【推演战报】《七大恨》

一楼血荐度娘。


楼主 雅典文学青年  发布于 2019-04-01 08:45:00 +0800 CST  
千伏工作室出品的《七大恨》是一个三人版图游戏,在众筹时一度也掀起了极大的关注度。由于长达四个月的等待,吊足了大家胃口。南京党在获得本作后,也迫不及待的要开推一次。值得一提的是,往日南京群里只有外地大佬来访南京时才有的热度,在本次推演七大恨时却体现出来了。近10名养鸽专家居然积极响应,纷纷到场,导致仅有的一盒七大恨捉襟见肘,历史上第一次有这么多人负责OB,以及游戏过程中不断调换指挥官(仿佛每年判定失势的人物),堪称南京兵棋推演历史上的一次经典。这也足以说明,《七大恨》这一游戏的素质之高。




楼主 雅典文学青年  发布于 2019-04-01 08:51:00 +0800 CST  
先抄一段摩点做一下例行简要介绍。






所谓暗刻,兵棋玩家都知道,就是类似于哥社一众作品一样,以小木块的形式将单位树立在地图上面朝自己,对方是看不到单位数据的。这类棋玩起来有种军棋的感觉,不过最主要的是好看。


游戏分三个剧本,分别是一个双人剧本和两个三人剧本(早期剧本和中后期剧本)。并且配备了后金和蒙古的AI,玩家可以扮演大明进行单人推演。


这个作品从美工到配件做工到游戏机制,都达到或超过了国外同类作品的水平(最典型的比较大约是t&t,南京党推过很多局T&T,但本次对七大恨的评价总体上超过了T&T)。所以我迫切的想介绍一下本作的设计师以及设计组成员。但没有料到的是,封面上的“官官”两个字难住了我,这位大神何许人也?我是孤陋寡闻未曾了解过。
更为尴尬的是,翻遍整本规则书,并没有看到设计组的其他人员,包括美术、测试、鸣谢等等一些平时兵棋游戏必备的内容均未出现,以至于除了“千伏”这个名字,对这个作品的设计成员背景竟是一无所知了。这令人想起山崎童鞋,莫不是本作也一样,官官大神完全一肩挑,未曾有过其他参与者?


总之,膜拜大神,以本作的游戏素质,设计师不称大佬都说不过去。

楼主 雅典文学青年  发布于 2019-04-01 09:04:00 +0800 CST  
接下来说说南京党体验下来感觉出的本作几个亮点机制,应该说这些机制在其他游戏中或许大家都有过接触,但本作能够将其有效整合,节奏感非常好,丝毫没有鸡肋多余强行拼凑的感觉,这是十分难得的。


第一,纪年卡的计分机制。


这一点我在评价隔壁《宋金战争》的时候点赞过。与常规的战役级六角格兵棋不同的是,战略级游戏涉及的元素太多,比如一个大型的版图桌游,玩家可以操作执行的行动非常多,容易陷入选择迷茫中。尽管游戏终局有一个目标,但在漫长的过程中如何去达到目的,如何去引导玩家选择不同的路径达到目的而不是每局都同一个套路进行下去?这就需要“先挣一个亿”的小目标。
纪年卡每年年末结算,达到纪念卡条件的玩家可以获得该卡得到1分,这就是游戏的阶段性小目标。由于纪年卡数量多,出现顺序又每局不同,极大的丰富了游戏重开性,并极大的减轻了新手玩家对于局势的迷茫。


第二,轮盘行动。


在很多设计精巧的刷分游戏中,常见的一个设计是上位玩家的行动选择会影响到下位玩家可以执行的行动范围。这种设计通常在兵棋中不太出现,但七大恨作为一个版图桌游,每回合时长一年,分为12个行动小节,此时将这一机制加入进去,也是能够充分增加游戏技巧和策略性的。
本作中每位玩家在轮到自己的阶段时,均要按顺序执行两个行动,一是轮盘行动,二是手牌行动。此处说的轮盘行动,就是玩家要在上图的轮盘中,选择向右转动一到三格,来执行自己的行动。比如,目前时节标记在1月的军屯/开垦位置,当前玩家需要先选择将这一标记向右转动到训练/征兵、军屯/开垦、进攻/调度三格中的一格,并执行该格的行动效果。
由此大家能够发现,由于玩家都是按顺序转动轮盘,因此前位玩家的选择会限制下位玩家能够做的事,故意卡掉某位玩家某种行动成为了一种可能,这是很有意思的。同时,大家还会想到,由于每位玩家可以选择的行动花费的时间长短不同,整个该游戏回合所有玩家的行动机会也是变化的,如果大家都右转一格,一共有12次行动,但如果都是右转多格,就显著压缩了回合内的行动次数。


当然,玩家的选择也不是完全不付出代价的,你消耗的时节越长,需要给予其他玩家的补偿就越多。如果你转动一格,没有任何补偿;转动两格,你需要指定其他两名玩家中的一人,获得两张手牌;转动三格,则其他两名玩家均获得两张手牌。


这个很典型的刷分桌游机制,被七大恨整合进来,并且又加入了年中和年末不可跳过,集体执行有关流程(比如赋税、朝贡等)的规则,在游戏中贴合度很高,既有策略性又不破坏玩家体验。

楼主 雅典文学青年  发布于 2019-04-01 09:27:00 +0800 CST  
第三,势力特色。
不管是版图桌游也好,还是兵棋也罢,我们通常希望体现出不同势力的不同特点。比如优秀的兵棋会用军事条令等方式将一方的作战特点模拟出来,经典的美苏冷战作品中,双方打法迥然不同,但又确实像那么回事。而优秀的桌游也会赋予势力不同的能力,像VQ不同国家要做的事肯定是不一样的(闷头发展科技文化的某帝国发来贺电),coin也是如此,甚至主要专注于战斗的冰火,各个家族也有非常不同的能力。
这一点上,《七大恨》通过三个方面加以诠释,取得了很好的效果,玩家玩三个势力,一定会得到不同的体验。


首先是特色手牌行动。前面说过每个玩家的行动阶段包括轮盘行动和手牌行动,轮盘行动大家通用,手牌行动则各不一样。


明朝作为强大的农耕文明国家,种田是基本的优势属性,所以手牌行动包括招兵,招安,以及挑动以蛮制蛮的“驱虎吞狼”(此处略微DIS一下本作,最鸡肋行动就是这个驱虎吞狼,我怀疑是强制执行带来的收益效果过高,导致测试后被削成需要对方同意才执行,这就显得十分……怎么说呢,我能明白在关键战局情况下,由于轮盘行动卡住的原因,一些时候一些国家并不能拿到自己想要的行动,此时明朝通过驱虎吞狼来实现双赢的目的是可行的,但这件事可能达成的机会很低,并且严重依赖于玩家间的嘴炮,行动的效果实在是略显鸡肋)。


后金作为新兴势力,一方面军队精锐,但另一方面也需要在夹缝中生存壮大,因此特色的行动“联姻诱降”堪称本作最强能力了。卖女儿这一古代传统特色被纳入游戏,其实也多了一种欢乐。另外值得注意的是,由于“联姻诱降”有区域范围的限制,实际上也是在引导三方势力在争夺区域时的重点关注方向,举个例子,TS里你明知有美日安保条约,还要在日本上高额影响力点数,虽说特殊情况下未尝不可,但风险必然是较大的。


蒙古作为马背上的国家,马就是资源,游走就是能力,外交就是生命线。所以蒙古的特色行动包括卖马、大汗令箭搞外交等,这些行动让缺乏兵员和人口补充的蒙古有了积攒资源,扩大势力范围并不断劫掠袭扰的资本,很好的配合了蒙古玩家的策略需求。


值得一提的是,游戏的辅助卡做得很好,给三个势力玩家分别做了本势力的专用辅助卡,将手牌行动全部列在上面,对新人来说非常方便。


楼主 雅典文学青年  发布于 2019-04-01 09:51:00 +0800 CST  
实在不明白这为啥要吞,发图吧。



楼主 雅典文学青年  发布于 2019-04-01 10:07:00 +0800 CST  
再次,体现势力特色的内容还有人物卡。
如同很多游戏一样,七大恨也设计了不同的人物,并赋予人物能力。但在这作中的人物能力,我个人倾向于理解为HOI那样的国家天赋树。也就是一个全局BUFF/debuff。选择不同的人物登场主持朝政,也就意味着你的游戏策略路线会有不同。比如魏忠贤在场,明军自然是以种田为主,若是袁崇焕则以作战为主,等等。
当然,还有一个小小的代入感作用,人物的离场是每年进行一次判定,如果在朝中失势,自然下台。这个小小的设计把人物转换与宫斗结合,适合脑补玩家增加代入感。比如本文1L的熊将军因年内两败,判定不通过,终究遭午门处斩,传首九州……




此处第二次略微DIS本作,你们大家都说隔壁烧大佬关羽千里之外取颜良文丑首级,君不见本作袁崇焕八百里开外一枪击毙努尔哈赤么?

楼主 雅典文学青年  发布于 2019-04-01 10:15:00 +0800 CST  
第四,很多贴心的小设计。
前面三大机制决定了本作非常具有可玩性,而本作中的很多细节设计也非常有趣。


比如,主力部队与次级部队。次级部队就是所谓的雇佣军,这些部队易于召集和训练,并同样具有较好的战斗力,但意志并不坚定,收买拉拢策反等尽管对着他们招呼,并且外交改变区域立场对于这些部队也有巨大的威胁。
伪军,你准备好了吗?




再比如,维护长城和重要关隘。
长城之建立,众所周知是为了抵御游牧民族的袭扰,这也是传承了数千年的中华农耕文化的象征之一。本作以大明每年花费军费维护长城为题,让玩家切实感受到长城的历史作用。也让玩家知道,战争一旦开工,无论攻防,国家财政运转必将花钱如流水,某种意义上,中国数千年来盐铁官营的制度,就是从开辟战争财政的角度而建立的。当然,这是题外话,但这个贴心的小设计既能通过财力变化改变游戏地形的效果,也能让玩家感受到资金分配的重大压力,实在是不错的。


楼主 雅典文学青年  发布于 2019-04-01 10:27:00 +0800 CST  
还比如,战斗机制的设计。
大部分R&H机制的版图游戏,战斗机制中免不了投骰方差较大的问题,七大恨通过合理的战斗力换算,尽可能地形成了保底伤害,极端战果的情况明显降低,这一点在游戏中感受很明显。这对于玩家的体验非常有帮助。
不过,买七大恨送骰子,这个梗是洗不掉了。


当然,我觉得游戏中也有一些值得再思考的问题,除了前面DIS的两个之外,比如说,炮兵不受作战宽度限制的设计已经有点过于现代战争的感觉,以小股兵力引导大量炮兵实施打击,这仿佛就是在打一场二战甚至冷战?特别是这件事对于守城的影响很大,对于拥有强大炮兵的明军来说,敌方选择守城无异于自杀,但对于炮兵天生弱势的蒙古和后金来说,一旦敌方选择守城,受限于攻城作战战场宽度,要打下一座城实在是过于困难(当然,如果考虑实际情况,有炮和没炮对于攻城来说的确是天壤之别,但对游戏体验来说,这就导致了明显的选择性限制,后金和蒙古玩家利用攻占敌方首都来获胜的可能远小于明)
还有次级部队的策反,在游戏中给人的感觉就是,这帮伪军脑子秀逗了,跑到对面去甘愿替对面挡刀,战斗结束后又回归己方阵营,这种投敌的意义何在?“好处”何在?从行为逻辑上不能理解这帮人为何要当这样的伪军?


不过总的来说,七大恨这个游戏代入感强,硬核度低,游戏内容比较丰富,体验感很好,就我个人而言,在千伏所有游戏中首次排到了《风卷红旗》的前面,推荐为千伏第一游戏。


主要的测评就说到这,接下来写南京党的推演战报。
(未完待续)

楼主 雅典文学青年  发布于 2019-04-01 10:40:00 +0800 CST  
万历47年,明新败于萨尔浒,暂缓了对后金的攻势。此时天下三分,努尔哈赤檄文七大恨历数明之罪状,举兵号反。蒙古林丹汗收拢各部,整顿一新,欲待明金交兵,从中渔利。






此局为《七大恨》剧本一,萨尔浒战后。推演三方为明:猫头鹰,蒙古:雁云,后金:陈子龙。
由于本局游戏为南京党第一次玩七大恨,带有试探性质,出现了很多非合理操作,故游戏走向也颇为奇葩。各位看官不妨一乐,无须认真。


初设局面看:
明军新败,虽兵员众多,但士气低落,国库空虚,此时间朝野动荡,主战主和派互相攻讦,游移不定。
后金得胜明军,士气正旺,但此时地域狭小,动员过度,人口已处于勉力支撑状态,如不扩大领地,势难持久。然而眼见明军仍然声势浩大,更有蒙古新统,危机在侧,是以取朝鲜、辽东或西进恢复女真旧地,成为难于决断之事。
蒙古初得恢复,统一领导,元气渐长之际,眼见明金决战,喜不自胜。但林丹汗亲兵单薄,各派系军队林立,实不敢委以重任。


冬春之交,蒙金各作休养,军屯开垦,图补元气。

楼主 雅典文学青年  发布于 2019-04-01 13:15:00 +0800 CST  
北方之地多草原,人口稀疏,尽管有军马之利,然耕地贫瘠,蒙金二国又无退牧还林之法,开垦效果甚微,唯军屯略增兵马,难成其事。

楼主 雅典文学青年  发布于 2019-04-01 13:18:00 +0800 CST  
时年春夏之际,明廷武德充沛,虽萨尔浒新败,但料后金亦遭重创,无力久战,遂作回马枪之举,点1万步卒,5千骑兵,携200火炮卷土重来,旌旗猎猎又至赫图阿拉城下。
后金本以为胜得一战,当有太平之日,岂料明军再犯?一时间人心浮动,见明军声势浩大,未及详尽分析敌我利弊,即作退守城池之选,留5000精锐四级步卒城外迟滞明军。


楼主 雅典文学青年  发布于 2019-04-01 13:26:00 +0800 CST  
两军相交,后金惊觉明军看似势大,实则军心涣散士气低落,当不得己方精锐死士一击。然明军火器凶猛,炮响之处,金兵为之震撼。激战竟日,明军占先手远射之利,金军占士气战术之优,各有损伤。终是明军势大,以5000换5000的战绩,全歼后金城外迎击之步卒。
后金大败,朝野震动,悔当初未曾全军迎击之过,然悔之晚矣。




楼主 雅典文学青年  发布于 2019-04-01 13:33:00 +0800 CST  
秋分时节,蒙古人笑看明金二战萨尔浒,后金传檄四方,点国内堪战之兵,尽数救驾而来。城外一万五千骑兵和500步卒,与城内5000步军百余火炮,试图里应外合击破明军围成。
明军前翻野战固然得手,但此时军心涣散,兵力不济,实不能敌。遂令骑兵避战而走,奈何步兵与炮辎重较多,无力夺路而去,只得留下应敌。






此番决战,明军全军覆没,然毕竟炮兵凶猛,亦将金军士气大为削弱,万余骑兵残存1级。

楼主 雅典文学青年  发布于 2019-04-01 13:42:00 +0800 CST  
上图忘了作辅助线,补记于此


楼主 雅典文学青年  发布于 2019-04-01 13:43:00 +0800 CST  
自此两战,明军辽东兵马凋敝,幸得年中赋税,明廷得江南漕运之厚,又积江北人口之实,国库一时充盈,兵部又报火炮技术大有突破,可待普及应用,缓解了朝中慌乱。


而后金虽得以解救都城之围,但大军云集城下,遭明炮兵之利所震慑,士气低落,给养又十分困难,也将要面临极大的财政压力。


楼主 雅典文学青年  发布于 2019-04-01 13:52:00 +0800 CST  
当年年末时局——
蒙古一改莽夫形象,长袖善舞,以优异的外交成绩得以控制喀喇沁部,并获得了鄂尔多斯部的支持。
明升级科技,具有了2级火炮技术,但辽东兵马捉襟见肘。朝廷已做好辽东丢失之准备,拨巨款维护了外长城和宁远,放弃了锦州。
后金临阵换帅,流线型顶替陈子龙登场指挥。此时不幸首都遭天谴魔法攻击,一时大旱,云集在首都下的后金军队顿时成了沉重的负担。




楼主 雅典文学青年  发布于 2019-04-01 14:01:00 +0800 CST  
万历48年初,新的后金指挥官流线型一改上任种田风格,整训部队,点起万余骑兵和仅有的国宝百门火炮,入朝作战。咸兴朝军疏于训练,兵力薄弱,很快战败。



楼主 雅典文学青年  发布于 2019-04-01 14:09:00 +0800 CST  
明廷左右开弓,借蒙古人刚刚控制鄂尔多斯,仅有一支雇佣军立足未稳之际,以精锐步骑万余人搭配百门火炮,掠袭鄂尔多斯。而蒙古自知难敌,果断轻车简从避战奔走,明军纵兵劫掠,不为占领,得胜而归。




楼主 雅典文学青年  发布于 2019-04-01 14:16:00 +0800 CST  
临近年末,明已开发三级火炮科技,纵兵夺占蒙古未留兵马之喀喇沁部地区,亦在朝鲜平壤构建防线,抵御后金。
后金地图开疆、日记强国,建满八旗,并将征朝雄师回手进军辽东。蒙古见后金暴兵,为防背刺,调集若干兵马开赴蒙金前线驻守。


楼主 雅典文学青年  发布于 2019-04-01 14:40:00 +0800 CST  

楼主:雅典文学青年

字数:6569

发表时间:2019-04-01 16:45:00 +0800 CST

更新时间:2019-05-17 09:38:27 +0800 CST

评论数:76条评论

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