【韶征】战场全方位总结帖

田螺
定位:高爆发,多打断、伤害型群战DPS职业
意大利炮轰他娘!田螺的手法门槛在全职业中相对来说算是比较低的,加上有保证的高伤害,比较推荐新手玩。指挥们对于田螺的认识也基本是大同小异,需要注意的一点是,田螺的打断能力与输出能力只能二选一,因为在战场里,田螺的伤害是以保命为代价作为交换的,田螺属于纯爆发职业,在死之前打出最高的伤害是田螺最该干的事情,但是如果战场有特殊情况是需要田螺以打断为主的,那么需要他洗偏保命的奇穴,因为很多层的奇穴里,输出和保命是冲突的。


战场里需要注意的点
1、田螺的队友最好是有持续输出能力的,这样在田螺技能真空期的时候用于补伤害,单体职业作为队友推荐配DJ、MJ、纯阳、大师等等,群伤搭档建议配霸刀、藏剑、花间(阵眼因素占主导)。强烈建议不要配凌雪阁,田螺输出的时候会先用天绝地灭拉人,凌雪阁的链子很有可能就把对面给拉出了田螺的输出范围,而且凌雪比较脆很好被集火,这个时候再放个田螺,就很尴尬,另外凌雪的伤害比较高,如果不是配置特别好的情况下,凌雪田螺一队还容易造成各小队战斗力的严重不均衡等一系列问题。
2、田螺的隐身属于输出体系,多数情况下是为了下一波伤害做的有效规避。以保证自己在有效的时间内尽可能打出更高的伤害,这一点需要注意。
3、空战轻功已经削弱了,加强了毒煞,这点一定要注意。


关于奇穴
推荐让田螺自己洗,伤害打出来就完事了

楼主 一韶征一  发布于 2020-04-22 08:32:00 +0800 CST  
易筋经
定位:定点压奶+内功团辅职业
大师在目前战场的主流作用是切T,招架T可以当支点,一般T也可以给舍身弘法,易经现在比较少见,这里说下易经主要的作用。个人认为易经最大的作用是控奶,小规模团战可以骚扰对面奶妈干扰对面的团血稳定程度。【摩柯无量】+【抢珠式】可以给全门派奶妈较为稳定的控制。洗纯爆发奇穴输出还是比较可观的,【擒龙诀】【拿云式】开爆发还是可以打出较高的伤害的。

战场里需要关注的几点:
1、易经是一个比较适合守点的职业,除去空战轻功,大师的机动性其实一般,建议把他当成一个攻守转化的支点来用,安排靠对面一方的点位。
2、大师打人是把人抓过来再接一套控,建议不要给大师的队友安排位移输出职业,比如丐帮,凌雪。
3、大师没有能够驱散对方气劲的技能,如果是开旗队,一定配另一个有驱散有打断的队友。


关于奇穴:
1、【狮啸】会被外来减伤顶掉,这是一定要强调的一点,如果先用狮啸,这时候奶毒起了个大千蝶,那狮啸的承伤效果就会被千蝶的减伤顶掉,如果对象是苍云,大师先狮啸苍云后起盾,那狮啸也会被盾墙的减伤效果顶掉。
2、【抢珠式】与【剑飞】同理,无法打断开旗读条,打断的是对方本身的技能读条。面对苍藏,大师的打断技能只有横扫和普度

楼主 一韶征一  发布于 2020-04-22 08:33:00 +0800 CST  
霸刀
职业定位:最全面的功能性群战职业
说到霸刀你会发现,很多指挥都是霸刀,为什么?因为除了奶人,霸刀可以做战场里的任何事——输出,打断,驱散,开旗(大圈舍身),机动。一定要强调的一点是,在任何图都不要洗上将!!!把上将当成减伤而不是输出技能去用,霸刀最主要的输出能力只能来源于大风车,因为霸刀是力道职业,伤害计算是纯破防。加会心纯粹因为有孤漠这个续航奇穴在,因此你会发现,同装分手法差不多情况下,霸刀的伤害会差的很多,就一点,破防决定伤害,因此在调阵眼的时候我都会习惯性问一句,有没有破防低于XX的霸刀,通常低于一个阈值我就会让这个霸刀去吃丐帮/惊羽/天策以及他自己的阵。

关于战场需要注意的点:
1、霸刀最重要的技能是项王击鼎,作为特点鲜明的群伤职业,最主要的工作就是把输出打出来,群伤压好对面的血线,伤害能力决定霸刀下限。
2,次级重要的技能是墙,因为白蛇和龙骧虎步没有CD,所以打断门槛很低,看一个霸刀玩的怎么样只要就是看他的墙用的如何。墙玩的好坏决定霸刀上限。
3、在九宫,霸刀上台子的第一件事就是用小墙把对面上台子的面向封住,配合裁骨,可以非常有效的减少一波对方上台子的人数,尤其是奶妈,没有奶=死。
4、在丝绸里,焦点我方开旗手,【百战】加大墙血量和2秒持续时间,必点奇穴,可以有效的防止对方的驱散与伤害打到开旗手身上。需要注意,霸刀的墙,实质作用是分割地形,而并不仅仅是简单的把我方队友和对面谁谁隔开。重点在于无中生有!就是凭空把一个台子分成两个台子,可能这样说有些难理解emmmmm,我也不知道怎么组织语言了。。。
5、在浮香丘,如果是抢箱子,可以直接大轻功飞到抢箱子点的上空开空战轻功,算好时间位置,从天而下一道裁骨墙,出其不意的方法抢对面箱子。6、适用于任何战场,为队友隔墙规避伤害,不仅仅针对开旗手,比如给藏剑隔一个墙,能够为大团争取有利的规避风车伤害的时间。


关于奇穴需要再强调两个
1、【星火】:相当于精简,这个力道是直接加在你面板的,比如你面板攻击10000,开了星火就是11000,与其对应是装备,这赛季的晓天2件套特效不同,而阵眼眼的基础攻击也是不加你装备属性的,就比如你面板1W,可能你的基础攻击力只有5000,阵眼加的是这个。
2、【易水】:这个奇穴被很多指挥误认为是小队免控以及自身免控,其实这个易水除了减伤是持续的以外,只能解除自身和小队受到的第一个控制效果,只有自身免控,小队不免控。而易水更多的作用是减伤,但是只有30%,而且会按照优先级顶掉队友给你以及你所在小队的减伤。在一些情况下我更推荐【楚歌】。

楼主 一韶征一  发布于 2020-04-22 08:33:00 +0800 CST  
花间
定位:抓点高爆发收割型群战DPS
前面说到花间的定位很尴尬,是因为花间的群伤输出机制,花间高爆发的前提是需要自己的毒作为支撑的,而且我要降调一点,乱洒在战场里多用于对面半血或者被打断没有减伤,但是你没玉石,那就开乱洒拥有瞬间上毒刷新玉石的能力,花间的爆发是靠三个毒阳明和快雪打出来的,要快速有效打群伤必须【风烟翠】。
PS:战场和JJC是两个环境,花间的职业特点比较特殊,典型的用最少的伤害打最多击杀的职业,因为容易被针对,因此根本不存在生存空间,基本就是开波免控抓到点拿人头,因此点位建议配置奶毒奶歌这种强保人/奶量高的奶妈。

关于战场需要注意的几点
1、在你看懂花间的输出机制的前提下,如果你想要群伤,就别再让花间洗驱散。【清风垂露】驱散跟【风烟翠】是一层。另外一层驱散奇穴【春脉】跟2个保命奇穴冲突,洗【春寒】两波爆发的间隔也得等45秒以上。花间最适合的位置永远是纯输出位。真要用花间,还不如就让奶毒/奶花不停的给他大减伤/灵蛊对着对面大团疯狂输出。
2、花间的阵提供30%的破防,而且有20%概率免推拉,如果一个小队有≥2个根骨职业且不带田螺,而且主打进攻,那就建议吃花间阵。
3、我之所以说花间的地位尴尬,就是由于相比较其他职业,虽然伤害不低,但是太容易被针对,这也就意味花间的生存空间减小,从而是其需要吃更多的奶量,另外会被比较轻易的断掉挂毒。所以他的队友不仅应该有持续的群伤,还应该有比较长的减伤免控链作为支撑。藏剑、毒经、明教这种职业都是不错的选择。


关于奇穴
1、【生脉】(水月免控免封)与【摇柳】(花间有听风)冲突,非特殊情况还是建议洗【生脉】
2、【风烟翠】必洗,刷伤害主要奇穴之一。
3、在战场里,花间容易被封轻功,因此毫针的作用就很重要,【春脉】这个奇穴需要考虑好。
4、【浅催】在技改过后已经没有那么优秀的群爆能力,同层奇穴【厥阴指】收益更大

楼主 一韶征一  发布于 2020-04-22 08:33:00 +0800 CST  
三、对于战场本身的看法与打法优劣势总结
三国这种占点拿分战场,只有三种职业:单体;群伤;奶妈
丝绸这种开旗拿分战场,同样只有三种职业:开旗手;功能性辅助职业;奶妈
对于开旗手的定义,在这里我可以凭我4年+战场经验很负责任的告诉大家,只有:苍云、藏剑。
定义——通过洗奇穴,开启自身技能后可以获得有效的,持续减伤+免控的职业,符合这个定义的,只有苍云和藏剑,其他的所有职业,要么减伤力度不够,要么时间不够长,要么免控等级不够高。
就算改动之前的长歌,都不是开旗职业,因为平沙是对别人释放的,而不是对自己的免控减伤。并不是你能开旗就叫开旗手了。如果这么算,现在的长歌丐帮,天策等依然是。
浮香丘战场大类属于三国
九宫战场大类属于丝绸
神农另算,并且这个战场是最考研指挥水平的,没错就是现在的神农,毫不客气的说,如果你能开好神农,那么你至少也要玩过4个以上的职业,这个战场最考验的是指挥对各职业之间的搭配以及团战细节的把控,还有如何合理的取巧。以及当阵地战战力稍有不足时的临场应变能力与抗压心态,调队和调度更是必不可少。(带国家队除外)

楼主 一韶征一  发布于 2020-04-22 08:33:00 +0800 CST  
战场打法篇


战场共分为三大类
1、杀人占点拿分型——三国古战场 浮香丘
2、开旗开箱子型——九宫棋谷 西风古道
3、杀人得分但开旗优先级高于杀人型——云湖天池 神农烟


下边详细说一下每个战场的细节部分

楼主 一韶征一  发布于 2020-04-22 08:33:00 +0800 CST  
一、三国古战场
※所有战场中唯一一个纯杀人占点拿分的战场,下边说一下需要注意的规则与机制细节。
1、三国一共五个点,所有点上的分数都是一样的,即占下来一个点5秒就涨一分,中间虽然有两个旗子但是分数和其特点相同。
2、.五点全占,分数计算翻倍,站3个点5秒涨3分,占四个点5秒涨4分,但是占5个点5秒涨10分
3、所有职业必须在每个点正上方8尺以内才能算人数,在双方点位人数相等的情况下,一方开了空战轻功后,如果不能及时的将对面进行减员,会导致旗子变成地面人数占优一方的颜色。
4、如果对面1人守点,去打点的人无论多少,只要≥2,旗子刷新时间都是一样的,并不会因为过去打点的人数多使旗子刷新时间缩短。
5、所有点位采用就近复活原则,无论你在哪个点死了,都会在距离你最近的自家点复活,举个例子,你在北点被击杀,中间是自家颜色点。如果当你复活的时候北点还没有刷白依然是你家的点位,那你就在北点复活。如果在你死的时间内北点被刷白,那你则在中间复活。需要注意的是,当5个点如果只有一个是自家点位的时候,如果你被击杀的时间内,这个点位被刷白或者变成对面的点,则在家里复活点复活。
6、由于机制的更改,打大将是不能取得胜利的。
7、如果出现双方都是497分及以上的情况,以最后一次分数变动,优先打到500分的一方作为胜利方。
8、如果时间耗尽还没分出胜负,则以分数多的一方取胜,如果时间到双方分数都一样,则以击杀数量多的一方为胜芳,机制类似于神农的士气值。
9、复活时间跟己方所占点的数量相当,一个点复活时间大约为5秒,当己方占据了5个点,则复活时间为21-25秒。


※三国目前比较主流的打法的细节与优缺点
1.33333,也就是5个3打法,即每个点都放3个人。
优点:补点很快,好分队,如果组了5单体5群伤5奶妈,那么不用纠结分队的问题,因为手法差不多的情况下,每个队的输出能力差的不是很多。调配任何队里的任何人去支援,只要不是对角线拉过去,都可以很好的保证团队良好的跑点输出循环。
缺点:吃配置,由于每个队都只只有三个人,严重分散了战斗力。如果带的散人比较多不建议用这个打法,因为一个队最多只有2个DPS,集火能力偏弱,如果5个点有1-2个点不抗压,就算其他三个点占优势,那么也会强行拉低整个团队的战场表现。
综合:这个打法比较适合刚学战场,调度配队还不太熟练的人。在18年的时候五三深受各大指挥喜爱,因为当时的战场趋势算是上升的,各个战场大服的固定团较多,这个打法有效的分担了指挥的压力。并且在散人较少的情况下胜率不低。
打法:五三打法强调支援与集火,切忌不要把某个三人队里单个调去对角线的点,除非这个队在这个点上完全打不了再考虑换点,战场最大的优势永远是人数优势,而对于三人队来讲,阵眼的作用进一步扩大化。如果将队里的一个人调到了对角线的点,除非这个人打完一波之后脱战或者死掉,否则一旦被对面牵制,在地图另一端剩下的两个人很难抗压,因为在河对面也只有3个人,拿北点来说,东点3V3,调不开人支援北,北点如果2V3或者2V4会死的很快,这个时候就算你南点是4V3,杀人是需要时间的,如果南点的战斗力不是很强,这个从北点过去的人是不能及时补回去的。总体来说这个打法比较的无脑,除了不要对角线支援以外,没有太多的忌讳。


2、4533,经典防守反击打法,开场中4,南5,东6
优点:开场中间放4个人是中规中矩能打能抗压的人数。而从战场打到现在,一般主流的进攻队都是4人,也就是对面会让两个4来打我的南和中,假设中间是对方5人,那么在战力手法相当甚至略微不足的情况,两个点5V4,6V4很大几率反杀对面然后瞬间脱战过河打点,因为复活是需要时间的。而且己方点位越少复活时间越快,开场看似是对面占了3点,我方2点,但是由于2点人数与复活时间的优势,可以迅速的进行反击占据3-4点。
缺点:大团太托,拿东点6人举例,如果6V4在30秒之内不能成功令对方减员2人及以上,那么北点对方可以有充足的时间去反应,进而把守点的人全部压刀东或者中间,这个反击打法比较考验队友的集火能力。
综合:该打法偏向防守,在这个伤害奶量都溢出的版本不是很推荐。吃指挥的程度仅此于4542与5442。该打法的意义在于如果战斗力在稍微不足的情况下通过人数强行弥补与对面战斗力的差距。但是以目前版本来说较容易被牵制带节奏。如果你的战斗力优于对面反倒是可以考虑这样的打法。
打法:4533较关键点在于两个3,中间的4可以考虑两个抗压职业配一个群伤和奶,或者一个抗压职业一群伤带2个奶,全程中间人员不需要过大变动,除非对面只来了一个人托,否则就算是被团灭无限补就可以了。左侧的5因为是完整的5人队,如果条件允许,配2个奶妈其中有一个是群奶DPS方面,2个单体压制DPS和一个群伤职业即可,如果这个队只有一个奶,那么另一个位置建议配群战职业。重点在于,右侧开场守东的两个3,其中一个队必须是对于三人队来讲,这个大团里最强的配置,比如秃螺,毒螺,藏歌,策霸等等。4533的精华就在于,这个散人进攻队在3V3的情况下一定要能打得过对面的防守队,转集火或者团控能力必须抢,这样东三打完一波之后,让一个三人队直接过河去北,对方东点团灭之后看到你过河打北势必派人去守北,你去打北的3 只要足够强,3V4拖一会,这个时候对面东如果还补的话要不就从西对角线飞过去,要不是原来东点被打灭的人继续补,但是因为北点牵制,即使对面补到东,人数一般也不会超过2个,这个时候东点就可以再拍一个人去南点,南点就是6V4(说不定到了的时候男刀那波5V4已经吧对面团灭了。)如果说对面调西点的人来打你,那他西点最多剩下1个人且多数情况为奶妈。这时候东点3人队继续抗压,那么南点的人杀光对面随便去两个职业就能把西拿回来,至于南点剩下的3-4人,可以不守点直接大轻功飞北,这样北点可能就是7V5/7V4,基本20秒就能把北点杀光,如果对面看到南点人走光了叫人补南,那北点的进攻三人队都是脱战的直接飞过去就可以,这样你就发现,2队所有人还是在北和西这一条线上。随时可以相互支援。至于中间,如果东打的不太行,那就把两队队收回中间就可以了。又是一波7V5,打完正好派另一个三人队去支援北点守点的二队3人,或者去南和三队再打波防守反击。这个打法较五三来讲,优化了不能分人对角线调点机动性与抗压能力。但是硬要求就是其中一个3人进攻队在与对面任何3V3的情况下都可以赢。


下一层我会详细说4542和5442两个我自己在用同时也是现在比较主流的打法,另外浮香丘是杀人拿分战场是因为如果去偷箱子或者背箱子,那么点位人数势必减员,我全程4点,就算每波给对面3个箱子(含对面自家箱子)都必赢,详细的打法会在三国之后讲。

楼主 一韶征一  发布于 2020-04-22 08:34:00 +0800 CST  
三国两个更适合进攻的打法
一、5442,对称美学。
优点:中间5人队属于满配抗压,如果有团控职业带两个奶妈+群战职业,对面最少来6个才能打的下来,如果有招架T可能需要7个,无中生有的为其他点位节省出一个战斗力,起码在100分之前中路基本算是通关的。2个4人进攻队比3人队更有利于输出,剩下的2人守点队机动性极高,如果说3人队不能全放去守点,那么2人队的攻守效率就完全胜过3人队,进攻一般2V1,防守可以随时拆开补点,我分队多带的是奶秀,进一步加强了机动能力。
缺点:也是由于中间是5人满编,加之大家大部分现在开场都抢中,所以哪怕中间是5V4,己方也只有一个人能调出去支援,而这个打法开场南点是空的,如果打算守点,那么一开场要考虑把西点的4人队调一个人去支援,这就导致2个问题,进攻队的职业配比较暴力但是单人1V多守点能力较为有限,一般是一个单体配两个群伤,群伤职业相对来讲较脆,单体如果去守点会让西点没有集火能力,因此需要西点的4人队足够暴力。另一个就是比较吃指挥反应能力。
综合:5442较4542来讲更吃配置,同为进攻打法,5442虽然吃指挥调度但算是吃的不是很严重的,如果能运用‘黄金8秒’的打法,那这个问题会迎刃而解,“黄金8秒”是我17年提出来的理念,即指挥处于中间,关注一个点,从点位上的人开始打计算8秒,在第7秒到8秒之间做出反应,看这个点能不能打,让谁打,让谁走。我个人多用以卡点位颜色,举例说明,4V3在完全将对面杀光的时间在30秒左右,但是在5秒的时候旗子已经开始变白了。变红是第10秒,而从10秒到30秒的这20秒的时间从某种意义上是浪费的。因此我需要在第8秒告诉XX队的谁你现在立刻去XX点支援,团员听到这个指令到他聂云或者有拓展意识开始跑点的时候大概在5秒后也就是13秒到15秒之间,这样就把这个点位的时间强行抢出来15秒,这15秒可以用于支援任何一个点位。总体来说,由于进攻版本的主流性相对于4533而言可以较为主动的带节奏没有那么吃配置,相对于4542又并不是特别的吃指挥。算是一个万金油打打法,而且如果你的西点进攻队不够强,可以用北点的人去补,也算是规避了4533要严格卡其中一个3人队配置的风险。
打法:开场中5 西4 北4 东2 如果对面不是特别暴力的配置,开场可以让中间的比较耐操的职业去南先送一波,为西点的进攻队抢出大概15秒的时间,一般西点的进攻队人数不会超过3人,像4425(西4,南4,中2,北5)这样的远古打法比较无脑且容易被架不做参考,在下方会说明。而西点4V3的打点速度
对于进攻队而言是很快的,一般20秒点位就能拿下来,这个时候南点死完的人复活让他回中间,然后拍西点的3个人直接去压南,因为如果对面也是4人队,在南点没人补的情况下一般会调两个人去中间或者东打架,而这个时候南点正好就是3V2了。以上述为大前提算,对面西3 南4 中4 北4,就算对面西的3人再补一波,那我可以直接让东点的人整队对角线补西,如果对方开场4人队打东,那北点我只需要留一个奶妈守点,把2个DPS调去西,1个去东,中间和南再调一个去东,这样中路4V5本来就是我的点,西点3V3是我的点,南点3V2打点,北点留1人守点,东三5V4,中间掉,其他4点全拿,可能有人说时间的问题,但是如果这些指令你用两个“黄金8秒”就完成,这个时间差基本可以忽略不计。这要是我在面对国家队时,即使战力不足也可以跟对面互相墨迹的原因。
需要提醒的一点是三国和浮香丘这些战场,没有靠己方半场就是自家点,对面的就是对面的点这么一说,就近复活原则,占了哪个点哪个点就是自家点,抢中间点多数情况抢的是距离其他四个点都很近的就近复活点。因此不要看到东点北占了就让人拼命补东(恶人视角)
至于4425打法,对阵5442最大的缺点就是,中间5V2,我5秒就能把点拿下来,其他三个人就能派出去打南点了,右路一条线无论是对面5个人怎么打,我都有6个人架他,如果5人队全部压一个点,那可以直接把5队拆开,过河支援一个另一个直接支援南六,这样中间2V2自家点,西点4V4自家点,南点4V4打点,北点5V5自家点,东三没人守但是由于对面8个全扎堆站左侧,东点放给他也补不过去。
这个打法有一个点需要注意:1队至少有一个非常能抗的职业,剑丐招架T这种,23队两个进攻队需要较强的转集火能力,总体来说,相对4533你必须凑一个特别猛的进攻队来讲,这种打法对每一个小队配置的要求不是非常严格。

楼主 一韶征一  发布于 2020-04-22 08:34:00 +0800 CST  
二、4542,攻守兼备
优点:中路标准4人队不会造成人员配置的浪费,左右两条线各放5个和6个人可以保证5个点的支援频率和速度都比较平衡因为这个5是进攻队,因此可以更快的将对方守点的人打灭,就算不派人去南点守点,只要双方战斗力差不得不太多,西点也可以跟对面打完南点补过来的人磨一磨。而在右侧北点的4人进攻队调一个好配置的情况下,杀完人可以迅速来中/东进行支援,右边一路较为灵活。
缺点:中间的4人队如果遇到对面5人打中的情形,不能快速的应对压力,西点由于5人队是一个整体,因此容易被对面南六的人压过来打,因此对于指挥从西和北调人支援的速度有很高的要求。基本上如果第一波10秒之内,西和北有一个点顾及不到,那中间就会被对面南点打完补上来的人架了,同时西点的人也过不去。
综合:4542在所有的进攻打法里算是最吃指挥对三国理解力的。赢得快,输的更快,比起5442更像孤注一掷的进攻,因此对每个队的职业配比有及其严格的要求范围,举例说明,如果你带了4个霸刀,为了保证支援打点配置的均衡,需要每队一个,因为这种打法不能出现废队——3队谁也打不过,4队谁也打不过。必须保证每一个对调度到任何一个点做到3V2杀人快,2V2能等到队友支援,另外这种打法比较烧脑,23队经常需要全图跑点,很少说打到后半程,5队还整个在某一边的一条线上的,如果记不清楚自己把谁调到哪个点了,建议不要使用,因为会不可把控的出现一种情况,调着调着一个点位上出现藏剑霸刀带奶,配置伤害都不差,结果谁也杀不死,然后对面变成了什么天策气纯,配置也不差,谁也打不过。
打法:中4 西4 南1 北4 东2,一般来说我会把蓬莱放一个在2队,然后开场把蓬莱和二队拆开让他去南先托一波,有盾有减伤有上天还有一定的群伤能力可以把对面一整队带近战,同时,西点如果是4V3,卡两个个8秒的时间足够让对面减员,我会让西点4个人抽出2个来中间支援,同时把中间比较硬的职业调去南点,这个时候蓬莱差不多死完第一波复活,直接飞会西点,如果西点对面被打灭不补了,可以酌情让蓬莱去南或者中继续打支援。一般来说YY队开场会4人打东点,那对面北就是2个人,我北点4V2,与西点同时卡两个8秒,这样北点的人补去东支援的同时,西点的人可以去南拖人或者来中间打。
切忌一点,南点对面有进攻队的时候不要把东点的人调走,因为东点如果对面没人打,你调个人去北支援,这个时候东只有一个人,南点随便去两个东就没了,而这个时候你并不确定去北支援的人能不能打下来点,我的做法一般是让东的DPS直接去南配合中间去托人的职业,这样南点就有2个DPS,如果西点打的快,我可以再让西点的一个DPS带奶来南点打,这样4V4把对面的进攻队压下来。即使我南点打不过对面,他们也不会很轻易的就只留下一个人守点,打完第一波能打就打,打不了那我继续让蓬莱这种职业托人。然后配合西点其他死完复活的把中间清场,同时东点仅剩的一个奶/DPS直接去北,这样中间拿下来,北点就算5V5也能压制对面不让人过来,因为这个时候西点和东点虽然都是己方点但是都只有最多2个人守,而且出于对角线的原因,对面任何队只要来打基本就守不住,那还不如第一我直接压过去让你抽不出来人来打我,第二我压过去之后利用人数优势把对面某个点团灭瞬间脱战然后利用≥5个人的机动战斗力去补至少两个点位。

楼主 一韶征一  发布于 2020-04-22 08:34:00 +0800 CST  
三国的主要注重点和打法写完了,接下来说几个关于奶妈职业配比需要注意的点。
1、如果一个4人进攻队打点带了奶花,那剩下的3个DPS至少有两个需要有高强度的减伤,或者其中有一个是霸刀给奶花隔墙,。列如上文提到的莫问藏剑、田螺,莫问有小队和个人减伤,藏剑免控不好被抓,田螺上天也是同理,因此就算奶妈被集火不至于点位很僵持或者掉的太快,当然如果有大师更好了。另外需要注意奶花是小队奶,调人尽量调统一小队的成员去跑点。
2、奶毒奶量高但是腿比较短,尽管已经加强了机动能力但是相对其他三个奶来讲,机动性仍然是劣势,尽量把奶毒放在靠近对方半场或者中间点位。当一个回防和进攻的双重枢纽。
3、带奶歌多数情况建议放中间,相对于其他奶妈,奶歌多了能主动团控对面的技能,且保人和奶人能力都不弱,队友只要不是太呆萌的情况下可以抗住一波4V5的进攻,为其他点位争取时间。相对于别的点位,奶花奶歌的进攻性要强于奶毒奶秀,因此躲让这两个奶妈跟进攻队。
4、对于对面是外功队,奶秀可以发挥意想不到的奶量优势,有时候甚至超过了奶毒。高机动性又可以全图跑点支援,但是就算不被集火,如果点上人数过多,还是建议带其他奶妈。即使洗了散余霞,奶大团能力有时还是略显不足。

楼主 一韶征一  发布于 2020-04-22 08:34:00 +0800 CST  
二、浮香丘
1、明确双方箱子的分数,自家箱子10分,对方箱子18分,你觉得分多了是因为送箱子的一瞬间你点上涨分了。从这个战场出来到现在,10&18一直没有变过。
2、点上与三国一样,一个点5秒1分,占4点是5秒4分,5点全占5秒10分
3、点位颜色变蓝/红开始计算时间,1分钟后出箱子,箱子被拿走后的一分钟出下一个,如果15:10点位变色,下一个箱子出的时间就是14:10,如果在14:10双方抢箱子,到了14:03才把箱子拿起来,那么如果点位颜色不变,下一个箱子出的时间是13:03
4、与三国一样,如果双方都是590分,以最后一跳分数&箱子分数判定输赢,谁先到600谁赢,这个算是常规机制吧
5、如果是偷箱子,以浩气为例,偷到东北的箱子回到家然后再返回东北的时间大概是53-58秒,这里指的偷箱子职业是苍云藏剑霸刀,这个往返时间是没有被控死和减速的时间。

关于打法:
咱们来算个数学题,假设双方配置战斗力差不多,一方是每个点都要抢箱子,一方是占点杀人跑图,那么哪个打法的胜算高?在这个大前提下首先要明确点上4V4僵持,4V3绝对打得过。因此,如果采取偷箱子的打法,也就是说以守点为主,而对面是不守箱子的进攻性打法,如果派出3个人专门去抢对面的箱子,那么整个战局其实相当于12V15,这样就造成了一个人数差,假设双方都只留2个人守点,那么其他点就是10V13,在指挥水平差不多的情况下,其实就等于其他三个点位每个点位都要少一个人,也就是说。抢箱子一方全程是1/0个点,拿到自家的箱子同是抢下来两个对面的箱子,如果三个人都抢到了箱子,那么相当于打点一方全程5点的状态,这种情况暂且不算,只说全程被开4点的情况。
1、全程守住自家点+拿到自家箱子+抢下来两个对面的箱子,每分钟也就是5秒点位1分+对面两个箱子1分钟36分+自家箱子10分=58分/分钟
2、全程4点+2箱子被对面抢+拿到自家两个箱子,每分钟也就是5秒点位4分+自家两个箱子20分=68分/分钟
但是要想一件事,如果点位的优势上人数占优,就算对面来抢箱子不一定抢得到,抢下了箱子点位人数就会减员,每分钟差10分那么算一下一68/分钟到600分大概是快9分钟的时间,也就是90分的差距,而这个90分足够你掉3波点或者再被对面偷3个箱子了。
因此明白一件事:浮香丘最重要的不是抢箱子,而是打点拿分,同时这个打法,因为认知理论的不同,在打战斗力高于我方的队伍是,无限扩大了取胜的可能。因为5V5打不过,但是只要差不太多,5V4还是能打得过的。


浮香丘这个图最重要的其实就是给对方压力,让对方觉得就算是我自己的点自己占着也不踏实,只要有希望赢,就一定要给东北/西南压力,以恶人为例,如果你4人队去打西南,浩气想守必定派4个人守点,他这四个人从哪来,正常情况,浩气会打西北点中间东南,如果是给了西南压力,那么首先对面就没了打你东北点的战斗力,同时可以减轻东南或者中间的压力,从而进行良好有效的点位周转。
从点位来说,除了中间点,战场分为两个方向,以恶人视角为例,东南西南是左侧,西北东北是右侧,指挥应该尽可能确保两边战斗力的均衡,因为中间点位基本来说全程都会进战,一定注意不要出现,10个以上的人堆在一个半场,那这样另一个半场只要对面想打你,绝对没有还手的余地,有可能没等你把一侧的点占下来,另一侧对面已经给你打掉了,如果这个时候再重新调点,一波分数就拉开了。
我自己的打法是4542,开场西南4,东南4,西北5,东北2,中间点开场让东北的一个DPS或者奶妈去中间拖人,一般来说对方不会放4个人守西南,那西南快速的打完之后可以抽1-2个人去中间支援,而东南我会放我这个队里最强的配置,4V4也能把对面打灭,打完之后迅速调东南的人去中间补点,而西北我是直接放5个人压,一般是两个奶妈,短时间内不会撑不住,因此西南东南去中的人可以有效的架住中间对面的人,即使中间拿不下来,也让对面没有办法去支援别的点。
有人问如果对面开场打东北呢?那就把东北剩下的那个人调来中间,一般开场打东北的队中间不会超过2个人,东北放掉跟他换就行了,如果他东北中间都要打,那西南东南势必有一个是放掉的,那再从放掉的那个点位调人支援就可以了。所有战场就近复活原则,不存在什么自家点对面点,只要自己指挥没什么大毛病,对面如果还有失误的话,整张图都是我家的。不要觉得某个点很重要,点位是不变的,但是你的团队遇到的情况是瞬息万变的。
另外切忌不要对方如果去拦箱子你也派人过去护,这是一件非常破坏你自己指挥节奏的事情,你能赢不差那一个箱子,你要是也不取决于这个箱子你能不能护的下来,相信我、如果出现这种很僵持,需要你全队去保箱子才能赢的局了,那你就该回忆一下,自己之前的大半局指挥途中一定出了大问题。
因为如果你战斗力真的打不过对面,对方不会让你拖到这个程度,如果你的战斗力比对面强,那就emmmmmmmm除非对面也是小白指挥。。。。。。

楼主 一韶征一  发布于 2020-04-22 08:34:00 +0800 CST  
四、西风古道(丝绸之路)
关于机制:
1、与三国一样,杀人没分,开旗占点得分,旗子刷新为阵营颜色后1个点5秒1分,4点5秒4分,5点全开5秒10分。开旗时间为10秒
2、复活点里据点大掌柜处可以运镖,运镖终点是对方复活点两侧,可以使用马术轻功/大轻功,一人一次只能运一个镖银,每个镖银5分。
3、若一方出车,每辆车从起点到终点的时间是1分30秒-1分45秒不等,车血量为30W,可以收到减速效果加持,但是每个减速技能的生效时间为1秒。镖车可以被敌对阵营玩家摧毁,每被摧毁一辆镖车,对方分数涨50分,我方分数不变。在出车最开始,不管对方有几辆车,在最初15秒左右的时间内都是抱团走的,并没有分岔,因此如果行动力足够,可以在对方家门口堵门,一波AOE直接把对方所有车打掉。
4、就近复活原则,如果西点和中间被开,南点是自家的,死亡之后在南点复活,5点全被开死亡之后在家里复活点复活。
5、与其他战场不同,这个图只要你不进战且不在飞就可以回复气力值,大概150/S,不用刻意打坐。

关于团队:
1、一个人在脱战的情况下,从中间飞到任意一个外围点并且落地的时间大概为4S+200气力值,从南飞到东/东飞到北大概需要6S+300气力值,对角线飞大概需要8S+450气力值,这个时间我已经是防水的算法了,如果你的队员在脱战状态下,补点的速度比这个要慢,那作为指挥你如果发现了就该点一点了。
2、在团队分配上,不管你是什么打法,如果有条件尽量保证每个队都有开旗能力,同是YY队如果你这个点只能打断,一旦失误被开你这个队就只能转点。就算配置不好也应该保证至少两队有开旗手(苍云藏剑)和辅助开旗的职业。另外说明这个图对减疗不是很需求,把减疗封内职业当成打断来用。
以5人队带一个奶为例,开旗队的配置尽可能按照:开旗手+群战输出(霸刀田螺等)+辅助职业(大师蓬莱气纯等)+打断职业(冰心天策等)+奶妈,如果是2奶队,尽量保证开旗手+群打断+辅助职业的DPS配置就可以。奶花尽量放在守点队,洗清露可以驱散对面舍身等曾益气劲。并且尽可能避免把含有开旗手的队放在离守点队呈对角线分布的点位,比如开旗队在北,守点队放在南,除非是真的调不开人了。
3、由于这个图较大,为了更好的掌握节奏,指挥尽量站在中间点,根据血量判断对面来打点的人数以及需不需要支援,支援派什么职业去。


关于打法:
1、以中间为中心,直角三角形无限调点
这个打法是从有了丝绸这个战场以来演变的最完善的打法,不管你是开场2队还是3队去中间,只要中间能拿下来都会调人去开对面的点——以浩气视角为例,即南西各一队守点,其他分队分布在中间,北/东点,没有压力只需要从守点队或者刚打下点的队抽人支援就可以。
优点是这个打法对于指挥本身的要求没有那么高,初开战场的新人熟加运用可以让你更快速的了解这个战场。且节奏感较强,比较容易掌控全局。
缺点是这个打法有两个较大的弊端,第一是如果对面战斗力比你强,中间你抢不下来,那么从开局就会陷入很大的被动,第二是这个打法只打四点,剩下的一个点我只需要放1-2个人守,其他人出去支援,那个其他的开旗队就会被架,从而调不走人,对于团员的要求比较高。因为在同等人数甚至比对面少一人的情况下,这是唯一一个守点比开点容易的图。
2、77344
第一次把这个打法放到大家的视野里,这是我融合了上述打法以及经过打近1500场丝绸YY队之后自创的打法。
以恶人视角为例,南点和西点各放7人去打,一般对面开场是5人队守点,我派去的14个人是我这个队里最好的配置,如果双方手法差不太多,6V5可能难开,但是7V5就简单了很多,中间放3个人守点托人,东和北放4个。
在这里先摆出黄金15秒的理念,即不管指挥第一波到了哪个点,根据各个点位掉血的情况,判断出守点的队有没有爱挨打,对方有几个人,大概有什么职业,打点的人能不能开旗,大概几秒能开。在第15秒做出指令,哪个点放,哪个点拖,哪个点打。调人支援调什么职业去,如果放点那么原来守点的队往哪来。
这个打法的优点在于,不管指挥的能力差距,不管他怎么打,反应都是需要时间的,我只需要中间3个人拖住5S,南和西必开一个点,当然如果7V5开不了我也没话说。这样子我开场最少是3-4个点,因为他自己家的点呗开了,因此大部分的指挥都会抽人去支援开回来,这样本来要去打我东或北的人就会因为要支援自家点抽不开身,而就算他开场是5个5分队,我东/北还有4个人,手法一样的情况下,4V5还是可以守住点的。如果说他不守点去进攻开我的点,那我可以把开始调过去的14个人里各留1队守点,4个人回中间,这样中间就是7个,他如果想打东/北,中间最多只留下2个队,7V10我不开旗,只要拖住5S,我就知道他到底要打我哪个点,这样剩下的那个点我再派人出来支援,我又是3-4个点。
劣势同样很明显,第一如果第一波你去进攻的人7V5,南和西哪个点都开不下来,那基本你的东和北可能也要掉了,第二这个打法从根本颠覆了传统的中间复活补点最优打法,转化为平行补点,对指挥本身的战场素养与大局观要求极为严格,不建议小白使用。
这个打法创立的初衷是为了减缓团员压力,有点终究是指挥一人承担了所有的意思emmmm,因为直角形打法现在比较完善,大家也都在用,所以并没有什么可过多说的,类似551023,留1个队拆开守西和南其他20个人去中间和东/北的等打法弊端太过明显,这里不推荐使用也不再详细说明了,就当是给指挥们提出一个新颖的打法开开荤吧。
最后还是要说,这个图能卡卡配置就卡一卡吧,讲道理你就算指挥出花,如果你的团员划水,不管什么打法都救不了这个团,卡卡配置至少能让你好调度一点,这样也能客观上弥补团员的差距。

楼主 一韶征一  发布于 2020-04-22 08:35:00 +0800 CST  
五&六:九宫&云湖
如果我这么多字都能看完到这里,这两个图已经不用再**墨去描述了。云湖其实就是小型定点神农,注意杀人是1分,开旗30分,没有其他分数加成。
而九宫注意一点是一个武典残页15分,杀一个人1分,至于箱子,我只能负责任的告诉大家,如果跟对面拉开了≥3个箱子,绝无翻盘的可能,因为这个时候已经说明要不你的队开旗不行,要么打不过对面,这个图没有奇迹。当然如果你能拖到时间结束和对面分数差不多,在想办法打集火分压拖箱子捡武典残页赢吧。
至于有一种可以强行抹平敌我战斗力差距的远古打法,当你一直指挥差不多2年,打了上千场YY队之后,你会发现它的。不管谁也好,如果不能一路走下去,这种打法也就没必要让他再出现在大家的视野中了。因为当你不断突破自我的时候,就会发现,这个被大家看为是最死板的开箱子战场,其实真的可以打出指挥自己的风格。

楼主 一韶征一  发布于 2020-04-22 08:35:00 +0800 CST  
四、最后,我想对指挥们说的话
指挥这条路孤独漫长,我指挥快5年,不管我到哪里,不管开的什么样,在指挥这个层面上,我都找不到自己的知己,因为每个人对战场打法的认知都不一样,但是时间长了你就会发现,不管是电信还是网通,所有的成熟指挥,对于战场本身的认识真的都大同小异。只不过,没有人能告诉你而已,因为说了也没用。给你们一个忠告,学战场自己开,就算磨洋工也不要去找师父,就算不藏私,如果你找个人为模板去学,那最终的结果,只能是你师父开得好,你开的永远没他好,你师父开的菜,你更菜。
一个指挥,永远放平心态,任谁都想青史留名,我改了很多名字,曾经也转战过很多战场大服,但是不管是跟我打的团员还是我的对手,不管是朋友还是故意黑我的,他们大都认可我的指挥水平,从我来到这里,没有一个人知道我的过去,该放下的就放下吧。也许几年后,当你被人尊重或是被人唾骂的时候你会后悔曾经当了战场指挥,但是这些都不重要。最悲惨的结局不是你隐姓埋名放下身段没人知道,而是你面对大家,所有人避之不及。
常常有人地图嘲讽我,但是我说实话不生气,因为我给对手造成影响了,起码证明,我值得被他们记住和诋毁。我也不是没地图炮过,我也曾因为对方的配置队恼羞成怒过。但是回头一想,这不正是我不想认可但是却又在找理由吗?身为指挥,不能傲气自负但是要有傲骨,不要容易被人激怒,因为他们连让你看不起的资本都没有,更别提让你去嘲讽了。胜不骄,败不馁。
对于你的团员,要去悉心接受他们的缺点,他们跟你打战场是看的起你,不要因为一些失误就喷人,跟我第一场你菜,第十场呢?第一百场呢?当然如果是演员,那直接劝退就好了。爷伺候不了你,那爷就不伺候了,各退一步岂不是皆大欢喜?
这篇帖子写出来,一定会有人骂我,一定也会有人嗤之以鼻,就像你们以后指挥的路一样总会遇到各种不一样的声音,都说指挥是熬出来的。当你成为最后坚持住的那个人,也许会后悔,但更多的是释怀和欣喜。
我曾打马看尽长安花,一路走来几经风雪,辉煌过,惨淡过,被人尊重过,被抱团辱骂过,可惜到最后,只有我坚持下来了,他们全都因为脆弱而不知踪影。到了今天,周围也多了几许暗淡寂寥,我想,这大概就是我江湖的尽头吧。
最后,用几句话概括我的指挥生涯吧:

风卷长烟征千里,倾韶不问何时归,朝辞故里拂衣去,莫谓蜚语不留行,不敬来时路,只敬不归人。

END

楼主 一韶征一  发布于 2020-04-22 08:35:00 +0800 CST  
@宇文成都大佬可否申请加精呢?

楼主 一韶征一  发布于 2020-04-22 09:05:00 +0800 CST  
顶贴楼

楼主 一韶征一  发布于 2020-04-22 09:21:00 +0800 CST  
啊嘞,大佬你是在哪个区emmmmm

楼主 一韶征一  发布于 2020-04-22 09:54:00 +0800 CST  
补上惊羽的部分
惊羽
定位:低容错率高效率单压抓点职业,外功常规单体第一减疗爆发职业
惊羽其实和天策有异曲同工之妙,都属于高爆发的抓点单压职业,相比于天策,削弱了机动性加强了爆发能力,但是手法门槛比天策高了太多,因为惊羽的功能性太过单一,就是伤害抓点杀人,可能会有人说挂减疗什么的,但是其他的单压职业也有减疗,甚至有封内,在这个换奶的战场版本,如果你伤害打不到人身上,其实就等于这个队废了。两大主要输出技能【追命箭】【百里追魂】空一个都会造成伤害不足,不知道各位有没有发现,神农打箱子带惊羽是有奇效的,尤其是惊羽+花间,惊羽+田螺,惊羽+霸刀等等。。。如果说你点了诸如【百步穿杨】这类的奇穴,就算对面有减伤。百里追命全部命中的话,单论一套爆发甚至可以说是全门派最高的单体DPS了。且惊羽拥有常规控制等级中最高的击退,以及辅助控制眩晕,配合缴械或者封内职业使用可以让对面快速减员。


战场主要注意的点
1、惊羽的使用对于指挥的要求比较高,基于我上述的例子,可以发现惊羽所在的点位,杀人快同时如果自己失误被灭的也快,因此需要注意的是,如果你觉得这个点有惊羽但是跟对面摆头了半天还没造成有效伤害/击杀,你就要考虑把惊羽调队了,因为这就意味着他在这个队里抓不到击杀点。那就不用墨迹了,这个跟惊羽的手法没有关系,大多数是小队配置所导致的。
2、惊羽的减疗【穿心弩】带秘籍的减疗持续时间为21S,CD为18S,是全门派唯一一个可以做到减疗全程不断的门派。
3、惊羽在所有的门派里机动性较差,尤其体现在脱战回点的速度慢,因此要注意如果让惊羽跑图,尽量选择到一个点就能打下来一个点的队,要不然跟进攻队打了半天没刷点,惊羽本来的点被打下来了,那就很麻烦,切忌不要浮香丘这种图西北东南来回跑。三国丝绸尽量不要对角线飞。
4、经过无数场次的实验,以三国4人进攻队为例,推荐几个适合惊羽的配置:惊羽+霸刀+田藏剑+奶毒,惊羽+剑纯+霸刀+奶花,惊羽+花间+藏剑+奶歌,惊羽+天策+霸刀/藏剑+奶秀,这里并不推荐与田螺搭配,两个上天职业第一有可能奶不到,第二可能飞的过高不算点位人数倒是被刷点。同时不推荐和莫问搭配,功能性冲突太明显。

关于奇穴
1、第一层【暴雨梨花】让鲸鱼有了一定的群战能力并且附带的减速可以很好的拖人,较为推荐。
2、第三层【百步穿杨】与【荆天棘地】冲突,如果是九宫云湖,或者对面是外功队建议【荆天棘地】,但如果是三国这种打点的图,建议洗【百步穿杨】将惊羽的进攻性发挥到极致。神农我推荐比较冷门的【战不旋踵】追命群伤并且附带群减速,如果没有剑纯的话,更推荐洗这个奇穴。
3、第八层【解元归魂】驱散,开旗开箱子战场必点,其他情况&神农推荐【侵火动旌】,有利于双方大团遭遇后第一波伤害的规避同时增强保命效果。

楼主 一韶征一  发布于 2020-04-22 11:30:00 +0800 CST  
附录:补上自我开战场以来对我影响深远&让我麦瑟顿开的指挥与战场大佬们(排名不分先后)
修云羡鹤——霸刀——念破
君傲骨——藏剑——念破
南宫逸辰——天策——念破
宁舞风——苍云——念破
莫问——二贺——念破
师青玄——藏剑——念破
风吹荷叶——藏剑——念破
叶倾北——藏剑——念破
梦晨宇——气纯——念破
长风行——苍云——念破
王者吃瓜——奶毒——念破
长烟行——霸刀——念破
酒旗飒沓——天策——念破
决尘——苍云——念破
胤年——苍云——双梦
南故——奶毒——双梦
粥粥山大王——奶秀——华乾
少言——苍云——念破
云银子——明教——念破
清桔——明教——念破
陈词滥调——花间——念破
季临——田螺——双梦
驰北——苍云——念破
云破——剑纯——念破
不语臣——苍云——双梦
刀断心殇——霸刀——念破
凤梨——霸刀——念破
柑椿——霸刀——双梦
不是我的——大师——念破
看我火焰扣杀——蓬莱——双梦
绿猫——莫问——念破
浅川星稀——苍云——念破
轻逸羽——奶秀——念破
曲穆清——奶毒——飞龙
失却——霸刀——念破
心断空——丐帮——念破
燕北望——苍云——双梦/念破
舜玉——奶秀——念破
英魂对酌——苍云——双梦
赞会——天策——双梦/念破
黑夜中的一灯——大师——念破
清虞虞——奶秀——双梦
迷七——藏剑——纵月
枕十三——丐帮——双梦
岔小劲——奶毒——双梦
烩鱼饭——奶花——双梦
落责——奶毒——念破
云在——天策——念破
笙歌远——霸刀——双梦
明月何皎皎——奶毒——念破
斯拉克——丐帮——飞龙
螺宝宝——田螺——飞龙
燕麟渊——苍云——飞龙
莫白——天策——飞龙
悦白——奶秀/冰心——飞龙
枕笙——蓬莱——飞龙
凤卿尘——奶毒——念破
臻幸——奶秀——双梦
孤独与酒——霸刀——飞龙
霸吧去哪了——大师——飞龙
羊串串——剑纯——飞龙
念破一个四个字的惊羽,我忘了名字,但真的是我见到玩的最好的惊羽了。
念破一个两个字的毒经,我也忘了名字,但他的伤害能比田螺都高。
罗嘟嘟——奶毒——念破
黎卉——藏剑——飞龙
裴云天——藏剑——念破
瓦岗寨第一天清——毒经——飞龙
无情公子——凌雪阁——飞龙
狗痛痛——田螺——双梦

谢谢一路陪我走来的所有人~


楼主 一韶征一  发布于 2020-04-22 12:28:00 +0800 CST  
另外关于毒经的打断,点奇穴【蛛魄】产生的群拉效果可以打断只开啸日的藏剑

楼主 一韶征一  发布于 2020-04-22 14:22:00 +0800 CST  

楼主:一韶征一

字数:32521

发表时间:2020-04-22 16:28:00 +0800 CST

更新时间:2020-10-09 09:55:11 +0800 CST

评论数:509条评论

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