一份七年前的DOTA2内测报告

2011年7月,我有幸参与了DOTA2的内测工作,带领一个小组给冰蛙提意见。
这些小组成员是来自全国各地的DotA玩家,其中有些朋友至今仍活跃在电竞圈。
第一次报告写了两版,因为冰蛙看过第一版后,觉得溢美之词太多,起步阶段更需要的是批评。
大家就都重写了报告,添加了很多辣味儿十足的批评。
冰蛙应该是感受到红红脸、出出汗的效果了,于是做出了一个艰难的决定:
还是用第一版吧= =


以下是我第一次报告的原文:
DOTA2的预期目标是完美复刻DotA的游戏体验,以此获得DotAer们的支持。
那么DotA的游戏体验到底是什么呢?
可以肯定,必然不是那些可以被山寨游戏轻易学走的特点!
一条河道,三条分路,许多英雄,这些大方面的东西,很多同类游戏都能学会。
但是有些东西他们没有一个学会,或者说他们根本没有认识到那些同样是DotA不可缺少的一部分。
这些细节有很多,包括地形、树林、阴影、杀人音效、前后摇、卡兵、英雄的特征、转身、弹道、商店的模式、技能的快捷键等等。
总之一句话,那就是DotA给玩家的感觉。
DOTA2所要复刻的,就是这些无与伦比的独特感觉。

从启动DOTA2开始,我所感觉到的不好适应的地方有以下几处:
0.对64位操作系统可能支持不足,更换为xp模拟后已解决该问题;
1.开场动画结束时、英雄选择结束后经常性大卡,部分画面闪蓝条;
2.集合型商店严重不习惯,感觉现在的购物跟CS倒是有些类似,可不可以增加dota那样的商人模式,让新人有个过渡?
3.英雄的黄点位置非常难找,我无法想象它居然和英雄的属性栏共用一个栏位,把升级按钮直接做在技能图标上不可以吗?
4.英雄的属性栏还缺乏英雄的移动速度、攻击速度(可选)、攻击距离这几个基础数据,更关键的是,现在的属性罗列起来非常难看!
5.小兵的模型很不习惯,现在应该是好的精灵和坏的精灵对打,但在东方人的眼中,可能是两帮怪物在对打,没有之前树人VS食尸鬼那样深刻的生命VS死亡一般的对立,可不可以增加原始模组让用户自选?
6.希望英雄的模型可以更加反映出英雄的身份,完全复刻可能涉及侵权,但是标志性的特征应当重现:比如宙斯的锤子!现在的宙斯竟然是空手道,作为宙斯控的我无法接受= =
7.现在的血条是200一格,非常方便查看,友方的蓝条也能这样设计就更好了。
8.地图上发的叹号非常不明显,音效同样很不明显,起不到警示的作用,大小和声音都应该增加2倍以上。
9.箭塔的回血速度应该是0,而不是0.2.
10.鼠标太扁大了,给人的感觉非常糟糕,在表示移动和攻击指令时,居然没有形状的改变。


7年后的回顾:
回顾过去,可以说,当时提出的绝大多数硬性问题都已经解决了。
包括卡兵、阴影、转身、前后摇这些细节,也都得到了完美的复刻,维持了DotA固有的良好手感。
还有一些是通过饰品解决的,比如鼠标的外形= =
也有一些没有解决的,比如小兵至今没有树人和食尸鬼模型,宙斯还是不能扔锤子……
残念,这当然是因为版权原因。


7年多过去了,当时的我们万万没想到,100万美元冠军奖金的TI 1赛事仅仅是个开始。
我们更无法想到,中国战队在刀塔赛场上富有统治力,中国玩家被认为是技术和素质最好的玩家群体。
七年之痒,是心在痒,无比期待着首次来到中国的TI赛事;
明年之约,是盛世之约,世界顶级电竞赛事TI9,将在国际大都市上海绽放出璀璨光芒!


与DotA相识,三生有幸;
共DOTA2成长,青春无憾!

楼主 三千院风  发布于 2018-12-30 12:19:00 +0800 CST  

楼主:三千院风

字数:1386

发表时间:2018-12-30 20:19:00 +0800 CST

更新时间:2019-02-23 13:55:31 +0800 CST

评论数:217条评论

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