【深坑】从最佳化到拖漂,跑跑卡丁车到底产生了怎样的变化
首先先说明一下,这游戏我也有很长时间没好好接触了
拖漂方面个人的理解并不深刻,这里希望大家轻喷,也希望北海何先森帮忙填坑(如果他不当个喷子)
内容过程分析相对会非常主观(因为我想起来什么就说什么)
主要是针对为什么现在这游戏会变成不拖漂没法玩的情况的分析,但是前面会铺垫非常非常多
接近于扯淡的内容,希望各位能忍着看下去
拖漂方面个人的理解并不深刻,这里希望大家轻喷,也希望北海何先森帮忙填坑(如果他不当个喷子)
内容过程分析相对会非常主观(因为我想起来什么就说什么)
主要是针对为什么现在这游戏会变成不拖漂没法玩的情况的分析,但是前面会铺垫非常非常多
接近于扯淡的内容,希望各位能忍着看下去
既然是深坑就要慢慢从头说,首先先谈谈这游戏到底是怎么回事(相当废话的一段,觉得没用可以跳过)
跑跑这游戏的本质就是,用最短的时间完成既定的赛道,竞速和道具都是这样
而漂移集气的加入,就是一对矛盾的形成
如果选择漂移过弯,会比较直接转弯有较大幅度速度的损失,U弯等特殊情况下除外
但漂移带来的集气加速,可以获得短时间的速度提升,使速度提升从而更短时间的完成赛道
所以竞速的本质,实际上就是怎么做到漂移集气与保持较高速度之间的平衡
当然,以上是建立在没有撞墙掉出赛道的主观失误的前提下
跑跑这游戏的本质就是,用最短的时间完成既定的赛道,竞速和道具都是这样
而漂移集气的加入,就是一对矛盾的形成
如果选择漂移过弯,会比较直接转弯有较大幅度速度的损失,U弯等特殊情况下除外
但漂移带来的集气加速,可以获得短时间的速度提升,使速度提升从而更短时间的完成赛道
所以竞速的本质,实际上就是怎么做到漂移集气与保持较高速度之间的平衡
当然,以上是建立在没有撞墙掉出赛道的主观失误的前提下
所以带来的结果是,为了让漂移这个过程的速度损失达到最低,产生了最佳化漂移这个概念
也就是更短,更快,更干净的使用漂移通过弯道,并保证速度损失最小
在早期的一些痕迹视频里,我们可以看到很多跑法简单但确实很快的视频
而且看起来可行但实际上自己跑却比视频里慢很多的情况
这个差距就源自于路线的选择,漂移的速度损失(没有做到最佳化)等等原因
也就是更短,更快,更干净的使用漂移通过弯道,并保证速度损失最小
在早期的一些痕迹视频里,我们可以看到很多跑法简单但确实很快的视频
而且看起来可行但实际上自己跑却比视频里慢很多的情况
这个差距就源自于路线的选择,漂移的速度损失(没有做到最佳化)等等原因
这里有一个05年的痕迹视频系列可以推荐参考
个人是非常喜欢赵玄熙早期这些痕迹的,不复杂但确实有用,并且给出了一些跑法的思路
在这系列视频里,最佳化的大量应用也说明了早期的游戏玩家对游戏的理解
个人是非常喜欢赵玄熙早期这些痕迹的,不复杂但确实有用,并且给出了一些跑法的思路
在这系列视频里,最佳化的大量应用也说明了早期的游戏玩家对游戏的理解
不仅是最佳化,包括早期的连喷,双喷,LINK喷,都是为了保持速度,利用漂移之后的小喷进行速度补偿
这里还有一个断位,就是点漂+大漂(一般是最佳化)的存在,这个一般是为了更有效的集气,也是在对速度影响较低的情况下,通过更多的集气来提升加速数量的方法
这里还有一个断位,就是点漂+大漂(一般是最佳化)的存在,这个一般是为了更有效的集气,也是在对速度影响较低的情况下,通过更多的集气来提升加速数量的方法
尽管说到了PRO,但这里我们要跳一下时间轴,到07年的国服R4时代
值得说明的是,这里会牵扯到一个比较矛盾的地方,就是最佳化与数据的抉择
R4时代有两台车是比较有价值去说的,一个是雷霆R4,一个是金猪R4
雷霆代表了综合数据的最优秀,金猪代表了更加的追求极限的数据优势(弯道)
09年在游侠和X9的抉择上也是这样的,但是X9的稀缺性只能让游侠更为的普及
如果单纯的比较最佳化手感,雷霆肯定是首选,但在矿山这类弯道多的地图中,金猪的数据优势体现的淋漓尽致
最终更胜一筹的,实际上还是综合更好的雷霆,也说明了最佳化的重要性
R4时代国服玩家抱怨最多的就是更新太慢,HF从04年9月公测到06年6月更新棉花糖SR的速度是非常快的
但如果倒推来看,当时TC的运营团队是有先见之明的,如果保持了过快的更新速度,那么这个游戏的寿命早就GG了,不过也正是因为拖延以及牛车,玩家的最高峰也被完整的错了过去,不过具体会造成怎样的影响,永远是未知的
值得说明的是,这里会牵扯到一个比较矛盾的地方,就是最佳化与数据的抉择
R4时代有两台车是比较有价值去说的,一个是雷霆R4,一个是金猪R4
雷霆代表了综合数据的最优秀,金猪代表了更加的追求极限的数据优势(弯道)
09年在游侠和X9的抉择上也是这样的,但是X9的稀缺性只能让游侠更为的普及
如果单纯的比较最佳化手感,雷霆肯定是首选,但在矿山这类弯道多的地图中,金猪的数据优势体现的淋漓尽致
最终更胜一筹的,实际上还是综合更好的雷霆,也说明了最佳化的重要性
R4时代国服玩家抱怨最多的就是更新太慢,HF从04年9月公测到06年6月更新棉花糖SR的速度是非常快的
但如果倒推来看,当时TC的运营团队是有先见之明的,如果保持了过快的更新速度,那么这个游戏的寿命早就GG了,不过也正是因为拖延以及牛车,玩家的最高峰也被完整的错了过去,不过具体会造成怎样的影响,永远是未知的
后面就是PRO时代,我个人对一台PRO的数据主要看两个数值
L3抓地,L3U弯
以L3抓地为例,最早的合金PRO和马拉松PRO都是208,熊猫爆裂三星是209,捍卫舞狮尖峰G都是211,雷霆魔怪是212,闪电侠黑骑士213,最快的是六代概念车214,这个是可以比较直观的对车辆数据进行分档的标准
这里其实有一点可以说一说的,07年11月左右,ADO等车队普遍从熊猫PRO换成了爆裂PRO以及三星M618
是熊猫数据不好吗?不是,熊猫的弯道数据其实比爆裂好
那么问题出在哪?
手感
没错就是这么玄学的东西,其实熊猫的手感也不差,那么这个手感指的是什么手感
最佳化
L3抓地,L3U弯
以L3抓地为例,最早的合金PRO和马拉松PRO都是208,熊猫爆裂三星是209,捍卫舞狮尖峰G都是211,雷霆魔怪是212,闪电侠黑骑士213,最快的是六代概念车214,这个是可以比较直观的对车辆数据进行分档的标准
这里其实有一点可以说一说的,07年11月左右,ADO等车队普遍从熊猫PRO换成了爆裂PRO以及三星M618
是熊猫数据不好吗?不是,熊猫的弯道数据其实比爆裂好
那么问题出在哪?
手感
没错就是这么玄学的东西,其实熊猫的手感也不差,那么这个手感指的是什么手感
最佳化
除了这段时间,整个PRO时代其实都是唯数据论,一台车,只要数据够好,我们就都用
PT和PXT先抛开不谈,因为这两台车是一个尝试的产物,看起来PXT是大获全胜,但实际上最终更被接受的还是FT的集气与加速时间(摩托车)
SR时代早期也是如此,HF更是有棉花有棉花出尖锋用尖锋,STORM数据好我们就都换,小绵羊好用但最后还是Rockie(天浪)刷了所有的记录
PT和PXT先抛开不谈,因为这两台车是一个尝试的产物,看起来PXT是大获全胜,但实际上最终更被接受的还是FT的集气与加速时间(摩托车)
SR时代早期也是如此,HF更是有棉花有棉花出尖锋用尖锋,STORM数据好我们就都换,小绵羊好用但最后还是Rockie(天浪)刷了所有的记录
我个人熟悉的国服的SR时代的数据评判标准,是L1加速
棉花糖286,威猛X9这些早一点的箱子车是290,雷霆之后的主流四轮SR均为288,摩托车基本都是285,飓风黑骑士红莲疾影291,备受期待的PT-SR(国服实际上为SR-T)却没有表现出该有的优势
一直到09年8月,痕迹视频还是X9和游侠,或者偶有的棉花糖SR
但这一情况在09年8月被改变了
频繁出现在痕迹视频中的只是一辆L1加速287的商店车
幻影SR
幻影SR在HF实际上也没有什么动静,数据平平也没有亮眼之处,但是在国服却刷新了很多记录,而且是在数据并不好看的情况下
那么支撑幻影SR称霸的是什么
还是手感
还是最佳化的手感
棉花糖286,威猛X9这些早一点的箱子车是290,雷霆之后的主流四轮SR均为288,摩托车基本都是285,飓风黑骑士红莲疾影291,备受期待的PT-SR(国服实际上为SR-T)却没有表现出该有的优势
一直到09年8月,痕迹视频还是X9和游侠,或者偶有的棉花糖SR
但这一情况在09年8月被改变了
频繁出现在痕迹视频中的只是一辆L1加速287的商店车
幻影SR
幻影SR在HF实际上也没有什么动静,数据平平也没有亮眼之处,但是在国服却刷新了很多记录,而且是在数据并不好看的情况下
那么支撑幻影SR称霸的是什么
还是手感
还是最佳化的手感
幻影SR比较有代表性的痕迹视频就是工地上的
之后代替幻影SR的就是数据更胜一筹的疾风SR
到10年1月,尖锋SR地狱火就已经完全统治了组队竞速,毕竟SR时代四轮在个人的优势无论如何都没有摩托大
地狱火除了最佳化,在集气上也更为舒服,后面的6.5只能说是给没有地狱火的代替品
国服的SR时代可以说是非常罕见的情况,数据不代表一切,能刷新记录的甚至根本不是箱子车,在数据不是特别鸡肋的情况下,手感成为了最关键的一项指标,这一变化也跟最佳化在SR时代的更多应用息息相关
到10年1月,尖锋SR地狱火就已经完全统治了组队竞速,毕竟SR时代四轮在个人的优势无论如何都没有摩托大
地狱火除了最佳化,在集气上也更为舒服,后面的6.5只能说是给没有地狱火的代替品
国服的SR时代可以说是非常罕见的情况,数据不代表一切,能刷新记录的甚至根本不是箱子车,在数据不是特别鸡肋的情况下,手感成为了最关键的一项指标,这一变化也跟最佳化在SR时代的更多应用息息相关
这段时间其实还有个比较尴尬的情况,就是游戏的制作工作室跑路了,留下的是个烂摊子
然后就是臭名昭著的革新进化,在国服更新时非常鸡肋的EXT也就在2010.12.30-2011.1.21这三周得到了喘息的机会,增加的集气量在S3频道非常舒服,也葬送了国服最好的L2
然后就是臭名昭著的革新进化,在国服更新时非常鸡肋的EXT也就在2010.12.30-2011.1.21这三周得到了喘息的机会,增加的集气量在S3频道非常舒服,也葬送了国服最好的L2
Z7时代又回到了唯数据论,所以黑骑士更新后,统治了几乎接近一年的时间,直到相对而言均有提升的光明骑士出现,但手感还是挺重要的,不信你们试试影刺Z7,简直是不能用
Z7+其实也没什么好说的,因为2.0的影响也是乱七八糟的,意料之外的是以为凉了的尖锋Z7GT以Z7+的形式出现在国服并统治了一段时间,从更新后人手一台(其实是幸运币BUG的原因,12年8月15日游戏人均搬空商店后补偿幸运币)可以看出手感对一般竞速玩家对车辆的选择到底造成了怎样的一种影响
Z7+其实也没什么好说的,因为2.0的影响也是乱七八糟的,意料之外的是以为凉了的尖锋Z7GT以Z7+的形式出现在国服并统治了一段时间,从更新后人手一台(其实是幸运币BUG的原因,12年8月15日游戏人均搬空商店后补偿幸运币)可以看出手感对一般竞速玩家对车辆的选择到底造成了怎样的一种影响
后面HT时代就要说到拖漂了
这个概念大概诞生在13年,代表就是高速下坡前的C弯
PRO时代,这个弯是三连喷过的
SR和Z7,这个弯是加速的两段漂移
HT时代开始也是这样,但后期拖漂的出现,就直接一拖而过了
这个概念大概诞生在13年,代表就是高速下坡前的C弯
PRO时代,这个弯是三连喷过的
SR和Z7,这个弯是加速的两段漂移
HT时代开始也是这样,但后期拖漂的出现,就直接一拖而过了
为什么拖漂会出现,就要扯到之前的问题了
最佳化是使车辆在过弯时让速度损失最小的一种漂移方法
那么,如果不结束漂移,但是却可以保持高速并且过弯呢
最早拖漂是一种防止暴气的手段,让手里可以卡住3个气
但在HT时代,车速的提升,更快的集气,种种原因使在SR Z7上不可能出现的拖漂成为了可能
拖漂即为最佳化的一种延伸
目的是过弯更快,集同样的气损失更小的速度,那么就拖过去吧
在NEW(HT+)出现之前,拖漂使用的相对较少,因为不确定是否真的会更快
NEW棉花糖更新后,玩家们非常惊讶的发现拖漂居然可以这么快
HF甚至有一次非常针对的更新,就是因为拖漂的速度太快
但是拖漂的趋势已经无法阻挡,到了九代车,拖漂就成为了竞速的基本功
一些数据很好看的车没有竞争过游侠9的原因,大部分也是因为拖漂的手感差,少部分则是获取途径困难
最佳化是使车辆在过弯时让速度损失最小的一种漂移方法
那么,如果不结束漂移,但是却可以保持高速并且过弯呢
最早拖漂是一种防止暴气的手段,让手里可以卡住3个气
但在HT时代,车速的提升,更快的集气,种种原因使在SR Z7上不可能出现的拖漂成为了可能
拖漂即为最佳化的一种延伸
目的是过弯更快,集同样的气损失更小的速度,那么就拖过去吧
在NEW(HT+)出现之前,拖漂使用的相对较少,因为不确定是否真的会更快
NEW棉花糖更新后,玩家们非常惊讶的发现拖漂居然可以这么快
HF甚至有一次非常针对的更新,就是因为拖漂的速度太快
但是拖漂的趋势已经无法阻挡,到了九代车,拖漂就成为了竞速的基本功
一些数据很好看的车没有竞争过游侠9的原因,大部分也是因为拖漂的手感差,少部分则是获取途径困难
所以在最近十代车的更新上,我们看到了二段加速这个概念
学过高中物理的都知道,在曲线运动中,一个方向上施加的速度突然加快会产生什么问题
所以针对拖漂,NEXON大概是想到了一个不太好的解决方法
1.如果还想拖漂,就要适应突然加速造成的控车困难
2.放弃拖漂,二段加速的速度补偿足够弥补差距
但这样一来,拉开的就是本不多的老玩家和更加稀缺的新玩家之间的差距
如果一个萌新或回归玩家刚接触游戏就一直完不成,他还会想去玩游戏吗?
十代车之所以不开放改装以及更新了多个版本,说白了还是希望听一听玩家的意见
因为这游戏也没有测试服的说法,只能通过这种全民测试的方法获得靠谱的处理方向
学过高中物理的都知道,在曲线运动中,一个方向上施加的速度突然加快会产生什么问题
所以针对拖漂,NEXON大概是想到了一个不太好的解决方法
1.如果还想拖漂,就要适应突然加速造成的控车困难
2.放弃拖漂,二段加速的速度补偿足够弥补差距
但这样一来,拉开的就是本不多的老玩家和更加稀缺的新玩家之间的差距
如果一个萌新或回归玩家刚接触游戏就一直完不成,他还会想去玩游戏吗?
十代车之所以不开放改装以及更新了多个版本,说白了还是希望听一听玩家的意见
因为这游戏也没有测试服的说法,只能通过这种全民测试的方法获得靠谱的处理方向
对于十代车的发展方向,二段加速大概是已经确定的特色
个人无责任预测一下
1.相比较加速更突然更直接的二段加速提升,让拖漂失去控制的可能
2.继续降低二段加速的阀值,对不使用拖漂过弯的速度损失继续减小从而弥补差距
3.整体降低过弯速度,加快直线速度,使拖漂没有意义
以上是口胡,如果命中当我没说
我自己也3 4年没好好玩过这游戏了,所以肯定说不清楚具体的东西
我对游戏的理解也没竞速大手那么深刻,但是理论基本就是这样了
有6 7年没好好的在这写过什么东西了,看B站看的突发奇想
理论逻辑思维都有点乱,凑合看吧
个人无责任预测一下
1.相比较加速更突然更直接的二段加速提升,让拖漂失去控制的可能
2.继续降低二段加速的阀值,对不使用拖漂过弯的速度损失继续减小从而弥补差距
3.整体降低过弯速度,加快直线速度,使拖漂没有意义
以上是口胡,如果命中当我没说
我自己也3 4年没好好玩过这游戏了,所以肯定说不清楚具体的东西
我对游戏的理解也没竞速大手那么深刻,但是理论基本就是这样了
有6 7年没好好的在这写过什么东西了,看B站看的突发奇想
理论逻辑思维都有点乱,凑合看吧