97出招时间限制
估计有人不知道这是在说什么,简单解释一下。
首先KOF'97的出招就只27种,按相似度分成8类。
然后,按颜色区别各个方向和按键的输入严格程度,浅绿色是最宽松的。
最后,数字代表帧数,整个输入过程超过帧数就出不来。蓄力招式都是超过30帧蓄力时间。
首先KOF'97的出招就只27种,按相似度分成8类。
然后,按颜色区别各个方向和按键的输入严格程度,浅绿色是最宽松的。
最后,数字代表帧数,整个输入过程超过帧数就出不来。蓄力招式都是超过30帧蓄力时间。
有人问这些数据怎么用,我举个例子:
升龙如何才能不串招成波动?
1,升龙出招判断时间最长14帧,首个方向并不消耗时间只占1帧(这个暂时不解释),按键也不消耗时间占1帧,剩下两个方向(跟波动重合)最多占12帧。
2,波动出招判断时间最长16帧,按键占1帧还剩15帧。
3,结论: 波动尽可能慢出,有3帧的机会避免变成升龙,相当于要求宽松的目押。
升龙如何才能不串招成波动?
1,升龙出招判断时间最长14帧,首个方向并不消耗时间只占1帧(这个暂时不解释),按键也不消耗时间占1帧,剩下两个方向(跟波动重合)最多占12帧。
2,波动出招判断时间最长16帧,按键占1帧还剩15帧。
3,结论: 波动尽可能慢出,有3帧的机会避免变成升龙,相当于要求宽松的目押。
楼上有说↙→时间太短的问题,这个只是安迪在用的,别人应该是没有使用。
←↙↓↘→事实上是←↓→,可以简化为↙→,但并不意味时间也跟着变少了,还是20帧。
←↙↓↘→事实上是←↓→,可以简化为↙→,但并不意味时间也跟着变少了,还是20帧。
解释一个概念:出招判断是反向确认的。
为了实现复杂出招,系统记录了60帧的输入(好像是这么多)。
比如出屑风←↓→C,C按下的第1帧开始检测(包含C就行,无视多余方向按键)。
下一步开始检测前1帧的输入,是不是→(方向严格匹配,按键无所谓),如果不是再往前1帧……匹配到了就再往前1帧判断↓(方向包含就算,但不能有按键)……匹配到了就再往前1帧匹配←(方向包含就算,按键无所谓)。
以上向前追溯不能超过20帧,也就是表里记录的极限。(这里我没做精确测算,到底是追溯19帧、20帧还是21帧,不清楚)
可以看出首方向只占用1帧,最终按键也只占1帧,弹性范围在于剩下的方向。
另外还有个诡异的概念:输入的4帧延迟。
这个等我想好了怎么说再写吧。
为了实现复杂出招,系统记录了60帧的输入(好像是这么多)。
比如出屑风←↓→C,C按下的第1帧开始检测(包含C就行,无视多余方向按键)。
下一步开始检测前1帧的输入,是不是→(方向严格匹配,按键无所谓),如果不是再往前1帧……匹配到了就再往前1帧判断↓(方向包含就算,但不能有按键)……匹配到了就再往前1帧匹配←(方向包含就算,按键无所谓)。
以上向前追溯不能超过20帧,也就是表里记录的极限。(这里我没做精确测算,到底是追溯19帧、20帧还是21帧,不清楚)
可以看出首方向只占用1帧,最终按键也只占1帧,弹性范围在于剩下的方向。
另外还有个诡异的概念:输入的4帧延迟。
这个等我想好了怎么说再写吧。