【原创教程】从通关到对战(66对战,部分适应于64和63)

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楼主 散尽的落叶  发布于 2017-12-24 18:28:00 +0800 CST  












楼主 散尽的落叶  发布于 2017-12-24 18:29:00 +0800 CST  
下一期,更新努力值分配进阶篇方面的内容

楼主 散尽的落叶  发布于 2017-12-24 18:29:00 +0800 CST  
从通关到对战:进阶篇(二)——努力值进阶篇(上)


还记得入门篇的努力值基础篇嘛,没看过的童鞋可以,不用看了(哈?),没错,还记得我当时强行设定的70速度界限和100攻击界限嘛,到了进阶篇了就是破而后立了,这个标准,你可以忘掉了,因为本来这就是一个过渡期的简单标准,是为了帮助大家快速适应的。


在分享之前,给大家推荐一下PMGBA管理员老虎聚聚的努力值帖子,因为是六年前的帖子所以有些东西已经有了变化,但是对于口袋来说,有许多东西的核心思想是不变的。http://www.pokemon.name/thread-413743-1-6.html


那么那么下面来讲讲努力值分配的几个大原则,主要是我自己的理解,当然部分会跟老虎的重合,我这里一共列了六个原则,我们到底应该如何分配努力值呢,又有那些原则呢?今天我们就来具体讲讲。


1、环境决定原则:这个我放在首条来说,因为最重要。什么是环境决定原则,比如坚果哑铃、暴露菇、超坏星这种双防都很优秀,差距并不大的口袋妖怪,以前就常有人问,我到底是偏重物耐好,还是偏重特耐好,同理双攻都很优秀的口袋妖怪,比如烈焰猴,我是走物攻,还是走特攻?这种问题的答案,其实很简单:看环境。这个环境包括你对战经常遇到的口袋妖怪带来的需求,也包括你整体的设计的队伍环境,也就是这只要分配努力的口袋妖怪的可能的队友。你是更需要物理盾牌还是特殊盾牌?你是更需要增加物理输出,还是特殊输出,又或是都需要?只要多问自己几个这样的问题,那么具体要偏重哪一方面就不难抉择了,所以你是不是知道了,为何跟幸福蛋搭配的盾牌,往往物理盾牌比特盾多了呢?





2、速度优先原则:对于许多口袋妖怪而言,最先考虑的便是速度的分配,这个在努力值的基础篇和速度线篇都有提,速度并不是越高越好的能力,但是1点速度的意义常常远大于其他能力值,因为对战中,你只需要比对方快1点,就可以保证先手。那么我们在高阶分配努力的时候,许多时候都是从相对容易调配的速度进行调整。对于一些高速高输出的口袋妖怪,分配的简单方法一般都是极速满某攻,但是当你有其他特殊需要时,往往就是先从速度这里分出努力。



比如我曾经用过Mega雷电兽对抗Mega凯罗斯,我们知道Mega凯罗斯的速度种族为105,而Mega雷电兽为135,那么如果我的队伍对于反Mega凯罗斯的需求很迫切,而且队伍有其他高速,我可以把Mega雷电兽的速度调到只刚刚快过Mega大甲。如果性格修正加速度,这时候只需要分配16点努力,如果性格加别的,那也只需要分配136点努力,而我们知道满努力是252点,节省的努力值,我们就可以分配给物耐,以增强面对大甲的中转能力。当然我们知道,比Mega大甲速度快的热门精灵也不少,那我能不能多满足一点需求,比如我快过110速度的耿鬼和红蓝水都,这时候,如果性格修正速度,Mega雷电兽就需要52点速度努力了。再快一点呢,比如超过111速度的龙卷云化身,快过122的普通忍者蛙,快过130的卡璞鸣鸣,快过132的智蛙,最后我干脆极速,跟自身以及Mega长耳兔同速,拼个50%几率的先手。



大家看懂了吗,我们为什么前一章要讲速度线,其实,进阶一点的努力分配,很重要的就是根据你的需求,卡着各种关键的口袋妖怪的速度,不断进行调整。比较重要的速度线我们上一期大多都有列,这里说几个简单的,我在基础篇为何把70速度种族定义为高速,告诉大家速度努力超过70的攻击手可以简单极速,因为70速度种族,也就是斗笠菇的极速262,拉过后一段速度能过130极速,这么多世代以来都是个很比较重要的数值,我们很多时候配置精灵速度,有时候就会简单的超过这条线。除此以外洛托姆洗衣机的无速,土地云灵兽的无速等等,这些都是我们常常在调配速度的时候参考的,可以参见速度线那一篇。







3、HP奇偶原则:这个是有些有一定经验的玩家也不太留意的原则。这个原则简单来说是HP一般保证为奇数,一般不要是4的倍数,有时必须是偶数。怎么理解呢。我们知道不论是踩钉子、中毒、中鬼火、被沙雪击中等等,我们损失的一般都是自身生命的偶数分之一。比如喷火龙,踩岩钉的伤害为最大HP的1/2,如果我HP为偶数,上场一次后,如果没有恢复体力就没法再上场了,但是如果HP为奇数,我没有受到其他伤害的情况下,就可以无恢复踩两次岩钉,还剩下1HP,不要小看这1HP,有时候这1HP可以改变战局。为啥一般不要是4的倍数,一个方面也跟这些伤害有关,另一方面,不是4的倍数,可以替身4次,否则只能替身3次。最后一点,为啥有时候必须是偶数呢,这主要针对贪吃的口袋妖怪,或者其他需要树果发动的口袋妖怪,正好有相应的倍数要求,比如常见的贪吃腹鼓、替身腹鼓等战术,可以让腹鼓后自己的HP低于50%而触发树果。以及100HP种族的PM,满HP为404,一个替身的HP为101,刚好不会被固定伤害技能如地球上投、黑夜魔影给击破。另外是不是除了这些HP都必须奇数呢,不是的,有时候我们恰好需要那1HP的综合耐久,它的意义超出了状态和钉子的威胁,这时候请直接拉满HP,另外皮可西这种魔法守护特性的口袋妖怪,也是直接满HP。




以上就是本期跟大家分享的努力值进阶篇分配的前三个原则,不知道大家是否有所收获呢。那么不妨来猜猜,下一期的三个原则是什么呢?这也是检验你对努力值理解的好机会。

楼主 散尽的落叶  发布于 2017-12-25 14:46:00 +0800 CST  
刚刚发了下一章,被度娘拉出去审核了

楼主 散尽的落叶  发布于 2017-12-26 00:02:00 +0800 CST  
从通关到对战:进阶篇(三)——努力值进阶篇(下)












楼主 散尽的落叶  发布于 2017-12-26 10:22:00 +0800 CST  
从通关到对战:进阶篇(三)——努力值进阶篇(下)


昨天我们讲了努力值进阶篇的前三个原则,先来简单复习一下。三个原则分别是:


1、环境决定原则:努力值分配根据对战整体环境和你的队伍需要调整(核心原则)


2、 速度优先原则:首先考虑速度的努力分配,将调整速度后多出的努力根据需要分配给其他需要的能力


3、HP奇偶原则:HP一般保证为奇数,一般不要是4的倍数(偶尔例外),有时必须是偶数。


具体的解释和例子请看努力值进阶篇(上)的内容,在此不多敷述,下面我们来讲讲后三个原则,如果看了上篇中我推荐的老虎的文章,可能已经有一定的认识,现在我们来具体讲讲。





4、耐久分配原则:这个原则有两点,HP优先和弥补弱点。怎么理解呢?首先对于大多数口袋妖怪而言,HP的分配优先于双防,因为HP决定了综合耐久,而防御和特防只决定一边,但是有很强的某防需求时,则考虑多分配努力给防御和特防,另外,如果HP很高,双防很低,比如吼鲸王,HP高达170,双防都只有45,这种情况就不要优先HP了。另外,弥补缺点,指的是精灵的某一项能力严重影响了其的综合耐久,比如幸福蛋和吉利蛋,虽然定位是特盾,但是常常是极限物耐的配置,为什么呢,因为他们的HP和特防都很高,满HP时基本能较好的担当特盾的角色,但是很低的物防会成为较大的短板,使得容易被突破,但是在比较高的HP种族下,拉满物防之后,也会有不错的物理耐久,这就是弥补缺点带来的收益最大化。那么幸福蛋和吉利蛋就一定是极限物耐?不是的,记得我放在第一位的环境决定原则了吗,没错,用法跟你的环境有关,比如曾经在ub使用的吉利蛋,许多都是极限特耐的配置。你不是说特耐够用吗?那是针对ou环境,ub环境因为过于暴力,吉利蛋挡物攻的概率更低,而盖欧卡、X神等更强的特攻输出给了其特耐端更大的挑战,所以带来了分配上的变化。




5、扬长避短原则:这原则就是字面意思,一个高攻击高速的口袋妖怪,一般说来,更适合分配双攻和速度努力,比如耿鬼、忍者蛙、Mega女郎兔等等,而攻击不高的盾牌口袋妖怪,一般倾向分配HP和双防,比如幸福蛋、超坏星、。那么有没有例外呢?你们知道我的套路了,那自然是有的。比如暴鲤龙带上睡觉梦话只拉耐久,配合威吓特性作为盾牌,另外盾牌快龙、耐久X喷、盾牌血翼飞龙等等,这种用法也并不少见。当然这些用法,表面上是用了相对的短,但往往依然是用了符合口袋妖怪本身的“长“,是根据其属性、特性、技能、种族值等等的综合考虑,而不是简单的种族值高低。比如坚果哑铃是常见的盾牌,但其实物攻种族也有94,有人就用起了剑舞输出或者携带专爱头巾的输出用法,有时候也能发发挥很大的价值,这其实是利用了坚果哑铃高防御和优秀的抗性带来的生存力,当然也利用了对方对坚果哑铃常做盾牌的惯性心理。但是过于偏离种族值的差距,就往往很难体现口袋妖怪的价值了,比如盾牌向的胡地、物攻向的幸福蛋,就有点本末倒置了。




6、计算器调整原则:这个是种族值分配最麻烦的原则,算是上面速度优先原则的延伸,因为不光是速度,有时候双攻和耐久也要精细化啊。比如我一个同时带近战和燃烧殆尽的烈焰猴,我想同时知道燃烧殆尽对雨天下坚果哑铃的伤害,以及近战对幸福蛋的伤害,并且追求收益最大化,这时候,就需要计算器了,同时调配你的双攻和目标精灵的耐久,来比较到底分配多少努力比较合适。同样,盾牌向的口袋妖怪,也常常通过这种方式来精细化耐久分配。这里附上Pokemon Showdown的计算器链接,我觉得是很好用的,如果不知道口袋妖怪的英文名,可以先在图鉴上查询,再输入计算:https://pokemonshowdown.com/damagecalc/

什么,你觉得坚果哑铃,四倍弱火肯定接不下燃烧殆尽,幸福蛋物耐不高,烈焰猴本系近战也不可能接住,有啥好算的?那你就想的太简单了,还记得昨天发的UB分级简介吗,即便在UB分级这种遍布神兽的地方,坚果哑铃都可以排到A-级,幸福蛋则是B级,使用率和强度高过许多神兽!那么来吧,就用猴子的例子让你看看他们的恐怖。




满物攻不加特攻的双刀烈焰猴,打雨天下极限特耐坚果哑铃,燃烧殆尽刚刚过六成,烈焰推进不会心也无法满血击杀。


那么烈焰后近战对幸福蛋的伤害呢?在看计算结果之前,先来解释下可能出现的名词:OHKO(使用对应招式一次击杀),2HKO(使用对应招式两次击杀),Leftovers recovery(指的是受到伤害以后携带的道具剩饭又恢复了一点体力,因为考虑了这次恢复,对多次击杀时的概率进行了修正计算,剩饭是实战中最常见的道具,也是盾牌最常用的道具之一,具体可以参看我们的之前写的道具篇)。剩下的部分就是口袋妖怪的努力和性格分配,以及精灵的招式和名字了,前面是攻击方,后面是防御方。


欢迎大家关注微信公众号“口袋妖怪小屋”


252 Atk Infernape Close Combat vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 612-720 (85.7 - 100.8%) -- 6.3% chance to OHKO. Possible damage amounts: (612, 618, 624, 632, 638, 648, 654, 660, 668, 674, 684, 690, 696, 704, 710, 720)


0 Atk Infernape Close Combat vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 486-572 (68 - 80.1%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery. Possible damage amounts: (486, 492, 498, 504, 506, 512, 518, 524, 530, 536, 542, 548, 554, 560, 566, 572)

看到了吗,其实很难保证击杀,即便拉满物攻努力,也仅仅只有6.3%的几率直接击杀,几率这么低是不是很没意义?不是的,作为盾牌精灵,是很难保证一直满血的,而且我们场上往往还有用来控血的隐蔽岩石,那么在来算一算受过一次隐蔽岩石伤害的幸福蛋被烈焰猴近战击杀的几率呢?


252 Atk Infernape Flare Blitz vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 306-360 (42.8 - 50.4%) -- 43.4% chance to 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery. Possible damage amounts: (306, 309, 312, 316, 319, 324, 327, 330, 334, 337, 342, 345, 348, 352, 355, 360)


已经超过了80%,这个几率已经十分可观了,当然烈焰猴的双攻种族毕竟只有104,实战过程中,我们往往要面对更暴力的输出,所以在实际计算努力分配的时候,往往主要考虑的就是OHKO击杀,受到一次隐蔽岩石伤害后OHKO击杀,2HKO击杀,受到一次隐蔽岩石伤害后2HKO击杀这几种。而作为防御方,通常也是从这些方面考虑,有时还有多考虑到3次不被击杀,4次不被击杀等等。


看到这里,是不是对计算器调整原则有一些认识了呢。需要说明的是,这个原则是最不需要刻意追求的原则,并不是每一次组队我们都要用到,只在有针对性需要的时候,定位好你最想击杀或者最想防守的口袋妖怪再进行计算调整就好。


以上就是我努力分配上的一些方法,希望能对大家有所帮助。还是那句话,即便是有十几年对战经验的玩家,也很难做到每一只口袋妖怪努力分配的最合理化。所以上面的原则,尤其是最后的计算器分配原则,千万不要苛求,会大大增加你的组队阻力。不如先按最简单的努力分配原则组队,发现问题之后,再进行精细化的调整,这才是一般的方式。

而如果真的觉得这样的努力分配过于繁琐,基础篇的252大法其实是简单好用的,用基础篇的几条原则也可以玩的比较开心。

最后,祝各位训练师游戏愉快,有努力值分配的经验,也欢迎在本帖留言!


楼主 散尽的落叶  发布于 2017-12-26 16:14:00 +0800 CST  
发现此贴精了,感谢大家的认可,当然因为比较长,难免有疏漏,感谢大家的补充指正。
另外欢迎关注微信公众号“口袋妖怪小屋”。

楼主 散尽的落叶  发布于 2017-12-26 22:09:00 +0800 CST  
从通关到对战:进阶篇(四)——分级
在之前的推送中,我们曾多次提到“分级”,大家对分级应该也只是一知半解,那么今天我们就介绍一下对战平台中常见分级的划分。鉴于目前PS平台的在线人数较多,以下内容均以PS平台为准。


对战平台中以单打6V6为主,与实机对战的相同之处在于不能使用无法从官方渠道获取的PM、道具、技能、特性等,而且在对战开始前,玩家可以知道双方的队伍组成,针对性地调整首发。




PS中的所有分级


在所有合法的PM中,有一部分PM(大多数是神兽及Mega进化型)因为实力过强,进了一个Banlist,要使用它们只能在Ubers分级中,在Ubers中,你可以使用几乎所有的PM。而其余的所有PM,你都可以在OU分级中使用。而在OU分级中,使用率不到4%的PM,被下放到UU分级中。依此类推,UU、RU、NU、PU都是根据使用率划分的,越低的分级,PM的实力相对越弱,一个很直观的体现就是种族值的高低,当然也有特性、技能等分配不合理的因素。分级每一个月或更久变动一次,基本上只牵扯到少数几只PM,除了使用率外,有些过分影响环境的PM,也会有被ban的可能,我们会为大家及时推送分级变动及带来的影响,大家可以关注我们的更新。


所以OU是大家最常玩的分级,这个分级中PM的实力都各有所长,虽然有那么十几只PM常年占据使用率排行榜,但总体上队伍也是千变万化的。


Ubers分级是那些想要体验神兽们超强能力的玩家们钟爱的,在这个分级中,基本上种族值600起步,也有少数在OU中强力的PM,这个分级的常见PM相对较少,但对玩家的实力也是很大的考验。


LC分级中,PM的等级均为5级的初级形态,大家俗称它为幼儿园分级。在这个分级中,PM的能力值差距不大,更多的是技能、特性、道具的合理使用,LC是一个很有趣的娱乐分级。


Random Battle分级俗称工厂,不需要玩家预先组队,给对战双方随机指定一个分级,并且从PM库中为双方分配6只PM组成一个队伍,这些PM的配置大多是流行的配置,这个分级有利于玩家先熟悉一个分级,当然有时也有遇到根本没有接触过的分级,这就需要游戏经验了,虽然PM不同,但基本的战术思路是相通的。Unrated Random Battle的区别是不计Rank分数。


具体的分级大家可以去PS官网查看:https://pokemonshowdown.com/Usage Stats中有每个月每个分级中PM的使用率排行,在队伍编辑中组好一支队伍后检查队伍合法性,不符合分级的PM会有详细的提示,也可以帮助大家调整队伍。

楼主 散尽的落叶  发布于 2017-12-26 22:12:00 +0800 CST  
从通关到对战:进阶篇(五)——配招原则


在入门篇中我们已经向大家介绍了口袋妖怪中的各类招式,这期继续带来配招原则。


在口袋妖怪游戏的不同阶段,配招的方式都是不同的,在通关的过程中,我们追求高PP、满命中的进攻技能,一只PM带四攻也不稀奇,追求最高的效率。在通关后的对战设施中,可能会适当调整,带上一些强化及补盲技能。而进入到实机对战或者网络对战,我们就需要对配招进行更多的思考,可能会需要带更多的变化技能,低PP、低命中的技能,配合队伍中的其他PM进行战术的实施。
所以脱离队伍谈配招其实是不切实际的,我们只按几个基本的原则并结合实例告诉大家通用的技能搭配方法。
一.能力值

这里包括PM天生的种族值和玩家选择的努力、性格等,高耐久的攻属性PM通常适合带回复技能、强化技能、替身等变化类技能和两到三个进攻技能。
Ho-Oh @ Leftovers
Ability: Regenerator
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Spe
Adamant Nature
- Brave Bird
- Earthquake
- Substitute
- Roost
高耐久的凤凰带打击面良好的飞地和替身羽栖。
而高耐久的盾属性PM应该带状态、场地等变化类技能和一个本系的稳定进攻技能(或固定伤害技能),以高耐久支持的回合数来弥补输出的不足。
Blissey @ Leftovers
Ability: Natural Cure
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Thunder Wave
- Heal Bell
- Soft-Boiled
- Seismic Toss
神蛋带电磁波生蛋铃铛三变化和地球投。
低速高攻的PM优先选择先制技能。
Scizor @ Choice Band
Ability: Technician
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Adamant Nature
- Bullet Punch
- Knock Off
- U-turn
- Superpower
螳螂带先制技能子弹拳。
双攻均突出的PM可以考虑双刀带法。


二.打击面
打击面指PM的进攻技能覆盖到的所有不被抵抗的属性,由于本系加成的存在,所以如果双本系打击面不错且都有可堪一用的技能,一般会携带双本系技能和一到两个补充打击盲点的技能。
Gengar @ Life Orb
Ability: Cursed Body
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Focus Blast
- Shadow Ball
- Sludge Bomb
- Destiny Bond
耿鬼带毒鬼双本和气合弹补充打击面
但是不乏双本打击面很差或缺乏好用的技能的情况,这时可以带一个本系和两到三个补盲技能。
Dragonite @ Leftovers
Ability: Multiscale
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Adamant Nature
- Dragon Claw
- Earthquake
- Fire Punch
- Dragon Dance
经典的龙+地+火
带强化技能的PM,在进攻技能的选择上一定要注意是否有推队能力,是否会对方某种属性或某只PM特别无力。


三.技能威力与特效
这里就不再重复技能命中率的取舍了,强调一下大家一定要会算一个技能的实际威力,常见的影响因素有属性克制、道具、特性(见入门篇特性一期中技能威力部分)、天气等。
Xerneas @ Power Herb
Ability: Fairy Aura
EVs: 248 HP / 252 SpA / 8 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Geomancy
- Moonblast
- Focus Blast
- Grass Knot
X神是个很好的例子,本系技能月爆基础威力95,计算本系1.5,特性加成1.33,最终威力190,例如在攻击洛奇亚时,这个威力比十万伏特(90*2)还要高;针对草钢带觉醒火(威力60*4)和气合弹(120*2)效果是一样的,我们选择气合弹,可以针对火钢等其他盾。而在攻击原始固拉多时,觉醒地(2*60)和草绳结(120)也是一样的。通过这个例子,大家应该明白技能威力的计算了。
而在威力差距不大的情况下,要考虑技能的特效是否值得这几点威力。
Heatran @ Leftovers
Ability: Flash Fire
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Lava Plume
- Roar
- Stealth Rock
- Toxic
火焰放射的威力为90,10%概率烧伤,喷烟的威力为80,有30%的概率烧伤,对于一个受火钢来说,这20%的概率明显比10点威力要划算。


四.双刀
常见的双刀带法一般有两种情况,但一般都是一端带两到三个、另一端带一个技能:
1.物攻特攻种族值均很高:典型例子如
Deoxys-Attack @ Focus Sash
Ability: Pressure
EVs: 4 Atk / 252 SpA / 252 Spe
Naive Nature
- Low Kick
- Knock Off
- Extreme Speed
- Psycho Boost
双攻种族值180的攻迪,带三个物攻技能和一个本系140威力的特攻技能。
2.补盲或破盾:一端无法突破的盾牌,使用另一端的两倍甚至四倍克制的技能。
Garchomp @ Life Orb
Ability: Rough Skin
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Naive Nature
- Dual Chop
- Earthquake
- Fire Blast
- Swords Dance
地龙65威力的火牙无法突破钢鸟这个物盾,而110威力的大字火可以出其不意的打击特耐不足的钢鸟,同时避免近身技能可能带来的反噬。
3.特定技能:常见的打落、蜻蜓返,这些技能的战略意义一般大于单纯的压血,所以一般不用特意分配能力点。


五.变化类技能
善用各种变化类技能,钉子技能、剧毒有利于持久战,替身有利于先读和控场,鬼火废掉对方物攻手,鼓掌利用对方的变化类技能,挑拨是封钉、破盾神技等等。


六.一个属性两个技能
在下面三种情况中,可能会给一只PM带同一属性的两个进攻技能
1.大威力不稳定+小威力稳定
Latios (M) @ Soul Dew
Ability: Levitate
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Draco Meteor
- Dragon Pulse
- Psyshock
- Roost
哥哥的龙星、龙波
2.一通用+一特效
Tyranitar @ Choice Band
Ability: Sand Stream
EVs: 248 HP / 252 Atk / 4 Spe
Adamant Nature
- Pursuit
- Crunch
- Stone Edge
- Earthquake
老班带追击。
3.贫招
总之,配招不是一成不变的,别人的不一定适合自己,大家在对战中发现某个技能使用起来不舒服,就可以适当地调整。

楼主 散尽的落叶  发布于 2017-12-28 00:03:00 +0800 CST  
下一期针对一些特别的招式使用进行说明。
欢迎大家关注微信公众号“口袋妖怪小屋”。

楼主 散尽的落叶  发布于 2017-12-28 00:05:00 +0800 CST  
从通关到对战:进阶篇(六)——招式进阶篇(1)


大家好,这里是你们可能以为鸽了,其实并没有鸽的从通关到对战栏目。这块招式进阶篇,本来只想分上下两期,结果意外写了不少,所以决定改成12345了,希望大家喜欢。



在上一期的配招原则中,我们讲了许多配招的注意,另外在入门篇中,我们也对招式进行了简单的讲解。可是许多训练师可能还是有一点困惑。下面来着重讲一部分技能。尤其是在通关对战中不太注意的。

一、大威力技能(招式威力大于100)


1、血量相关技能:代表技能喷水、喷火。攻击目标造成伤害。威力随自身剩余HP减少而减少。威力 = 150 ×(当前HP / 全部HP)。威力150,命中100,最大PP 8。


这类技能的学习面较窄,主要使用者为海皇牙,另外喷火驼、吼鲸王、火爆兽也有使用,曾经也有少量胖嘟嘟 (鬼水母)使用喷水,算是奇兵用法。使用这类技能,主要是配合专爱围巾、欺骗空间先手压制,或者配合专爱眼镜、生命玉抓住机会高威力输出,但是因为在实际使用中,很难保证一直满血,所以一般使用这些技能的精灵,同样属性的技能都要再带一个,比如喷水+沸水、喷水+冲浪、喷水+水压。这里主要推荐跟冲浪和沸水的组合,因为我们带两个同属性输出技能,主要是追求稳定的输出,这时候,还继续冒险使用命中不满的技能,反而增加了其他的不稳定因素。




2、硬直类技能:代表技能破坏光线、终极冲击、岩石炮、时空咆哮、硬化植物、爆炸烈焰、加农水炮这种技能的特点是威力高达150,命中90,最大PP 8。但是一旦打中,就会出现一回合硬直,不能行动。在动画中,这类技能特别帅气,尤其是破坏光线,简直是个精灵就会破坏死光无限连发,到处追着人跑,尤其是小智一帮人见到一定吃瘪的野生圈圈熊。


在实战中,150不算威力多么逆天的技能,尤其是现在有了z技能,而且你一回合的不能行动,会给对方创造很多机会。所以这里技能,一般只出现在一些补盲用法中,或者是现在某些配合普通Z的高输出用法,比如3D龙Z。其他用法见的稍多的是请假王的终极冲击,因为请假王本身就不能连续行动,但是实际对战中,这一回合的空档常常很可怕,所以许多人即便是用请假王,也选择舍身冲撞、报仇之类的技能作为大威力技能了。





3、副作用技能:代表技能龙星群、V热焰、精神突进、破灭之光、画龙点睛、蛮力、过热、飞叶风暴、近身战。这类技能一般威力较高,比如V热焰威力可以高达180,命中率一般都较高,一般是满命中或90命中,但是代价是使用后下降共两到三级能力等级。副作用技能与僵直技能不同,因为下降的能力等级通过交换就可以恢复,一般实用性相对较高,不减双攻和速度的技能,比如近身战,因为许多时候可以不必交换保持在场上的主动性。当然这种技能更多的时候是打一炮就撤退的撕开对方防线的技能。为了达成这种效果,这些技能有时会搭配专爱眼镜、专爱头巾、专爱围巾使用,因为其威力和速度的效果加成本身与这些技能相性相对较好,另外带专爱系列道具的精灵本身就要经常交换。另外,副作用技能,有时候会作为双刀技能的补盲技能存在,比如偏重物攻的血翼飞龙、Mega烈咬陆鲨携带龙星群打击物理耐久高的盾牌,偏重物攻的烈焰猴携带过热等。





4、低命中技能(命中小于90):代表技能大字爆炎、水炮、暴风雪、打雷、百万吨重踢、超级角击、真气弹、垃圾射击、强力鞭打、种子闪光、雷击、青焰、断崖之剑、根源波动、电磁炮。


选择这类技能一般主要基于威力和打击面的需要,另外个别技能是因为特效不错,且与其他条件相性较好,比如无防御怪力爆裂拳就属于这种,但是因为爆裂拳威力没有超过100,就不讨论了。另外种子闪光弹其实一方面也强在特效,可以跟雪米的天恩特性进行有效配合。


这里要对威力和打击面需要进行一下说明,首先是威力,很多人纠结Y喷是带大字爆炎还是火焰放射,也有人纠结原始古拉顿是带断崖之剑还是地震,其实我们一般对战,首要原则就是稳定,所以没有特别需求时,我倾向于满命中的技能,曾经我在PMBGA看过一场辩论,某位圈内知名聚聚坚持草钢的种子爆弹优于蛮力藤鞭,这个是不是比断崖之剑还是地震的选择震撼多了,追求稳定就是这么重要,


当然一定要选择满命中技能吗?当然不是,刚才说过了威力和打击面,什么叫威力,有时候你出于队伍或者战术的需要,必须要对对方形成满血压制,也就是保证OHKO,对于Y喷来说,如果对于你的队伍这种需要很重要,那么大字爆炎的意义就大于火焰放射,对于原始古拉顿,我们知道有种岩切的强化用法,一般来说强化后追求稳定输出比较重要,但是这只精灵岩切后断崖之剑往往比地震价值更高,还是OHKO的差别,我曾经仔细计算过两种用法,发现许多情况地震真的不行,没法很好的完成强化清场的任务,获胜的概率你是选择多少呢,85%的命中取胜,还是不会心无法击杀的6%的取胜概率,这就是很多实际对战中不得不面对的问题。


当然也有折中办法,这个跟血量相关类技能一样,也是两技能同带,比如凯路迪欧,就有很多水压+沸水、水压+冲浪的用法。


另外对于打击面,不得不提到真气弹,也叫气和弹,这技能命中只有可怜的70%,因而被冠名了戏剧的Rp弹(人品弹)的民间叫法。说到这里我给大家分享过一个老外的真实反应,不知大家是否还有印象。






这里Focus Blast正是气和弹,老外打中了以后说是自己hax了(hax你可以简单理解成运气很好福运齐天的意思),感谢完上帝又感谢我,说气和弹这技能本来就该miss,我竟然打中了。


好了,那么这技能经常坑爹,为啥我们还要带,我们拿耿鬼举例,耿鬼双本是鬼毒,现在稍微好点,以前钢抗鬼的时候,可是双本都拿热门的钢系没办法,即便是现在,你遇到班吉拉这种依然抗你双本的还是吃瘪,再比如细胞卵这种一般带超本加鬼系技能的,一样也是被恶系挡的没脾气,于是气和弹就成了他们很好的补充打击面的选择。那么不带气和弹呢,我相信有很多人是愿意带波导弹的,然而他们没这种运气,只能带威力60的觉醒力量(斗),砍了一半的威力,这已经不是求稳定的问题了,大概求死了。




下一期,我们将继续讲解大威力技能的剩下几种类型

楼主 散尽的落叶  发布于 2017-12-31 21:29:00 +0800 CST  
上次我们讲了从通关到对战的招式进阶篇(1), 主要针对血量相关技能、硬直类技能、副作用技能、低命中技能的一些使用进行了解析,今天我们继续来讲解剩下的几种类型:

一、大威力技能(招式威力大于100)


5、蓄力技能:代表技能日光束、暗影潜袭、神鸟猛击、冰冻伏特、极寒冷焰、火箭头锤、真气拳。这类技能除非满足特定条件,否则一般来说并不提倡。像日光束,其最常见使用者反而是Y喷和晴天九尾,一个草系大招被两个火系使用,真是有点讽刺,当然即便是九尾,使用日光束还是能量球也是颇具争议的,尤其是五代的天气大战时期,能量球还是颇占上风,不过对Y喷来说,阳光烈焰一直是非常棒的补盲技能,这其实跟他本身的高输出带来的威慑力有关。真气拳曾经流行过一系列的替身+真气拳的用法,现在算是技师袋鼠横行,曾经毒疗袋鼠的替身+真气拳用法,也是有一定使用率的。至于暗影潜袭,这招更多的见于曾经的剑舞720,还记得曾经用鬼蝉+蛋调戏过带影袭而不是影爪的720,不过这技能其实挺强,强在其他的技能使用时会被打扰,但是影袭不会,而且使用者本身就有一定的压制力,而且技能本身可以穿保护。至于其他几招,就更加少见了,以前偶尔能见到配合香草作为奇兵的,现在或许可以考虑配合Z石。




6、连续类技能:代表技能逆鳞、花瓣舞、大闹一番。这类技能曝光率最高的就是逆鳞了,很多龙的的热门招式,另外可能许多人不知道的是,有一些奇怪的东西也可以学,比如火爆猴、土地云、卡蒂狗。对于逆鳞的使用,与龙星群不同,逆鳞和龙爪同带的可能,要不龙星群和龙之波动同带几率大的多,这主要是逆鳞一旦开始,就很可能被钻空子。当然随着环境越发的复杂,这种龙爪+逆鳞的用法也越来越少了。这里简单讲讲逆鳞和龙爪的取舍,我认为更多的时候是看你的需要,这种需要不是简单的威力差,而是纵向比较你使用逆鳞和龙爪的精灵,看是否作为一个强突破点,尤其是仙系增多的现在,龙爪一般来说的普适性更高,但是两招同带,龙z逆鳞,以及突破点的需要,就有逆鳞的选择理由。花瓣舞的话,算是裙儿小姐的标志技能,本身自我中心特性不会混乱,一般是蝶舞+花瓣舞+催眠粉+觉醒力量(属性不一定),不要小瞧这种花仙子,如果被这种花仙子抓住机会,很可能撕开你的防线。最后的大闹一番,曾经叫做暴走,算是初代掌机的后期技能,现在连报恩都有102的威力,要你又有何用。





7、反伤技能:勇鸟、闪焰冲锋(火推)、高压电击、舍身冲撞、双刃头锤、木槌、爆炸头突击、飞膝踢。这类技能的使用率相对比较高,原因很简单,他们一般兼具高威力、高命中(忽视死亡一脚吧)和稳定的输出,同时使用后也不会出现僵直和连续的己方空档。虽然反伤很痛苦,但是其实反伤一般来说并没有那么高(别因为我这句话就随便火推幸福蛋啊)。当然在实际对战中,对双方口袋妖怪血量的把控都是学问,即便输出稳定也要学会尽可能的换招,只在该用时使用,比如Mega长耳兔,能把血量控在报恩范围的,就少用飞膝踢,比如五代流行的晴天火推狒狒,对方有时候会有意的送人换血,那么控制使用就很重要,比如蛮力读幸福蛋而不是无脑火推,当然这也要看具体战局,比如你此时火推只要能输出压血一次就是大优,那就不比去猜,直接闪焰冲锋就是。另外有些精灵,是有免反伤的坚硬脑袋(石脑)特性的,但是这里要强调的是,不要为免反伤就一定选择石脑,比如怪颚龙强壮之颚和石脑的选择,嘎啦嘎啦-阿罗拉的避雷针和石脑的选择,跟努力值的分配时一样,大家要记住一个原则,很多时候没有绝对的好坏,看的是你的需要。同理,姆克鹰的舍身特性和威吓特性的取舍,看的也是你的需要。







8、自杀类技能:自爆、大爆炸。我不知道还有多少人喜欢普通宝珠大爆炸或者先制果大爆炸的玩法。大爆炸也算是时代技能了,在第五世代以前,大爆炸有个附加效果是对方按防御减半计算受到大爆炸的伤害,所以曾经连耿鬼这种特攻向的口袋妖怪也很多带着大爆炸,因为我们知道口袋对战很多时候是联防或者联攻的游戏,而那时的大爆炸本身,既能破联防,又可以算做联攻的一环。五代开始,大爆炸的使用锐减,但是依然有不少出场场合,比如青铜钟,很多携带大爆炸作为放过欺骗空间之后的退场技能,以便节省空间回合的消耗,并使场下输出手安全上场。比如土地云,曾经有过剑舞大爆炸,围巾大爆炸的用法。我曾经玩过先制果大爆炸的佛烈托斯,也是颇为有趣。有兴趣的可以看看我曾经发在口袋吧的帖子:
http://www.koudai8.com/newbbs/forum.php?mod=viewthread&tid=444464








9、延迟类技能:预知未来、破灭之愿:这类技能的核心思路是联合破盾,也就是通过操作,让对方的特定精灵不得不一回合受到两次攻击,达到突破联防或者干扰对方联攻的目的。这类技能虽然使用率不高,但是用好了非常具有观赏性,像基拉祈、呆河马、胡地等,都是这种战术不错的使用者。这方面的战术口袋吧和PO吧我都有看到帖子,有些战报和思路还是很有意思的,大家有兴趣可以去找找看。






10、特殊条件技能:珍藏(最终保留)、同步干扰、打嗝。这类技能算是实用性比较低的了,跟技能名字一样,一般来说你珍藏着就好,究其原因,主要是触发条件比较苛刻,而触发后收益又没那么高。唯一极其偶尔有出场的珍藏,我曾看过有人开发,使用者好像是适应力伊布以及长尾怪手,但许多使用不过也就是地雷般的存在,只是用于扰乱对方的血线的把控,用处有限,如果要使用,还是建议同时携带报恩。





11、变向加强精灵技能:爆音波、蒸汽爆炸、高科技光炮。说白了,这类技能永远不可能有很高的学习面,更多的只是为了个别精灵的加强和进一步特色化。爆音波和蒸汽爆炸的使用率确实也不错,但是盖诺赛克特的高科技爆破反而成了地雷配置,这就非常尴尬,究其原因,主要还是限制道具造成的收益衰减。毕竟虫神专爱围巾的使用率曾经可是可以高达九成多,要是没了道具辅助,许多原本的威慑力就小了许多,当然许多携带高科技光炮的虫神,一般都会装作自己是专爱围巾,当对手真的以为你是专爱围巾时,突然发招,获得收益。




下一期,将对一些重要的变化类技能进行讲解


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楼主 散尽的落叶  发布于 2018-01-01 23:18:00 +0800 CST  
前几天被度娘莫名永封,所有帖子都被删除,现在回来了,感谢大家的支持

楼主 散尽的落叶  发布于 2018-01-04 19:29:00 +0800 CST  

楼主:散尽的落叶

字数:42906

发表时间:2017-12-23 09:47:00 +0800 CST

更新时间:2020-03-18 17:37:00 +0800 CST

评论数:130条评论

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