾到不同玩家的体验需求。毕竟,想简单点,那好歹去其他地方赚点钱吧~

例:利用换装系统,出售换装,这点仙剑六已经有了雏形,改进后可以提高玩家积极性。
第一:套装获取差异化,综合使用金钱、声望等,一方面降低门槛保护普通玩家积极性,另一方面提高收益上限提高资深玩家的积极性。
第二:结合玩家作品网络云,官方每月评选优秀MOD,上传游戏换装,限期出售,提高玩家在剧情结束后长期的参与热情,开展有效的玩家互动。
第三:换装功能扩大化,不仅改变外观,进一步改变技能特效、打击感、甚至改变载入特效、场景天气特效等等。可以在DLC里用RMB出售。

肯定有玩家知道哪个游戏叫饰品2或者剁手2,几千万美刀的奖金是怎么弄出来的,大有可以借鉴之处



楼主 Syca0129  发布于 2016-10-24 12:31:00 +0800 CST  
有看到人物关系的讨论,这里就来简单了解一下,为何仙六的剧情在玩家当中评价分化的原因。

仙六是一部尝试创新的作品,剧情也不例外,从结果来看,评价分化较大。例如:

1. 神作!剧情历代最佳。
2. 节奏好慢,不流畅
3. 这好像已经不是仙剑奇侠传了
4. 对主角毫无感觉,历代最low,etc.
5. 最爱三哥……

这些表面看起来差别那么大的评价,都是怎么回事情呢

第一个评价,说明仙六的剧情,胜在情节,从主角的身份,到邪教活动,引出衡道众,再到最终人神矛盾,揭露人物的背景和命运,悬念安排十足、这也是从五前承袭下来的优点。

第二个评价,说明仙六的剧情,在节奏安排方面,有待改善。整个剧情为了保持悬念,铺垫部分非常长,容易打击玩家积极性。而引出高潮的过程则表现不足,例如衡道众的身份和与神的关系悬念良久,被老大几句话即说破等。

第三个评价,说明仙六的剧情,在文化符号传承方面,有较大的改善空间。从女娲背景跨越到神农背景,如何让玩家了解这依然是仙剑正传,而不是仙剑外传之九泉传说。

最后两个评价,这里详细说说。
仙六的剧情,在人物塑造及关系描写方面,出现了较明显的偏向。在之前的篇幅中,有提到:自从仙剑五以来,编剧的角色塑造重心慢慢地由超越现实在向夸张现实移动,以至于仙剑六达到了某种矫枉过正的程度。



仙剑剧情中的人物和人物关系,成功之处,在于两点:
第一,反应真实的生活和心理状态,给玩家以现实生活的同感和切身体验。
第二,满足人心的理想和心理投射,给玩家以超越现实的寄托和精神实现。

说简单的就是,一来描写现实,让人感同身受,二来描写理想,让人精神振奋。


而在仙剑六的人物及关系描写方面,从现实和理想来看,都难以令人满意,而基于现实的夸张描写,却又选择了生活中不光明的那一面,如何使得玩家喜爱。

1. 今朝和越祈。
这两个人的关系,让人想到心理学的一大一小家庭的案例,出现剧情(寒山客DLC)设定的流浪情况,形成的非正常社会依恋关系。两人的关系从越祈的角度似父女,从今朝的角度似情侣,双方都在寻求心理补偿。这跟现实当中一个人在原生家庭中成长,经历健康的社会化,最后形成的成人依恋关系和家庭结构,有着巨大的差异。




2. 闲卿和昭言
闲卿千年狼妖,经历无数,对世间事物十分淡然。若说,救顾寒江是出于报恩,救主角是出于普世正义感。那为何闲卿会出于一个简单的“有意思”的动机,而接近昭言。这两个人的关系,从闲卿的角度剧情无法充分解释,从昭言的角度就是初恋少女。

李逍遥一辈子见识个十个女人,深入接触三四个女人,就已经饱经沧桑,不再婚娶;紫萱三世认一个人,最后也不过为情献身。那么多年,闲卿没见过昭言这样的女人,没阅尽红颜吗,按道理上下五千年的女人母狼女妖你都见过了。这种行为,无法在现实中的人身上找到依据,若只是“有意思感兴趣”,恐怕难以说是真诚负责任的恋爱心理动机,剧情在这方面的描写,至少是不够充分的。


闲 卿 CN:柳三续
洛昭言 CN:缈(我)
摄影感谢:欢欢、恐鱼
COS&贴主:南瓜小狐
来源:http://tieba.baidu.com/p/4122874534


3. 明秀和顾寒江
这两个人的关系,从心理学角度来看,是一个非常真实的案例,明秀故乡的那段剧情恰恰是良好的铺垫和描写。明秀幼年家庭严重创伤,心理上一方面对顾寒江这样的人出现依恋和补偿倾向,另一方面对外出现强心理防御机制。

问题就是,这样一个案例放到主角身上,大量篇幅给玩家看,是否合适,是否放到心理咨询师和精神科医生那里会更合适呢。从结局来看,明秀的心理已有所愈合和成长,那能否更进一步,从黑暗超越到光明呢,这才是描写黑暗的最终意义



来源:微博“阴天阴雨阴郁”


仙六和仙五的配角都很出彩,原因之一也是描写所需的面向较小,比较容易实现。而在主角身上,描写需要包含更多真实的人生体验,拥有更完整的现实基础,超越黑暗,享受生活,向往理想

楼主 Syca0129  发布于 2016-11-07 12:20:00 +0800 CST  
在“【UI设计】系统界面UI设计”的篇幅中,我们提出了仙剑系统界面UI设计的几个要点:
1. 图像化设计。优先图像,辅助文字
2. 色调搭配。UI背景与UI信息采用合理的色系
3. 菜单层次。排版符合视觉逻辑,交互键盘优先,辅助鼠标
4. 特色题材。采用自然和古典元素


FF13系列的参考图


鉴于之前篇幅的内容较少,也相对基础,那么本帖就当做一个补充和进阶篇,来尝试探讨系统界面UI设计,如何从合格的设计更进一步,向更好的玩家体验与反馈评价挑战。这里,主要涉及三个话题。
一、视觉引导
二、UI背景与UI信息的搭配
三、文化符号与题材特色

一、视觉引导
对于设计者和玩家而言,严格遵照上下左右视觉逻辑,构造方方正正的UI轮廓,这种做法显然都是难以接受的,多少会采用灵活多样的排版模式与设计风格。

在这种情况下,如何使得UI界面依然整洁有序,阅读舒适,视觉引导的相关设计就起到了重要的作用,这些微小的设计,使得UI界面依然保持了基本的视觉逻辑,同时也起到了引导玩家视线,突出主要内容的作用。


仙剑六的参考图:整个界面的信息排版和阅读顺序不清晰


FF13系列的参考图:视觉引导效果非常显著


闪之轨迹的参考图:视觉引导效果良好

当然,闪之轨迹的主界面UI,就如图中所说,有着诸多优点可谓良作,但是否依然在视觉体验上,有繁杂之嫌呢,这就涉及下面要讨论的第二个问题:UI背景与UI信息的搭配


二、UI背景与UI信息的搭配
系统界面UI一般由UI背景和UI信息两部分构成,两个部分的搭配和组合,会对UI的整体视觉效果起到看似微妙但实则重大的影响。

对于一般玩家,也包括对于很多设计者而言,通常注意力集中在UI信息上,如何安排UI的排版,设计UI框架和美术细节,UI的文字信息阅读等等,而对于UI背景及其与UI信息搭配的问题考虑较少。下面的案例将会带来直观的感受。


仙剑五的参考图:质量优良,有创意,若UI背景及UI信息搭配进一步提高则效果更佳

UI信息是玩家阅读的直接内容,主要包含图像、文字等,通常具有以下三个特点:
1. 视觉距离近。基本是位于视觉最近端
2. 清晰。阅读的基本要求之一
3. 静态。阅读的基本要求之一

相应的,UI背景在与UI信息搭配时,就需要考虑到UI信息的特点,从而相适应。因此,“视觉距离远、模糊、微动态”是最为合适的UI背景设计方向之一。

从而形成以下UI背景与UI信息的搭配组合。
1. 一远一近。产生视觉纵深和立体感,突出近端的UI信息
2. 一模糊一清晰。产生视觉差异和层次感,突出清晰的UI信息
3. 一动态一静态。产生视觉变化和画面感,突出静态的UI信息


FF13系列的参考图:UI背景与UI信息搭配合理

当然,UI背景的动态通常幅度很小,避免影响UI信息的阅读,只需要带来动态的画面感即可。
仙剑系列当中,有没有这样优秀设计呢,有的,可谓神来之笔,效果绝佳。

仙剑四的参考图:UI背景与UI信息搭配非常和谐

仙剑四在某种意义上被称作仙剑系列上佳之作,有它的道理,至少在游戏整体意境营造方面,算是出类拔萃,其UI设计,在这方面也不例外。远处山水云海的背景,与眼前书卷玉石的文字,形成了完美搭配,营造了唯美的画面意境。云雾飘渺带来的动态体验,更是让玩家仿佛置身实地,不操作也可以借UI背景,享受这唯美的画面。


三、文化符号与题材特色
此外,仙剑四的系统界面UI在文化符号及题材特色方面,也比较突出,很多地方完全可以让未来的仙剑作品借鉴传承。对于这些方面的重视,对于作品本身的文化符号传承,乃至市场对象的玩家黏性维持,都有大量的好处。

仙剑四的参考图:文化符号与题材特色


当然,这不是说仙剑四的UI是完美之作,但作为一款已近十年的系列老作品,其优秀之处,带来的玩家反馈与市场效益,是当今的设计与制作者可以大力学习与继承的

仙剑四的参考图:视觉逻辑与引导重置版


有玩家利用虚幻3重置了盈辉堡和天晴之海,想象一下,倘若以那样美丽的场景为背景,设计出来的系统界面UI,是否会获得玩家的由衷喜爱呢。未来的仙剑作品,是否能在这个方面,以一幅UI画面征服玩家呢,拭目以待吧

楼主 Syca0129  发布于 2016-11-14 16:52:00 +0800 CST  
在“仙剑战斗系统的取舍”篇幅当中,我们从系列历史、制作条件、市场效益、内容协调等方面作了分析。显而易见,未来的仙剑战斗系统设计,需要在保证策略性和既有玩家群体的基础上,努力提高即时、音画等多方面的综合体验。

很多人会觉得,是不是策略性就只能是仙剑现在的那样,当然不是的,这方面的提升空间实际上非常的乐观。在这里,我们就来尝试了解,战斗系统的策略性是从何而来的,如何来针对性地提升和规划。

战斗是RPG游戏的主要交互过程之一,一般的交互过程是“伤害+治疗=血量”,交互目标一般是“血量=0”或者其他条件。所谓战斗策略性,就是以何种策略方式去完成这个交互过程,从而获得相应体验。

战斗系统有三个基本要素,时间(轴)、空间(场地)和交互方式(技能)。

一、空间(场地)
什么游戏都有一个所谓空间(场地),打牌都需要张桌子呢,但如果场地影响策略性,那么它需要是自由开放的,并且玩家是可以参与的。

对于非即时RPG游戏来说,一般场地以战旗制为主要形式,并且通常与严格的回合制相配合,适用于较多的战斗角色和对象,场地自身很少发生变化。

战旗制主要提供的策略体验有两种:
1. 移动、攻击与技能范围 2. 走位、布阵等

典型的游戏案例,如风色幻想系列,三国志系列、魔法门之英雄无敌系列等。玩家通常安排角色的合理站位及整体布局,发挥角色的功能特长等,思考最合理的战斗策略。



英雄无敌3的参考图:场地(战旗制)影响策略性


而对于角色较少的情况,战旗制中的“走位、布阵”功能减弱,有被固定场地buff取代的倾向(如仙剑三、梦幻西游等),场地提供的策略性也随之减弱,其节奏偏慢、不够灵活等缺点被相应放大。

典型案例如轨迹系列,其战旗要素基本以影响移动和技能范围为主,布阵要素弱化,场地自身变化也仅仅限于SC博士、3rd最终战、碧轨小丑等几场特殊BOSS战斗,并且影响有限。


英雄传说:晓之轨迹的参考图
原图来源:页游网;作者:乐乐鼠


而对于即时游戏来说,空间(场地)变得更加自由开放,玩家可以实现跑动、跳跃等各种动作。但由于时间轴变得连续,玩家失去了足够的观察和思考时间,从而场地更多是与技能相结合,参与BOSS机制等,提供相应的策略体验。有时策略信息会由系统提供,战斗过程的重心则是策略的尝试、执行和完善。

经典的游戏案例如魔兽世界,暗黑破坏神3,各类FPS等,在这一类游戏当中,场地通常以多种方式影响技能,玩家需要大量的移动,来实现躲避技能、分担伤害、吃buff/debuff、拉仇恨,乃至应对场地压缩软狂暴机制等有关场景的策略难题。


魔兽世界25H巫妖王的参考图:场景参与BOSS机制影响策略性


1. 传统回合战旗,节奏慢,不灵活,显得死板,战斗角色偏少时策略性减弱。即便轨迹系列,也一直在这方面不断地尝试努力,寻求突破。

2. 即时自由场地,可控对象少,企划/技术难度大,电脑AI配合度低,目标玩家与现有玩家区分度较大。国产的先例经验,不够成功。

因此,对于仙剑而言,利用有参与的场地来提高策略性,似乎是个不容易的选项。不对此进行挑战,采用仙六无参与的场地设计,利用场地来影响技能范围,增添场地的变化及音画效果,或许是一种比较稳健的做法。

楼主 Syca0129  发布于 2016-11-19 12:17:00 +0800 CST  
二、时间轴

时间(轴)应该是所有人体验最多的战斗要素了,但恐怕又是最不了解机理的战斗要素,当然设计方要是也不怎么了解,那对结果的影响就很大了。

下面我们依据时间轴的动态性,从低到高来尝试解析时间轴是如何提供策略性的。


对某些游戏而言,时间轴甚至不需要速度属性,完全遵照一个简单固定的顺序序列就可以,回合之间等距,回合次数相等。这种完全离散序列化的时间轴设计让玩家有稳定的机会和时间来思考(即指令时间),决定下一步策略

典型如各类传统棋牌,以及目前流行的炉石传说等卡牌游戏等。当然现在的游戏,为了避免出现例如古代围棋长考,一步棋想几天再下那样的问题,一般都增加了指令时间的限制。


三英战吕布(军棋三打一)的参考图


对于非即时RPG游戏而言,速度属性一般是存在的,玩家指令由这样一个过程生成:“速度属性—>时间轴运算过程—>顺序序列结果”。在大多数时候,玩家体验的是最后的序列结果,和棋牌不同的是,在指令序列的次数等方面有一些差异。


典型案例如仙剑、轩辕剑等国产系列、轨迹系列、梦幻西游、刺客信条等。像轨迹系列,完全隐藏了时间轴的运算过程,直接给出序列结果,甚至连可能指令后的顺序都告诉玩家了,用经济学的话说,这是一种“完全信息”的策略性设计。


闪之轨迹的参考图:突出顺序序列的时间轴设计


对即时游戏而言,时间轴的运行被完整地呈现出来。玩家不断地跑位和释放技能,对时间轴的过程体验大幅提高。但同时由于玩家无暇思考决策,策略性相对有所下降。如果场地和技能要素设计不佳,战斗容易变得无脑无聊。

即时条件下,场景、技能对策略性的影响增加,玩家可以利用场地放风筝、练习技能手法等来获得策略性体验。时间轴则多与技能与BOSS机制相结合,影响我方技能手法、BOSS技能时间轴与狂暴机制等。


魔兽世界史诗难度阿克蒙德的参考图
原截图视频来源:Bilibili夏一可


由上,自然地会出现一个想法,能不能把策略性与时间轴的过程体验相结合呢,这也是半即时制设计的初衷之一。对此仙剑系列也有所尝试,有所成就



可以看到,历代仙剑,只有仙三、仙四是同时呈现了时间轴的运行过程与序列结果的,其他都没有呈现过程。而仙四的过程作用微弱,可以说,只有仙三两部游戏对时间轴过程的表现是有效的,也因此成为最多玩家的中意之作。但要接近乃至超越榜样格兰蒂亚,还需进一步努力。



以格兰蒂亚2为例,它比仙剑三模仿的时间轴,在哪些方面需要进一步学习的呢

1. 运行时间足够长。
格兰蒂亚2的时间轴运行时间足够长,充分展示了整个过程,给玩家足够的时间观察角色你追我赶,猜测角色的行动先后,承担技能选择的风险,担忧技能吟唱的序列先后,这些时间是玩家策略参与及体验过程的精髓所在。而仙三的时间轴整体速度偏快,很快就跑完了,让玩家失去了很多体验时间。

2. 玩家能影响时间轴运行
虽然格兰蒂亚2只在打断攻击和少量技能上做到了这点,但依然实现了时间轴运行的玩家参与和影响。如果玩家拥有更多爆发、提速、击退、打断等影响时间轴过程的手段,战斗的策略性和体验将会有明显的提升,同时技能系统也得到了丰富。

3. 时间轴更完整,变化更多样。
相比仙三,格兰蒂亚2的时间轴多了施法后摇/僵直区以及技能的相关参数(僵直时间、起始距离),时间轴变化更为多样。而仙三缩水了相关设计,所有角色、技能的起始位置相同,僵直时间为零。

4. 数值平衡
数值设计的平衡,控制了时间轴的运行速度以及回合速率的极端值(设计方法:先验设定回合速率极值,与速度极值简单线性变换,获得换算系数,也就是行动时间的成长率)。一方面避免了韩菱纱光速这样的策略BUG,另一方面也保证了角色合理的速度成长性,给玩家以充足的体验时间。

5. 图标足够大。
时间轴图标够大,利于玩家充分观察敌我角色的速度表现,分析速度和距离差值,辅助玩家的指令决策,改善音画体验。而仙三的图标则偏小、拥挤,几乎失去了辅助决策的功能。

6. 音画配合良好
例一:释放技能时,角色头像在吟唱时间的末端,而不是直接跳回行动时间
例二:指令操作、技能吟唱的音效和动画明显,营造了良好的战斗氛围。

7. 时间段落之间的协调。
格兰蒂亚2除了普通攻击等,技能时间都是独立的,时间轴停止运行。而仙三在魔法方面尝试打破这个设定,结果是技能期间,其他角色跑得飞快,技能结束的时候,敌方角色已经跑完了一大条时间轴,行动时间的独立性和策略体验被大大破坏。


格兰蒂亚2的参考图:结合策略性与时间轴过程体验的时间轴设计
原图来源:游侠网


关于最后一点,仙三的设计者已经意识到,因为指令时间无法省略,所以如果每个技能的动画都停止时间轴的运行,那么时间轴的断点会和严格回合制一样多,时间轴的体验流畅性会受到不小的影响,因而作出了挑战,尝试超越格兰蒂亚2的设定。

而这恰恰是半回合制的根本问题,如何协调时间段落,保持策略性与即时性的平衡。格兰蒂亚采用了稳健的双断点(指令、技能动画)设计,节奏上佳但流畅与即时性打了折扣。就这个问题,这里提出一些尝试性的改进办法

第一:小技能不停,大技能停。短时间技能不停,长时间技能停。
目的:小技能不停保证即时体验,大技能停保证音画体验。短时间技能影响小,长时间技能影响大。仙三已经部分使用。

第二:只要场上技能存在(技能时间进行中),时间轴的运行速度降低40%~80%
目的:保证时间轴依然连贯运行,降低时间轴运行速度以保证行动时间的策略性依然存在。这点可以从仙三的实际表现中看到,当双方的速度较慢时,技能时间连续的影响会显著降低。

第三:优化技能特效,缩短技能时间。
目的:减小技能动画造成的时间轴距离差。这点也可以从仙三的实际表现中看到,如果技能简洁、时间短,那么影响同样会显著降低。

第四:完善时间轴,数值调整。利用僵直区、起始距离参数等平衡距离差
目的:这种做法可能会在一定程度上违反逻辑,但如果前几条能够实现,弥补一个参数差还是可以接受的。


无论未来的仙剑是采用全即时还是半即时的时间轴设计,对策略性与即时性的综合与平衡都是必需要面对的课题。半即时下如何提高即时体验,全即时下如何提高策略体验,仙五的枯燥死板、仙六的无脑无聊,都是仙剑宝贵的经验。

楼主 Syca0129  发布于 2016-11-19 12:23:00 +0800 CST  
三、技能

技能部分,对策略性的影响主要体现在两个方面。第一,技能的设计、技能的选择、技能点的分配、技能的组合搭配。第二,技能的释放、临场应对、组合搭配的实际尝试/优化/开发。

第一点一般都发生在战斗系统之外,玩家在准备参与战斗过程之前,就需要思考选用怎样的技能,研究我方的技能组合手法或是敌方的技能时间轴。所以魔兽世界的副本训练假人、天赋模拟器等,就是出于这样一种研究和练习目的。

第二点发生在战斗系统之内,是玩家再熟悉不过的临场研究策略的过程。

对于目前的仙剑而言,技能基本是孤立的,也仅有五灵相克等单薄的策略性设计,随着时间轴设计趋向于全即时与半即时,场地也已经开放,技能的潜力获得了释放。相较于单纯的增加血量和伤害,技能有趣得多,游戏难度永远不是问题。


仙剑四慕容紫英五灵归宗的参考图:技能的策略性实现



小做总结,未来仙剑的战斗策略性可以从以下方面规划设计:

1. 场地:
稳健:音画特效,场地变化,技能范围
挑战:玩家参与,自由跑位,立体场地,技能场地机制

2. 时间轴
半即时:提高时间轴连续性,增加即时体验
全即时:设计技能时间轴,保证策略体验

3. 技能
技能的组合:
衔接、增益、叠加、覆盖、持续DOT、消除、状态buff/debuff、范围、回避等
技能的UI与交互操作:
技能图标栏、一般状态栏、特殊(爆发瞬发技等)

楼主 Syca0129  发布于 2016-11-19 12:25:00 +0800 CST  
这是一个按照暗黑2的技能树,魔兽世界的天赋系统,格兰蒂亚2时间轴条件设计的简单的洛昭言技能系统,限于篇幅就只贴战斗系参考就够了,坦克系就不占用篇幅了






炎斩:对目标连续进行两次攻击,攻击力80%,并对目标造成10-14点额外伤害
吟唱速度:100(吟唱时间1s)
冷却行动距离:120
技能升级:额外伤害:10-14/27-35/68-84/94-110/135-160

炎轼斩:对目标及其周围10码区域进行一次攻击,攻击力200%,并在接下来3回合每回合造成2%最大血量DOT伤害
吟唱速度:60(吟唱时间1.6s)
冷却行动距离:80
技能升级:攻击范围:10/11/12/13/14/15码;DOT伤害:2/3/4/5/6%


冲霄:向目标冲刺,造成140%攻击力伤害,打断目标吟唱,并击退目标行动距离100
吟唱速度:250(吟唱时间0.4s)
冷却行动距离:120
技能升级:击退行动距离:100/120/140/160/180

怒煌绝天斩:对目标进行连续的剑技攻击,造成伤害896-1255点,并使目标在接下来3回合接受的任意伤害增加15%
吟唱速度:30(吟唱时间3.3s)
冷却行动距离:20
技能升级:伤害:896-1255/960-1428/1100-1557/1280-1735;伤害增加:15%/18%/22%/25%/30%

地火明夷:以自身为圆心,30码为半径,造成范围伤害686-950点,并在接下来的3回合内使自身的攻击附带225-275点魔法伤害。
吟唱速度:30(吟唱时间3.3s)
冷却行动距离:0
技能升级:半径:30/35/40/45/50码;伤害:686-959/750-1059/860-1250/905-1345/1000-1487;附带伤害:225-275/260-310/295-365/350-440/400-475


武器专精:使用同一武器战斗20场后,武器攻击力增加到110%,宝物掉落概率增加2%
被动技能
技能升级:战斗场次:20/35/50/75/125;攻击力增加:110/120/130/140/150%;宝物掉落概率:2/3/4/5/6%

致命一击:暴击概率增加3%,一击必杀概率增加0.5%
被动技能
技能升级:暴击概率:3/4/5/6/7%;一击必杀:0.5/0.8/1.2/1.6/2%

振奋:基础攻击力上升4%,行动速度上升5
被动技能
技能升级:基础攻击力4/8/12/16/20%;行动速度5/7/9/12/15

武神:格挡概率增加6%,闪避概率增加6%,双击概率增加6%
被动技能
技能升级:概率增加6/9/12/15/18%

蓄力:在接下来一回合内提高伤害80%
吟唱速度:200(吟唱时间0.5s)
冷却行动距离:150
技能升级:吟唱速度:200/300/400/500/600;冷却行动距离:150/175/200/225/250

后发制人:本回合跳过吟唱,下回合攻击对象增加一,伤害120%
吟唱速度:瞬发(吟唱时间0.01s)
冷却行动距离:100
技能升级:增加攻击对象1/1/2/2/3,攻击伤害120/140/100/120/140%


破釜沉舟:损失自身当前血量50%,提高伤害40%,并立即再次行动,行动结束后一回合以内承受140%伤害
吟唱速度:瞬发(吟唱时间0.01s)
冷却行动距离:400
技能升级:损失血量:50/45/40/35/30%;提高伤害:40/45/50/60/70%

横扫千军:对自己与目标连线左右各40角度的扇形区域造成一次剑气伤害,伤害量846±350点,与三次普通攻击伤害,伤害量为普通攻击的80%,100%,120%,伤害量的15%转化为对自身的治疗量
吟唱速度:30(吟唱时间3.3s)
冷却行动距离:40
技能升级:伤害量:846/1015/1200/1424/1660;普通攻击伤害量80,100,120/85,105,125/90,110,130/95,115,135/100/120/140%







楼主 Syca0129  发布于 2016-11-19 12:31:00 +0800 CST  
【游戏场景】游戏场景的设计思路
有看到朋友讨论这个话题,就仙剑来说,游戏场景是整体设计和制作水平较高的内容之一,仙六荣获“最佳关卡设计奖”也是来自业界的肯定。

整体而言,仙剑目前的场景是较为成功的,不需要太多笔墨,而我们的希冀是能够拥有更为成熟的设计理念和思路,进一步完善场景的设计,提升玩家的综合体验,让成功的场景设计成为常态。

场景是仙剑游戏交互实现的物理空间,主要分为城镇和迷宫两类,其设计思路从其承担的交互功能下手:

场景承担的交互功能主要有:
1. 时间过程
2. 音画体验
3. 策略交互(关卡)
4. 探索交互
5. 媒介功能(战斗、剧情、任务、NPC等)

一、时间过程
时间过程是场景承担的基本交互功能,就算玩家其他啥也不干,发发呆,跑跑路,从入口到出口的游戏时间,也是玩家必需要参与的体验。

当然如果只能跑路显然是太枯燥了,仙剑五被人所诟病的迷宫设计也正是因此,所以如何丰富玩家的交互内容,增加玩家在场景中的有效体验时间,是目前仙剑制作方需要重点考虑提升的。五前的丹枫谷在探索交互方面,就有了一定的提升。


仙剑五丹枫谷的参考图:时间过程体验枯燥


二、音画体验
按第一点,那是不是说,场景都不能像丹枫谷一样采用偏直线的设计风格呢,当然不是的。直线并不等于枯燥,反而在突出音画体验方面有着独特的优势,仙五的丹枫谷、五前的司云崖,玩家都对其优美的风景赞不绝口。

出于自身的特殊性,优美的自然风物,古典的场景风格,是仙剑游戏特色的核心之一。因此场景设计显然是不能忽略这一点的,直线型是一种设计方向。

仙一的场景设计,常常由几个连续的小场景构成,场景整体音画随着一个一个场景而逐渐变化,过渡非常自然,整体音画体验良好。而近来的仙剑作品,场景多为整体建模,视觉和听觉的变化比较突兀,这点对未来的仙剑,或颇有可借鉴之处。


仙剑五前传司云崖(宣传动画一)的参考图:视觉体验美好
来源:贴吧“媚雪·慧·菱月”


三、策略交互
早期的场景策略交互以地图本身为主,2D时代的仙剑地图难度很高,玩家经常在问路,3D时代地图本身的难度下降也是常理,于是关卡成为了主要的设计方向。

就仙六来说,场景设计的心思很多都放到关卡上了,效果也非常好,无需多誉。当然,作为一个反馈,仙六是不是对此过于侧重了呢,毕竟不是所有场景都需要拿来用作策略交互的。

不同的场景显然会有所侧重,有些就让玩家去看风景吧,有些就让玩家去战斗吧,有些就让玩家去跳跳乐吧。如果设计了关卡,那就需要照顾不同玩家的需求和体验,不要造成卡住的结果,让玩家舒畅地继续体验游戏。


仙剑一将军冢的参考图:策略体验


四、探索交互
对仙剑而言,探索交互不是主要的地图功能,从游戏定位和制作条件两方面都是如此。所以无论如何畅想,仙剑也无法将这些玩家需求作为主要目标对象考虑。

像凝翠甸那样,单纯的将场景变为开放面状,并不意味着场景就有了探索交互功能了,玩家确实可以自由跑动,但需要有大量的互动元素设计,如风景、任务、收集等等,才会使得玩家的自由产生意义。

具体而言,仙六的跳跳乐设计,反响不错。仙剑历史上也有在墙上石碑上读到诗句、布告、故事、攻略等特色,内容丰富、颇为有趣。寻狗启事、瑾瑕画像等,则可观而不可玩,颇为可惜。仙剑不用去模仿刺客信条等大作,设计有自身特色的探索内容更为可贵。


仙剑六天晴之海跳跳乐的参考图:探索交互


五、媒介功能(战斗、剧情、任务、NPC等)
场景不仅仅只供玩家过路而存在,很多时候是其他游戏交互内容展开的空间,所以一切以自然协调为宗旨,所谓在合适的地方做合适的事情。城镇如仙四即墨、仙五的青木居,迷宫如仙四不周山、仙五前的司云崖等。


剑四即墨花灯的参考图


最后,我们来尝试探讨一些取巧的场景设计法,场景消耗的资源是比较多的,所以如何降低成本是一个有趣的挑战,我们就来试一试吧。

第一、提高场景利用率。
如果一个场景仅仅是跑过去用一次,那么花大工夫建模就显得比较浪费了,案例如仙六临阳道,规模很大实际很平面直线,利用程度很低;而洛家庄则是利用率高的典型,将城镇、迷宫、跑路、剧情等综合设计在一个不大的场景当中,可谓取巧的做法。

第二、采用立体与互通结构。
这种做法就是一方面保证有效空间,另一方面又不增加整体规模。虽然必要的工序倒没减少多少,有效面积的贴图还是要做的,但可以一定程度增加玩家的理解难度,变相增加体验时间,同时对硬件配置的压力会有所降低。

像轨迹系列、早期仙剑当中的不少地图都是如此,玩家在迷宫某处,发现能看到地图的另一部分,或者发现又绕回原地。虽然在3D条件下这样做对玩家的压力变大了一些,但依然可以考虑。

第三、采用重复结构与分离建模。
对于某些迷宫,采用重复或相似结构可以大大降低成本,结合分离建模,可以进一步降低配置要求和玩家的敏感度,改善用户体验。例如仙一的蜘蛛林、仙四的女萝岩等。

点击展开,查看完整图片
仙剑四女萝岩的参考图:利用重复结构与分离建模降低成本

当然,对各类场景,各类交互功能的综合与满足,带给玩家丰富良好的游戏体验,才是最终的目标

楼主 Syca0129  发布于 2016-11-28 17:53:00 +0800 CST  
在仙剑这种纯业务项目制的工作环境里,拥有决策权的人是至关重要的,尤其是策划。程序和美术是策划的下游,虽然游戏最终需要它们来一点点做出来,但游戏最先做出来的地方,游戏的模样永远是在策划心里,它应该是怎样的,怎样的。


项目组成员都是来实现那份想法的,取舍掌握在各个业务项目主管,尤其是策划主管身上。即便换了虚幻四,心里的东西没有变化,取舍的准则没有提升,一样可以做个虚幻四排排站的仙剑七出来。


继续拿UI做个例子,策划的想法天马行空也无妨,心里先有那样一个的游戏样貌,然后再尽技术所能去实现。好的策划也能在很大程度上降低技术难度。


仙剑六原队列UI:




经过一次改进后的仿闪之轨迹队列UI:




经过二次改进后的结合“闪轨&最终幻想13”的队列UI




利用仙剑五素材制作的简单横版队列UI:




利用仙剑四素材制作的仿仙剑四的队列UI:纯净版




利用仙剑四素材制作的仿仙剑四的队列UI:画蛇添足版






最近看到了一些仙六的后台数据,玩家们感受到的一些问题也确实可以得到证实,比方说破防值大概有6个类型,也就是说分了好几个函数来计算等。像这种舍本求末的事情和细节很多,但策划的宏观掌控,审美的风格把关等主要问题,却直接导致了游戏制作发售和玩家体验的滑铁卢。


对仙七而言,破釜沉舟是谈不上的,财务上不可能这样做,但从心态上是可以的,仙剑二十年了,起起落落,成功到过巅峰,失败到过谷底,成就谁都认可,困境谁也明白。都已经走到这步了,所以就可以谈是“回到初心”了。


做一款好玩的,让玩家喜爱的游戏吧。真要有这种心态,不成功也难

楼主 Syca0129  发布于 2016-11-30 13:29:00 +0800 CST  
【系统设计】从伤害公式说开去
据说去软星蜀山派面试策划的时候,考官会要求给一个伤害公式,当做入门试炼之一,不知真假如何。那么,这次我们就从伤害公式说开去。


大家认为伤害公式重要,估计是觉得战斗是最重要的玩家体验内容之一吧,所以把精力都放在公式本身上了,而身在山中易迷途,我们就尝试来从更高的角度来看一看,说开去


一、设计逻辑
伤害公式的作用,就是如何从角色、装备、技能等第一层交互数值,导出战斗第二层交互数值,最基本的逻辑自然是“攻击-防御=伤害”,这点在普通攻击/物理攻击的分类下,是最为明显的。

例如:仙剑五的普攻伤害
普攻伤害=攻击×(1-对方防御/2600)^2×普攻方式系数k1×(1+附加伤害系数k2)×随机数


看到这个公式,楼主的第一个想法是,为什么简单的原理要设计这么复杂的公式。这个公式的核心是“(1-对方防御/2600)^2”,这里涉及到两个问题


第一,为什么不直接“攻击-防御”,那多简单。因为角色参数值不等于战斗数值,角色的攻击防御无法导出战斗结算数值,多少需要一些参数。
第二,为什么设计成这个算式。因为伤害有几个类型,按道理出于数值平衡的考虑,物理伤害应该和其他类型基本平衡,结果这个算式反而加重了不平衡。

在上面那个公式里,其实“对方防御/2600”就是减伤百分比,“1-对方防御/2600”就是伤害比例,结果这个小于1的数值还加了一个平方,变得更小了。整个物理伤害公式的设计导致仙五一般情况下的物理伤害明显偏小,平衡性被打破。



从这个案例可以看到:
伤害公式是两层交互数值的桥梁,如果第一层数据越合理,逻辑越基础,伤害公式的设计也越便利,平衡性越容易把握,程序运行越快。

整个公式直接简化成“(攻击-防御)×伤害系数×随机数”就可以,若干个伤害系数的组合用作平衡(物理伤害类型系数、物理伤害方式系数、附加伤害系数等)即可。仙剑四的物理伤害公式大体就是这个结构。


来源:南瓜素小正太
原贴:http://tieba.baidu.com/p/1898190751


二、系统规划支撑
仙剑自古就有菜刀流的传统,哪怕是物理攻击显著弱化的仙五也可以借此通关,那是为什么呢,为什么所谓几个贴符和烤鸭就可以使得平衡性大幅变化呢,这显然也是有原因的,这里涉及到了根本性的游戏系统规划支撑问题。


例如:仙剑四的仙术伤害
仙术伤害=该仙术的伤害系数×灵力×(1+(我方该属性+敌方被克属性)/100)×(1-敌方该系仙抗) ×随机数(0.9~1.1)

例如:仙剑六的技能参数
逐雀斩 --物理 1.5
登霄袭 --物理 2
叶穿心 --法术 2.5
残影锋 --物理 3
浑天驭风 --法术 4
天惊卷云 --法术 5


看到上面的伤害公式和技能参数,天呐,仙剑的技能和魔法是没有自己独立的伤害数值的,只有一个代理参数!这意味着什么?这意味着仙剑的技能系统在最重要最基础的技能伤害参数上,是个空壳子啊!仙剑的技能和魔法伤害,基本是由角色系统里的人物参数来代替计算的。


这说明技能系统的功能,被角色系统替代承担了。虽然在数值计算结果上,可谓偷梁换柱没有出现特别大的漏洞,但这无法掩盖整个游戏在系统规划的根本性问题,伤害公式直接暴露了技能系统在自由度、成长性和参与度上的严重缺失。


这也是为什么仙剑会出现个别贴符、烤鸭等让平衡性剧烈变化的原因,因为技能系统本身是个空壳子,于是设计方想从其他地方来弥补技能的自由度和成长性,结果出现了这样那样的BUG策略。


一般来说,技能数值首先由技能系统自身决定,然后再由装备和角色系统影响,程度由游戏类型决定。像魔兽世界就由技能系统为基础,装备系统为主体,从而以装备为主要的游戏引导动力。而像仙剑这样的RPG游戏,一般就以技能系统本身为基础和主体,装备和角色系统影响通常较小,以剧情推进和技能系统深入为主要的游戏引导动力


如果技能拥有了独立数值,那么伤害公式就变得和物理伤害同样大大简化,平衡性控制也容易得多。但拥有自由度、成长性和参与度的技能数值设计,显然比现在难度来得高,这恐怕也是设计方迟迟下不了手的原因之一。

关于如何做那样的设计,之前的篇幅也有所提及,要么从宏观的技能伤害曲线设定入手,要么从单技能伤害的组合入手。而由于物理伤害相对简单,所以先设定物理伤害的伤害曲线,再以此为平衡性参照,设计技能伤害曲线和数值,也是可取的设计思路之一



来源:游迅网 编辑:怪蜀黍



最后,我们来简单了解一下千方残光剑的伤害。

仙剑四的技能伤害公式
技能伤害 = [(武力-敌方防御)×k×(1+特殊伤害加成)×(1-敌方物抗)+固定伤害z']×n (n即攻击次数)

千方残光剑:k=3,n=7
无影连剑诀:k=0.6,n=8
千方残光剑的两个伤害系数的组合值高达21,其次的上清破云剑才7.5,菱纱的无影连剑诀才4.8,再加上紫英的角色参数很高,再加上简单粗暴的龙穴石髓,于是千方BUG剑就诞生了。

这个案例也再次突出了上述两个问题,第一技能数值没有技能系统规划支撑,由角色系统替代了相关功能,第二设计逻辑不清晰导致参数失衡。


来源:Vの枫
原贴:http://tieba.baidu.com/p/1898190751


希望未来的仙剑技能数值说明,不再是“较少”、“中等”、“大量”这样的词语,而是明确的具体数值,让玩家踊跃地思考、选择、使用并讨论

楼主 Syca0129  发布于 2016-12-02 13:57:00 +0800 CST  
感谢南瓜的阅读和顶贴,毕竟写那么多东西,有人看肯定开心。很多东西也是那么多玩家感受体验的反应,喜欢仙剑的玩家,说好话也好说坏话也好,其实都希望能玩到喜欢的游戏的,都想仙剑好。


既然测试帝都顶贴了,那就把伤害公式的还有一部分也贴在这里好了,希望未来的仙剑作品能让南瓜朋友有更多的内容和动力去做研究做测试,奉献给大家精彩的测试










这部分从伤害公式本身说一说为什么仙剑目前的数值及伤害让人觉得很不舒服,以及如何迎接挑战。


基于“伤害=攻击-防御”的基本逻辑,仙剑只用一个伤害公式就把所有的事情给做完了,这对于相对简单的物理伤害是可以的,但把这种机制用到目前设计基础上的技能伤害,就不合适了。

一、结算伤害
完整的伤害公式,不止由一个公式构成,大家看到的伤害数字是最后的结算公式得到的。结算公式很简单,是由即时伤害和结算参数,经过判定和结算过程后,最后获得的结算伤害。


结算参数最常见的就是:生效、回避、暴击、格挡等随机概率值。这类参数首先进行一个=(0,1)判定,看是否存在这种情况,如果=1存在,那么就代入公式。例如暴击结算伤害=100*1,5(判定暴击生效)=150


二、即时伤害
而即时伤害就是技能参与结算过程前的伤害,由理论伤害和战斗状态参数得到的,也就是上一层的公式。


战斗状态参数最常见的就是:增伤、减伤、增防、减防、五灵相克等百分比值。只有相应战斗状态存在,这类参数就代入运算。例如减防结算伤害=攻击-防御=200-125*(1-20%(减防比例))=100


三、理论伤害
而理论伤害,就是玩家在系统里能直接看见的角色、技能、敌人的数值。这里的计算就是基础逻辑的实现过程。


复杂的做法等于又增加了一层公式,技能的理论伤害会随着装备属性等变化而变化,由技能初始伤害值、装备、角色等运算获得。当然对仙剑这类RPG游戏而言,这样做几乎没有必要,效果和平衡性并不一定更好,或者仅仅加入一个影响不大的逻辑参数也是可以的。


所以:
逻辑完整的伤害公式有三层,顺序是“理论伤害—>即时伤害—>结算伤害”,
运算顺序是“固定数值—>比例参数—>随机参数”

理论伤害在战斗系统外决定,由技能系统、装备系统、角色系统影响,一般后两者影响物理为多。
即时伤害在战斗系统内由角色状态比例参数影响。
结算伤害由随机参数影响。
三层公式运算结束后获得最终结算伤害。



对仙剑五的普攻伤害而言
普攻伤害=攻击×(1-对方防御/2600)^2×普攻方式系数k1×(1+附加伤害系数k2)×随机数

“攻击×(1-对方防御/2600)^2”这部分就是理论伤害
这个设计利用2600的防御极限值,想做成类似WAR3和DOTA2的非线性护甲减伤机制,结果公式设计错了。

一种正确的公式是“攻击×(1-(对方防御/2600)^2)”,指数的位置在减伤比例上面,表示防御增加,减伤增益效果递减。按本来那个公式,由于对应的攻击参数是线性增加的,使得物理伤害增加很慢,而且公式的意思是攻击增益递减,逻辑解释比较勉强。


而仙剑五的即时伤害与结算伤害并不在这个统一的伤害公式里,另行计算。k2这个值例如龙幽打棺材有100%加成,作用和即时伤害公式中的比例参数一样,类似五灵相克,但逻辑很奇怪而且非常影响平衡性。






说回来,为什么仙剑可以用一个伤害公式呢,其实就是把三个公式套在了一起,这种做法是可以的,但需要清楚原理才好随时调整,科学设计



就是说,技能数值的变化完全是由角色数值的变化决定的,而角色数值又是系统固定成长的,于是技能伤害,在最重要的第一层理论伤害就被固定了,没有任何自由度和参与度。某种意义上来说,真正的技能系统等于不存在了。


然后,设计方为了弥补理论伤害没有自由度和数值变化的问题,在公式下一层的即时伤害公式上,用物品系统、符文系统等零碎的要素,设计了烤鸭、拼劲符文等大幅影响伤害百分比的东西,这也是为什么最后的结算伤害的平衡性会剧烈变动的原因。但是作为基础影响最大的理论伤害已经出了问题,后面两层公式上的补救已经难以回天。


想改变这个问题,必需把技能系统真正建立起来,技能至少需要有自己的伤害数值,这样子才可能使得技能的伤害公式变得真正有意义,进一步为自由度、成长性和玩家参与铺路


在那时,仙攻和仙防两种人物属性甚至可以不存在,或者保留,采用“(仙攻/仙防)^α”这样的形式,用作一个影响很小的100%左右的百分比参数,代入理论伤害计算式即可,作为解释仙攻和仙防涵义的逻辑参数。因为技能独立伤害值的出现,技能伤害公式变得甚至比物理伤害还简单,理论值在设计伤害曲线时就已经模拟完成,加几个参数就可以了。




对小软而言,这或许是没做过的事情,就当一个美丽的挑战就好,不说容易但一定不难,若说楼主是相关设计人员,设计各种各样效果与数值的技能,想法子让玩家探索,想象玩家开心的样子,被BOSS虐的样子,该是乐在其中偷着笑都来不及罢






公式信息、龙幽的例子来源于游民星空,原作者游民牧民原创自游民星空,感谢相关讯息
测试帖来自@南瓜素小正太,图片背景来自@仙劍奇俠傳98与@落霜枫舞,衷心推介这几位大神的相关创作与帖子

楼主 Syca0129  发布于 2016-12-04 19:33:00 +0800 CST  
仙剑人物的配色问题,一直是玩家讨论的话题,自仙剑五以来人物的配色问题也常常受到诟病。而因为颜色理论是美术设计人员最核心的素质之一,在这方面多次出现明显的偏差,确实有些让人不解

这个帖子目的在简单介绍相关的颜色理论,让玩家对仙剑人物配色问题的了解更深入一些,而对于官方,若是真有所设计上的疏忽,也可作为一份有益的提醒

推荐相关参考书《颜色设计原理》,【日】奥博斯科编辑部

一、色彩三属性
色彩的物理原理这里就不多述了,我们直接从色彩的三属性开始吧

色彩有“色相”、“明度”、“纯度”三个属性。

1. 色相
色相就是色彩的相貌,是区分色彩的主要依据,是色彩的最大特征。也就是大家平时接触最多的色彩属性,按波谱上顺序由红色到黄色、绿色、蓝色、紫色再回到红色,就构成一个色相环。




色相的示意图


2. 明度
明度就是色彩的明亮程度,添加白色则明度增加,添加黑色则明度降低。即使色相相同,明度不同的色彩表现,对文字可读性和物体外观的影响很大,增加明度差异可使得画面的张弛感提高。


明度的示意图


3. 纯度
纯度(饱和度)就是色彩的鲜艳程度,色彩中包含的单种标准色成分的多少,纯度越高色彩越鲜艳,纯度越低色彩越浑浊,纯度最低的色彩是灰色(无彩色)。


当然大家真正在意的是色彩应用的最后结果,这涉及的根本问题就是色彩在色相、明度与纯度上的组合与搭配。而对于仙剑人物配色好不好看的具体情况而言,还涉及一些色彩的心理印象、服饰的色彩分布等要素。

色调
色调就是色彩的浓淡、强弱,是明度和纯度综合后的色彩表现状态。统一色调的色彩,呈现出自然、和谐的效果,例如接近白色的浅色调、接近黑色的暗色调等。色调选择对画面的心理效果、传达的感情倾向至关重要。


色调的示意图

二、色彩搭配
色彩搭配一般有两种大的方向:
方向一、相互调和的配色。通过色相、色调统一的色彩搭配,形成稳重、和谐的印象。
方向二、衬托色彩的配色。通过色相、明度不同的色彩搭配,强调色差,从而形成突出某种色彩的印象。

1. 基于色相属性
零度对比:利用白色、黑色、灰色等无色彩等来搭配
优点:风格大方、庄重、高雅
缺点:单调、呆板、素净

调和对比:利用同色系、类似色系、互补色系等来搭配
优点:风格统一、和谐,色相距离恰当时,兼具对比与调和之感
缺点:色相距离近时,显单调、模糊、乏味、无力

强烈对比:利用对比色系等构造
优点:效果强烈、醒目、有力
缺点:不易统一,刺激性强,不够安定协调

2. 基于不同色调的配色
营造“柔和”、“明亮”、“朴素”、“华丽”等各种效果。特别地,在仙剑这样的游戏中,色调对角色的剧情背景与人物性格的刻画倾向至关重要。


好了,现在大家就可以来尝试看一看,仙剑人物的配色到底如何呢


李逍遥的配色:符合其市井小混混的身份以及轻快的性格
1. 色相:纯白色为里,淡蓝色、淡黄色为外,颜色互补,搭配简洁。
2. 色调:色块清晰,区分度高;材质朴素,风格淡雅。结合木剑、头发等配色,色调统一和谐又不失层次感。



重楼的配色:符合其魔界尊者的身份及霸气的背景
1. 色相:以红色为主,以互补色的黄色、金色为辅,搭配和谐
2. 色调:色调偏暗,材质偏扎实,风格稳重、成熟、力量感强。大面积的主色调使得色彩层次较少,带来少许的压迫感。



慕容紫英的配色:符合其琼华资深弟子的身份与沉默内敛的性格
1. 色相:以白色为底,以蓝色为主色,对比简明,搭配朴素。
2. 色调:色调变化较少,以纯白色和暗蓝色调为主,风格庄重、古典、高雅。大面积的主色调使得色彩层次较少,带来少许的压抑感受。


接下来就是玩家说的最多的东西了,仙五以来的人物配色问题,先来看张图




如果觉得上面这张还不够的话,那么下面还有一张。

直观的体验反馈就是那一句话,一幅图一个角色一种色调。


按颜色理论,色相、色调两个方面的情况如下:

1. 色相方面:选取色系范围过于狭窄,基本只使用同色系进行配色,互补色系、无色彩等方式几乎不涉及,颜色变化明显的单调、乏味,表现力有限。

2. 色调方面:由于色系范围狭窄,颜色变化不得已更多依赖色调,然后过度选择并使用了暗色系,不少角色从头部往下色调越来越暗,到腿上都已快变成黑色,看起来黏糊糊沉甸甸一片,加之建模渲染时打折扣,于是更显压抑沉重。

至于一些个别的问题,例如姜云凡暗色系的服饰主色调,搭配了一个荧光发亮的浅绿色双手剑,也使得整体色调的和谐被破坏,产生了违和感。


不知为何,不少角色在外观设计上更多在依赖服饰造型、层次与纹理,而不是颜色组合与搭配。这种抛弃简单易行的设计,而选择高难度技术的做法,是目前仙剑设计和制作中舍本求末、扬短避长的表现之一。



对仙剑角色设计而言,简单实用的颜色搭配法,可以考虑以下两种:

1. 白色百搭法,配合另一主色调,层次感利用色调等调节。
典型案例:白色为底,赵灵儿配蓝色、林月如配紫色。



2. 互补色搭法,选定主色相与色系,以90度左右范围选择几个副色相产生对比感。
典型案例:韩菱纱、瑕妹子,分别形成红黄主色调,以黄红互补色搭配


大家现在应该可以尝试了解夏侯瑾轩的配色大概是怎样的设计方向了吧

相关资料来源,感谢相关方
《颜色设计原理》,【日】奥博斯科编辑部
色彩理论百度百科
图片来自公开网络

楼主 Syca0129  发布于 2016-12-05 17:38:00 +0800 CST  
对于仙剑的游戏设计与玩家体验而言,流程显得很重要,玩家体验的是整个游戏交互过程,因此保证整个交互过程能够流畅合理地从角色、装备、技能,通过战斗等,传递到金钱、经验、声望,然后再反馈到角色、装备和技能,如此循环往复,是游戏系统的统筹与规划是策划工作中最为核心的工作,也是最有挑战的课题





对于后两个交互层次,我们已经以经验值为例提供了完整的推导和平衡性测试方法,以及以金钱为例提出了相关设计思路。但这些数值的最终作用,还是反馈到交互第一层,那才是游戏主体系统所在的地方。

战斗过程由敌我双方构成,而敌方数据、期望战斗时间等参数是固定的,可以随时作为平衡参数调整,因此对于我方的数值设计,以及相关角色、装备和技能三大系统的整体规划和设计,即是重中之重。


以伤害公式逻辑层次为设计思路,这次我们尝试对角色、装备、技能这三大系统进行整体的分析与规划

伤害顺序是“理论伤害—>即时伤害—>结算伤害”
参数顺序是“固定数值—>比例数值—>随机数值”


一、固定数值

固定数值是伤害公式的第一层,是战斗数值的基础,一般由角色属性和装备数值组合而成决定,这里重点讲解角色属性。

仙剑的角色属性有一个很奇怪的现象,有两套数据,第一套有5个是“力、体、速、术、运”,第二套有10个,而参与伤害公式的只有第二套,第一套只有推导功能。那么问题来了,为什么要设置第一套数据,为什么不使用第二套作为人物属性。

由于参与固定数值计算的是第二套,装备数值也加成在第二套上,那么第一套数值的存在,反而无谓地复杂化了数据关系,导致平衡性压力,增加了制作资源消耗。如果仅仅是因为第一套名称看起来“有文化”,那是在庸人自扰。

而对于暴击、血量、伤害等数值,用第二套数据简单推导,或者单独设计曲线,就可以了,作用很小的属性大可删减。永久增益物品换第二套数据即可。轨迹系列就只有一套角色属性,简洁高效。


仙剑六的参考图:两套角色数值,复杂累赘


闪之轨迹参考图:一套角色属性数据,简洁高效
来源:电玩巴士论坛
作者:快乐乔巴


二、比例数值
比例数值是伤害公式的第二层,是战斗数值的波动区之一,一般由技能系统影响最大,仙剑里也有符文、五灵等设计。


关于比例数值有两个关键点:

第一:由于比例数值的的参数特性,对数值的影响程度很大,像仙剑现在的符文、烤鸭、龙穴石髓等,动不动就是一次性15%,25%的数值,一来一去对平衡性影响很大。应设计合理的幅度、变化以及玩家参与可能。

第二:比例数值从定位上来说,应该是一种临时的状态、稀缺的资源、特殊的策略,怎么可以我方一直处于加攻、减伤、提速,敌人处于破防、被克的状态呢,那战斗过程还有什么局势变化和即时策略可言。

像仙剑这样,一直刷BUFF/DEBUFF,浪费大量的时间和操作;像轨迹系列那样,用S技和土系魔法一路开全员无敌。都使得比例数值失去了应有的作用,战斗状态失去起伏,特殊技能失去策略,设计可谓失败。


仙剑五唐雨柔咏圣调的参考图:比例数值的定位和利用
截图视频来源:bilibili“仙剑全技能视频”
UP主:冰心柚子


这里就必需提到仙剑的五灵仙术系统了。这个系统从三代开始到现在,已经成为了仙剑技能系统的枷锁,需要大幅的设计变革。


五灵仙术系统突出的缺陷有三方面

第一:没有独立数值,已经提到过,但这不是五灵仙术系统独有的问题

第二:内涵有限、限制多。
1. 仙术范畴仅限于这五(七)种五灵概念,其他的设计只能想办法作为人物绝技。
2. 系统被限制为七个线性结构,仙术必需分门别类,只能线性选择,无变化。
3. 仙术作用被五灵相克结构完全固定,甚至还扩大到了角色和绝技等内容上。


相较于仙剑,轨迹系列的魔法内涵大幅度增加,主要限制只有耀晶片种类和导力器结构,而且种类众多,个性化突出,而仙剑五灵的系统架构、结构数量、种类组合、相克关系等,受到全方面的限制,系统的空间太小,而且很难找到合理的拓展方向。


第三:比例数值问题。
上文提到,由于比例数值是个百分比,对数值的影响程度很大,五灵抗性的数值设定通常也较大,使得战斗的平衡性受到很大影响,仙术策略常常有明显的导向。

而角色五灵抗性、五灵修为天赋的存在,使得这个百分比是系统被动设定的,玩家无法影响和参与,从而只能通过装备系统来少量影响,人物的战斗定位被大大限制。


总而言之,尽管仙剑在五代两部作品对五灵仙术系统做了大量的提升努力,但依然无法改变系统基本框架的弊端,策划的大量努力,参数的大量增加,也只是一定程度增加了系统被动的数值成长性而已。


随着仙剑玩家开始怀念仙剑一丰富而个性化的技能系统,仙六破釜沉舟,一脚将仙术系统的完整性打破,但依然没有实现对五灵元素的清晰定位和合理设计,大量的参数、尴尬的效果,整合后的技能系统,自由度、玩家参与仿佛依然是遥不可及的梦想。



仙剑6的五灵比例数值参考图:大量的资源投入却只增加了被动的成长性
来源:仙剑奇侠传6Data文件
鸣谢:风靡义磊 仙五前修改吧



新仙剑五灵轮系统的参考图:五灵元素的定位与设计
来源:游侠网


所以仙剑需要的是破而后立,上图中的新仙剑五灵轮系统,将五灵元素设计到了角色系统中,作为角色属性成长数值而存在,是一种突破的尝试。当然作为单机的仙剑游戏自身,采用这种无限成长的数值和系统设计并不一定合适。

之前我们提到,五灵是一种仙剑的文化符号,它本质是古人对自然的一种感受与归纳而已,仙剑里的场景、剧情、系统各方面都可以对此进行表达,无需拘泥于仙术系统。

楼主 Syca0129  发布于 2016-12-09 13:38:00 +0800 CST  
下面我们就尝试将五灵元素融入到装备系统的成长性当中
设定武器与防具两主要装备系统的属性构成如下,以高自由度和玩家参与为目标:
装备系统:基础属性+装备插槽


七星剑插槽的参考图:五灵元素的定位与设计


以七星剑为例:
1. 基础属性:物攻+210,提供北斗七星插槽,不包含任何其他属性值

2. 武器插槽:七星剑拥有七个插槽,形状为北斗七星,名称为天枢、天璇、天玑、天权、玉衡、开阳、瑶光,对应物攻插槽、火灵插槽、风灵插槽、雷灵插槽、阳灵插槽、技能插槽一、技能插槽二


3. 物攻插槽:以矿物种类和质量函数加成,最大矿物数量(5,3,2)
所需矿物:银星晶魄n/5、紫晶n/3、黑曜石n/2,矿物质量范围6~15
所需金钱:银星晶魄600*1,紫晶300*1,黑曜石450*1
物攻加成公式:(质量-5)^2+3*(质量-3)+2*质量+(0,+20)
物攻加成范围:22~207

4. 火灵插槽:以火灵魂魄加成,最大魂魄数量16
所需物品:火灵魂魄,由火灵魂魄碎片炼化获得,比例30:1,由战斗掉落
所需金钱:480*n
加成效果:火灵魂魄+1,暴击率+1%
最大范围:暴击+16%,消耗火灵魂魄碎片480,金钱6400

5. 风灵插槽:以风灵魂魄加成,最大魂魄数量10
所需物品:风灵魂魄,由风灵魂魄碎片炼化获得,比例35:1,由战斗掉落
所需金钱:350*n
加成效果:风灵魂魄+1,身法+15
最大范围:身法+150,消耗风灵魂魄碎片350,金钱3500

6. 雷灵插槽:以雷灵魂魄加成,消耗金钱1000*n,最大魂魄数量5
所需物品:雷灵魂魄,由雷灵魂魄碎片炼化获得,比例50:1,由战斗掉落
所需金钱:1000*n
加成效果:雷灵魂魄+1,气蓄积速度+1
最大范围:气蓄积速度+5/s,消耗雷灵魂魄碎片250,金钱5000

7. 阳灵插槽:以阳灵魂魄加成,消耗金钱600*n,最大魂魄数量10
所需物品:阳灵魂魄,由阳灵魂魄碎片炼化获得,比例40:1,由战斗掉落
所需金钱:600*n
加成效果:阳灵魂魄+1,物攻无视防御值比例+1%
最大范围:无视防御值比例+10%,消耗阳灵魂魄碎片400,金钱6000

8. 技能槽一:以特殊矿物七星石开启
所需物品:七星石*3,由挖矿工具“七星镐”以25%概率获得
所需金钱:30000
加成效果:习得技能“七星剑法”
技能效果:XXX(由战斗系统设定)

9. 技能槽二:以特殊矿物七星石开启
所需物品:七星石*4
所需金钱:40000
加成效果:习得技能“七星阵法”
技能效果:XXX(由战斗系统设定)


所以一把毕业了的七星剑是这样的:
物攻+417,暴击+16%,身法+120,气蓄积速度+5,无视防御值比例+10%,七星剑法、七星阵法。

毕业所需资源:银星晶魄*5,紫晶*3,黑曜石*2,七星石*7,火灵魂魄碎片480,风灵魂魄碎片350,雷灵魂魄碎片250,阳灵魂魄碎片400,金钱95700(装备自身不计)


将五灵元素融入装备系统:七星剑的参考案例

装备的基础属性被显著弱化,需要玩家利用自由度空间来提升强力的效果,否则可能连小怪战斗都会吃力。插槽的数量、构成、效果与消耗使得自由度、成长性与玩家参与都获得了大幅提升。


除了自由度成长性方面的提升,这种设计还具有以下优点:
1. 装备系统融合了五灵元素,技能和角色系统可以放开手脚
2. 装备系统与战斗、采矿、任务等内容形成循环和链接,大大拓展了深度

3. 装备无需再频繁更换,装备数量明显减少,使用效率显著提高。
4. 五灵插槽的效果并不固定,同样火灵插槽的效果也会不同,自由度大
5. 平行装备的设计空间很大,装备选择的策略性和趣味性增加


啥,你问我战斗数值设计怎么办,按期望玩家的装备成长速度就可以,这对角色、装备、技能均适用,加总后结合怪物数据,代入伤害公式获得伤害速率,再结合期望战斗时间推导敌方血量。怪物数据、战斗时间、敌方血量等均是独立控制参数,随时可以调整。



三、随机数值
随机数值是伤害公式的第三层,也就是最后一层,现在的设计一般由角色属性和装备数值共同决定,引入技能也可以的,当然出于简洁和清晰的考虑,有所分工和侧重是比较合理的设计思路。


作为随机数值的设计,主要考虑两个方面:
1. 必要性和功能分离
现在仙剑的随机概率值至少有15个以上,效率非常低,大部分随机数值的存在感、平衡性、参与度都很不理想。

大概保留暴击、连击、闪避、援护这些角色被动概率数值就够了,格挡从被动概率更改为防御减伤主动指令,异常状态经删减后,由技能系统变为主动指令的依附概率,不作为角色被动数值存在。将被动概率更改为主动指令的依附概率,玩家就有了参与的可能。抗性的数理本质和攻击是一样的,而且是个被动固定设计。


2. 数值设计
因为随机数值是一个概率值,而且很多时候后面会跟一个效果的绝对值或者比例值,所以它的平衡性也很重要。像烤鸭那种东西,等于是赌博式的设计,实际上并未取得平衡的临场策略效果。

平衡性永远是第一位的目标,失去了平衡性系统就失去本有的玩法和体验,以构建总成长平衡性比例(曲线)入手是一种稳健的方式。

案例:暴击率

暴击受角色、装备、技能三个系统共同影响
暴击率数值由“角色运势间接加成、装备数值(直接/间接)加成、技能直接加成”三部分构成

暴击率理论最大值:35%=角色7%+装备16%+技能12%

1. 角色运势:
角色运势理论最大值:350(240+110),其中230是期望角色最大通关等级运势值,120是通关毕业装备(饰品)的最大运势值,运势曲线和成长率推导请参“数值设计”篇。暴击率与运势的换算系数=7%/350=0.05%,即成长速率 0.05%。

2. 装备加成:
装备推导值见本文第二部分七星剑的案例,理论最大值16%,成长速率1%,消耗火灵魂魄1,当然案例里的七星剑显然不一定是暴击率最高的装备。

3. 技能加成:
按技能树系统的设计方案,暴击作为人物被动技能“战斗专家”加成,最大等级4,成长速率3%,消耗技能点1,最低所需角色等级24/28/36/40。具体案例请参“战斗策略性的来源”篇(数据赋值没有平衡性测试,请无视)。

对于一个游戏中段的角色,可能的暴击率数据就是3%+10%+8%=21%。




写了那么多,想来大家都可以知道系统统筹和整体规划是怎样一回事情了,系统的本意就是功能集成。所以第一是思路,先做好宏观规划,明确整体走向和流程,然后对功能进行分离集成,分别设计。第二就是数值设计与调整,用数据关系把系统关系给实现出来,这样就有血有肉了,四肢俱全了



对这个帖子而言,就是以交互层次中的战斗过程为下游目标,以角色、装备、技能三个系统为上游,先用伤害公式明确系统流程,然后分别设计三个系统的内容,最后是数值测试和调整


感谢所有提供素材和灵感的相关方

楼主 Syca0129  发布于 2016-12-09 13:42:00 +0800 CST  
感谢吧主授予精品相信仙剑的未来会更好,玩家朋友们快乐舒心

楼主 Syca0129  发布于 2016-12-09 15:56:00 +0800 CST  
感谢所有读者的关注与厚爱,每次看到这个老的帖子有新的回复的时候,楼主心里都是感动的,不能一一回复请给予接纳。观点有异是大好之事,而爱的价值则是人心归宿,这是仙剑动人与成功所在,希望每一位读者以及官方,永远铭记在心。


因为楼主已经不在此贴更新,请有意的读者,移步“仙剑资深玩家”吧,再次感谢所有读者的厚爱,也请每一位玩家感谢自己,感谢自身内心有的那份爱,谢谢。

楼主 Syca0129  发布于 2018-05-10 19:10:00 +0800 CST  

楼主:Syca0129

字数:2118

发表时间:2016-08-06 04:49:00 +0800 CST

更新时间:2020-11-24 08:55:15 +0800 CST

评论数:303条评论

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