在诡计的黑暗中寻找光明——悬疑推理游戏杂谈

车轮因其“草蛇灰线,伏笔千里”的特质而广受赞誉。在车轮的叙诡中,极刑这个设定就足够巧妙,完全切断了角色与其他人的联系,而最典型的,是从开篇就出现,贯穿整个剧本的男主角贤一的这句自言自语:“诚如你所见”,作为叙述诡计,仿佛是在和玩家对话一样,实际上则是与璃璃子对话。而到了最后璃璃子登场揭晓的那一刻,整个故事的格局突然为之一变,之前所埋下的一个个细微的伏笔也都重新跃然纸上——这时我们才发现,伏笔早已存在,只是一浪接一浪的剧情高潮让我们无暇细想,比如男主携带的箱子里满是女性的衣物,比如男主多次怀疑是否幻听的灯花的口癖“杀了你哦”,都可以看作是点明璃璃子身世的地方。男主因为肩负照看璃璃子的责任,而携带衣服;“杀了你哦”是璃璃子说的,但大家都碍于璃璃子的极刑而不敢说出口。不仅如此,这个诡计真相大白的时机也实在妙极,毕竟如果只是单纯的trick,只会让玩家大呼“上当了”;而在此前的种种铺垫和渲染似乎已使贤一一行山穷水尽的这个节骨眼上,在用警察控制住整个小镇的法月面前,他们就仿佛像浮萍一般飘摇不定的紧要关头,眼看着迎接他们的仍是被车轮碾过的命运,璃璃子的适时出现无疑是绝处逢生的救命稻草,也让整个剧情在质的方面更上一层楼。在矛盾冲突差一把火的时候,用trick来将其点燃;如此的结构安排,只能用鬼斧神工来形容。而在trick的构思精巧程度上,车轮也应当是当之无愧的与ever17并列的,两者都真正利用了视觉小说这个游戏本体的特点构筑了诡计。如果说仅仅在文字上卖弄技巧是二三流的诡计,那么真正利用了载体本身的诡计,则是做到了一流。


楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-12 18:04:00 +0800 CST  
除车轮之外,谈到螺丝,而且谈到叙述性诡计的话,还有一个作品不得不提,那就是A profile。哈?问我为什么不提螺丝的所谓大作G弦?因为G弦瑕疵太多,而且男主与魔王的叙述诡计实在是太欲盖弥彰了,提这个我都替螺丝丢脸。这个诡计最后的结果不管魔王是不是男主精神分裂的另一个人格都是可以解释的,这就很要命了。如果布局的诡计可以指向多个可能而作者仅将多种可能收束为一种,就已经失败了。因为推理是A必定等价于B的游戏,而不是A可以等于B也可以等于C、D、E的游戏,当然这方面最吊的是海猫,把黑箱都能收束成一个结果。G弦要说有值得一谈的诡计那也只有最后的顶包入狱,但这已经不在叙述诡计的范畴内了,而且这个逆转也有抄袭迪弗的《恶魔的眼泪》之嫌。G弦在诡计层面乏善可陈,只能靠人性光辉打动玩家了。反观螺丝在A profile中采用的叙诡,就表现的还不错。虽然所占分量不是很重,但也可以称得上精巧。在这个诡计中,螺丝利用交叉叙述,把天台上的犯人的心理活动和男主真之冲上天台的过程合二为一,营造出两者同时进行的假象。两段叙述都以天台的门被推开结束,误导读者认为基友快音就是犯人,而实际上两段叙述并非同时进行,这些都是玩家惯性的认知,螺丝利用“固有概念”把玩家耍的团团转。犯人视角最后推开天台的并非真之,而是早在真之到达天台前几分钟就已经到达天台的快音。这个诡计也给出了足够的提示,比如CG全程没有露出人脸,快音说话的风格也与犯人说话有明显不同等等。揭露真相的钥匙早已在我们自己手中,我们却仍浑然不知的跳入了螺丝挖的坑中,直到之后真之戳穿了真相,玩家才突然醒悟,这样的峰回路转推进了故事最后的发展,也使得整个叙事结构变得完备起来。不得不说,螺丝的叙述诡计与故事完美结合,最后凸显人性光辉的惯用套路,每次都能深深的打动我。而这种风格,也是我成为螺丝信徒的原因。


楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-12 23:16:00 +0800 CST  
抛开e17、车轮、极限脱出这些利用系统的叙述诡计和螺丝这种惯常使用叙述诡计的奇葩不谈,叙述诡计在游戏中似乎出现的还是比较少的。因为叙述诡计几乎不需要寻找线索,也无需冗长的手法演示与解答,很难单独撑起一个故事。在《嫌疑人X的献身》中,核心诡计单单是一个假途伐虢、隐瞒犯案时间的叙述诡计,书中在诡计上的着墨远远比不上书中对人物的塑造、对人性的思索的篇幅,虽然我觉得篇幅这么多反而显得做作了。当然也有例外,比如号称“叙述诡计之王”的折原一写的小说往往是通篇存在叙述诡计的,他的方法是使用多个叙述诡计的同时刻意模糊某些其他方面的叙述,让读者不知道具体是哪个地方使用了叙述诡计。不仅如此,他还写过一本以叙述诡计为基础产生了莫比乌斯之环的作品——《倒错的归结》,文中根据叙述诡计使得两个故事构成了一个无限的循环,我当初是直接看晕了。虽然褒贬不一,但是他作品中单纯叙述诡计的部分还是很有可取之处的,起码我现在还在苦苦探寻能让我看晕的悬疑推理游戏。可惜游戏界并没有这样惯常使用叙述诡计的制作者,我想找到这种游戏,估计会一直不得其门而入了。最近玩过的含有叙述诡计的游戏,应该只有《弹丸论破V3》里的第一个案件,但这个案件也只是致敬阿婆的《罗杰疑案》而已。游戏中给到了凶手很多视角,甚至还可以操作凶手,却让凶手在这些给到的视角的间隙中杀了人。更早之前,还有诡计完完全全借鉴《罗杰疑案》的一个主机游戏——《暴雨》,游戏里玩家一直操作的人物其实就是凶手。这些游戏中的诡计终究不是独创的,虽然仍然能让人小小的意外一下,但按照诡计只可使用一次的推理界不成文规定,我无法给出较高的评价。除此种之外,还有前文所述的《素晴日》中利用不同视角产生的叙述诡计、《魔女之家》中对话的叙述诡计等。据说《chaoschild》里也有叙述诡计,但我一直没什么机会去玩。前段时间PC上玩了一会感觉怪怪的,就删了想在PSV上耍耍。结果PC的汉化组自己做的PSV汉化移植只内部流通,我去求他也不给我面子。而dump PSV繁中版本的人也不愿意共享资源。恩,毕竟我只是个伸手党,只好等到这些人啥时候开窍了再去玩了,希望能让我守得云开见月明

照例在最后说一下如何识别叙述诡计。其实叙述诡计也是很好识别的,只要多积累经验,敢于打破自己的思维定式、打消先入为主的观念就好了。举一个最简单的例子,如果你看见《剪刀男》这本书的名字,就已经开始猜测这本书是不是采用了叙述诡计,那么恭喜你,你已经合格了,大部分的叙述诡计应该已经难不倒你了,因为这本书的“剪刀男”其实是女性。但《剪刀男》这种叙述诡计贴在自己脸上还敢往外跑的毕竟是少数,如果想要看穿深层次的一些叙诡其实还是需要多进行思考的。最基础的,对于作者混淆视听、没有给出具体说明的描写,不要直接嵌套入推理,特别是那些直接嵌套上去后直接就可以得出结论的的描写,很有可能是叙述诡计。在上文出现过的叙述诡计之外,还有一些经常出现在悬疑推理中的,比如对梦境的描写,作者不交代这是书中某个人物做的梦,让读者错误的认为这个梦中的故事是小说主人公经历过的,从而达到梦境与现实的混淆;还有作者把不同时间,不同地点发生的毫无关联的若干事件,扯在一起混写成一件事,而又不加说明,造成人的理解误区。只要能掌握这些,叙述诡计一般就难以发挥作用了。

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-13 12:58:00 +0800 CST  
接下来说建筑诡计,这个诡计在游戏中出现的就更少了,但是我觉得还是有说一下的价值的,主要是建筑诡计在日本推理界还算比较火的体裁,动画漫画相关联的作品中也出现过不少,未来日本制作的游戏中也因此可能会出现更多的建筑诡计。建筑诡计其实也是犯人作案的手法诡计中的一种,即犯人利用建筑的特点进行作案。这种诡计欧美基本没有出现过,可以说和时刻表诡计一样是日系推理的特色,很能体现出日本人在某些方面天马行空的想象力。拿建筑诡计的鼻祖——《斜屋犯罪》举例,馆主为了杀死被害者,专门建造了一栋别墅流冰馆。招待被害者来流冰馆时,把他特意安排到一个特殊的房间,房间的床头正对着一个隐蔽的小洞,小洞则像隧道一样直接连着馆主的房间。只要馆主在小洞的一头放入冰刀,那么冰刀就会通过隧道,击中睡在床上的人,一击致命。这么剖析起来似乎建筑诡计挺low的,实质不过还是馆主一刀捅死了被害者,只不过使用了一种太过离奇的手法导致我们无法想到答案而已。当然,建筑诡计确实有戳穿后比较无力的特点,但是好的建筑诡计在被戳穿前会产生很多让读者难以回答的问题,并且是即使读者明知存在建筑诡计,也无法想明白这个建筑到底是怎样的构造。比如在之前被我黑的很惨的《钟表馆事件》中,我明明已经知道管家就是凶手,也知道有这么多钟表的建筑肯定有鬼,却仍然无法拆穿建筑诡计产生的不在场证明谜题。直到绫辻揭穿诡计的真相,我才如梦初醒的明白钟表馆内的时间是被调快的时间,馆内馆外的时间是不一致的,根据馆内时间的不在场证明不攻自破。从诡计的角度看,钟表馆是没有什么可黑的余地的

在游戏里的建筑诡计,只能矮子里拔高个,以《弹丸论破2》里的草莓塔与葡萄塔举例了。游戏中作者通过一些建筑的细节,想让玩家误以为这两个塔是平行的,就像传统双子塔那样的构造,中间通过一个电梯来连接。然而草莓塔实际上是在葡萄塔之上,这就使得连接的电梯并不是在两塔之间水平移动,而是螺旋上升的。同时,电梯移动只移动电梯的地面。凶手利用这一点和两塔存在的高度差,将被害者绑在高处的电梯上,这样使用下方的电梯时,上方电梯的地面会因为螺旋下降而先平移再下降,绑在高处电梯里的人就直接自由落体身亡了。在揭露这个真相前,玩家都不明白这个建筑哪来的高度可以摔死人。在我接触的游戏里建筑诡计好像只此一家,游戏领域悬疑推理的凋敝可见一斑。游戏领域之外,动漫里倒是有几个让我印象很深的建筑诡计,都是在前年看的《金田一少年事件簿R》里,一个是狱门塾杀人事件,一个是蔷薇十字馆杀人事件,还有一个是雪鬼传说杀人事件。前年翻拍的48集金田一,给我记忆最深的也就是这三个使用了建筑诡计的案件。这三个案件,可以说都很具典型性。狱门塾抄袭了二阶堂黎人的《恐怖的人狼城》,诡计核心是让大家以为呆在一个建筑里,实则待在两个建筑里。蔷薇十字馆的诡计是馆的地上部分和地下部分并不一一对应,地上部分是正十字,地下部分则是斜十字,这使得地下部分可以很方便的到达地上被认为不可能到达的位置。而雪鬼传说杀人事件,则是建筑在冰上的房屋可以直接通过将冰融化,使房屋直接陷入冰里,杀人完全不留痕迹。

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-13 22:40:00 +0800 CST  


扯远了,还是回到正题吧。建筑诡计虽然很多都很精巧,但是坑爹的也不少。印象里,绫辻写过一个诡计,里面主人公呆的建筑修在一个很小的小岛上,然后这个小岛会旋转。当小岛旋转到一定角度,建筑内的某些机械在某些时刻就正好能对上太阳,从而触发一系列光感机关杀人……此外还有拿教堂塔尖的十字配上一根粗长的皮筋组成弹弓,将凶器抛出去的建筑诡计。我只能说mdzz,有限度的精巧建筑我还可以接受,这特么会旋转的岛和当弹弓的教堂我实在是觉得完全不存在可操作性,前者存不存在会转的岛就是个问题,后者凭什么做成个超大号弹弓都能精确制导打中被害者,吐槽不能。

如何识别建筑诡计这个问题我也一直在思考,但我发现我始终跟不上作者的脑洞,所以基本都作罢了,当然我也有基友说钟表馆这种诡计太小儿科了他一眼就能看穿,可能是我比较驽钝吧,我自己这方面这么笨也没脸教大家了。除了弹丸论破2里那个建筑诡计我可以猜出来,因为不涉及复杂的建筑构造,别的建筑诡计由于不会给什么设计图,建筑构造完全靠自己脑补,像我这样空间思维差的一般还是等着作者公布答案,不管这个答案是让我恍然大悟还是让我破口大骂。所以碰到建筑诡计大家也还是放平心态的好,就算被坑了也不要像我这样第一反应是问候作者亲属

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-13 23:31:00 +0800 CST  
最后讲一下密室诡计。密室诡计如果放在悬疑推理小说里,那绝对是重中之重,应该给以非常多的篇幅。作为最经典的诡计之一,密室案件在推理小说的黄金年代经典作品就层出不穷,那个时代也出现了我最喜欢的密室诡计作品,卡尔的《犹大之窗》——将门把手卸下来,门上就会出现一个洞,而这个洞就是犹大之窗。透过这个洞,凶手在门外可以射击门内的受害者。这种最朴实的诡计深深打动了我,因为很多人在小时候都应该见过被卸下来的门,也见识过把手消失后出现洞的场景,但是从来不会有人想过这其中可以暗藏杀机。生活处处皆学问,返璞归真的诡计往往能打动读者。但是在黄油里,密室诡计却少的可怜。我想了半天,好像就《壳之少女》中出现过一次,重伤昏迷的冬子在医院里凭空蒸发了。可是壳女这个解答难度之低让我不想将其称为诡计,所以说铃鹿连个密室诡计都编不好,实在没水平。真要论游戏里的密室诡计,《逆转裁判2》里第二个案件也就是真宵的灵媒案是个一个密室。但是像这种凶手先躲在密室里,出来杀人后借助共犯跑路的手法,从密室诡计的角度来说也实在很一般,更不要说有共犯的案子总会差那么一点味道。此外,《诡计对逻辑》里的第二个案子是个密室盗窃案,但是最终的结果也只是将锁掉包这种三分钟破案水平的诡计。总的来说,日系的悬疑推理似乎不是很擅长写密室诡计,像京极夏彦的《姑获鸟之夏》,我甚至觉得在侮辱推理和密室诡计,搞了半天竟然是没看到,这就完了??不过最近看的贵志佑介的《玻璃之锤》倒是日系推理中少有的密室诡计写的不错的作品,多重解答不说,隔山打牛的诡计也挺有意思。本文既然绝大多数游戏都是日系的,那么我也不继续深入密室诡计了,估计日本人在密室领域也写不出什么名堂。要是还有兴趣的可以去看看卡尔老师在《三口棺材》中给出的经典的密室讲义,基本涵盖了一切密室问题,配合像《歪曲的枢纽》、《中国橘子之谜》等比较经典的密室诡计作品食用更佳。

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-14 12:50:00 +0800 CST  
其实诡计还有别的很多种,比如时刻表诡计、不在场诡计、心理诡计等等,但是在游戏中出现的就更少了。如果以后有人想看我讲其他诡计的话我还可以再写写,诡计的分类就暂且先写到这吧。不过最后要强调一下,诡计的不同类别并不是互斥的,而是可以互相包含的,一个诡计可以具有多个属性,就像e17和车轮具有叙述诡计和系统诡计的双重特性,高木彬光的《刺青杀人事件》也包含了心理诡计和密室诡计,这种具有多个属性的诡计往往更具迷惑性,也更受玩家与读者的青睐。

我想用如何评判诡计的优劣来给诡计这部分作结。前面已经讲了情节与诡计的侧重、以及游戏中一些较常出现的诡计的分类,但是还有一个很重要的问题没有解决,那就是什么样的诡计是好的,而什么样的诡计是不好的呢?当然,我们要先把那些有BUG的诡计直接扔到垃圾堆去,这些可以直接论外了。当然这个BUG不一定是推理产生错误,毕竟如果逻辑有问题作者也不太可能看不出来,更多的可能还是解答并不是游戏的唯一解,比如《诡计对逻辑》里五首之谜就是,作者给出的解答之外,还有另一种凶手与作案手法不同的解答可以达到同样的效果。抛开这点,什么是好的诡计这个问题很难回答。我评判诡计的好坏基本根据我自己的主观感受,将之分为三种,一种是原来是这样,一种是果然是这样,还有一种是坑爹呢我能猜到就有鬼了。这三种分类我后面在谈到悬念和线索时还会细说,因为诡计的好坏还与这些部分有关,不能攻其一点,不及其余。当然,不同人感受不同,可能我觉得坑爹的诡计,别人反而觉得是原来是这样的优秀诡计;我会比较反感的纯物理诡计,就是那些单纯利用机械或者工具形成的诡计,比如用钓鱼线在门外将门反锁制造密室这种,我觉得很无聊,但也有人会喜欢。纯推理的话我比较喜欢奎因流——严密的逻辑推理一环扣一环得出最终的结论,可以说是一种享受;而最近几十年日本出现的新本格推理,在诡计中杂糅了很多新鲜的元素,我也很喜欢。这些固然很主观,但是也有一定客观标准作为依据,比如诡计的独创性、意外性、可行性这些还是可以进行量化比较的,京极夏彦那些坑爹的诡计诸如没看到、看不到之流,想必没有谁会反驳说是好诡计。当然,最好的诡计永远是“剧情需要诡计出现,诡计才会出现”的诡计,前面我举过的e17、车轮、IB的例子,都是这一评判标准的最好体现。

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-14 13:04:00 +0800 CST  
诡计终于讲完了,我如释重负,可以讲悬念了。我之所以把悬念放在诡计之后讲,是因为悬念与诡计是有很深刻的联系的,甚至可以说没有悬念的诡计不够资格成为诡计。悬念就像诡计的告示牌一样,从来没有不放告示牌的公路,也不存在不放悬念的诡计。悬念是诡计的前置条件,失去悬念的诡计不过是个设定而已,完全没有意外性可言。而线索与悬念也有很深的联系,线索关系到了诡计的公平性,所以我把两者放到一起分析。其实也讲不出来多少新内容了,因为之前绯想菊苣分析悬念和伏笔这两个点,说的很详细,也很有价值,线索也是一种特定的伏笔,包含在他所说的之内。绯想菊苣分析悬念和伏笔切入点主要放在作者要怎么写和作者为什么这么写上,还谈了悬念和伏笔的分类:悬念分为想知道之前与之后两种、伏笔有对之后剧情明确暗示的伏笔和回收前不知道是伏笔的伏笔。他提过的部分虽然我不想多做赘述了,但是多多少少可能还是会牵扯到,毕竟虽然我写的倾向于自身对这两个概念的理解,写的方式也可能会不太一样。

如他所说,悬念是“关于剧情,读者想知道但是暂时还不知道的事情”。在别的小说里,悬念可以单独出现,但在悬疑推理里,读者想知道而又不知道的悬念,往往是诡计这个本源引致的表面现象,就像ever17时间点不一样这个诡计引致了香菜其实是两个人,所以名字不同。鉴于悬念无法像诡计那样根据内容分类,所以我也就无需像诡计那般多费笔墨了。悬念的特点是必须是作者设计出来的,并且让读者主观认知。那么,如何让读者主观认知悬念就是一门学问了,因为如果读者没有认知到悬念,那悬念也就不是悬念,他和诡计一起只能是个设定了。我编个故事大家可以感受一下:我被群主宝寺拉入了一个群,群里很多人都爆照了,宝寺却迟迟不爆。在发生了一些不可名状的事情后,我突然得知宝寺竟然是个妹子,怪不得不爆照。这个故事虽然短,却也包含了诡计(宝寺其实是妹子)和线索(宝寺不爆照)。但这么写估计没人会觉得宝寺是不是妹子是个悬念,因为我根本没涉及到关于宝寺的描写,谁关心她是男是女,那么这个悬念就是失败的。如何写才能让悬念有“悬念”呢?很显然,需要作者对读者或者玩家进行明示或暗示,让玩家认知到悬念。故事可以添加一部分:宝寺对我有意思,但是她不爆照我不知道她是男是女,我又不搞基,所以不敢答复。这样添加有点简单粗暴,只能说是个有悬念的故事,离悬念设计的好还有很大差距,而且也会出现线索完全不公平的情况。


就是这货

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-14 18:10:00 +0800 CST  
作者设计一个让读者想知道的事情看似简单,但实则需要很高的水平,单单设计成我编的故事那样干巴巴的悬念谁都会,而好的悬念,必然是与线索紧密结合,甚至互为一体的。线索也是一种伏笔,只不过我认为是特指悬疑推理中作者设计好的可以解开故事中各种悬念与诡计的伏笔。据此,可以说线索被设计出来就是为了解决悬念和诡计的问题的,是悬疑推理这个逻辑游戏中作为玩家的我们能够掌握的利器。此外,线索得到的结果应该是唯一的,像1+2+3+…+n=n(n+1)/2一样精确,不应该存在多种可能。当然,单一线索出现多种可能是难免的,所以真正的悬疑推理会设置多个线索将结果逐渐收束,直到只剩下那唯一的结果,也就是诡计的真相。线索也同样需要被读者认知,起码在推理中作者若不强调线索,而试图将线索藏木于林,生怕被读者发现了,那我觉得我玩的就不是逻辑游戏,玩的是文字游戏了。卡尔老师说的好,真正好的推理在于作者处处提醒线索而读者却不自知,而那些把决定胜负的线索使劲藏着掖着生怕读者想起来的小说,只能是末流。这其中,北山猛邦的《爱丽丝·镜城杀人事件》最为典型,判定凶手的原因竟然只是一段对话中使用的人称与语气的不同!因为这段对话的人称与语气,暗示了一个闭锁的岛上其实还有一个隐藏角色,于是是这个隐藏角色大杀四方,完成了无人生还的杰作。哇我很服气,这诡计简直比京极夏彦的还要坑爹,谁特么会在对话里抠字眼想着是不是有第三个人啊!当然悬疑可以放宽标准,但是使用那些未被认知为线索的线索,我是不会给什么好脸色的。悬疑游戏里其实成功的例子也有很多,比如e17的中间就会让玩家有很多疑问,为什么不是一拨人、为什么一个叫清春香菜,一个叫清秋香菜;车轮也会让玩家不明白为什么男主会带着女性衣服、为什么会有人说去死周围却没一个人承认;纸上的魔法使也会让玩家疑惑女仆和夜子种种不合常理的事情。这些问题本身既是悬念,也是作为通向诡计真相钥匙的线索,将多个悬念与线索放到玩家眼前,玩家会反复思考“为什么会这样?”并且不得其门而入,最后揭露那个唯一的真相时就可以制造出冲击性的事物变化的转折效果。

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-14 23:09:00 +0800 CST  
在前面我将诡计根据个人感受分为原来是这样、果然是这样和坑爹呢我能猜到就有鬼了三种,也说了评判需要结合悬念与线索,原因也就是诡计、悬念和线索是悬疑推理流水线上不可分割的三个部分,不分析整体而单单拎出一部分是不合适的。上面三个例子,车轮与e17是原来是这样,纸上是果然是这样。他们都是在整体构造上拥有精巧性、创新性的诡计,有多条很明显的悬念与线索将诡计收束为一个真相。只不过,我苦苦思索也不明白车轮e17的真相,而纸上由于线索太多太明显了,导致真相早已呼之欲出,最后获知诡计我的内心丝毫没有波动,只有果然是这样的淡淡的优越感。这三者都很成功,归功于他们都很好的完成了伏线回收。有成功的例子也就会有不成功的例子,但我下文所要分析的几个不成功的例子,好像玩家间评价都很不错。即便如此,我还是要将他们挂着婊一遍,不能人云亦云,要坚信真理往往掌握在少数人手中。当然,这就像在bgm上给游戏排名第一的ever17打1分一样,很需要勇气。在批判之前,我先复制一个关于北山猛邦在爱丽丝镜城中的段子,这个段子我觉得很有代表性。

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-15 12:49:00 +0800 CST  
大雪中,一个衣衫褴褛,面色苍白双眼无神脸庞被岁月爬上的男人半卧在杂物混杂成恶心色彩的雪地中……①
“我真傻,我真的很傻……”倒在泥泞雪地中的男人看着远处的针叶植物说②
“你什么意思?”我禁不住去问他③
“我读到开头,意识到有十个侦探登场的时候,我没有扔书”他勉强做出一个自嘲的表情,不远处像配合他一样地响起一阵雪从树上滑落的微弱的毫无生气的声音④
“我才傻,我早该上网搜索一下作者口碑再买的。”说完就重重地坐到了地上⑤
“不不不,我才傻,我竟然一买买了全套。”仰面倒在雪地里的男人勉强把头转过来⑥
“我也是,而且我看到什么流水把线从管子里面冲过去这种解释的时候竟然没有把书烧掉。”说完停下脚步,无力地跪到地上⑦
“不,不是这样的,我比您还要傻,我不但买了全套,还为了不浪费花掉的钱,把钟城、断头台城、琉璃城全看了。”说罢,他绝望地掏出枪,一声枪响,一片寂静。⑧
七具尸体倒在皑皑白雪之中,组成一个邪恶的七芒星的形状,仿佛述说着一个天雷的故事。

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故事解释
这篇小说篇幅极短,大部分篇幅看似平淡无奇的两个人的对话,直到最后突然展现出七具尸体倒在雪地中的场景然后故事戛然而止,故事瞬间达到高潮在高潮还未来得及退却突然结束,可谓诡计小说的代表性著作。

其实,作者缜密的逻辑和超然人类的诡计性叙述技巧在故事的最开始就已经得到展现,看似悬而未决的结尾,答案在故事中已经昭然若揭。细心的读者可能在读到故事的1/3左右的时候,就有明显的违和感觉。

在最开始“男人半卧在杂物混杂成恶心色彩的雪地中”的描述中,读者眼中已经有了一个非常清晰的场景,雪以及卧雪男子。
因为有开头的引导,在②中说话的男子给人的第一印象,感觉和开头描述的男子,是同一人。但是其实,卧和倒并不是同一个姿势,而且,“杂物混杂成恶心颜色的雪地”与“泥泞的雪地”也明显不是同一个地点。
③中第一次出现“我”这个视角,让读者误读“我”是走过去与雪地中的“他”对话。
④与⑤前面的对话连起来,第一眼看上去像之前对话的延续,但是仔细品味,却发现违和之处。“重重坐在地上”让读者感觉是“我”改变了自己的姿势,但是之前其实没有任何描述提到过“我”是站立的。
读到⑥的时候,违和感更加强烈。“仰面倒在雪地里的男人勉强把头转过来”因为在②中,“他“可以”看着远处的针叶植物“,所以明显”他“,而⑤中的”重重地坐在地上“也并不能导致仰面朝天的角度,所以⑥中用诡计性描述带出了第三人。
⑦中的误导性描述则更加明显,前面所有的描述可以推断出,此时所有人包括”我“都至少坐下了,所以”停下脚步“的人,只能是第四人。
⑧中,有人掏出枪自杀,但是并没有确切的状态描述,此时读者应该十分迷茫,死亡的人到底应该是谁?但是其实,伏笔已经在前面的叙述中铺排开来,⑧中自杀的人,不属于前面任何一人,前面未有任何人提及自己看过四本城系列,这个是触发第五人自杀的契机。

即便是反复推敲过前面内容的读者,看到结局的时候都免不了震惊,因为雪中竟然有七具尸体!但是作者其实已经在开篇公布了答案,”面色苍白双眼无神脸庞被岁月爬上的男人半卧在杂物混杂成恶心色彩的雪地中“,这句描述中并没有说明这个人的状态,其实”他“早已死亡,雪中杂物,又不是泥泞,那么是什么?是死者流出的内脏和血液,才会呈现出”恶心的颜色“。那么,第七人,到底是谁???重新读一遍文章,才发现,虽然对话中有”你、我“两种称谓,但是在对话外使用”我“自称的描述,只有③而已,”我“在故事中只说过一句话,④中雪从树上滑落的描述,也不是毫无意义的场景描写,其实当时雪正好落到”我“的脸上,因为某种原因(自杀不成功,没有立即死亡,但是已经丧失行动力)不能动弹的我因为呼出的热气让松软透气的雪花溶化,但是因为冰冷的气温让溶化的雪水变为不透气冰被闷死,所以之后的对话中,再也没有”我“的参与,多么精巧又可怕的物理诡计!

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-15 12:50:00 +0800 CST  
这个段子我看到的时候着实笑了很久,因为我最反感的其实就是段子中所代表的故事模式,即线索不公平,悬念没看见,诡计***。下面我要挂的这两个游戏,一个叫《碧之轨迹》,一个叫《时计仕挂けのレイライン》,都有点这种特质。其实轨迹系列按照我挂的标准不应该只单单挂一个碧轨的,像闪轨这种就更坑爹了。但是闪轨人人喊打,我再去落井下石也没什么意思,而碧轨在分数高的同时,给我的感觉也是这方面问题最多,最具代表性,所以轨迹系列就只挂他了。时计系列我下文就挂一下第2部吧,当然第3部丝毫没有改观,只是我懒得再写了,我TM又不是扭曲的时计厨写那么多脑子怕不是被驴踢了

碧轨和时计,也包括上面的段子有着共同的特点,他们在最终章一下来了好几个之前玩家根本想不到的逆转,数个诡计被一层又一层的解开,环环相扣,好像很厉害的样子。但是我却对这样的剧情很不舒服。就像我在刚讲悬念的时候提到的那样,诡计需要有名为悬念的告示牌,没有告示牌,不跟我说明前面挖了个坑,那我走过去突然掉坑里了肯定要破口大骂。时计2里,最终章的这些个逆转,我看的时候内心毫无波动,因为我之前并没有认知到悬念,也就不知道有诡计,自然也感受不到逆转前和逆转后的强烈变化,对所谓冲击性的真相也没啥兴趣。就像我前面编的那个故事一样,最后突然跳出来一个人跟我说群主宝寺是个妹子因为她不爆照,who cares?具体剖析,时计2里唯二的悬念,一个是夜之学生,一个是睦月,但是夜之学生的问题在最终章之前就已经揭露了,最终章多重逆转时悬念可以说只剩下睦月在哪里了。睦月这个角色,我也真是不想说什么,她的存在起码从前两部来看是游离于边缘之外的,根本没有剧情上存在的必要性,要不是最后提了下让我想起来还有这个人,都可以说是可有可无的。其余的逆转,我们根本不大会去思考学园长和风纪委员长是人还是非人,路易真实身份是不是仆人,男主是不是人工生命体,摩尔菲是谁,乌丸的身份……凡此种种,都是脚本没有渲染悬念的问题,单独搬出诡计而没有悬念,在我丝毫不关心的地方逆转,有意义吗?

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-15 22:18:00 +0800 CST  
第二个问题,没有让我认知到悬念就算了,这所谓的线索也非常单薄,个别线索倒是强调了,我也认知了,但是这单个线索确定能收束到你所谓的真相?因为男主身体没伤痕,而且妹妹是魔女,就能直接得出男主是人工生命体的结论(当然这个结论在3代被推翻了)?谁要是根据线索第一反应就是这个结论我建议去看一下精神科,应该好好检查一下脑回路。有很多人吹什么时计的伏线都好好的埋着了而且伏线回收很完美,我也是醉了,你觉得“宝寺是个女生因为她不爆照”这个伏线和诡计,能让人接受吗?再不济,上面那个类似的段子,难道不是天雷吗?好吧,你们可能能接受,但我是万万不会接受。最后一个问题,剧情上根本没有再逆转的必要了,脚本却还在疯狂用诡计逆转,啥意思?显得***,装最会写逆转的?最好的诡计永远是剧情需要诡计出现,诡计才会出现的诡计,那种时计3最后其实男主是魔女的诡计,我都不明白存在意义,就算妹妹是魔女又咋了,影响剧情发展吗?剧情需要你这个诡计出现了吗?这难道不是为了甩设定挖坑强行逆转吗?碧之轨迹也是如此,最后一下子揭穿好几个人物的真实身份,使用这种毫无线索可言也没有丝毫征兆的诡计使故事连续逆转,逆转完还一副“我这个诡计**吧你们没猜到吧”的架势,我真想把脚本从游戏里揪出来打一顿。这种所谓的多重反转,实在远远比不上车轮最终章那种一浪高过一浪的反转。所以,就我个人而言,碧轨和时计如果作为悬疑游戏,那他无论从悬念、线索还是诡计的层面,都是失败的。就如风铃菊苣所说,只能当爽文看,完全较不得真。

不过时计还是值得借鉴的地方的,比如推理系统这个想法就很不错,但是最终的表现形式还是让我挺失望的。根据答对多少评级这点确实没什么办法,毕竟单纯依靠选项的系统也不可能玩出更多花来了。但是大部分的推理问题实在是让人摸不着头脑,看着像随便设计的问题,很多地方都没有考虑到严谨性。一些无法推断的问题也能被优绪强行解释,设计者设计这些问题根本就是先知道答案再进行反推的,让玩家正推实在是条件不充分啊。

虽然是以婊两个作品收尾,但我想悬念和线索到此也已经讲的足够多了,悬念和线索的特性、怎么写是好诡计以及容易出现的问题我也多多少少提及了。因为绯想菊苣珠玉在前让我可以省去一些这方面的功夫,所以悬念线索只写了诡计部分三分之一的篇幅就可以结束了,很惭愧,只做了一点微小的工作。

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-15 22:27:00 +0800 CST  
明天劳改休息一天,我终于又能码字啦

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-16 17:43:00 +0800 CST  
谈完了悬疑推理游戏中的三个重要的要素,接下来的部分轮到谈一个在悬疑推理之外,但是跟悬疑推理关系很深,而且未来比重可能还会日趋增大的领域——新本格推理。这个概念最早在几年前我常逛galgame鉴赏室吧对推理还涉世未深的时候,印象里就已经跟刻命S菊苣讨论过相关的话题,就新本格本身和哪些作品是新本格交换了看法。彼时我还跟他谈了几本我比较喜欢的新本格推理,但也并没有去思考新本格推理的深层含义,完全照搬岛田庄司对新本格的定义。后来等我玩了很多悬疑推理游戏、看了很多悬疑推理小说再思考到新本格的时候,我的看法逐渐发生了改变。以我的观点看,现在的悬疑推理游戏很多都可以归入新本格内,而且还有逐步扩大的趋势,所以想趁这个机会好好谈一谈新本格推理。

新本格推理在百度百科上的解释单单解释为时间、年代上的“新”本格推理,也就是发源于80年代的新本格由于比日本之前的本格潮流社会派新,所以称之为新本格。当然,这种解释没什么问题,但在已经距离那时近四十年的现在,悬疑推理的格局已经大大不同,这么解释现在已经有点过时了。岛田庄司还在上世纪90年代写出的所谓的新本格七大守则,有兴趣的可以搜索一下具体是哪些守则,我这里就不复制粘贴了。在这个守则中,他将新本格狭义的定义为暴风雪山庄类的推理小说,放在现在应该是基本没有什么价值了,这个七大守则早就应该改为“暴风雪山庄推理小说守则”了。那么,新本格到底应该是怎么一回事呢?

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-16 17:49:00 +0800 CST  
我的理解是,在本格推理的黄金时代,就已经出现了数不胜数的诡计,让读者大呼过瘾;但是这也使得后来的作者感到设计诡计愈发困难,因为业界有着不可使用同一诡计的不成文规定。在这种情况下如果不愿意拾人牙慧,或者像铃鹿抄京极、金田一柯南漫天抄袭那样把诡计换皮上马,要想写出新的创意,就得考虑跳出之前的一些条条框框。而这其中最简单的,就是加入一些现实中不太可能存在的要素。比如,我在诡计中所描述的那些五花八门千奇百怪专门用来杀人的建筑的建筑诡计,现实中存在的可能性就很低。不仅如此,像《逆转裁判》这种使用灵媒、勾玉与心锁等现实中完全不存在的推理游戏,也可以被包含在新本格推理中。由此,我认为新本格与本格的区别,应当是新本格在坚守诡计与解谜公平性等特点的基础上,还加入了一些独特有趣的设定,这些设定甚至可以是完全不科学、非写实的。从这个角度来讲,我认为卡尔在推理的黄金时代写成的那本《燃烧的法庭》,才是我所说的“新本格”的开山之作。《燃烧的法庭》可以说是争议颇多,因为全书在最后一章前,是一本标准的本格推理小说,细致讲述了侦探如何破解一个密室杀人诡计。但是最后一章却突然峰回路转,告诉读者前面其实都是骗人的,真实情况是案件是一个永生的女巫利用超自然力量犯下的罪行,只不过恰巧也可以用侦探推理出的那种人类的手法作案罢了。这种反转可以说是神来之笔,因为这个反转,整个故事结构也都出现了不同的解读,之前对女巫的描述也不能再视之为无稽之谈,而变成了重要线索。这样一本包含多重解答而又将幻想与现实杂糅的书,让我把玩不已。

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-16 21:36:00 +0800 CST  
借助游戏在添加独特设定体现创新性上的天然优势,《逆转裁判》、《弹丸论破》、《流行之神》等游戏不断涌现,可以说是都是新本格推理与游戏载体成功结合的例子。不过要注意的是,新本格推理虽然可以容许加入不科学的幻想元素,看似与我之前所说悬疑游戏的特点“常常增添非写实要素”相吻合,但是其要求作品的核心精神还是本格的,非本格的悬疑作品仍不在此列。所以像寒蝉、海猫这种已经离本格非常遥远的悬疑游戏绝不能混入新本格当中,龟骑士所说的“海猫是正统推理”完全就是个笑话,既然有人想看我批判他,后面有机会的话我再狠狠打他的脸。同样,《替身》这种完全是怪力乱神的灵异小说也不能被归类到新本格,绫辻这转型成悬疑作家可能是觉得日本的年轻群体更有(hao)潜(pian)力(qian)吧,不过我觉得他也可能是因为诡计越写越烂所以迫不得已了,十角馆、雾越邸以及最负盛名的钟表馆都是他二三十年前写的,最近写的像暗黑馆注水严重不说诡计还坑爹。而写个像轻小说一样的悬疑小说《替身》,不仅难度简单,还好赚钱,真是傻子才不转型。这可能也是现在日系推理的一个缩影吧,诡计的构思越来越困难,以诡计为主体的小说越来越难写,就算花数年心血写出来,如果诡计不是非常吸引人,可能还不如别的作家花半年时间写一个鸡汤故事,内里套一个无关紧要的小诡计;或者写个老生常谈的社会故事,美其名曰“揭露社会黑暗”。别瞅了,我想说的就是东野圭吾这货。他可以说是相当高产,但是这么多本里只有《放学后》还算有点价值,别的书大都没什么意思。他的书诡计薄弱不说,情节也是人物模板化,最近十年的作品像一个个流水线下来的一样。腰封上经常吹的所谓东野圭吾“文字鲜加雕琢”每次看见我都会笑出声,他文字这么做作,就算有再多人吹我也敬谢不敏。

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-16 21:50:00 +0800 CST  
新本格还有很多值得一谈的元素,我就来说说一个比较奇葩的系列《流行之神》。这个系列一共三部,但只有2、3两代有汉化。后来PSV上新出的《真流行之神》系列,从风评来看比之最开始的两代实在差的太远,估计是完完全全变成恐怖游戏了。我主要讲下我玩过的2、3两代,这两代可以说是分别走上了我喜欢与不喜欢的两个极端。流行之神的核心精神是一个案件既可以用科学来解释,也可以用怪力乱神来解释。在2代里,怪力乱神的解释实质上只不过是科学上解释的一种附加物,本质仍然是科学的,也都由严密的逻辑推理得出结果,就像新本格一样,虽然外在增添了幻想元素,本质仍然是本格作品。以流行之神2的第零章黑暗天为例,这一章最神髓之处在于,灵异线路只是比科学线路单单多了黑暗天这一个可以满足人类愿望但也会收取相同代偿的灵异设定,同样的过程与结局就具有了截然不同的含义。科学线里,圭一就是妻子雪乃杀死的,但雪乃不愿被最爱的男主视为杀人犯,最终选择了畏罪自杀。科学线整个推理过程干净简练,从雪乃的时刻表与不在场证明着手发现真相,丝毫不拖泥带水。灵异线里,雪乃的不在场证明虽然仍然有漏洞,但并不是她亲自动手的。雪乃因为想要自由向黑暗天许愿咒杀了丈夫圭一,自己也要承受坐牢的代价。由于男主喜欢雪乃,在感到雪乃可能要遭受牢狱之灾后,也对黑暗天许下了拯救雪乃的愿望。但是雪乃发现了男主向黑暗天许了愿,认为这个愿望很可能会收取男主的性命作为代偿,所以为了保全最爱的男主的性命,她毅然决然地选择了先一步自杀。整个故事在科学线推理的基础上,灵异线一下子翻转成为了令人唏嘘不已的悲恋故事,难能可贵。

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-16 23:48:00 +0800 CST  


楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-17 10:18:00 +0800 CST  


在新本格游戏里,我最喜欢的其实是《弹丸论破》系列,所以下面会聊一聊弹丸本身和引申出来的一些现象。当然,《逆转裁判》也是好游戏,之所以不具体谈这个系列一是因为我只打过逆转裁判123这三部作品,但是这个系列作品这么多只提及这三部肯定会有些偏颇。二是《逆转裁判》本身有两点让我不满:1.案件的诡计很难说的上精巧,即使是最复杂的几个案件如果一开始就把线索开诚布公地告诉读者,那么伎俩会很容易被看穿,他隐藏诡计的方法是让关键线索在最后才出场,略显无趣。2.侦破案件的过程过于繁琐,经常很简单的案件为了延长玩家游戏时间,剧情上设计成要反复搜查多次,于是我们就得经常操纵成步堂在线索不全的境况下在法庭上出庭瞎掰,让我有点窝火。当然,我也不会昧着良心说逆转裁判人设好看,起码弹丸的人设比逆转裁判高到不知哪里去了,我作为一个萌豚,当然是选择支持画风好的游戏啦(雾)。

在五年前第一次接触到《弹丸论破》的时候,彼时的我阅历尚浅,很快就被这个游戏震撼了——推理竟然还可以这么玩!《弹丸论破》可以说是典型的新本格模式,作为“暴风雪山庄”的变体,在完全封锁的校园内出现一起又一起的杀人事件,凶手每一次都不一样,同时又不像社会派推理那样注重动机。每次案件后都有搜索破案阶段,最后通过法庭辩论的形式判明凶手。每个人都可以是侦探,每个人也都可能是凶手,这让整个故事充满了更多变数,矛盾冲突也被更加凸显,与同学的辩论由于引入了言弹射击,也比逆转裁判的传统法庭辩论更加紧凑,表现力也更强。一代的诡计虽然除了最后一个也都比较简陋,但是二代的诡计质量明显就高了一个档次,很有环环相扣的味道。其实最初我对二代还是有点抵触的,因为我认为二代这个结局使得作品的画风突变,前面的案件都变成“耍你玩”的了,不如一代这种虽然世界观也有点中二,但是还在可以接受范围内的作品。但是在我的阅历加深后,我对是否颠覆情节、耍你玩也慢慢变得宽容了点,追求情节的合理性转变为了追求诡计的精巧性。也因此,我承认了这部游戏的地位,将其看作一款独一无二的新本格推理游戏。

楼主 潮汐_听雨  发布于 2017-07-17 10:31:00 +0800 CST  

楼主:潮汐_听雨

字数:37914

发表时间:2017-07-10 06:32:00 +0800 CST

更新时间:2017-09-22 12:59:13 +0800 CST

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