【教程】GBA,NDS,3DS,Wii等资源的提取教程
于是我就做了一些改变,将红色和绿色部分的offs+pos乘2再分别+1和+0,蓝色的值定义为255。
这样EveryFileExplorer显示HILO8格式的图像和纹理就正确了。
这样EveryFileExplorer显示HILO8格式的图像和纹理就正确了。
EveryFileExplorer现在就差LA4,L4和A4纹理格式的导入没有正确实现了,其他基本上实现正确了。
现在我也不知道该怎么改了,看了一下已经正确实现的LA8,L8和A8的代码,感觉应该没这么复杂吧
现在我也不知道该怎么改了,看了一下已经正确实现的LA8,L8和A8的代码,感觉应该没这么复杂吧
LA8,L8,LA4和L4这些是灰度的纹理格式。
L代表的是Gray Level(灰度),A是Alpha通道的意思,LA8和LA4的纹理格式可以支持Alpha通道。
LA8和L8的每个像素点为8字节,LA4和L4的每个像素点为4字节。
L代表的是Gray Level(灰度),A是Alpha通道的意思,LA8和LA4的纹理格式可以支持Alpha通道。
LA8和L8的每个像素点为8字节,LA4和L4的每个像素点为4字节。
A8和A4是纯Alpha通道的纹理格式。
其中A8的Alpha通道占用8位(每个像素点为8字节),A4的Alpha通道占用4位(同样每个像素点为4字节)
其中A8的Alpha通道占用8位(每个像素点为8字节),A4的Alpha通道占用4位(同样每个像素点为4字节)
A4这里我还是不太明白Alpha通道的这部分该怎么写。
既然A4是纯Alpha通道的纹理格式的话,红色,绿色和蓝色部分的取值应该还是255(当RGB的值都为255的话就组成了白色),和A8一样。
A8的Alpha通道那部分的result只需要计算offs+pos就可以了,但A4这里我感觉是不是写的有点复杂了?
既然A4是纯Alpha通道的纹理格式的话,红色,绿色和蓝色部分的取值应该还是255(当RGB的值都为255的话就组成了白色),和A8一样。
A8的Alpha通道那部分的result只需要计算offs+pos就可以了,但A4这里我感觉是不是写的有点复杂了?
最近因为发生了一些事情,所以楼主也没有做多少的研究和学习,不过楼主还会继续努力的。
现在也在研究Wii的tpl图片批量导出,将边境的tpl图片批量导出以后我会发的。
现在也在研究Wii的tpl图片批量导出,将边境的tpl图片批量导出以后我会发的。
因为这段时间发生了一些事情,所以楼主也没怎么做研究和学习。
然后再补充一下工具png2bclim修改代码的一些教程。
另外明天期末考,那些从来不听的课就听天由命吧。
然后再补充一下工具png2bclim修改代码的一些教程。
另外明天期末考,那些从来不听的课就听天由命吧。
然后我们修改一下Button控件的文本,在Visual Studio右下角的属性里面找到Text,将文本button1改成Save PNG(保存图像的意思),修改完成后保存。
另外修改这些控件的文本还有另外一种方法,就是修改设计器生成的代码,用这种方法也是可以的。
首先我们在解决方案资源管理器中查看设计器生成的代码Main.Designer.cs,然后找到button1那里。
首先我们在解决方案资源管理器中查看设计器生成的代码Main.Designer.cs,然后找到button1那里。
然后我们把button1的Text改成Save Image也是可以的,前面也说过PictureBox控件可以获取不同格式的图片,PNG只是其中的一种。
将那里的代码修改完成保存以后我们再查看设计器,就能看出来这里的文本变了,这样就修改成功了。
不过设计器生成的代码是设计器支持所需的方法,在不懂的情况下我们还是尽量不要去修改。
我们在设计器中设计窗体和修改属性的时候,设计器会自动修改此方法的内容。
不过设计器生成的代码是设计器支持所需的方法,在不懂的情况下我们还是尽量不要去修改。
我们在设计器中设计窗体和修改属性的时候,设计器会自动修改此方法的内容。
@黑夜魔影s大佬谢谢之前你对我的支持和鼓励,我表现的也确实很不好,非常抱歉。
因为我才疏学浅加上这段时间研究的很少的原因,边境的tpl图片的批量转换工具我还是没能写出来……我会继续努力的。
因为我才疏学浅加上这段时间研究的很少的原因,边境的tpl图片的批量转换工具我还是没能写出来……我会继续努力的。
之前在png2bclim上我们弄好了保存图片的Button控件,然而编译了运行的时候点击那个按钮并没有什么反应,这个时候我们就要写点击那个按钮要执行的保存图片的代码了。