【原创】驯龙粉失掉自信力了吗

最近疯狂动物城上映了,在国内引起了巨大反响。甚至,许多驯龙粉都开始自叹不如起来,叹息驯龙各种不如动物城......更有甚者,自卑地说梦工厂跟迪士尼比起来只能算是一个小作坊,所以我特地写了这篇帖子,集中分析驯龙2的特效及动画技术,也让大家知道驯龙高手代表的也是世界领先水平的,增长一下各位的自信心,至少在强大的迪士尼帝国主义#滑稽go die#面前不至于妄自菲薄,甚至说出一些极不自信的话。

楼主 蘑菇哥哥000  发布于 2016-03-17 15:05:00 +0800 CST  
首先,驯龙系列中有着巨大的复杂场景。驯龙高手2中的博克岛极度巨大,而且细节丰富,岛上布局都是依照山势地形而建,采用的都是非常有特点的建材,如大量的实木,石块。而且建筑风格也是富丽堂皇,尽管整体布局十分凌乱,但是功能一应俱全,错综复杂的小路能通往“市区”任何一个地方,总体形成一种繁复的美感。相比起动物城规划的井然有序,形成鲜明对比,这样的布局显然更有美感——交错的木材,石料,搭建起的小镇显然更考验细节的把控能力,把它制作出来的技术含量也越高,这样也更符合维京特点。维京时期的人们显然是不会对村子进行统一规划的,他们只会根据自己需要,随意扩建,形成许多功能区。再加之博克岛地形复杂,这样“凌乱”的布局更是增加了几分层次感。



楼主 蘑菇哥哥000  发布于 2016-03-17 15:08:00 +0800 CST  
这样的村子看似非常简单,实则不然。这座村庄的建材更加复杂,丰富的表面细节,如凹凸,污渍,青苔等等,还要符合当的的建筑风格——大量的图腾,图案等装饰。想做得真实,工作量其实非常大。


我们仍能瞥见冰山一角。驯龙高手剧组在设定进行博克岛的设定时可谓煞费苦心,在1的基础上对场景极大的扩张,对原本就非常充实的设定是大大扩展了。不过很可惜,受限于电影篇幅,这点的展示受到了比较大的局限。但是从电影中不多的镜头

即使是镜头一闪而过的建筑也是有着如此丰富充实的设计。我们还有什么必要对动物城的建筑自叹不如?

楼主 蘑菇哥哥000  发布于 2016-03-17 15:13:00 +0800 CST  
接下来,我们进一步深入,剖析一下更深层次的东西。许多人都觉得驯龙2的特效比1好了不少,但又说不出究竟好在哪。DWA可谓在驯龙2中下来血本,全新的工作流程——Premo的创立无疑是革命性的。它包括角色动画软件Apollo,全新的灯光工具组Torch,全新的渲染器Moonlight,以及基于Houdini的整体平台。
在全新的灯光工具组中,灯光师不必键入大量参数,并等待数十分钟解算预渲染才能看到效果,他们能得到每秒十二帧的实时预览。它还能做到分割画面,只改变某一区域的光照信息(这个区域可能是出现问题需要调整),而不会影响其他区域的光照信息,这样就可以节省世界,只去修改有问题的区域(为什么我想到了全局光算法?)
这样一个高效的工具的发明,为整个工作流程带来革命性成果。整部驯龙高手2的色调都非常明亮鲜艳,锐利清晰,这都得益于这一全新工具。这个工具组让驯龙2的整体质感都得到了很大的提升。一个很明显的例子就是在Dragon Racing一幕中,灯光组使用一盏远光灯制造出美丽的逆光效果,灯光师花了大量时间研究布光,进行灯光研发。蓝天白云的明亮光照下,人物边缘都出现了一片高光与光溢,这些都是基于真实世界的物理法则而模拟出的。由此,我们也能看出这一工具组的强大。








楼主 蘑菇哥哥000  发布于 2016-03-17 15:15:00 +0800 CST  
一个渲染器能模拟出如此真实的光照效果,我们还能对它有什么更高要求呢?答案是能。我们看到这一幕,
注意看这些冰柱,它们都呈现出半透明的质感,这正是一项非常具有技术含量的工作。这种现象叫做次表面散射(下面简称为SSS),通常,光线在物体表面就会发生反射,进入摄像机。但对于SSS材质来说,光线会透过物体表面,进入物体内部并发生散射,再射出物体表面。这样,就会产生物体内部在发光的效果。这样的透明需要消耗非常巨大的资源,它可能会花大量时间准备缓存。而这么巨大面积的SSS更是恐怖。
在Stoick Finds Beauty中,这一灯光工具更是发挥到极致,以至于到了炫耀的地步。这个场景中,温婉柔和的灯光来自于背景的冰块中,灯光师们把灯光布置在透明材质的冰块中,让光线从冰块中折射出,这样大面积的间接照明基本是见不到的,因为这样会消耗大量时间进行全局光照的模拟(解算全局光非常消耗时间,尤其是当你想要更真实的效果时,因为这是不得不用到准蒙特卡洛算法,也就是暴力算法。这种算法去算SSS这种需要极多次数的二次反射的场景更是),通常制作这种场景都是使用多盏亮度较弱的灯光直接照明的。光线曲曲折折,在冰内部折射,最终照射到这对时隔二十年才得以重见的爱人脸上,仿佛映射着两人坎坷艰难的爱情......


楼主 蘑菇哥哥000  发布于 2016-03-17 15:23:00 +0800 CST  
全新的角色动画工具Apollo更是给这一产业带来革命性的进步。过去,动画师们不得不在分开的表格中寻找控制器,还要出入数据,等待漫长的解算才能看到最终效果,整个工作就是在反复调整数据和等待解算中度过......而现在,全新的角色动画工具直接使用笔和触控显示器做动画,大到人物的整体移动,小到嘴角的微微起伏,眼睑的一颦一蹙,都可以在分秒间完成制作,并得到实时的反馈及函数。



而且不需要像过去一样,一次只能在一个人物上工作,可以同时看到多个人物的动作,也可以即时转跳到另一个人物上进行工作。

楼主 蘑菇哥哥000  发布于 2016-03-17 15:27:00 +0800 CST  
驯龙2的特效,还有一个令人印象深刻的东西,就是它宏伟的战争场景。数以万计的士兵,龙,武器,战船同时出现在了Battle of the Bewilderbeast的大战中,这样巨型的场景在动画中基本是看不到的。尽管动物城有着数万个不同的路人,但那些简单的动作显然无法与驯龙中的巨大场面相提并论成。千上万个士兵,每个人都有着不同的复杂动作,场景中还有大量原理复杂的武器,如此复杂而巨大的史诗级场景可能也只有Apollo做得出了。





楼主 蘑菇哥哥000  发布于 2016-03-17 15:30:00 +0800 CST  
还有一些细节,能很好地体现Apollo的细节把控能力,这些微妙的表情,可能只能用Apollo能做得淋漓尽致。把二十年间,两人的复杂情感表现得如此逼真。可以说,哪怕是演技最精湛的真人演员也很难表演出如此饱含情绪的表情。



为了使动作更加生动,DWA还使用了动作捕捉技术。这项技术虽然没有大规模使用,但在For the Dancing and the Dreaming中得到运用,用于表现那段舞蹈。


楼主 蘑菇哥哥000  发布于 2016-03-17 15:37:00 +0800 CST  
Apollo的强大还有一个体现,肌肉的抖动。这个场景不使用Apollo几乎是不可能做到的。传统的动画软件绑定完肌肉蒙皮后,只能使用肌肉模拟出挤压或压缩后简单的变形效果,但使用了Apollo后,如此复杂的场景也变得易如反掌。


楼主 蘑菇哥哥000  发布于 2016-03-17 15:43:00 +0800 CST  
嗯......微机课上完了,晚上再更

楼主 蘑菇哥哥000  发布于 2016-03-17 15:47:00 +0800 CST  
@Thunder灬MX

楼主 蘑菇哥哥000  发布于 2016-03-17 16:51:00 +0800 CST  
声明一些,大家不要误会, 我无意与任何作品强行比较,只是希望大家多了解一下驯龙的技术,不要看到一个厉害的作品就开始妄自菲薄,说“我,我们和他们比起来真是垃圾”

楼主 蘑菇哥哥000  发布于 2016-03-17 19:04:00 +0800 CST  
看来有必要揭露一下真相了。。


楼主 蘑菇哥哥000  发布于 2016-03-17 19:53:00 +0800 CST  
最后再分析一点,就是驯龙2中巨大的流体粒子模拟场景。这些场景,是以一个叫Houdini的软件为基础平台建立的。这个软件可以说是电影产业的王牌利器,基于节点法调节特效。当然,它也是出了名的难用。好吧,这个不在我们的讨论范围内。我们来看一下具体的例子。这是一个喷冰的镜头,看上去很简单,是不是?其实并不是。这个“简单”的镜头需要消耗大量的时间精力进行模拟。我们来看一下大致流程。
第一步,生成粒子发射路径,粒子就在这条路径上被发射出来。

第二步,生成粒子发射方向,并进行对应的调整和模拟。

第三步,发射粒子,形成网格动画。这一步就是把粒子从既定路径的发射器中按照设定方向发射,并按照一定的算法把粒子转换为实体动画。完成之后是这样的。


楼主 蘑菇哥哥000  发布于 2016-03-17 23:01:00 +0800 CST  
第四步,在基础网格上再布置一层发射器,进行次级粒子发射,丰富它的表面细节。次级粒子的发射方向不确定,可能是根据网格表面的法线方向,也可能是运动矢量方向等等。这样之后再形成一个次级网格,冰块网格动画的制作就完成了。

接下来还要进行材质的调整,除了之前说的SSS材质,作为院线级别的大片,还要再进一步丰富它的表面,进行多种贴图(如置换贴图,凹凸贴图,环境吸收贴图,法线贴图)的布置来使它的表面无比丰富。(以上图片来自于h君的视频)

楼主 蘑菇哥哥000  发布于 2016-03-17 23:03:00 +0800 CST  
粒子模拟完成后并渲染过的网格和尚未渲染的网格



楼主 蘑菇哥哥000  发布于 2016-03-17 23:05:00 +0800 CST  
这么多工序之后,冰柱的制作差不多完成了一半。接下来就要进行更深一步的模拟了,为了使它更接近真实世界,特效师们还进行了多达七层的粒子模拟,来模拟真实世界。七层粒子,有水汽的体积云,有碰撞的冰渣,有波涛壮的烟雾…….(这里点名批评一下大圣归来的灰尘流体模拟)这么多的工序之后,完成一个镜头特效的制作。









楼主 蘑菇哥哥000  发布于 2016-03-18 07:03:00 +0800 CST  
补张图


楼主 蘑菇哥哥000  发布于 2016-03-18 07:07:00 +0800 CST  
驯龙的流体模拟非常逼真,大面积的烟雾火焰模拟也是会造成工作量倍增的。这些烟雾流体,火焰流体和液体流体都可以体现制作组的用心。



楼主 蘑菇哥哥000  发布于 2016-03-18 12:22:00 +0800 CST  
以及这些






楼主 蘑菇哥哥000  发布于 2016-03-18 12:23:00 +0800 CST  

楼主:蘑菇哥哥000

字数:3733

发表时间:2016-03-17 23:05:00 +0800 CST

更新时间:2017-09-22 03:52:02 +0800 CST

评论数:503条评论

帖子来源:百度贴吧  访问原帖

 

热门帖子

随机列表

大家在看