魔兽7.0版本军团再临总结
我认为,大米的出现是一项重要标志和变革.
以团本为核心获取PVE装备的体制,将逐渐变成大米+团本为核心的装备获取体制.
大米的设计初衷,一是为了填补团本之外的PVE玩法,二是为了照顾时间碎片化玩家和休闲玩家.
但到现在,大米的参与度已经远远超越了团本。
如果下版本没有大米机制,回到以前的团本绝对至上机制,我敢保证,我那帮朋友肯定会象大灾变 熊猫人,德拉诺版本一样早早中途离去.
我想暴雪应该会明白,大米系统是适应新时代玩家时间碎片化的最好选择.
当然,团本也很重要,套装以及个别饰品也可以保证其有足够的吸引力.目前这种平衡我认为比较合适..而在这个快节奏时代下,这种改变也非常必要.
我和朋友们对大米一致好评,认为是自70年代的飞行以及经典的竞技场模式之后,最好的创新系统.
以团本为核心获取PVE装备的体制,将逐渐变成大米+团本为核心的装备获取体制.
大米的设计初衷,一是为了填补团本之外的PVE玩法,二是为了照顾时间碎片化玩家和休闲玩家.
但到现在,大米的参与度已经远远超越了团本。
如果下版本没有大米机制,回到以前的团本绝对至上机制,我敢保证,我那帮朋友肯定会象大灾变 熊猫人,德拉诺版本一样早早中途离去.
我想暴雪应该会明白,大米系统是适应新时代玩家时间碎片化的最好选择.
当然,团本也很重要,套装以及个别饰品也可以保证其有足够的吸引力.目前这种平衡我认为比较合适..而在这个快节奏时代下,这种改变也非常必要.
我和朋友们对大米一致好评,认为是自70年代的飞行以及经典的竞技场模式之后,最好的创新系统.
大米系统打分:9分
优点:自由度较高的玩法,适合休闲党,碎片化时间党和新手,适合当前时代玩家特点。
丰富了pve玩法,让团本之外的时间更充实。
缺点:对团本地位冲击大,影响了部分小型公会的团本开荒。
由于无cd限制,容易对爆肝党和强迫症患者造成心理伤害。去除神器能量后病情可好转。但要根治,就只能"道法自然除心魔"了.
综合评价:非常棒的系统,加以改进完善可长期沿用。
优点:自由度较高的玩法,适合休闲党,碎片化时间党和新手,适合当前时代玩家特点。
丰富了pve玩法,让团本之外的时间更充实。
缺点:对团本地位冲击大,影响了部分小型公会的团本开荒。
由于无cd限制,容易对爆肝党和强迫症患者造成心理伤害。去除神器能量后病情可好转。但要根治,就只能"道法自然除心魔"了.
综合评价:非常棒的系统,加以改进完善可长期沿用。
大米个人认为有几点可以改进的地方
第一,三箱子机制
在修改钥匙机制时,不知道为什么删除了三箱子机制。我和朋友们对这个改动非常不解。大米有吸引力和挑战性的地方之一,就是限时挑战。根据耗时进度分别获得1,2,3个箱子的奖励是非常好的设计啊。并不是说奖励多丰厚,而是在于一种成就感和收获感。
改动后,我超时黑钥匙也是一箱,提前完成也是一箱,虽然箱子里的东西数量不一样,但以前那种看到三个箱子的满足感没了,这样做非常没有乐趣。
点评:画蛇添足的做法。三箱子请回归。
第一,三箱子机制
在修改钥匙机制时,不知道为什么删除了三箱子机制。我和朋友们对这个改动非常不解。大米有吸引力和挑战性的地方之一,就是限时挑战。根据耗时进度分别获得1,2,3个箱子的奖励是非常好的设计啊。并不是说奖励多丰厚,而是在于一种成就感和收获感。
改动后,我超时黑钥匙也是一箱,提前完成也是一箱,虽然箱子里的东西数量不一样,但以前那种看到三个箱子的满足感没了,这样做非常没有乐趣。
点评:画蛇添足的做法。三箱子请回归。
第二,副本范围
目前大米模式的五人本仅限于当前版本的十个五人本,再好的机制打多了大家也会厌倦。卡上,卡下,鬼船,阎王殿,翻车堡,巢穴,回廊,群星,执政团,地窟。。。。。
如果这个机制能纳入更多的老副本,内容将更丰富,更有吸引力。
想一想,以前碾压过就再没打过的那些老版本副本,如果在大米模式下是怎么样的状态?
恐轨火车:老2是不是翻车杀手?
旋云之颠:尾王会不会连死一片人?
倒T大厅:残暴词缀是否延续倒T的优良传统?
第三,难度平衡
在不同的词缀下,不同的副本有不同的难度和挑战性。这也是大米的魅力之一。
但不可否认,有些副本在难度上设置有些失衡,导致了冷门本的出现。典型的就是执政团,永灭大教堂这两个新本。我承认,很多时候我都选择性地跳开这两个副本,自己钥匙出了这两个本也基本不打。不知道大家是不是也和我们一样。
我认为,大米模式下的五人本需要进行一些平衡调整,让副本难度大致相当。比如象卡拉赞这样的超长副本,实际上并不适合大米模式,强行拆分塞进大米模式,就需要对小怪密度,时间进行适当调整。
目前大米模式的五人本仅限于当前版本的十个五人本,再好的机制打多了大家也会厌倦。卡上,卡下,鬼船,阎王殿,翻车堡,巢穴,回廊,群星,执政团,地窟。。。。。
如果这个机制能纳入更多的老副本,内容将更丰富,更有吸引力。
想一想,以前碾压过就再没打过的那些老版本副本,如果在大米模式下是怎么样的状态?
恐轨火车:老2是不是翻车杀手?
旋云之颠:尾王会不会连死一片人?
倒T大厅:残暴词缀是否延续倒T的优良传统?
第三,难度平衡
在不同的词缀下,不同的副本有不同的难度和挑战性。这也是大米的魅力之一。
但不可否认,有些副本在难度上设置有些失衡,导致了冷门本的出现。典型的就是执政团,永灭大教堂这两个新本。我承认,很多时候我都选择性地跳开这两个副本,自己钥匙出了这两个本也基本不打。不知道大家是不是也和我们一样。
我认为,大米模式下的五人本需要进行一些平衡调整,让副本难度大致相当。比如象卡拉赞这样的超长副本,实际上并不适合大米模式,强行拆分塞进大米模式,就需要对小怪密度,时间进行适当调整。
版本初多少非酋痛骂暴雪有病,多少欧皇暗自窃喜。一些人因为没出核心愤然删号。
但我一定要说的是,
萨瓦里克是个好橙装,你们一定不要嫌弃它。
上周残暴词缀,不集体换上它我们还真不过了20层群星尾王。
换上萨瓦迪卡,你的生命就有了保证。
但我一定要说的是,
萨瓦里克是个好橙装,你们一定不要嫌弃它。
上周残暴词缀,不集体换上它我们还真不过了20层群星尾王。
换上萨瓦迪卡,你的生命就有了保证。
言归正传。
魔兽的橙装发展经过了以下几个阶段和模式:
一阶段模式——掉落稀有道具加难度极高的任务获得。
代表橙装——风剑。
特点是极其稀有,为少数人的特权装备。为什么这样说,为做一把橙武,除了运气,还甚至需要整个公会之力为你服务。
这种模式下,少数有资格拿到它的玩家就成为人中之龙,公会的骄傲,随时享受周围*丝的羡慕眼光。至今,很多国产游戏都沿用着这种模式。
魔兽的橙装发展经过了以下几个阶段和模式:
一阶段模式——掉落稀有道具加难度极高的任务获得。
代表橙装——风剑。
特点是极其稀有,为少数人的特权装备。为什么这样说,为做一把橙武,除了运气,还甚至需要整个公会之力为你服务。
这种模式下,少数有资格拿到它的玩家就成为人中之龙,公会的骄傲,随时享受周围*丝的羡慕眼光。至今,很多国产游戏都沿用着这种模式。
第二阶段模式是直接稀有掉落。
代表橙装蛋刀。
相比第一种模式,这种要更简单些。也属于稀有品种,少数公会主力和土豪拥有。远征版本除外。
第三类是任务全民获得。
代表为熊猫人版本橙披风。
从这类开始,暴雪去除了橙装的稀有性,让每个玩家都有机会拥有同一件橙装,方法是贯穿版本的系列长任务。橙装首次全民化,不再是少数玩家的专利,只要你花时间你就能公平的拥有。
然而全民橙的口碑并不好。玩家抱怨获得没有兴奋感,任务冗长无聊。
于是,第四种模式诞生了,那就是7.0的橙装系统。
新橙装系统的特点是:
随机掉落全看脸,品种丰富任你选;版本期间保出全,然而只能穿两件。
代表橙装蛋刀。
相比第一种模式,这种要更简单些。也属于稀有品种,少数公会主力和土豪拥有。远征版本除外。
第三类是任务全民获得。
代表为熊猫人版本橙披风。
从这类开始,暴雪去除了橙装的稀有性,让每个玩家都有机会拥有同一件橙装,方法是贯穿版本的系列长任务。橙装首次全民化,不再是少数玩家的专利,只要你花时间你就能公平的拥有。
然而全民橙的口碑并不好。玩家抱怨获得没有兴奋感,任务冗长无聊。
于是,第四种模式诞生了,那就是7.0的橙装系统。
新橙装系统的特点是:
随机掉落全看脸,品种丰富任你选;版本期间保出全,然而只能穿两件。
7.0的橙装对整个版本的作用是重大的。可以说橙装是促使玩家刷大米,世界任务以及其他活动的动力之一。与几个新系统相互照应,紧密相连。
橙装的掉落是全天候的,副本,任务,野外BOSS,甚至路边的小怪和宝箱都开的出来。随机本没需求?刷橙装嘛!翡翠没需求?走,就当刷橙装嘛!
7.0的橙装就好像圣诞老人的礼物,随时会落在头上,那种获得核心带来的狂喜,以及落得逗比橙带来的郁闷,都明显比任务全民橙模式更强烈。
这个版本,关于橙装的话题就一直没有停歇。
橙装的获取实际上系统有一定的内部机制。比如头几件获取的速度会非常快。这也是一个照顾新手的追赶机制,目前来说,大约2周你可以拿到2-3件橙装。后面的就大概每半月能获得一件(版本初期大概是一个月周期)。
一个从版本初走到现在的玩家,基本三系应该满橙了。而新加入玩的时间不太长的玩家,至少身上也应该有2-4件左右。
橙装的掉落是全天候的,副本,任务,野外BOSS,甚至路边的小怪和宝箱都开的出来。随机本没需求?刷橙装嘛!翡翠没需求?走,就当刷橙装嘛!
7.0的橙装就好像圣诞老人的礼物,随时会落在头上,那种获得核心带来的狂喜,以及落得逗比橙带来的郁闷,都明显比任务全民橙模式更强烈。
这个版本,关于橙装的话题就一直没有停歇。
橙装的获取实际上系统有一定的内部机制。比如头几件获取的速度会非常快。这也是一个照顾新手的追赶机制,目前来说,大约2周你可以拿到2-3件橙装。后面的就大概每半月能获得一件(版本初期大概是一个月周期)。
一个从版本初走到现在的玩家,基本三系应该满橙了。而新加入玩的时间不太长的玩家,至少身上也应该有2-4件左右。
新橙装系统评分:7分
优点:带来了获取的兴奋感和成就感,同时又不失全民性;为冷门的副本和活动带来了动力和活力;不同橙装搭配下产生的效果不一样,增加了配装和流派的变化性。
缺点:人品掉落模式注定会引发一部分黑人的不满;初期版本核心橙提升过大,一定程度影响了平衡。
新橙系统由于争议较大,不下结论。大家可以自行比较历史以来四种不同的橙装获取方式,到底你喜欢哪种,有比较才有结论嘛!
优点:带来了获取的兴奋感和成就感,同时又不失全民性;为冷门的副本和活动带来了动力和活力;不同橙装搭配下产生的效果不一样,增加了配装和流派的变化性。
缺点:人品掉落模式注定会引发一部分黑人的不满;初期版本核心橙提升过大,一定程度影响了平衡。
新橙系统由于争议较大,不下结论。大家可以自行比较历史以来四种不同的橙装获取方式,到底你喜欢哪种,有比较才有结论嘛!
7。0四大创新系统已经说完了,我认为有成功的地方,也有失败之处。
好的系统就应该继续发展下去,而坏的系统就应该抛弃掉。
唐吉科德说过,创新,永远是有风险的。但不去创新,就决定着更快地死亡。
好的系统就应该继续发展下去,而坏的系统就应该抛弃掉。
唐吉科德说过,创新,永远是有风险的。但不去创新,就决定着更快地死亡。
其他方面
一、画面 9分
LEG的画面是魔兽历史最佳,估计没有人反对吧?
那当然了,比以前画面差那才是见了鬼了
画质和各种效果提升较大,流畅度也未见明显下降,整体优化还是不错的。
一、画面 9分
LEG的画面是魔兽历史最佳,估计没有人反对吧?
那当然了,比以前画面差那才是见了鬼了
画质和各种效果提升较大,流畅度也未见明显下降,整体优化还是不错的。
二,音乐 4分
大灾变以来最差的一个音乐版本。
这个版本的音乐感觉出彩的并不多。原声大碟里的几十首BGM,最好听的就是瓦王主题音乐ANDUIN。除此之外的都没多少深刻印象。
而最近几个版本CTM MOP WOD的音乐却是很成功的,之所以给这么低的分,就是因为之前版本的音乐都太出色了。
这个版本的音乐确实很让我失望。
大灾变以来最差的一个音乐版本。
这个版本的音乐感觉出彩的并不多。原声大碟里的几十首BGM,最好听的就是瓦王主题音乐ANDUIN。除此之外的都没多少深刻印象。
而最近几个版本CTM MOP WOD的音乐却是很成功的,之所以给这么低的分,就是因为之前版本的音乐都太出色了。
这个版本的音乐确实很让我失望。
我之前发了一个和FF14的切磋帖,7。0版本的音乐只有瓦王主题ANDUIN入选,因为其他的我自己都觉得不怎么好听,过于压抑黑暗。
德拉诺虽然我认为是最差的一个版本,但它的音乐确实很成功,不但数量多,而且有不少好听的曲子。
德拉诺虽然我认为是最差的一个版本,但它的音乐确实很成功,不但数量多,而且有不少好听的曲子。
三、地图制作 6分
新大陆破碎群岛有6张地图,外加阿古斯的3张。但阿古斯的3张地图都偏小,总体来说,地图大小可能是历史以来最小的一次。这点非常不满意,魔兽相比大部分同类游戏最特别也最有吸引力的,就是它博大的地图,这才有那种世界感。资料片地图的缩水不可谓不是一件坏事情。
地形方面,山川河流峡谷山洞一如既往的多,我喜欢复杂的地形,这代表设计师更大的工作量,也让这个世界更有神秘感。60年代迷失哀号洞穴,哈卡神庙,黑石深渊的时候,我一边郁闷地骂着设计师的变态,心里却是满心的佩服和满足,这是不是一种矛盾病态心理呢?
而现在,面对跑个至高岭地形都要问候设计师全家的新玩家,真正的老玩家又能说啥呢。时代变了,狗蛋。
PS:苏拉玛城是亮点。我不理解那些喷苏拉玛城的玩家,如此制作精良,细节超多的城市,就因为麻烦了点就开喷,也是因为这个时代太快餐了吗?难道象某些游戏做成屁大个城市,摆几个功能性NPC就是做的好么?我真不搞不明白。
新大陆破碎群岛有6张地图,外加阿古斯的3张。但阿古斯的3张地图都偏小,总体来说,地图大小可能是历史以来最小的一次。这点非常不满意,魔兽相比大部分同类游戏最特别也最有吸引力的,就是它博大的地图,这才有那种世界感。资料片地图的缩水不可谓不是一件坏事情。
地形方面,山川河流峡谷山洞一如既往的多,我喜欢复杂的地形,这代表设计师更大的工作量,也让这个世界更有神秘感。60年代迷失哀号洞穴,哈卡神庙,黑石深渊的时候,我一边郁闷地骂着设计师的变态,心里却是满心的佩服和满足,这是不是一种矛盾病态心理呢?
而现在,面对跑个至高岭地形都要问候设计师全家的新玩家,真正的老玩家又能说啥呢。时代变了,狗蛋。
PS:苏拉玛城是亮点。我不理解那些喷苏拉玛城的玩家,如此制作精良,细节超多的城市,就因为麻烦了点就开喷,也是因为这个时代太快餐了吗?难道象某些游戏做成屁大个城市,摆几个功能性NPC就是做的好么?我真不搞不明白。
五、剧情 7分
首先,LEG的剧情回归主线,是值得肯定的。瓦王 沃金战死,女王上位,苏拉玛剧情初期简直象刺客信条,整个任务线虽然太长,但剧情感十足,我们协助塔拉萨,象地下党一样在苏拉玛城中活动,不断拉人壮大队伍,储备物资和人员,最后发起反攻,解放了苏拉玛城,手刃了狗蛋.另外风暴峡湾里奥丁和海拉的恩怨情仇,至高岭的高岭诸族的分分合合,阿苏纳低调王子的复国之路,瓦尔萨拉的翡翠梦魇,黑鸦堡的剧情,大部分都算精彩。
7.0整个剧情走向如下:
攻上破碎群岛,瓦王沃金老佛爷殒命---在破碎群岛建立各地图据点,联合岛屿诸族力量---协助夜之子流亡者壮大,解放苏拉玛城杀死狗蛋----肃清萨格拉斯之墓,关闭传送门----反攻阿古斯,会合圣光军团---封印萨格拉斯,终结燃烧军团.
整个燃烧军团主线宣布告一段落.同时萨总临走插艾酱的那一剑,为8.0版本剧情埋下伏笔
缺点:个别剧情很牵强。比如为蛋蛋、伊利达雷的洗白剧情,让我尴尬癌都犯了。为了配合出新职业DH也是熬苦了剧情设计师。复活就复活吧,还洗白整成救世主了。个人觉得这段太尬了。
当然,”我命由我不由天”,最后蛋蛋舍身看守封印萨总,有点象封神榜最后姜子牙舍弃神位永守天门一样,还算是有个好的收尾吧。
有的剧情格局整的太大,但过程又太简略。直接就把泰坦们拉上台面走了一通就结束了。阿曼苏尔,阿格拉玛,艾欧娜,高戈耐斯,诺甘农,卡滋格罗斯,哪个不是大名鼎鼎的泰坦,就7。0版本一次性消费完毕了?
首先,LEG的剧情回归主线,是值得肯定的。瓦王 沃金战死,女王上位,苏拉玛剧情初期简直象刺客信条,整个任务线虽然太长,但剧情感十足,我们协助塔拉萨,象地下党一样在苏拉玛城中活动,不断拉人壮大队伍,储备物资和人员,最后发起反攻,解放了苏拉玛城,手刃了狗蛋.另外风暴峡湾里奥丁和海拉的恩怨情仇,至高岭的高岭诸族的分分合合,阿苏纳低调王子的复国之路,瓦尔萨拉的翡翠梦魇,黑鸦堡的剧情,大部分都算精彩。
7.0整个剧情走向如下:
攻上破碎群岛,瓦王沃金老佛爷殒命---在破碎群岛建立各地图据点,联合岛屿诸族力量---协助夜之子流亡者壮大,解放苏拉玛城杀死狗蛋----肃清萨格拉斯之墓,关闭传送门----反攻阿古斯,会合圣光军团---封印萨格拉斯,终结燃烧军团.
整个燃烧军团主线宣布告一段落.同时萨总临走插艾酱的那一剑,为8.0版本剧情埋下伏笔
缺点:个别剧情很牵强。比如为蛋蛋、伊利达雷的洗白剧情,让我尴尬癌都犯了。为了配合出新职业DH也是熬苦了剧情设计师。复活就复活吧,还洗白整成救世主了。个人觉得这段太尬了。
当然,”我命由我不由天”,最后蛋蛋舍身看守封印萨总,有点象封神榜最后姜子牙舍弃神位永守天门一样,还算是有个好的收尾吧。
有的剧情格局整的太大,但过程又太简略。直接就把泰坦们拉上台面走了一通就结束了。阿曼苏尔,阿格拉玛,艾欧娜,高戈耐斯,诺甘农,卡滋格罗斯,哪个不是大名鼎鼎的泰坦,就7。0版本一次性消费完毕了?
连一个小小的巫妖王,一条黑龙守护者都可以各撑一个版本,这7。0一次性把七个泰坦全搞定了,看来剧情设计师是急着准备开启另一条主线咯?
六、配音 9分
魔兽的游戏配音一直非常良心,但这个版本是历史以来最多NPC配音的版本。连路边的小怪都随时给你来一段对白和语音。
如果你认真跑遍野外的破碎群岛,你会发现这个版本的配音是非常出彩的。
如果游戏世界是个静默的世界,那就会失色很多。军团版本在这个方面做的不错。
魔兽的游戏配音一直非常良心,但这个版本是历史以来最多NPC配音的版本。连路边的小怪都随时给你来一段对白和语音。
如果你认真跑遍野外的破碎群岛,你会发现这个版本的配音是非常出彩的。
如果游戏世界是个静默的世界,那就会失色很多。军团版本在这个方面做的不错。
EG还复古性地实现了WAR3中的那种人物对白界面,让NPC台词更加清楚~~~
当然,7。0版本最著名的还是这几句----------
“是谁?”
“好象有点不对劲?”
“这是幻象,你在掩饰什么?”
当然,7。0版本最著名的还是这几句----------
“是谁?”
“好象有点不对劲?”
“这是幻象,你在掩饰什么?”
楼主:wang5220490
字数:9587字
发表时间:2018-01-15 18:31:00 +0800 CST
更新时间:2021-01-11 15:51:47 +0800 CST
评论数:232条评论
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