从技术的角度来分析一下沙盒服的新画质

由于之前的光照计算都是在线性空间计算的,这里要在转到伽马空间,这样显示器显示出来的颜色就是线性空间的了


楼主 carbonsunsu  发布于 2017-10-15 19:11:00 +0800 CST  
接下来是计算Bloom,就是将亮度大于一定一定阈值的像素单独存到一个Target上,然后进行下采样生成几个低分辨率的样本,然后在对这几个样本进行高斯模糊,最终将所有结果相加并归一化就成了最终的Bloom的效果


楼主 carbonsunsu  发布于 2017-10-15 19:14:00 +0800 CST  
最后的把Bloom加到之前的渲染结果上,再通过HDR的计算就完成了最终的结果,当然,后面还需要在加上UI,同时中间还有一些其他的粒子(比如烟雾),不是那么重要就不说了,这次的粒子技术没啥变化,感觉没用到物理粒子,基本就是美术全部重做


楼主 carbonsunsu  发布于 2017-10-15 19:20:00 +0800 CST  
此贴基本完结,总的来说这次画质升级技术上就是增加了屏幕空间反射、新的水面渲染技术以及曲面细分,粒子可能用Compute Shader加速一下,整个流水线并没有变化,和之前一样用的是延迟渲染,可能在多光源上进行了优化。这次的升级量最大的就是美术,地图资源基本全部重做,每张地图从模型到贴图都多了不少,所以对内存和显存的需求肯定会提高,所以那些内存还没我显存大的就赶紧动手吧,CPU和GPU的话如果你现在的版本最高画质稳定60帧估计新版本也能差不多稳定60,所以大家不比过于害怕电脑带不起来,当然如果你现在的版本最高画质都没法稳定60帧的话。。。。
最后说一下我的配置吧:i7-4710HQ,16G内存,980M,8G显存,稳定60帧,游戏我装在机械硬盘上了,进游戏的速度还可以接受,所以SSD有条件就用,不必强求

楼主 carbonsunsu  发布于 2017-10-15 20:23:00 +0800 CST  
好了,我去敲代码了,顺便再晒一下最近自己正在开发的基于C++和OpenGL渲染“引擎”




楼主 carbonsunsu  发布于 2017-10-15 20:26:00 +0800 CST  

楼主:carbonsunsu

字数:3041

发表时间:2017-10-15 20:32:00 +0800 CST

更新时间:2020-06-20 11:03:43 +0800 CST

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