【承】题名人生的送别诗——Moonstone&Circus剧本家 吴 作品巡礼

其实吴一郎自己也感慨完成《何処》过程的苦劳,太过复杂的构思,用力过猛的文笔,其实若不是《妹 わたし》卡在了《出逢》和《何処》发售日间,不说资金周转会不会出问题,至少在那仍旧景气的业界里,产量几乎就可以跟利润挂勾的情况下,剧本创作工作的拖延很显然对仍在狭小的公寓里办公的MOONSTONE造成了不容忽视的损失。当时还身为社长的吴一郎也许考虑了很多,从《出逢》到《何処》的改变就可以看出,不过,只能说离职业性多少还差一些吧。

即使能创作自己想要的作品一定很开心,但创作出来后的事情,可能就非常辛酸了。

不仅《妹 わたし》甚至比《出逢》的销量还要更惨死一级,就连诚心诚意奉献的《何処》在04年也只卖出了不到6000份的成绩。
虽然这样的销量让月石得以涅槃,并获得启动下一部企划的资金和移植《何処》到PS2上的信心,并且让Moonstone的成员们有钱搬到了埼玉县琦玉市南浦和的新公寓里。




但是和完成剧本后向搭档高呼“这个一定能大卖”的吴老师的内心期望相比,想必还是有所差距,即便这部作品获得了许多青睐于这样“狂气的纯爱故事”的粉丝的欢迎。

老东家Circus的辉煌销量战绩自然不必提,就连能成为些许安慰的美少女游戏大赏剧本部门第十位,在和Circus当年的作品《最終試験くじら》一比较,也什么都不算了,更别提拿到了几乎所有部门前列的《最終試験くじら》的剧本创作,还是曾经为《水夏》打下手的釧路洋。



楼主 AIR直枝理树  发布于 2020-08-10 14:07:00 +0800 CST  
不论是口碑还是销量,不论吴一郎本人的性格是不是真的像表现出来的那样没有多大野心,所谓的成绩都必然会深深地影响月石以及吴一郎本人的创作。
其实从适当的角度上去看,而《何処へ行くの、あの日》本身就是在经历了《出逢》的失败后,部分妥协与折中后才诞生的作品,不仅作者本人称《何処へ行くの、あの日》中的主题也是《出逢》主题中的一部分,甚至《何処》某种意义上可以算作《出逢》创作意图上的“后续路线”。

《出逢》优秀的理由可以很纯粹,但不受欢迎的理由却有很多重。

最本质的原因,我认为很可能是吴一郎无意走在了【美少女游戏】的对立面,不论是作品立意,还是着力点的选择,因为吴一郎此前的作品完全没有因为自己创作的偏好而经历过此等的销量滑铁卢,且不讨论业界那些电波狂气猎奇的作品销量,吴老师甚至可能不知道自己创作的是一种代表了叛逆精神的东西。

楼主 AIR直枝理树  发布于 2020-08-10 14:12:00 +0800 CST  
而这种东西,正是在老虚口中所言“业界作为能够成功的商业领域被认识后会被逐步牺牲淘汰掉的【实验性内容】”。

不讨论结局的处理,《出逢》的【背反】在于纯粹推进故事的剧情比重压倒性的大,而这与虚拟美少女互动的主旨相背离,不夸张地去说,不论剧情本身,还是创作意图,几位女主角几乎和纯粹的道具没有两样,这样的编排甚至有些让人细思恐极。

而同样作为悬疑故事的《何処》无论是花费在于少女们日常互动的笔墨,还是个人线剧情延伸的注重,都有了质的飞跃。

楼主 AIR直枝理树  发布于 2020-08-10 14:13:00 +0800 CST  
另外,在音画方面月石也都加强了阵容,插入曲还找来了Circus御用的yozuca小姐来献唱插入曲(这个插入曲的用法就不吐槽了),不仅没有再出现《出逢》那角色立绘和CG灾难性的差异,霜月遥女士献唱的OP更是已经让人足以欲语泪先流了。
不知道有多少人是因为这个OP才知道这部作品,也不知道有多少人会因为那首「追憶の破片」而永远记住这部作品,记住那份世界上无人知晓也无人理解的感情。



没有《脑髓地狱》,没有《It》,也没有什么《dark side of the moon》,
这一次,除了女主角绘麻的名字NETA来源日本漫画家鹤田谦二、科幻小说家梶尾真治原作的漫画《回忆爱玛侬(おもいでエマノン)》外,这的的确确可以说《何処》是吴一郎创作生涯里最纯粹的作品了,即便有着无法掩盖的失误(缺点),也应该看到他所想表达,所追求的,是无数评价更高的作品里都难得一见的事物。

正因为从一开始我就期待着看见那样的事物,所以我获得的体验也绝对无法让我去附和所谓“文笔差”“日常无趣”之类的评价。

在批评空间也有不少吹得天花乱坠但却深得我心的评价,比如:
テキスト
神クラスの出来。
ADVのテキストとして見ると、どうかと思う人も居るかも知れませんが、これだけレベルの高い文章を書ける人はあまりいないと思います。
受到了其他作品太多影响的吴一郎也许称不上脑洞和想象力顶尖的剧本家,包括《何処》里悬疑的解开也并非创新性很强的真相,但不论是多么混沌和杂乱不已的元素,都能杂糅到一起,写出令人不可思议地沉浸于其中的笔力,才是他最有魅力的地方。

也许每个人对于文笔或者笔力这些即使想定义和描述都会比较抽象的东西都有着各自的理解,并非文科专业人士的我也没有能力去学术性地分析这些,

但我想说的就是吴一郎的文笔是我目前为止觉得美得最具有实用性的,

换而言之,他钟情的意象即是我觉得美不胜收的意象,
他用的写法亦为我惊艳不已的写法,永远都那么不吝啬让我产生截图语段的冲动。



楼主 AIR直枝理树  发布于 2020-08-10 14:27:00 +0800 CST  
而部分批评所指向的晦涩难懂的文笔,也并非是吴老师笔力欠佳的结果,反倒恰恰相反,那是因为悬疑推理爱好者(作者)对故事信息近乎偏执的控制欲所造成的结果,能把文字运用到此等对信息的隐藏上无疑更是一种笔力的体现。

要知道,吴一郎是一个连青梅竹马搬家都能写得像****一样悲伤的人,一如他在《何処》每一条线路开头的表现——第二人称文体的写法不仅丝毫没有展现出第二人称(书信体)典型的亲切感甚至深情,反而是在BGM的配合下营造出了漂泊着淡淡忧愁的诡异,然后这种感觉也随着真相的解开而逐渐让诡异的比重向忧愁倾斜。



所谓【无聊/无趣的日常】的批评本质有两种,其一就是没有围绕或朝向一个事件,让读者感受到有目的性的剧情进展,无法让读者关心所谓的日常剧情;其二则是角色魅力的塑造问题,无法依靠性格鲜明的角色日常的有趣互动让读者享受日常,从而达不到读者对角色产生感情的效果。
可我眼中的无论和哪个都沾不上边。

吴一郎笔下角色无论性格怎么设定,往往都有一种张弛有度的得体感,这点不仅在他出道作《暗锅Aries》和本篇《Aries》同样角色的形象差异就能看出来,直到他近几年的正剧新作依然是如此。

换而言之,这种得体感限制/避开了他不喜欢/不擅长的形式夸张,却有趣味满满的角色性格塑造,而这种性格的表现方式往往才会让角色拥有区别于三次元人物的魅力,让现实中本应无趣的重复日常,因为虚构角色的反常表现才变得有趣起来。

说到角色性格,角色有里表两面的性格更是剧本创作的老生常谈,就像再怎么夸张的角色也都可以在个人线路中露出故作坚强的脆弱而正经的一面那样,至少在《何処》中,角色的【里】决定了他们的【得体】都是有理由的,同样这也解释了【日常无聊】的第一个原因——没有围绕或朝向一个事件,让读者感受到有目的性的剧情进展。

这是因为,那样重复并以平淡为主旋律的日常本身,就是角色所追求的【事件】,是曾经那个闪耀的夏天,重新回归于当下的小小奇迹,亦是作者希望印刻在读者情绪中的【剧情进展】。

即使你不明白吴一郎的标志性风格,也应该能对剧情有所敏感,除去千寻外的主角一行人的得体与成熟都存在异样,他们都背负着与死亡挂钩的沉重的过去和矛盾不可解的纠葛,而能够6个人重新聚集到一起的日常,仅仅是从故事开头的诡异氛围,以及诸如杀人的记忆,乱伦的兄妹,家庭问题,神秘的药等错综复杂的关键词,便应该能明白这是无时无刻不在聆听着倒计时的珍贵日常。

至少我是在男主恭介在甜品店见到一叶后聊起【那个夏天】起,看见大家既怀念又感伤的样子时,就体会到了追忆过去美好的悲伤,以及对那些为未来日常的崩坏埋下的每一个种子念念不忘。





吴一郎的笔力有着出色的【浸入感】,而阅读他的作品也同样需要【浸入感】。

一开始就已经失去了无可挽回事物的他们的人生,笑颜的背后是故作坚强下的累累伤痕,与其说前面写的是高中时代的6人重新聚在一起度过了短暂一周的日常,倒不如说是互舔伤口的他们在到达终点前最后的微小幸福。

若是能从一开始便感受到字里行间的那种弥漫悲伤的氛围,那么自然而然就会为六人心灵的互相接近而欣慰,然后在不断给出的线索中为即将到来的分别忐忑不安,最终在那无法忘却的夏日回忆的终点,迎来让酝酿已久的情感得以释放的结局。

《何処》的日常不就应该是这样感受的故事吗?

也许因为演绎形式的复杂和顾及的方方面面太广,《何処》总体完成度和惊艳不如《出逢》那般一气呵成,但是融入其中的努力和心意却有过之而无不及。

更重要的是《出逢》那牺牲了太多而造就的【登峰造极】的悬疑感,和结尾部分堪称酣畅淋漓却又挥之不去惆怅都是【难以复制的】,不论是销量的失败,还是创作热情的大投入,最终都没有阻碍吴老师去创造属于自己本格风格的下一个巅峰,如今再去回顾那个阶段的故事,着实感慨万千。

为了吓人而吓人也好,为了悬疑而悬疑也罢,我永远追求的是虚构故事中唯一的真物,一切都是为了铺垫酝酿到最后感情释放的那一瞬间,而在那一瞬间,他从来就不会吝啬用笔墨将气氛渲染到极致,唯有这点不变,就已足够了。

看着画面中连续大段的独白,也许就像我自己最开始想象中的《何処へ行くの、あの日》一样,吴老师在想打动读者前,肯定首先也感动了自己。

即使作品被信者边读边骂,依旧毫无怜悯地设置通往TE的残酷路程,即使是让人看不到职业性的东西,也仍然写自己所想写的最纯粹的东西,等到未来回首,是不是一切也成为了作品的那句宣传标语——
「あの日、残してきた罪 キラキラと辉くもの」了呢?




————————————————以下剧透提醒——————————

楼主 AIR直枝理树  发布于 2020-08-10 14:29:00 +0800 CST  
3楼和7楼之间被抽了一层,等恢复再发了

楼主 AIR直枝理树  发布于 2020-08-10 14:43:00 +0800 CST  
茂木一叶——不幸的天秤

「歪曲的诞生
悲伤的连锁
逃避的真心
遗失的约定
崭新的爱恋
一直追逐着的真实
一直等待着的故人
如今全部都——
朝向那应有之姿。」




作为宣传游戏内容的第一关,《何処》的封面就已经透露了很多信息,与千寻和绘麻在画面上的人物比例相反,一叶,桐李还有智加子则是很没有牌面的在夕阳的背景下站成一排。

不过虽说剧本的重心是在千寻和绘麻两人上(主要是还是绘麻),但这并不代表吴老师独自完成的其它其他角色个人路线质量低。

一叶线作为推荐攻略路线的第一线,质量完成得出奇的高,作为原画かんの糖子最中意的角色,不管是立绘还是CG也都是最美型的一个,一眼看上去比起其它苦大仇深的四位多少要更有学生之间恋爱的感觉。





然而作为第一个,甚至比男主还要更早追求与使用merge的角色,并且回忆里还有个非常下作的哥哥,实在无法不让人提高警惕。

而事实上这样预感也的确没有任何错误,一叶线才是最像悬疑剧的路线,而角色性格崩坏和猎奇性质CG的使用也完全和其它路线截然不同。

虽然核心诡计还是用了即使在04年也是算常规操作的“双子诡计”,掩藏了茂木一叶实际上是二叶的真相,但对于过去的揭露方式加上吴一郎在这类剧情上压倒性的文笔,直到最后都依然产生的不断反转完全能吊起读者的情绪。



拥有双生姐妹本应得的幸福在吴一郎的笔下变成了不幸天秤一侧的砝码,二叶不仅没能得到像双子姐妹那样珍贵的夏日回忆,甚至连隐秘的求救也未能得到任何人的回应。

在那个对所有人都难忘的一夏落幕之际,游玩的欢笑与冒险的闪耀都只是她人口中的故事。

留给双叶自己的,唯有遍体鳞伤的身体和沾满血泪的双手。

也许5位女主角每个都有不同的心伤,但二叶的痛苦却是更加纯粹和深邃的,即使是心心念念的恭介,也没有在那最无助最痛苦的时候给与她,哪怕一丝温柔。宛如共享着那个夏天的共同回忆,最后谎言在merge的支离破碎中连同现实分崩离析。

欺骗了他人,欺骗了自己,因为承载着美好的并不一定是真实。

吴一郎其实给予了这个故事足够多的温柔,那也绝不是什么半吊子的黑深残。

在二叶因为merge而陷入了沉睡之中,姐妹与恭介相约在电影院的梦境那段也堪称神来之笔——
若是嫉妒超越了眷恋,那样极端的剧本是完全可以说服读者的。

若是世界上幸福的总量是恒定的,那么有人有幸福的同时就注定要有人不幸。无论是恭介,健康的身体,还有和大家的回忆,都在那个夏天被夺去了。与之相对的,不幸天秤沉甸甸的另一侧则是哥哥的虐待侵犯,还有无法洗刷的杀人的罪孽。

而自我欺骗的终点,在面对真实的最后一道抉择前,难道二叶能依靠的只有谎言所构成的【回忆】,以此去竞争恭介身边那个唯一的恋人位置?




所以才说,在那样的超主线面前,刻意的黑深残并不能抓住读者的心,而更加惹人怜爱的角色形象,亦能让那不知去往何方的遗憾,深入骨髓。

“即使我无法创造出与你一同的过去,但我也依然希望在未来成为你的支柱。”

喜欢上一个人,喜欢上伪装成一叶的双叶,并不是意味着是喜欢上了曾经与她并肩而行的夏日回忆,哪怕泛黄的照片里难有双叶的一席之地,这份恋爱却是从这个冬天才刚刚开始的。

“谎言构成的过去虽然能换来安定的现在,即使那意味着再也无法再见到双子的另一个她了也可以吗?”

明明像是被抛弃的孩子,本性却依然是善良得不愿意让他人受苦的孩子,所以,她宁可自己忍受虐待,自己背负罪孽,也决不会做出伤害一叶的事。

嫉妒无法超越眷恋,在孤独的忍耐中同样未曾放弃对家人的牵挂,即使无法创造完美的过去,也能在对过去释然和当下重逢的欣喜时书写闪闪发光的未来。



楼主 AIR直枝理树  发布于 2020-08-10 18:20:00 +0800 CST  
麻生桐李&青井智加子——幸福的资格与代偿的罪孽

「也许恋心有朝一日终会消散。
但人们并不会考虑着那样一天的到来才选择去爱上对方」




无论是前面说到的一叶线,还是桐李和智加子的个人线故事,结局部分的故事都是以某人长久地陷入了merge制造的幸福梦魇里为重点。也许一叶线还有精心设计悬疑诡计,但到了桐李和智加子的出场时,两条线路故事发展的相似还是能让人感受到吴一郎的力不从心。

吴一郎在这部作品中尝试的最大改变归纳起来很简单,首要就是小心翼翼地在不触动主线故事的框架上尽可能的突出角色魅力,来弥补《出逢》中所遇到的失败。

楼主 AIR直枝理树  发布于 2020-08-10 18:33:00 +0800 CST  
但是其实他一个人在这种已经有一条超主线的框架下写这么多支线,应该是很辛苦的,后来其他作品的情况也证明他更擅长的应该是单线故事,而为了克服这个缺点,则必须要把这个包括merge在内的故事设定的价值全部榨干,只有做到这点,几位主角色的魅力才不会大打折扣。
当然到了最后再回顾过去,除了绘麻线开篇那段确实差之外,吴一郎这些部分确实已经完成得非常不错了。

每个人都有着无法无忧无虑度过每一天的理由,可却不会有几个人的理由会是“害(杀)死了谁的负罪感”。
而桐李,智加子还有男主角恭介,都是带着这份负罪感一直生存下来的。

桐李是因为同母异父的妹妹夏美因为自己生病时候无意的一句话而卷入了交通事故,智加子是因为弟弟智久执意要给自己一多长在悬崖边沿的花而发生了意外,另外男主则是因曾经杀死过某个女孩子的奇怪记忆挥之不去。

于是三人才不断追求着merge,祈求着改变过去。





如果美好的记忆会成为闪闪发光的宝物印刻于心田,
那么像挚爱之人的生离死别就会如同永远不会愈合的伤口一样鲜血淋漓,

即便没有人会责怪孩提时期的他们所犯的小小错误,但那份与爱紧密相连的感情终究会让成长后的他们心甘情愿地背负那个沉重的字眼。

只是怀念那些曾经还在身边的人,他们选择的会是终有一天与回忆的道别,

而若是存在了一丝渺茫的希望后,那么为了真正面向未来而不得不放手的悔恨则会像昔日的亡灵一般缠身,难以解脱。

我也想看到活着的夏美一眼,想看到长大成人的智久的样子,而merge给予的希望也终究只是在最初,成为了那样的道标而已。

没有失去什么的人生,永远那么令人向往。
而失去了什么的人生,却会在承受了无尽的痛苦后因为重新找到的美好而更加熠熠生辉。



随着一轮轮对昔日的追忆梦境结束,她们那宛如赎罪一般的心情逐渐被最初的感情所代替,

身为姐姐的责任,
想要保护弟弟妹妹的心情,
仅仅是深爱着作为家人的他们。
直到回忆的列车驶过的命运的分叉点,
模糊的幸福只是唤醒了本就存在于脑海中记忆,
而他们的身影终究还是和那永远分别的一天一并定格在了自己的生命之中。
悲伤宛如一场永远下不完的雨一样将你的视线遮挡,将伫立在视线彼端的他们的身影拉得愈发的遥远。




也许你会觉得智加子线高潮和结尾部分写得很随便,但那两幅过去与现在雨中葬礼的场景就是足够动人的意象,就是作者所想表达的精华了。
人一旦失去他人的支撑,就会像这个文字本身的结构一样崩塌,如果相爱之人终有一天要离别,那么最开始就不要动心是不是会更好?

桐李和智加子的故事其实很接近吴一郎最擅长最喜欢写的【告别式】,然而不论是篇幅还是铺垫都没有将这点针对性地做好,无疑是一种遗憾。

楼主 AIR直枝理树  发布于 2020-08-10 18:35:00 +0800 CST  
神崎千寻——遥远的送别


「所以,人们才要怜惜地,珍视地,不断不断前进……选择选择,再选择,只有绝不后悔地做出选择然后前进……最后,创造出仅此一个的现实。」





在悲伤的氛围中,难得的快乐源泉,作为谜团最多的一位,不论是过去还是现在的节点里。
唯一超然物外的女主角,不可思议的名言制造机。
等到解开世界的秘密之时。

所有笑容都变成了别人眼中的强颜欢笑。

不论是那个夏天的她,还是重新回到这座城市的她,
只有那片暮色当中,看着夕阳余晖时露出寂寞表情的她,才是最真实的她。


总是对交织着无数过去回忆的故事情有独钟的吴一郎也许是一个很念旧的人,千寻的设定就和曾经水夏里的死神小姐非常相似,比如角色之于整个故事的特殊身份,比如Sunday和阿基米德这样的象征物。

当所有人都在因为妹控坟墓而替绘麻悲伤时,千寻这样一开始就是悲剧的设定,早在她乐观开朗得如此纯粹的时候,我就已经格外关注这个角色了。

作为擦除可能性世界的“毁灭因子”,不管什么立场问题正邪善恶,千寻的存在便意味着世界即将消失,不会留下任何痕迹。

“所谓终结,我比谁都要更清楚”

因为恭介和绘麻特殊的能力,千寻得以保留了那个夏天的记忆,可那却是以自己被“杀死”为终点的记忆。

即使吴老师没有花费太多笔墨描写千寻那份绘麻同等性质的“世界上无人理解的感情”,我们依然能够想象——
她无法与任何人结缘的人生,存在便是消亡的结局。

也正因如此,她仅有一次的人生,也许只能持续数日的人生,才会比所有人都要更加竭尽全力地生存,为了不留下遗憾,全力制作着美好的回忆。

世界在为人所不知的境界里不断地回旋反复,就算记忆已经消失,感情也会残留下来,如同千寻解释绘麻成长的那番话一样,之于她自己又何尝不是如此呢。

经历了比谁都要更多的离别,所以她能明白所有的过去都是下一秒钟的现在,
犹如眼前的霭霭暮色,每一天的结束都是在和过去告别,即便怀抱着改变过去的奢望,最终丧失的也只是终将成为遗憾的现在而已。





“重要的,是现在而不是过去,只要改变了现在,那么需要回到的过去就哪里都不存在了,而现在能改变的也只有现在。”

黎明前的告白,夕阳下的告别,这都和智加子线雨中的葬礼一样,是吴一郎老师最喜欢表达的,生死边际诞生的极致的浪漫。

也许多少力所不逮,但他笔下那种即使在漫长的苦痛当中也能为那微小的幸福而追逐的画面,已经在这部作品中绽放出了炫目的光芒。

即使会给彼此带来长久的痛苦,也依旧会为我们之间拥有的牵绊而欣喜。
也许恋心终有一天会烟消云散,但人们也绝不会考虑了终将到来的那一天才去行动。

在每一个不被选择的世界中,即使作为世界中心,即使作为世界之敌,恭介和千寻也终究不是世界的神明,但对只存在于虚假世界的千寻和爱上她的恭介而言,这里就应该是他们最真实的世界了。

世界在为人所不知的境界里不断地回旋反复,在下一个世界,在下一个街道,下一次转学生的插班班会中,他与她,又是否会再度爱上彼此呢?




楼主 AIR直枝理树  发布于 2020-08-10 18:37:00 +0800 CST  
国见绘麻——无处容身的片想


「即使站在已然终结的世界所延伸出的尽头。 即使找遍了所有沙滩也未能发现一粒金砂的旅途最后。
我最终,还是一次都没有把爱给予她。 那满溢而出的悲伤零落而下,如同长长的泪痕一般,全都化为了她那未曾停止过的足迹。
不断行走着,找寻着,那双脚印和承载了无数回忆的世界一起,和无可替代的那一日一同,向着何处而去。
然后,她的恋心,还能去往何方呢。」




国见绘麻这个妹妹的角色分量是压倒性的,也是这部作品得以诞生的根本,所有的伏笔,所有未能延伸至真实的结局,都是为了这位永远深爱着哥哥的妹妹而存在的。

可惜就算是这样为哥哥着想的妹妹,不可否认在她的个人线故事里出现了无法容忍的败笔,原先还算是个三观正常的男主莫名降智的一通操作让他直接背上了渣男的标签,评价跌至最低,本可能成为吴一郎顶点的作品出现如此败笔实在是让读者感到无比遗憾。

明明给了无脸的男主一大堆cg却没依旧没能塑造起来,直至最后一线形象全面崩溃。
不过抛开单线形象的崩坏,还是能很清晰地明白国见恭介这位男主角的形象究竟是想被怎样描绘。

首先最重要的一点,也是这部作品最大也是最特殊的悲剧性的来源——国见恭介是一位打从骨子里有着极正三观的男主,然而这份极正的三观却没有坚强的心灵和卓越的行动力作为保证,对周围的人和事也缺乏敏感性,甚至在没有发生足以对心灵产生冲击力的事件前,还显得优柔寡断。

于是说是废柴却又过于贬低了他坚守自己底线的态度,说是男神也只有孩提时期的英雄举动和长相算得上,所以这不上不下的定位最终最合适的称呼也就是“普通人”。

而正因为是普通人,所以那份感情才永远无法被接受。




这部作品作为伦理机构对实姐妹设定规则缓和前的作品,虽然在设定上绘麻和恭介不存在血缘关系,然而不论是周围人的态度,还是发生了禁断关系的他们都从来没有提过一次血缘关系的有无,而这我认为正是出于作品中要突出的强烈的禁忌观念,将两人当作真正的兄妹来看这个故事甚至可能会感触得更深一点。

无论是对这个创作领域里习以为常地将“妹妹推倒”的否定,还是那从满好感度开始的故事(能够发生SEX事件)却通往“拒绝恋爱”的结局,无一不是对“美少女游戏”固有模式和观念上的“叛逆”。

因为强烈的悲伤与负罪感而逃避向了同样想用身心接纳她的妹妹绘麻怀中,歪曲的两性关系一直持续到了高中,然而进行这种关系时两人的状态早已改变了。

也许前面几条线还能往坏处说男主的麻木是因为腻了,而到了绘麻的主线路时,他那种被被人发现扭曲兄妹时的惊恐,和逐渐明显化的生理排斥,其实本质上和游戏之外的现实是一致的,唯一的区别就是在秉承有这种观念的前提下,却因为习惯而麻木,并在不被人所知的前提下遵循本能的欲望。

当然男主也知道这是绝对的错误,甚至也是自己背负的罪孽之一,因为逃避而将魔爪伸向了妹妹,所以他才不相信自己有能力有资格爱上他人,也希望能让妹妹爱上他人结束这段关系(拜托你起码找个帅哥好吗?)

结构妹妹绘麻却成为了唯一的受害者。




二叶因为哥哥虐待过她的关系,对异常的兄妹关系抱有强烈的厌恶,而拥有者正常姐弟关系的智加子,则会对这种扭曲的亲情同样感到惊恐,木之下受到的强烈冲击,和安西将两兄妹亲妹的照片公布,这些行为和表现都说明对他人而言还并不只是触碰禁忌那么简单,而是趋向于“社会性死亡”的处刑方式,这个概念在桐李线后期,桐李的父亲被警察带走后,也由母亲雪绘描述过。

而正是因为有这么强烈的阻碍,人们才会反过来思考认为“推到妹妹”是理所当然这样的观念存在的反常,并且从最初开始,男主的愿望就是能和绘麻返回曾经健全的兄妹关系,剧情锁的存在也会让男主的这份心愿被反复的证明,至少对我而言,在一周目这部作品的时候,我共通线里最感觉舒畅的一部分就是绘麻自愿停止了每天夜晚和哥哥的H,虽然后面也会知道这是这个世界将要被放弃的信号之一,但至少那时我所思考的是至少在这条线里男主能和爱人相守的同时还有拥有健全兄妹关系,毕竟绘麻也是重要的家人。

直到绘麻自己的路线时,我还在想究竟要怎么用这些伏笔来写一个恋人无法在一起的悲剧故事,结果却仿佛给了我当头一棒,所谓恋人和恋爱,根本就是个伪命题,前面让人看厌的和妹妹的H scene在结束共通线以后就真的已经是全部了,故事的真实也正如上面所说,这是满好感倒推向拒绝恋爱的特殊作品。

所以妹妹绘麻却成为了唯一的受害者,不仅得不到认同,连想被认同的“爱”本身也得不到。

这个故事核心的思想细细品味确实让人觉得不管在当时还是现在之于这个小小却又混沌的业界都有不小的超前性,但要是之于更加“健全”的非黄油业界而言,吴一郎将大量伏笔全部回收而在最后那部分演绎出来的魔幻而又浪漫的场景,再多读几遍后或许更是颇具魅力。

本作剧情的理解难度也许不及《出逢》,但更长的剧本和更分散的伏笔完全收集和理解是很苦难的,对于结局的解读也因为人物感情的模糊而存在差异,总之和吴一郎的众多悬疑风格的作品一样,我不认为《何処》是能一次看懂的作品。


下面归纳一下绘麻线后期的剧情,对于不断穿插的三个世界的解读。



到了绘麻线后期,吴一郎就将原本梦境中的过去和现实双线叙述的明显分界打破了,有一定程度上会造成混乱。

在千寻送别会结束的那个夜晚,绘麻主动使用merge帮助恭介看到了杀死千寻前的记忆,而那个场景也是揭示这个隐藏极深的世界观的重头戏,不仅真相震撼,那一段的过程也是非常精彩的,原本以为只有绘麻和恭介回到了杀死千寻的那一天,结果却通过对话的差异发现千寻其实也一样回到了那个记忆中的场景,所以才能说出merge的事。

在恭介与千寻在茜色的医&院前被白光吞没之后,进入的就是某个绘麻选择自杀后的世界,也是我们前面几条线所经历的没有根本性差别的世界,和每条线开始那段第二人称叙述的世界是类似的,也是即将被虫蚀的世界,我们称之为世界1。不过这一次,这个世界明确以绘麻的视角做出了解读——如同所有人都爱着恭介那样,如同恭介谁都不爱那样,绘麻的死,让恭介永远都把她放在了心中的第一位,这和三木村通过死亡来让醉心于工作的母亲永远对他抱有爱与愧疚是类似的。
但绘麻并不乐意看到虽然心中永远怀有她的哥哥再也走不出悲伤的样子,所以没有维持这个世界的意志。

然后是世界2。

在前期merge的梦结束后,偶尔会出现的医&院走廊,是有别于夏天梦和现在的场景。而在认识到时那个走廊是医&院的走廊这个阶段后,就会开始插入世界2 ——绘麻手术失败后的世界。

在这个世界绘麻在那个夏天之前就死去了,恭介和作为邻居一直陪伴他的桐李慢慢长大,最终日久生情走到了一起。

这个世界也许二叶也在,但认识智加子的可能性就不大了,更重要的是那场千寻坐在教室里的CG到了这条线千寻不见了,这证明了这个绘麻死去的世界,才是不会被虫蚀的真实世界。

因为千寻没有转学回来,很大程度上便断绝了恭介和其它女主的接点,于是和桐李在一起是势在必然的,两人的感情也看似美满。

可就在初夜的那天,恭介仍旧心心念念着死去多年的绘麻,既伤害了桐李,自己也明白自己永远无法放下过去,找到真正的幸福。一直一直,都必须反复确认自己的感情,以此维持正常的生活。可内心深处拒绝着获得幸福,拒绝着欢笑,不断回响着妹**去的那天,医生和自己说的话。

楼主 AIR直枝理树  发布于 2020-08-10 18:41:00 +0800 CST  

妹妹的手术失败的原因有两点,男主认为主要是第二点,绘麻自己没有撑过手术的意志。

而绘麻长期生活于病榻上,对于世界的知晓和生活的感情几乎都靠她这个最亲近的哥哥去讲述,去传达。恭介认为绘麻没有足够的活下去的意志是说明做哥哥的自己没有让她对生存产生足够的渴望所致的。

「あの日、残してきた罪」这句话我一直以为是杀了千寻的负罪感,没想到就是前面所说的那点。

而宣传标语的下一句「キラキラと輝くもの」则是余罪所造成心灵伤害就像给心脏开了个口子一样,在那里永远活着记忆中的绘麻,死去的妹妹一直微笑着,那里存在着永远爱着他的女孩,他永远爱着的女孩,能够让他从负罪感中获得救赎,可这份救赎也只是抛弃现在才能看到的东西,所以才要闭上双眼,和现实告别。

在世界1告一段落,后世界2仍在继续前进,桐李毕业,恭介升上三年级,然后世界3开始了





世界3一开始穿插进来的孩提时期夏天的夕阳下,绘麻和千寻的对话是全作最难的地方,说实话每句话可能都是伏笔的回收和结局的暗示,每句话都能分析。

这是大团圆的世界,不仅绘麻撑过了手术,就连本应意外死去的智也也被救回。
同时这也是最后一个世界,是在观测了无数可能性的世界后,即便最终无法找寻到与哥哥真正结合的世界,但却明白了和大家一起的那个夏天的无可替代,于是躺在病床上的绘麻所作出了决定。

最终在那个世界1结束时想和大家在一起的心情残留了下来,代替了那份无法与哥哥结合的悲伤,化为了生存下去的意志使自己安然度过了心脏手术。

当然happy end的另一个关键则是千寻,一环扣一环的伏笔最终致使Sunday为了报恩而救了智加子的弟弟智久,违背了摄理而被剥夺了原本的能力和使命,作为一个普通人来到了完美的世界3。

然后和桐李结合的真正世界,忽然转学来了千寻,则意味着这个世界变为了可能性的世界,而通过积累着对大家的感情,终于成长了的绘麻,最终跨越了「境界」,和千寻一起选择并构建了一个崭新的世界作为“真实世界”,将幸福带给了青梅竹马的他们。

从最后那段可以看出,虽然绘麻的心意很重要,千寻的一波操作才更是质的改变,有时候甚至觉得霜月遥的那首「追憶の破片」其实唱的是千寻的感情。

并且,实际上千寻线的核心思想,包括她的人物性格和台词,作为一部作品的主题似乎更大气一点,作为这部作品的主题,也无不贴切。

原先在最后那个世界3之前,我都认为结局因为会是向过去告别,直到结局CG出现的时候,我的大脑都还擅自将这一段当作是男主在怀念绘麻时妄想出来的梦。




也有人觉得把绘麻手术死亡的真实世界继续延伸下去,那样一黑到底也许更能获得高评价,这我也部分赞同,毕竟5个世界一路走来,那种漂泊的忧愁就如同对过去的追忆一般挥之不去。

通常也只有斩断过去,才能达到下一个幸福的未来。

不过,若是觉得最后是回归“成长”的主题也过于片面了,在我看来,这部作品依然离不开对【告别】的解读,如同日暮时分的背景,画面中的茜色也正是告别的色彩。

不像是《出逢》那样把所有感情好像都融入在了标题之中一样,名字同样文艺不减的《何処》,更是让那些感情在恭介他们一起度过的时间中酝酿,在与读者和绘麻的视点里发酵……

无论是向那终究无法成为爱情的感情道别,
还是对曾经只有病床上的自己和哥哥两人的小小世界告别,
做出决定的绘麻,都已经走过了太长太长的路了,
也许所有爱情的下一站都会成为亲情,可是一开始便是亲情的感情却无法重新化为爱情。


这样矛盾不可解的深情连同那未曾到达便已经告别的那一天,不知终将去往了何方,而这一切又是否和那个再也不可能与少女相逢的明日一样,将那最痛心也最耀眼感情消融于了暮色霭霭的残阳之下呢。

十多年后的今天回过头去审视过代表了月石自己的一个时代的那两部作品。
也许《何処》甚至要比《出逢》还距离完美更远一点,无论是世界观的完成度,还是把一份心情彻底释放出去的畅快。

不过也正因为看到了未来的MOONSTONE,我们才能明白——
有些感情首先是要创造出来,然后才去寻求救赎的。




楼主 AIR直枝理树  发布于 2020-08-10 19:17:00 +0800 CST  
八. 从四季常盛的樱花到永不消逝的彩虹(下)——《Gift》


发售日:2005-5-27 FD:2006-1-27
推荐度:6.5星
剧透:无剧透+微剧透


简介:位于海岸的“楢崎市”是一个有着不可思议现象的地方。其一是悬挂在空中,永远不会消失的彩虹。无论何时仰起头来,总是能看到它的存在。另一个不可思议是“Gift”。那是不可思议的魔法,那是可为谁人而赠出的,一生唯一的礼物。
主人公正是住在这样不可思议的楢崎市里的少年天海春彦,有一天他就读的“志摩野学园”里,忽然来了一个转校生,而那个转校生正是和春彦分别多年的妹妹。

重逢的妹妹,总是在一起的青梅竹马,威风凛凛的后辈,坦率的大小姐和神秘的女仆。重逢,邂逅,然后开始了他们的故事。
在早春时节里,在崭新的学园生活中,在魔法般的彩虹和礼物般的魔法存在的城市内,天海春彦和无可替代的唯一之人,一同寻找独一无二的“Gift”。




楼主 AIR直枝理树  发布于 2020-08-11 01:13:00 +0800 CST  
月长石的干涉效应




「因为彩虹,是永远无法追上的」






如果说时至今日,Moonstone这样规模的会社还能在江河日下的业界环境中顺利地开拓海外市场,过得还算滋润的话,或许也算是它经历了前三作的坎坷所修来的福报吧。
从勉强在不贷&款的前提下实现了收支平衡的处女作《あした出逢った少女》,到比《出逢》还要惨上一点的《妹わたし、どんなことだって…》,最后是在死线边缘小赚了一笔,总算得到充足新作资金的《何処へ行くの、あの日》,一个新品牌开始建立的高塔在短短两年时光里撑过了濒临崩塌的境地后,终于至此奠基正式完成。


结果一切就像会社的名字所代表的月长石那样,正因为其内存在着两种长石的层状晶体相互平行交生,折射率的差异才使得这种石头能够出现“月光效应”。
尖锐,敏感(尖ったシナリオ)而又不乏狂气黑暗元素的《出逢》以及《何処》若是作为“冰长石”这样的成分,那么于2005年5月底发售的,至今为止Moonstone综合考量最“成功”的一作《Gift~ギフト~》,则是回归业界最主流的校园纯爱剧并成为了“钠长石”成分,最终让Moonstone得以散发出自己独一无二的“干涉色”。


在前文里也说过,其实早在月石创立之初,恋純ほたる就提出应该趁着《D.C.》大火之际,借助其知名度来做一个同方向性的学园恋爱物,而吴先生则认为新品牌更需要“具有冲击性内容”的作品来奠定玩家的印象。
当然,结果所有人也都知道了。
成功大卖的《Gift》早早宣布了动画化消息,然后在2006年年初推出了同样销量超过五位数的FD《Gift~にじいろストーリーズ~》,后续的PSP和PS2移植版还配合动画播出的时间发售,并加入三个全新的角色作为多重卖点。
不仅如此,同年PS3问世,没有搭上这班车的月石却在08年上了iphone这艘刚刚起航的巨轮,于是,《Gift》有幸成为了史上第一部登陆IOS平台的galgame。(IOS官中的汉化比PC端的民间汉化的质量好太多了)



楼主 AIR直枝理树  发布于 2020-08-11 01:17:00 +0800 CST  
如果觉得这一系列操作还不算什么的话,那么在2010年发售的《Gift~ギフト~ Moonstone best selection》这样一个纯粹新瓶装旧酒的炒冷饭行为,甚至隐约浮现了曾经的Circus那著名的商业操作的影子。

实际上Moonstone对这部作品充满自信的表现远不止于此,早在进行企划之初,就决定好了这部作品要进行动画化尝试和多平台移植,还大胆启用了Mitha氏和成瀨守这样的新人来做原画,而后者当时甚至还是一名学生。

然后,写出了至今为止最大剧本量的吴一郎也没忘记夸耀《Gift》虽然文本量要比《何処》多了整整1MB,但制作时间却要比《何処》还要短。另外,那个神奇的FD里的内容也能展现月石对本作所拥有的那种迷之自信,这点还非常值得一提——
在十多年前的那个时代,人气作品的FD也许还不像如今这样,即使拥有匹敌本篇的篇幅也不足为奇,然而,《Gift~にじいろストーリーズ》除去只占到了本篇个人线三分之一长度的After story外,所填充的各种奇葩东西也着实令人咂舌。

如果说把同人图和小说直接放进游戏程序里还算是常规操作的话,那么在游戏程序的“extra”里放入打破次元壁垒的COSLAY鉴赏又是什么神仙操作呢?

这里还不得不失礼地说一句这一群一群的COSER完全没一个好看的,就这也敢来当收录到官方中来,还是游戏程序中直接打开,甚至连后期处理的迹象都没有,我那时候实在是强忍着结束游戏程序的冲动在探雷。




而FD里的“short story”则是另一种意义上的地雷,交付给曾经的老搭档屑美たけゆき和新人Ka2鍋负责的短篇故事集的内容实际上是相当具有创意的,类似电影电视拍摄的“NG集”,如果能懂得所玩的梗的话更是欢乐百倍。

然而,多达27条NG集里也的确存在着较为过激的内容,虽说(可惜)没有直接的画面表现,但对于纯爱萌作受众的玩家而言,利用本篇的角色来上演的血腥,NTR,乱&……伦等剧情不管怎么看都是很敏感的“事故”,好在篇幅短小加之整体诙谐幽默的氛围似乎没有让这些“不谨慎”创意大规模发酵,也就没有激起玻璃心OTAKU群体的危险反应。

毕竟,自信更多源于结果,很多事情都是如此,只要最重要的结果是好的,那么所有过程都能够尽可能地从好的方向去解读,所谓的事实,一旦当事人都选择视而不见的话,又还会有几个人去关心呢?

更何况那还是久违的第一次胜利。




《Gift》成功后,Moonstone的老巢第二次升级,这次从埼玉县的浦和市搬到了川口市,同期还给公司购置了专用车,虽然不知道是不是另外的某人曾经朝思暮想的进口车,但社长社员们生活质量多方面的提升都成为板上钉钉的事实了。

吴一郎同样感慨了一番因为需要赶工而住在公司玩命加班的日子终于也到头了,而月石的下一部作品之所以与前面几作的间隔大大加长,与《Gift》的成功所带给STAFF成员的余裕多少有所关联。

_________________________

楼主 AIR直枝理树  发布于 2020-08-11 08:50:00 +0800 CST  
不属于彩虹的樱色



可惜的是在月石大获成功的背后,对于站在这一品牌分水岭前方的玩家而言并不全是好事。
不论最初的信者们愿不愿意接受,从结果上说,《Gift》这作在商业上的成功不仅致使Moonstone从此改变了创作方向,还让最初的三作成为了十分悲惨的背景板。
要知道,单单《Gift》本篇2005年年度统计的销量就达到了近1万7000份,而前两年三部作品加起来的总销量很可能连1万份都不到。
另外,更糟糕的是在Moonstone十周年作品人气投票榜单上,《出逢》,《妹わたし》,《何処》非常过分地包办了倒数四席的其中三席(10位,11位,8位),其中吴先生自称口碑上佳的《何処》则是以3571px超越了第9位不到两百的得点,成功避免了最尴尬的倒数三连。
不过角色人气排行就没那么幸运了,《出逢》,《妹わたし》,《何処》的主角们包办了倒数7位,得点甚至没有一个三位数。
相对地,《Gift》作为月石的转型之作,也是唯一一部表番动画化成功作品,不仅在众多玩家来信中有着“人生最初的galgame”,“第一次知道的Moonstone作品”这样特殊意义的地位,而作品人气投票结果也以9535px斩获了第三位的人气。







尽管多年之后,恋純和吴先生都表示从第一个企划进行开始,就已经决定了《出逢》那样尖锐(尖った)的作品,最多只能制作两作。
然而当压倒性的现实摆在眼前时,能够并愿意去独立思考的人又如何会轻易相信这样的说法,而不是“迫于现实压力的无奈妥协”呢?
就像恋純和吴在十周年纪念刊中的对谈内容所说——“《Gift》与月石的前面几作就像油与水的关系一样,甚至会让曾经支持月石的老玩家出现类似背叛的感觉,或许从那时候开始就建立一个新的品牌会是更合适的做法。”
在2005年那个时间节点上,只是《Gift》单单一部作品作为异类出现就说成对老玩家和信者的“打击“也许还是言过其实了,不过对于知晓Moonstone未来方向的恋純和吴先生而言应该就不是那么单纯的了,他们在收获成功的喜悦之外,我想也不尽是美好的回忆与感情。
在前文中也详细说过,《出逢》作为吴一郎学生时代就构想的剧本,并且是在第一个企划中否定了恋純的建议才诞生的作品,其中注入的心血和期待都可想而知,结果说被现实彻底践踏也毫不为过。另外《何処》作为《出逢》一定程度上的“续写”,同时还是自己至今为止最耗精力才完成的剧本,结果却完败于几乎是写得最轻松的《Gift》,即使以人之常情去考虑,那种不那么美好的感情也多少能够体会一二——
若是仅仅这样也就算了。
可更重要的一点却还不在于此,而是以《Gift》这样的作品作为【迄今为止】Moonstone影响力最大的作品,对于从Circus脱离的两人而言,隐藏在成功的喜悦之下的心情究竟是什么呢?
某种意义上,思考这个问题可能比对比《D.C.》和《Gift》来得更加有意思。




楼主 AIR直枝理树  发布于 2020-08-11 08:54:00 +0800 CST  
在02年完成《D.C.》后,御影和七尾奈留,吴和恋純ほたる这两对组合先后离开了Circus,可能很多人都清楚御影和tororo闹翻,以及七尾奈留“猫咪”一样不安分的性格,但应该鲜有人知晓吴和恋純ほたる离开Circus的真正理由。
恋純ほたる作为Circus的元老之一,不仅在建立之初给予了资金支持,自身还是90年代末稀有的技术宅,可是就是这么一个应该作为团队核心的人物,却总是和后来入社的吴一郎凑在一起,甚至在两人都参与的大作《D.C.》正如火如荼的制作期间,恋純还能和吴一郎摸鱼做别的企划。
然后在恋純ほたる的回忆录中,提到了离开Circus的直接原因,而这个原因着实叫人有点难以接受——
原本比起公司更像“个人事业集合体”的Circus是在经历了《D.C.》的成功后才正式转型为“成熟”的游戏制作公司,结果恋純却在公司召开第一次董事会的上午睡过了头。
这样的理由说是错失了分割利益的第一块蛋糕也好,还是纯粹为了掩饰内部存在的不和谐也罢,除了这个看上去比较直接的契机以外,恋純和吴一郎还因为当时自己完成了那个“摸鱼”的企划所以认为具备了足以另起炉灶的能力,而这点,后来在《出逢》的制作过程中倒是证明了他们的天真。


离开的理由可能说不上充分和潇洒,但离开之后依然往来合作却也是事实,真相除了当事人那时那刻埋在心底深处的想法外,世界上已经没有人知道了。
客观分析来说,《Gift》的成功与Circus确实扯不开关系,虽然恋純和吴一郎为核心的团队对于制作游戏的经验是足够的,但是在游戏流通与宣传等方面的不熟悉已经让月石的作品不只一次吃亏了,尤其对于《出逢》这样质量的处女作而言无疑是一件非常可惜的事。
好在这一次,《Gift》的宣传活动终于表现出了一反以往的浩大阵势,除了多平台移植和动画化计划对于游戏宣传外,月石还满携诚意地参加了算是最后一年的キャラフェス(以美少女游戏角色为主题的综合性展会,从98年开始,一年两度,在大阪和东京举行),所分发的游戏宣传广告也顺利获得了参会的爱好者们不错的反响。




当时他们设计了一种印有五位女主角立绘和人设介绍的折叠广告,而这种广告传单在那时通常规格的打印机只能一次性正反两面印刷四页,所以追加到五页则需要寻求更大型的打印机,当然,大规模印刷所增加的成本也并非会是4+1这么简单。
从结果上看这样充满诚意态度的宣传显然是成功的,可是这种策略,投入甚至还有胆识都很难说是staff脑筋突然开窍所展现的。
而另外一点缺乏一定证据的猜想则是动画化的问题,尽管恋純在自称在Circus期间也有参与游戏动画化的经验,但很难想象尚名不见经传月石能够顺利地在游戏企划时便敲定将作品动画化的计划,这怎么想都是名字出现在游戏“制作协力”中的tororo所代表的,来自cirucus方面的经验帮助与实际推动所致。

可是无论Moonstone的初级阶段时期和Circus的关系到底有多近,也无论恋純和吴一郎对老东家的感情究竟如何,《Gift》作为【迄今为止】Moonstone影响力最大的作品却被冠以“《D.C.》劣化版”,“抄袭作”等名声,不论作品的商业结果成功与否,这样的评价对于会社品牌往后的发展,以及付出心血的制作人员而言,绝对是如鲠在喉。

楼主 AIR直枝理树  发布于 2020-08-11 08:55:00 +0800 CST  





平心而论,两部作品的相似性从《Gift》企划最初的目标来看自然不是偶然,然而造成会出现“抄袭”这样严重影响评价的果然还是“表面”上的设定过于接近了。
首先是和《D.C.》中的樱花树一样,月石的企划让拥有直白而又引人注目的美丽的彩虹成为了《Gift》的标签,同时两者还都是附有“永远”这种的象征的设定。

而这样的意象不只是故事舞台特征的完美选择,也给平凡的学园作增添一份神秘的潜力,难免使人不做联想。


当然更重要的还是学园恋爱剧里女主角们的人设,尤其是作为三角恋主线的两位女主——朝仓音梦&芳乃樱这样义妹加幼驯染的组合,乍一眼看上去就像复制粘贴一样出现在了《Gift》中的深峰莉子和木之坂雾乃的设定上,然后两作的故事还都是以儿时的三人组分别之后重新回归作为起点开始讲述的,不同的只是《D.C.》中归来的是幼驯染,而《Gift》中则是义妹罢了。
不过,这还并不算完。即使不去阅读故事简介,不去阅读角色介绍,只要看两幅图就能明白什么才是最过分的——
服饰,发型,还有神秘宠物的设定,《Gift》中的超人气角色藤宫千纱说是照抄芳乃樱谁又能有异议?




说实话相似点做到这么明显的地方,我甚至觉得恋純和吴一郎为了【这一次】能赚到钱已经豁出去了,或者说是做好了一定程度的觉悟,至少是会被与《D.C.》大幅度比较的觉悟。

而比较的结果也并不出乎意料,人气火爆的《D.C.》在玩家心中依然具有先入为主的地位,《Gift》那季番动画相比于《D.C.》分两季制作的半年番而言只能说是粗制滥造,即便是那对月石来说前所未有的1万七千份的“骄人战绩”,对于卖出5万4000份的《D.C.II》来说甚至都不配相提并论。

仅仅存在这些对比和游戏表面信息给人的印象流,就注定了《Gift》连接近《D.C.》都不可能做到,哪怕它之于剧本方面堪称半成品的《D.C.》有着更加细致与完整的设定和大主题,最终真正说明的还是在美少女游戏业界,即便百花齐放尚是鼎盛时代的业界,所谓的成功终究可以是模板化的胜利,遵循着无趣规律的创作兴许更受市场青睐。
还好,这样的讽刺事实没有造成更坏的影响,即使暂时留在了心里,即使更早之前就注意到了这点,它最终也会随着时间与那些早期的创作一同归于尘埃,然后人便能以全新的心情去书写新的挑战。

而对于无论是尚未注意到吴一郎特点的新读者,还是刚从《何処》走出来的老玩家,相信迟早都会明白《Gift》和《D.C.》有着决定性的不同。
至少对于第一次接触月石,接触吴一郎的作品就是《Gift》,而第二次再重温《Gift》刚好是在《何処》之后的笔者而言正是如此。

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楼主 AIR直枝理树  发布于 2020-08-11 08:56:00 +0800 CST  
惠临此方的幸福


说是尖锐的作品,实际上曾经的《何処》就已经是吴一郎吃一堑长一智尝试在剧情和角色萌之间取得平衡的成果了,从这层意义上看,《Gift》的内容也更像一部承上启下的具有过渡性质的作品,并不像所宣传和展现的表面那样是从一个极端风格一步跨越到了另一个极端。
《Gift》的内容其实包含了《D.C.》在内关于以前其他作品的不少细节的延伸思考,正因为是在正剧中没有余力下手的东西,在这样节奏慢悠悠而又轻快的日常为主的故事中,反倒获得了能不那么迫切,足以好好设计和表达的空间。
其中最明显的部分,往往可以通过从《Gift》与《D.C.》的相似中寻找不同来得以阐明,这点其实是非常有意思的
毕竟负责《Gift》FD剧本的屑美たけゆき都说了和吴一郎文章相性不合,所以FD的故事也被老吴一再要求修改内容——这可以说是照应了当年在Circus时期吴一郎和他合作剧本的作品所得到的评价。
能够融入他人的吴老师没有任何特点,放飞自我的吴老师又不适合与其它人合作,于是一个人包办企划和全部剧本的《Gift》自然也会有那些熟悉的特点。



我在上一篇文章中也归纳吴老师笔下的日常被人诟病的原因,那种像是害怕打破逻辑一样的拘束感缭绕在每个角色身上,而即使是本次平凡的学园恋爱剧,他也仍旧没能在笔下那些“颇具常识”的女主角身上打破这种感觉,不过倒是在一个酱油姐系角色和基友身上尝试了一番无厘头设定。
而男主角天海春彦偶尔也会扮演那类随时随地性骚人,半裸,秀肌肉等等这类的搞笑担当设定,但需要与时俱进的搞笑在太早之前的作品中还是比较难让人获得满足的。
可一旦比起《D.C.》那支离破碎而又如流水账一般冗长的日常,对于吴氏日常盲目的批评也可以告一段落了。
《D.C.》的优点很明显,但从《Gift》中却能轻易地看出它“缺失”了什么。
就像前面所说的那样,虽然能在《Gift》中找到初音岛里各种各样的“原型”,但若是只认为能从中看到初音岛的影子那就大错特错了。
《Gift》的开头就是吴一郎所钟情的“告别式”,天海春彦身为哥哥送别妹妹深峰莉子的那种惆怅与无力的感情,配合着煽情的BGM一开始就表现得淋漓尽致,而不难发现这样的感情渲染其实和朝仓纯一与要离开初音岛的朝仓音梦告别时是很相近的。

楼主 AIR直枝理树  发布于 2020-08-11 09:04:00 +0800 CST  





然而《Gift》的巧妙之处在于剧情置换了义妹和青梅竹马这两个角色的经历,原本有着家族羁绊的妹妹离开所以留给了男主成长时期的一段空白,而缺少这份羁绊的青梅竹马则是陪伴男主度过了最悲伤的那段成长期。
反观音梦和樱这对妹妹和青梅竹马,只能说樱的存在感和男主对其的初始好感,都实在是无法与音梦相比,更不必提音梦身上的苦情成分更是远远高于芳乃樱。
儿时树下告别的三人组所编织的感情纠葛确实存在,但无论是男主在剧情发展中的可控与否,天平的倾斜程度都太过强烈了,芳乃樱作为主线剧情,甚至超主线剧情的最重要人物,这样的塑造不得不说实在有些掉价。


反观《Gift》中恰恰是这个简单置换的手法,立刻就赋予了三角恋主线故事里的一种最重要的平衡关系。


莉子与雾乃之间比起针锋相对的修罗场,更多的是在这种平衡之下各自拥有与男主的浪漫,然后在个人路线里细腻地只描绘出“被选择”的一方长久以来的孤寂,等到更换角色路线的时候,才会发现月石对幼驯染的迫害也不比妹妹差。
另外更值得关注的一点其实是对于读过《何処》的老玩家而言的。
《Gift》的主线三角恋的构思诞生毫无疑问是来源于《D.C.》,但吴一郎处理这两条主线剧情所表达之物,实际上正对应了我留在《何処》那篇文里的最后一句话——
有些感情首先是要创造出来,然后才去寻求救赎的。




楼主 AIR直枝理树  发布于 2020-08-11 09:05:00 +0800 CST  

楼主:AIR直枝理树

字数:39455

发表时间:2020-08-10 20:53:00 +0800 CST

更新时间:2021-03-23 00:13:13 +0800 CST

评论数:111条评论

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