[17-02-08]【软件教程】Worldpainter——制作神级地图的逆天软件

-Frost

Frost层刷过之后会自动给地面铺上一层雪,并且自动平滑,刷在水面上时则是铺上一层冰
并且会根据情况自动调整其生物群系(如果你没有额外指定Biome的话),在陆地上调整为冻原,在水面上调整为冻河或冻洋,如果有树林和他叠加就会变为冷针叶林生物群系
-Cavern

Cavern会让地下出现这样的大型洞穴,并且会在洞壁上随机出现流动水/岩浆
-Chasms


Chasms会生成这种小一些的洞穴,其效果贴近于原版
-Deciduous

Deciduous会生成出一片橡树与白桦树组成的树林,并自动调整生物群系为森林(如果你没有额外指定Biome的话)
这种树比原版树木略小而且更密集(可以通过笔刷硬度调整树林的疏密程度)
-Pine

Pine会生成出一片松树林并自动调整生物群系为森林(如果你没有额外指定Biome的话)
生成的都是这种单一的比原版矮小的松树(可以通过笔刷硬度调整树林的疏密程度)
-Swamp

Swamp会自动创造出一片带藤蔓的橡树以及兰花和蘑菇,并自动调整生物群系为沼泽(如果你没有额外指定Biome的话) (可以通过笔刷硬度调整树林的疏密程度)
-Jungle

Jungle会生成一片丛林,并自动调整生物群系为丛林(如果你没有额外指定Biome的话),当然这种丛林树和原版比起来多多少少是有些不同的(从树根和树叶就可以看出) (可以通过笔刷硬度调整树林的疏密程度)
-Void

Void会直接生成一片虚空,无视那个神殿,导出的时候忘记关掉生成建筑了导致地形被破坏(这就是为什么建议大家关闭生成建筑)
-Resources
这个选项会生成资源(也就是矿脉),分布规律和原版一致,当然一般导出地图时会自动帮你刷好所以一般不用管
-Populate

这个选项会根据当前地区的生物群系,按照原版的生成规律自动生成资源
如图这片地区的生物群系是平原,他就会按照原版平原的生成方法生成了小池塘,草和花丛
-使地图出现原版树木
让地图刷出原版树木的方法其实很简单,只需要调整为这种树木对应的生物群系,然后刷上Populate即可按照原版的生成算法生成原版树木(调整方法下面就会提到)
-Read Only
让这片地区变为只读(只能读取不能修改)

楼主 鑫森淼焱垚晶瞐  发布于 2017-02-08 22:05:00 +0800 CST  
-Biome
Biome,也就是生物群系,虽然一般用不着,但是要想让一个地形精致化(比如不同颜色的草)的话,修改Biome是必不可少的

Biome在覆盖层栏的第三个栏,这些图标依次是:
平原 森林 沼泽 丛林
白桦森林 黑森林 峭壁 蘑菇岛
针叶林 大型针叶林 红木森林
沙漠 热带草原 平顶山
海洋 河流 海滩 石头海滩
冻洋 冻河 冻滩 冻原
雪山 冷针叶林 下界 末地
自定义(这个没有仔细研究过)
Show:显示Solo:只显示
Hills/shore:这个生物群系的山丘/海岸变种
Edge/plateau:这个生物群系的边缘/高原变种,例如丛林边缘,平顶山高原
M:这个生物群系的M变种,F:这个生物群系的F变种, variant:其他变种,例如平原→向日葵草原,冻原→冰刺之地,森林→繁花森林
生物群系的使用方法和刷方块,刷覆盖层都是一样的,还是那四步走,左键设置生物群系,右键恢复为自动设置(即软件自动帮你设置)
-Annotations
Annotation翻译过来就是注释的意思,也就是标记层,这类层并不会影响你的存档,也不会在那里生成羊毛或是染色粘土什么的,纯粹是为了方便操作而诞生的层

它在覆盖层栏的第四个,有15种颜色的标记层供你选择,使用方法还是四部走,左键涂抹,右键移除
它的作用是配合only on/excepton进行绘制操作,具体用法还得看个人喜好

楼主 鑫森淼焱垚晶瞐  发布于 2017-02-08 22:06:00 +0800 CST  
-实例:混合针叶林
这会是基础阶段的最后一个实例了,依然可以跟帖“交作业”,当你掌握之后,你就可以成为一个合格的地形师了
是啊,地形师,我们通常只知道建筑师,因为地形师目前国内还是很少的,或者说顶尖的地形师很少。

首先用之前教过的方法画出一个基础地形,具体方法我就不再阐述了

然后使用Annotation层only on草方块进行绘制,做出这种零星点的形状

用同样的方法expect on 所有的Annotation(All Annotation),再用3种颜色的Annotation刷一遍
这里作为示范,我们用白色Annotation代表Worldpainter自带的那种小松树,橙色Annotation代表正常的针叶林,品红色Annotation代表大型针叶林,浅蓝色Annotation代表红木森林

然后我们就依次only on各种颜色的Annotation,刷上树木,当然区别还是有的
白色Annotation,也就是wp自带的松树,直接only on然后刷上自带的Pine覆盖层即可
其他三种Annotation,得先only on刷上各自对应的生物群系,再使用Populate刷一遍
之前讲过Populate是使用Minecraft默认的生成方式生成资源,所以在已经设置好生物群系的地方刷上Populate也就是会按照那种生物群系的生成方式生成对应的树木啦,刷完之后我们就可以导出了

我们可以看到,导出的树林中,既有Worldpainter自带的小松树,又有原版的1x1和2x2的云杉当然还有….一点橡树混进来了,这是因为populate层是以区块为单位而不是以方块为单位刷出的,当区块中存在森林生物群系时就有可能刷出橡树。
当然Populate也引来了岩浆湖,如果不想火烧树林的话最好还是/gamerule禁止火焰蔓延得了
当你掌握了以上内容之后,恭喜你已经成为一个合格的地形师了!

楼主 鑫森淼焱垚晶瞐  发布于 2017-02-08 22:07:00 +0800 CST  
-进阶——成功或放弃的开始
从这里开始,珀尔将会带你深入了解Worldpainter的那些较为复杂的自定义功能


楼主 鑫森淼焱垚晶瞐  发布于 2017-02-08 22:07:00 +0800 CST  
-自定义

那么自定义功能在哪里呢?我想已经有很多人注意覆盖层栏那边的小加号了,点开这个小加号

从上到下,依次是:
添加自定义对象层
添加自定义地表覆盖层
添加自定义地下覆盖层
添加自定义洞穴层
添加自定义植被
添加自定义结合层
通过文件导入自定义层
通过其他世界导入自定义覆盖层
但实际上,覆盖层栏的小加号一共有三个:

还有一个在Terrain里面
从上到下,依次是:
添加自定义Terrain
从文件导入
从其他世界导入

最后一个在Biome中,为添加自定义生物群系层(绘制mod中添加的生物群系必备,导入也可以添加那种技术性生物群系,例如平原M这个未使用的生物群系)
-
我们添加的各种自定义的东西都去了哪里呢?

当你添加了自定义之后,你的覆盖层栏会多出一个加号(自定义Terrain会有另一个加号),点进去之后就能看的你之前添加的自定义层和其所对应的颜色啦。

当我们右键一个自定义层的时候,会出现一个菜单,从上到下依次是:
编辑
移除
导出此自定义层为文件
移动到调色板
我们可以通过这个菜单来快速调整和移除自定义层

楼主 鑫森淼焱垚晶瞐  发布于 2017-02-08 22:08:00 +0800 CST  
-自定义对象
嗯,自定义对象,这里的对象指的是schematic文件——一种储存方块格式的文件,关于这个功能的适用范围很广,这里只举两个例子,自定义树木和自定义村庄
-自定义植被包
如果你不满足于原版或是自带的树木模型的话,你就得需要自定义植被包了
点击小加号,选择Add a customobject layer…进行设置

如果你选中了一个schematic,点击那个修改按钮,就会出现这个界面,在此可以做高级调整

设置好了之后就可以像刷覆盖层一样刷树木了


楼主 鑫森淼焱垚晶瞐  发布于 2017-02-08 22:09:00 +0800 CST  
-下载自定义植被包
国外有很多人喜欢创作这类植被包,而且效果也很逼真,大家可以去PlanetMinecraft上搜索Custom Tree下载:http://www.planetminecraft.com下载同样需要翻墙,没能力的请找有条件的吧友帮帮忙下载,珀尔这边也没有什么自定义植被包,就发两篇由MCBBS搬运的植被包吧:
[Lentebriesje] FantasyTree Repository - 幻想树木模型库
http://www.mcbbs.net/forum.php?mod=viewthread&tid=578175
[Lentebriesje] Mushroom Repository- 蘑菇模型库
http://www.mcbbs.net/forum.php?mod=viewthread&tid=578182
转载请注明最初出处!别把脸都丢国外去了!
-制作自己的植被包
如何制作自己的自定义植被包呢?你需要用到小木斧——Worldedit的配合,或者MCedit
此处只以Worldedit制作植被包为例子,关于用MCedit制作植被包请参考康乾盛世大大以前发的教程:http://tieba.baidu.com/p/3052809940

我们此处选择的是单机版本的Worldedit,例如我现在要把这棵树做成我的自定义植被,我该怎么办呢?
你只需要像这样用选区圈住它(一定要刚刚好圈住,否则你会选出多余的空气方块影响到在Worldpainter里的使用效果)


然后输入//copy进行复制,接着//schem save <文件名>导出一个schematic文件进行保存
需要注意两点:
1.文件名只支持英文名和阿拉伯数字
2.如果你制作的是生存地图的植被包,请确保你的植被包的树木树叶能够正常掉落,因为手动放置的树叶和we放置的树叶的数据值是不同的
单机版的Worldedit插件导出的schematic文件位于.minecraft\config\worldedit\schematics之中

楼主 鑫森淼焱垚晶瞐  发布于 2017-02-08 22:11:00 +0800 CST  
-自定义村庄
自定义对象的功能远不止于此,实际上把树木换成建筑,你可刷出一座小镇!


这里就以原版村庄为例,将原版村庄的所有建筑都用选区圈住进行导出schematic文件

用导入树木的方法导入建筑的schematic文件,可以看到右边的预览图中出现了村庄
但是你会发现这个时候的村庄各种建筑的生成几率都是一样的,而Minecraft中村庄的农田却有很多,教堂和铁匠铺往往只有一座两座,我们需要点击上面提到的修改按钮进行高级设置
此处珀尔将教堂和铁匠铺的相对出现频率调到了25%,图书管理员、屠夫和农民的家调成了50%,一般的小房子和农田调成100%,然后稀疏程度调整为100

可以看到调整后的村庄就相对科学多了

接着我们只需要在地图上刷上你想生成村庄的位置即可,此处因为我的村庄覆盖层和我的自定义植被覆盖层叠加了,所以村庄的部分地区会有树木,如果你想做的是南方的村庄不妨试试这种效果。


导出之后,我们的村庄就完成了~
当然,因为schematic不能保存村民,所以这是一座鬼村,你需要手动添加村民。还有铁匠铺用的都是同一个schematic,所以每个铁匠铺的箱子内容都是相同的。以及这个村庄看起来很散乱,你可能需要后期处理拆除某些房屋来添加道路。

楼主 鑫森淼焱垚晶瞐  发布于 2017-02-08 22:11:00 +0800 CST  
-自定义地面覆盖层
自定义地面覆盖层,也就是在地面方块的基础上再刷一层覆盖层,关于这个功能的用处目前珀尔只想到刷厚积雪和刷高度差河流(高度差河流后面会讲)




你还记得Terrain里自带的的Mesa层吗?就是那个平顶山的层状黏土,它会按照高度来自动排列,其实这就是层模式带来的效果。

楼主 鑫森淼焱垚晶瞐  发布于 2017-02-08 22:12:00 +0800 CST  
-实例:利用自定义地面覆盖层绘制矿物块大陆
在服务器里,敢把矿物块拿出来建筑的,不是小学生,就是很多矿物又爱炫耀的小学生,要知道大片大片的矿物块别提有多难看,所以今天这个实例咱们就来瞎各位的狗眼,欢迎“交作业”闪瞎各位观众(* ̄▽ ̄)y
我们新建一个自定义地表覆盖层,然后直接点击上面的小积木按钮进入材质编辑界面:

此处进入复杂界面,然后选择斑点模式,在下面按AddMaterial添加更多方块,然后依次设置为矿物块
珀尔此处设置的是钻石块,金块,铁块和黏土块(之所以加黏土块是因为绿宝石块实在太瞎眼了所以加来护护眼),你可以继续进行一些调整,比如各种矿物块出现的几率

然后刷上地图即可


发给你的朋友们瞎爆他们的狗眼吧!
<( ̄︶ ̄)>

楼主 鑫森淼焱垚晶瞐  发布于 2017-02-08 22:12:00 +0800 CST  
-自定义地下覆盖层
说完了地表覆盖层,我们来说说地下覆盖层,地下覆盖层一般的作用是用来刷矿物的,例如你想要在主世界刷下界石英矿石就需要这个功能,当然如果你选择的方块是空气的话那么刷出来的就是是一个个小蜜穴。。。啊不,是小洞穴


自定义地下覆盖层的设置就简单多了

楼主 鑫森淼焱垚晶瞐  发布于 2017-02-08 22:13:00 +0800 CST  
-实例:利用自定义地下覆盖层绘制矿物天堂
还记得当年Minecraft吧的恶趣味玩笑吗?传说用钻石镐对着基岩撸24小时他就会爆掉,然后你就会进入矿物天堂!(滑稽)
当然这是不可能的,毕竟当年的Minecraft吧一个个都是问这个黑色的石头是什么怎么挖不动之类的问题,所以基岩才有了砍手岩的别称,现在我们利用Worldpainter的自定义地下覆盖层功能,也可以模拟出矿物天堂的效果!

为了模拟出丰富矿物的效果,我们又制作了一个新的自定义材质,依然是斑点模式,多种矿物混合

因为基岩之下是无法放置方块的,所以我们设置其分布范围为0-30层,然后调大规模,完成,然后把整个地图刷一遍


进入游戏,自己用Worldedit刷了一层基岩,这样一个伪·矿物天堂就完成了!(滑稽)

楼主 鑫森淼焱垚晶瞐  发布于 2017-02-08 22:13:00 +0800 CST  
-自定义洞穴
自定义洞穴是自定义功能之中算是自定义功能中的第二强大功能,仅次于自定义对象
这个功能的强大以至于现在珀尔也还没彻底的摸透,所以直接上翻译给大家好了

通过这个功能可以实现的洞穴效果(并不完整)


-实例:自定义大型震撼洞穴
此处的实例我们就直接引用康乾大大的教程了:http://tieba.baidu.com/p/3052762571毕竟我自己至今也还没有“交作业”

楼主 鑫森淼焱垚晶瞐  发布于 2017-02-08 22:14:00 +0800 CST  
-自定义地表植被
与前面的自定义植被不同,此处的地表植被刷的是草,花一类的植物,而之前的自定义植被适合用来刷树木


这就是自定义地表植被的窗口
依次为:
植被和花朵:

高草丛

大型蕨
枯死的灌木
蒲公英
罂粟
兰花
绒球葱
茜草花
红色郁金香
橙色郁金香
白色郁金香
粉色郁金香
滨菊
向日葵
丁香
玫瑰
牡丹
树苗:
橡树树苗
深色橡树树苗
云杉树苗
白桦树苗
丛林树苗
金合欢树苗
农作物(此类会自动替换下面的方块为耕地):
小麦
胡萝卜
马铃薯
南瓜梗(无南瓜)
西瓜梗(无西瓜)
甜菜
其他:
红色蘑菇(不是巨型蘑菇)
棕色蘑菇(不是巨型蘑菇)
仙人掌
甘蔗
睡莲
地狱疣
紫影花/紫颂花(1.9称为紫影花,1.10之后称为紫颂花)
————————
如果你不满意Worldpainter自动刷给你的草,你可以选择将草方块替换为Bare Grass然后使用自定义地表植被自己来刷草
如果想做花丛一类的效果,你可以设置一个100%生成某种花(例如向日葵)的自定义地表植被来制造花丛,当然使用自定义地表覆盖层同样可以达到效果,具体看个人喜好了
-
至此进阶部分就完成了,此时你应该已经具备了运用Worldpainter中自定义功能制作地形的技巧,接下来的精通部分我只会讲解一些扩展和技巧性知识,以及自定义Terrain的内容,如果你想了解的话,你可以继续往下看,如果你只是从头一次性看到这里而没有很多的在Worldpainter里进行实践操作的话,你可以点击关闭退出此教程。因为走马观花得来的知识只是暂时的,很快就会忘记

楼主 鑫森淼焱垚晶瞐  发布于 2017-02-08 22:15:00 +0800 CST  
-精通——成就大触之路
如果你使用Worldpainter已经有几个月的时间并且创作过一个以上的完整的地形,那么精通部分可以帮助你了解一些技巧性知识,以及GeoControl2.1和WorldMachine在地形制作上的强大功能。


楼主 鑫森淼焱垚晶瞐  发布于 2017-02-08 22:15:00 +0800 CST  
-快速预览你的自定义层
Worldpainter的自定义功能十分强大,但对于自定义洞穴一类的功能来说,预览图显得比较抽象,很难看出游戏中的具体效果,怎么办呢?

我们可以新建一个128*128的超小地形,因为地形越大,其导出时间是成倍增长的,小地形导出时间快,很适合用于测试

当我们新建地图之后,会发现出生点(红色准心)不在正中央,我们需要进行调整
然后你需要测试什么自定义的层,就可以放心地在上面绘制,然后导出
如图我测试的是一个自定义地表覆盖层的配置


可以看到,仅用了4秒钟地图就导出完成了
小地形拥有极快的导出速度,因此你可以直接开着Minecraft和Worldpainter实时进行测试,这边Worldpainter进行导出,切到Minecraft这边进入存档马上就能直观地查看效果,一旦不满意马上又可以切回Worldpainter这边调整,大大提高了效率,可以说是一个简单又万能的测试方法

楼主 鑫森淼焱垚晶瞐  发布于 2017-02-08 22:15:00 +0800 CST  
-自定义笔刷的灵活运用
关于自定义笔刷的运用,实际上在之前的那个绘制山脉的实例当中已经讲解了大部分,包括利用不同笔刷延伸山脉,以及山脉突兀的处理方法,因为之前讲过,所以珀尔不会再提
笔刷之间重叠部分的处理
很多情况下使用自定义笔刷必然会出现重叠的现象,尤其是在山脉一类的笔刷中,重叠部分往往会显得比较高而且错乱,就如同钢管焊接部分的那些接口处一般,这种情况下我们一般会用平滑工具刷一遍重叠处进行处理


此图中可以很明显看到重叠部分比其他部分高

你可以将平滑工具看成是一个给地形打上高斯模糊的工具,图片打上高斯模糊,如果不是真正的粉丝恐怕很难认出来
当然给地形打高斯模糊,我们没必要搞得太模糊,只需要平滑工具在需要的地方轻轻点击几次即可

这就是一个重叠部分的修复实例
————————
不同笔刷重叠而成的新地形
如图,我这有一个火山的自定义笔刷,但是这个笔刷感觉不是很精细,也没有那种侵蚀剥离的效果
这时候我们可以找一个圆形的冲积笔刷与之重叠


如图,在你想刷火山的位置先刷一个这样的冲积笔刷
然后在冲积笔刷的正上方把火山的笔刷刷上去,这时候可能会有火山口不够深的情况,可以另外选一个笔刷右键按住进行降低地形处理
处理完的火山长这个样子,这个火山就比之前的火山精细多了
同样的方法也可以运用在山脉上,如果你的山脉笔刷刷出来和地形之前不是那么协调,显得突兀,而你又不想用之前的平滑工具的方法,你就可以使用重叠方法来制作过渡效果

在你想要刷山脉的地方用自带的笔刷刷一个高地,然后把山脉笔刷对准了刷在上面即可


结果如图,虽然还显得有些不协调,但是后期的调整是可以进一步修正的

楼主 鑫森淼焱垚晶瞐  发布于 2017-02-08 22:16:00 +0800 CST  
-瀑布
很多情况下做地形会需要用到瀑布,让水顺着悬崖流下来,这实际上并不难,可以通过之前我做的瀑布作为实例来进行教学
-实例:伊瓜苏瀑布

http://tieba.baidu.com/p/4904321081
要做一个瀑布,首先你必须得有一个悬崖地形,你可以利用平坦工具达到这个效果
如上图,我使用了浅蓝色的Annotation层画了个假河道,然后设置expect on浅蓝色Annotation层抬高周围的地形,不然的话填充水时会溢出水淹全图,因此,在悬崖附近也必须抬高地形


填充完毕之后,这个抬高一格的方块你就可以用平坦工具降低回去了


最后我们使用Terrain里的这个水方块,把之前抬高一格的那些区域全部刷一遍


也就是圈住的部分——瀑布的上游靠近悬崖的地方,刷好之后我们就可以进行导出了
如果实在是不信任的话,可以用之前教过的128*128超小地形来测试你的瀑布是否正常
需要注意的是,瀑布效果需要自己进入游戏,等流动水出现后才会完整,而且如果你的瀑布是斜45°的,那么这个瀑布就会产生无限水,影响美观。
瀑布的落差建议大于6格

楼主 鑫森淼焱垚晶瞐  发布于 2017-02-08 22:16:00 +0800 CST  
-高度差河流
也许瀑布所带来的河流高度差还不能满足于你,想尝试一下高度差河流吗?

首先你需要的是一个带有高度差的地形(废话)

然后新建一个自定义地表覆盖层,设置材质为水(8号方块,9号的是流动水)
然后具体的设置大家可以参考图中珀尔我自己一贯来用的设置,也可以参考图中下半部分的详解来进行调整

设置好之后我们只需要在你想添加河道的地方刷上这个覆盖层即可
值得注意的是,河流在经过高度差部分时可能会出现无限水,以及,如果河道没有封好的话,你的高度差河流可能会溃堤泛滥,如果上游的某一部分比下游低的话,会给人一种水往高处流的感觉,所以要保证河流从头到尾地形都是从高到低的
-实例:埃德加

http://tieba.baidu.com/p/4947400194
埃德加算是珀尔我个人纯Worldpainter制作的地形中十分不错的一个地形了,这个地形中的河流使用了普通河流与高度差河流交替的方法制作,在平坦地段是正常的河流,而在高度差部分则是高度差河流(下图中黄色箭头指着的部分)

让我们放大一下

如果我们隐藏了高度差河流的自定义地表覆盖层,可以看到我只是挖了河道,然后填充水,把中间用高度差河流连接起来而已(连接的时候用到了only on Land)
如图:


关于高度差河流我感觉操作起来比瀑布简单而且也更真实,因此现在我不怎么喜欢用瀑布,而更喜欢用高度差河流
如果你实在是搞不懂那个瀑布效果,实际上搞懂高度差河流也差不多了

楼主 鑫森淼焱垚晶瞐  发布于 2017-02-08 22:17:00 +0800 CST  
-天然石拱桥
你是否参观过桂林的象牙山,或是张家界的天门洞?
你是否想做出那种悬崖上一个洞的效果?
是的,天然石拱桥其实就是自定义洞穴层的灵活运用,先放上两张效果图



楼主 鑫森淼焱垚晶瞐  发布于 2017-02-08 22:17:00 +0800 CST  

楼主:鑫森淼焱垚晶瞐

字数:17685

发表时间:2017-02-09 05:52:00 +0800 CST

更新时间:2017-08-07 16:29:16 +0800 CST

评论数:986条评论

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