一个EVE玩家的想法

文章超多字警告
前言
由于我对电子游戏,以及对EVE的深爱,综合评估了自身阅历和做人的成熟度,我是很希望能实质性地位EVE做出重要贡献的,自我感觉不差的我,对游戏有符合我的世界观,国人世界观,以及公平公正性的世界观的一些建议,构成了我的建议和游戏修葺的原则。
EVE是一款古老而又不断革新,精细,但又有所偏颇,宏大但又缺乏宏观的一款老资格的游戏。我欣赏EVE的地方已经由刚开始的自由的沙盒,转变成现在的硬喜爱,回报和投资上了。(因为EVE曾经给我带来了很多人脉和资源,我感谢EVE)
在EVE的建设中,CCP总是关注舰船、物品、建筑的功能和平衡性,CCP对EVE微观的关注度,是有目共睹的,但是CCP对宏观世界观的关注度却使得国服玩家不太满意和失望。诚然,这个世界的道理是从原子甚至夸克等微观世界逐步递推到我们的世界观,乃至宇宙观。但是,CCP做不到,即便是任何一家超级企业都做不到,这样的递推应用在游戏当中。而且前提是首先保证微观世界设定的准确性。当中有一定程度的中国政策因素引致的,但是更多的,还是CCP对EVE中国区的不够重视造成的。在接下来的段落和文字中,我基本上不会去关注游戏的平衡性,平衡性这个微观的焦点,我还是愿意交给CCP去担忧,我做出的所有描述将坐落在宏观层面的调整和增删里去。而这种调整和增删,我的理解是,可以添加而非减损现在的既有者,我更多的是给当前不合理的部分画出一个框架,给定一个边界,让EVE的游戏定律继续有效下去,让EVE世界能再活20年!
以下讨论和建议的原则是:科学性,符合现实性,趋向调整性,公平公正性,光环性。


目录
前言.. 1
国服的5大症结:.. 2
一、单一时区超出了EVE的设计积累的容错性、EVE需要货币改革 4
二、给到代理,关于营运的一些实质性的建议.. 8
三、如何治理浮躁的情绪、加快新人的进程.. 13
四、关于中外文化的差异.. 17
附带(舰队集火的优化).. 22

国服的5大症结:
一) 国服EVE的游戏设计照搬欧服,EVE是一个多时区运营的沙盒游戏,而国服则是一个事实上单一时区的EVE,国服是的主要服务对象是国人,国人有比较统一的作息规律,这超出了EVE初期设计的容错性,因为有规律的作息时间,意味着每天都会有一段比较稳定的PVE生产时间段和环境,这给ISK(星币)的保有量疯狂增长提供了天然的基础条件。(核心症结)
二) 上一代理——天成不作为,对脚本的整治不力、泛滥必须负起主要责任。加上,第一点的因素,ISK(星币)在国服的环境下疯狂增长成为了事实。ISK的疯狂产生的必然结果就是导致游戏内物价疯涨。而推广不力,则更进一步加重了EVE国服的新鲜血液的流入情况,最终,EVE国服呈现近几年的负增长态势,EVE国服离开的玩家不是失意,就是想说爱你不容易,或者是转战欧服去了。
三) 当前国内网游玩家普遍浮躁,其根本原因在于,玩家现实中可供消费的支出由于日益丰富的消费类目二显得相对紧张甚至真实紧张。总体而言就是经济状况决定了全民都无法安稳地静下心来玩游戏了。不是劝说EVE不要坚持良好的传统,而是这个衡量的度在当今,即便放于发达的欧洲国家或者日本韩国,也是显得过于严谨,而有必要重新修订。
四) 国服的政治生态发展,由于CCP对国区的不重视(不在乎你做了什么,而在乎你做适合什么;这里,中国人的现实主义性格体现的淋漓尽致),对于东方人的性格特点拿捏不充分,文化理解不到位。设计初的错误估算,导致EVE国服的势力失衡之后,已无实际性的系统调节能力。造成当下,人人喊打PIBC,却又几乎人人都顺从PIBC。这对于“表里如一”的老外来说,是很难理解的中外文化差异。PIBC这种势力“病毒”的适应性比你CCP设计的系统免疫力还强悍。再不改这种轻视国区的做派,理顺中华文化,怕是你CCP改一万遍物品舰船平衡都无补于事。
五) 大部分网游都有“很多”服务器,他们都习惯于“开新服”,为的是抹平太多老玩家积聚,游戏资源难以公平分配,以及新玩家更容易被“欺负”的问题。但是EVE只有一个服务器,上述问题,都需要系统的“免疫力”来调节恢复,但是新老玩家的技能、经验、资源,是永远抹不掉的差距,唯有通过系统改动,来完善EVE的阶层互通,防止阶层僵化导致游戏走向死亡。
一、单一时区超出了EVE的设计积累的容错性、EVE需要货币改革
代理营运的不作为,是加速这种容错性缺失中子加速器,直到某天“核爆”。但设计的漏洞则是本质的。这种极度规律的作息习惯,是单一一个时区服务器的名门,随着时间积累,他始终会快速扩大。
EVE以真实著称,EVE的经济系统由于物品繁多,且生产机制完全依赖于玩家,在过往的岁月中久负盛名。但是有一项设置却完全不真实,导致了EVE的经济系统最终面临重大考验。
这既是ISK(星币)。
【在现实中】
我们的经济体系建立在货币和生产上,货币的发行有其科学性和严谨性,经典经济学中,货币和千百年来生产率都没有大幅提升的黄金挂钩,使得经济系统能长久稳定。而货币的发行和人的生产,则促进着社会的进步。
可以看到,货币的供应依赖于,有限生产率的黄金,并与其挂钩。
【在游戏中】
游戏资源的索取,有一定的速度和上限,这类似于人类与自然环境的关系,但是作为EVE经济体系中的货币,居然可以无限任意供应,以至于货币最终堆积,从而因为物价变化的速度超越了生产消化的速度,最终产生结构性的问题。

【建议及顺序】
1)将现有所有玩家ISK(星币)按照一定的比例缩减(例如1:10000)
2)替换所有的星币名称为“贸易金属”
贸易金属拥有以下特性:
A.贸易金属是有体积且体积巨大的金属;
B.贸易金属是EVE中的基础货币;
C.贸易金属是虚拟的;
D.贸易金属可以直接用于市场交易;
E.贸易金属被记账于原来的玩家钱包中;
F.由于“体积巨大”,贸易金属统一由统合部介入监管,每次使用贸易金属交易统合部收取10%(此比率由CCP最终敲定)的手续费,不能拒绝,恒久不变;
G. 使用贸易金属交易是驾驶员的基本权利,交易者可以拒绝使用高级货币,但是不能拒绝收取贸易金属。卖家收到的贸易金属永远只有标价的90%;
H.贸易金属作为基础等价物、货币,可以兑换高级货币并进行贸易;
I. 贸易金属的保有量应该公开,且每天由系统更新一至两次,所有玩家可以随时查询;
J.所有原来的刷怪、任务奖励,替换成贸易金属奖励。

3)所有“高级货币”也可以直接进行交易,并可以在宇宙中流通
高级货币拥有以下特性:
A.高级货币由于技术及成本加持,几乎不占体积,且不能被同等价钱的成本技术伪造,即不存在假币,且易于携带或者存在于结算系统中;
B.高级货币由帝国区(NPC)、玩家联盟分别发行及构成;
C.帝国区及各个玩家联盟的高级货币可以在个人钱包中查看,且与贸易金属并列于个人钱包中显示;
D.高级货币交易没有手续费。但由统合部监制监管代发行;
E.高级货币流通遵从自愿原则,可以拒绝接收;
F.高级货币和贸易金属的兑换率(汇率),根据一定条件,如:帝国区(所有帝国势力区域的总产值及发生于帝国下属军团的代理人奖励的贸易金属的生产速度)、总贸易金属的生产率、以及玩家联盟发行货币的交易占比和联盟/帝国区收支等因素自动调整;
G. 高级货币(每日定时刷新一至两次)且对玩家公布;
H.所有卖家设置合同或者订单的时候先选定交易的高级货币,系统会同步根据当前汇率列出对应的贸易金属交易额列出。买家可以选择以对应的高级货币币种结算或者以贸易金属结算;
I. 高级货币由联盟CEO向官方申请,并操作发行,每次发行后,流通汇率都会变动,发行频率每月不超过两次,每天不超过一次;原则上官方不能拒绝玩家联盟发行高级货币。

4)高级货币和贸易金属并存于EVE的经济体系中
5)经过一段时间的运作,必然存在为数不多的几种高级货币,其他大量的玩家高级货币形同摆设,玩家钱包默认显示当前全服结算额超过一定比例(CCP设定)的高级货币(包括帝国区高级货币),可以手动查阅更多高级货币汇率,其手动查询频率不小于5分钟一次
6)高级货币的存在将会客观上制约人为的任意性,因为其最终接受程度由市场决定,任意发行的货币最终如同废纸一般被市场淘汰掉。被淘汰掉的高级货币的发行者,其一切都将面临被其他市场、主体、或者执行者取代(货币战争玩法的可能性)。
7)由于有基础和高级的属性之分,且两类货由系统给出兑换率,使得货币和物价将互相制约,快速积累的一方,有了另一类兑换的货币的购买力制约,以至于无论哪种货币都将会有自动平衡的趋向性。且最终由用户(玩家)及实力来共同制约之。由于存在高级货币话语权之争,对于寡头势力来说,发行高级货币既然是巩固其势力的工具,也是毁灭势力,也是制约其人为任意性的工具。如果寡头使用规则外力量来干预其他玩家对其他高级货币的使用,就坐实了系统对其制裁的理由。对于CCP和EVE来说,这是一把给到玩家的双刃剑,他提醒着人应该尊重规律,限制人为的任意和随意性,是一把导向理性推导的利器。有利于CCP将EVE态势导向平衡。

PS:
我不知道合不合CCP胃口,但是这个办法会从根本上解决货币膨胀的问题,因为汇率每天都变,并由系统计算得出,所以个人资产,既依赖于贸易金属也依赖于高级货币。持有高级货币的部分,受到货币汇率影响资产变动。CCP只要调整贸易金属的手续费,控制金属(黄金)的总量就好。我大致思路是:玩家联盟可以发行货币,既然玩家可以自己发行,就有汇率升值贬值,这样还能更好削减既有的货币量和财富。同时isk直接变成成黄金等价物,变成扣费使用的交易代币,这样玩家就可以在消耗手续费,或者是没有手续费但是面临贬值风险之间做出抉择,以后所有贬值的风险和责任都归玩家,更方便转移矛盾。
这种通过货币手段削弱玩家联盟的手段有更丰富的玩法,就是真正的货币战争。这个设置还可以拓展出更多的玩法,直接就吧EVE已经固化了十几年的内容进行了一次大拓展。


二、给到代理,关于营运的一些实质性的建议
对于第三方脚本,我相信无论是官方、运营商、诚实玩家,甚至使用脚本的玩家,都是受害者。其中前三者的受害度最高,而玩家最伤心。
关于脚本,我尝试找一些数据支持我,但是我目前还没找到相关的关于电脑病电脑综合症的一些详细调研报告来支持我——关于如何用一定的标准和配合人工智能算法,一定程度的从系统上识别和过滤掉脚本、或者甚至写入游戏内核,将超出人的能力范围的收益矮化。
所以我个人暂时形成不了这方面有数据支持文档给CCP,但是我可以以简单思路的形式说一下,
1. 从人体生理规律进行捕捉脚本行为
2. 从合理性上鉴别脚本结果
3. 从设计源头上规范摆正玩家游戏的态度

生理规律就是 人大概连续对着电脑几个小时会出现大幅度的效率下降,必须通过短暂的休息来进行恢复。

合理性我举例就是,如果是手动操作,如自动导航脚本,把识别操作的连续时间降低到人手的范围内,使得自动导航脚本和手动没有结果上差别,当然还有很多其他的例子,比如手动刷怪,这些需要你们后面数据库的数据支持 这里我就不卖乖了。
我相信,加入一定的神经网络算法,能帮助CCP以及运营商能以比较低的成本去进行游戏维护工作。
大致的意思就是把脚本的不合理性用人工智能的方式鉴别和剔除,留下脚本的合理性【比如公布系统识别人类点击时间精确度为0.2秒,比这个精度高的以积分制的方式来判定脚本行为,偶尔有更高精确度的人工行为会因为行为的密度不高而过滤掉】,不合理的脚本被系统剔除之后,合理的脚本模拟行为由于和人工效果没有了结果上差异,就没有——存在的意义,这个时候脚本的成本会陡增,使用的人和频率和比例也会相应降低。
这方面需要电脑综合症和游戏后台数据的支持,才能得出结论,这仅仅是一个简单的建议思路。

关于设计源头上堵截:因为和脚本斗争是一个很累的过程,技术上来说是,与其互相比高(道高一尺魔高一丈),还不如回归原点,矮化脚本的收益,他的存在意义自然大打折扣了,
说白了,连续进行同一模式的游戏内容,收益应该降低。
脚本的存在是为了收益,如果收益降低到人工水平,脚本还有意义吗?除了轻松。甚至可以加入惩罚性的收益扣减,参考未成年人网游收益的相关设定。
本来连续进行战斗或者挖矿等太空行为就累,还不如从一开始就设定一个时间上的收益阈值,以类似于跳跃疲劳的形式固定下来。

关于第二次删档测试的一些问题反馈及给下次测试的建议
测试是对游戏内容及容错的试探,档可以删,但玩家的记忆删除不了。所以任何测试都应该认真对待。
反馈问题:
关于社交
关于体验
关于机制

关于社交
不论什么样的测试,玩家和玩家之间都必然避不开沟通。有沟通,就有联系,联系形成网络,网络维系着牵绊,有了牵绊游戏就有了根基。删档测试结束之后,大家一起回到原点,包括技能,装备,以及最重要的“社交”。
任何时候你都将可能遇到对的人,但是删档让彼此咫尺天涯,重归混沌,将删档的好友部分单独勾选出来,保存这份牵绊,是把玩家留住,互相维持牵绊的基础前提,否则,就只能依靠第三方的软件工具(比如QQ,微信,电话)来维持社交,这很合理,但并不友好,而且属于自断根脉。所以CCP应该单独把二次测试的社交部分的数据单独勾选出来,给玩家自行选择以旧档继续,还是以删除档的社交数据覆盖;也可以粗暴的覆盖社交数据。(覆盖数据仅限于旧档里已有的角色,而不包括新角色)最大限度的以玩家为根基,来留住玩家。

关于体验
由于二次删档测试,涉及了公开测试,有一定的新玩家进入了游戏,所以新玩家的体验尤为重要,这种体验很可能是一次性的,原来EVE的残酷和不友好的一面,应该尽可能的摒除,其中包括:
1)新角色应该默认开启保护
2)在高安全新角色不可以被主动攻击,除非新角色玩家主动关闭保护
3)测试期间新角色不允许加入玩家军团,因为真心帮组新人的旧玩家不会介意新玩家的所属,但是有所求有所取的玩家则会因为其具有强烈目的性的行为而赶走新人,况且,作为测试服,部分内容被禁止应该是可以理解的
4)测试服,所有生产、研究发明、新角色技能的速度建议加速2-5倍,以增强体验感,由于EVE固有的内容,包括技能都具有超长的时效性,甚至一些技能和生产行为,在生产出来之前,测试已经结束,这完全违背了体验测试的初衷。所以建议加速时间上的体验。

关于机制
这次测试服,最大的提点就是爆船骗保,这是一种由于策划不足,玩家自发的补偿性行为。可以说是被逼的。建议在新的测试中改进。
作为建议者,我建议在吉他市场上上线所有可获取的物品,数量为无限,由于正常服中手握大量生产资料的生产商参与的人数和热情不足(客观上很累,且玩法没变,主观上白忙活),所以依赖玩家之间互动供应物资的EVE在此刻会面临尴尬,所以建议市场设置为无限供应物资,反正是删除的。

针对营运、脚本的积极措施:
1、脚本事实上已经严重影响到玩家的乐趣,利益,游戏的生命,而惩戒脚本则是首先要强调的。
建议:所有被判定为脚本的帐号,采取二杀机制(首次180天,第二次永久),而非常规的30、180、永久的三杀。
由于历史积累下来,脚本主要导致了物资的增加远远抛离了玩家增长的需求,同时ISK也同步猛增,导致最终的物价飞速上涨。玩家实际收益严重贬损。打击玩家积极性的同时又削弱了玩家的正常游戏乐趣。这应属违法犯法范畴,所以作为游戏内的惩戒,应该是增强打击力度。同时配合强制退款(应对法律纠纷)和帐号黑名单(甚至身份证本游戏黑名单)。
在物资方面,势力官员装备始终还算不多,但是矿物的增加,又没有消耗途径的确是个问题。
3、假设惩戒力度足够,大规模的资源增加减少了,物资的增长会相应快速降低,同时挖矿的确是个很枯燥而低收益的事情,我们可以考虑上调调整挖矿量来适当提高矿的获取量,降低获取难度,让手动的正常玩家适当的解放。保证物资有相对充裕的供应,以维持物价平稳发展。
4、被以使用脚本或者不诚实游戏处理过的账户,永久性在登录界面,
明显的显示提示信息:“该帐号已经被定性为不诚实游戏”,以提醒合法购买帐号的玩家有风险。

三、如何治理浮躁的情绪、加快新人的进程
关键词:技能、氪金

背景:
06年EVE国服运营至今,正常付费的老角色平均技能点在2.5-3亿之间,而新人新角色的技能点是几乎从零开始。
老角色通过正常付费,或者符合游戏规则地获取月卡并充值,从而训练技能点到目前程度,如果有改动是减损已有角色的技能,影响到老玩家或者通过购买别的玩家的角色的玩家的既得合法合理利益。这将会打击目前有限的EVE硬核玩家。
但新角色相对于老角色而言绝对差距是无法弥补的,这是不争的事实。
实际有效缩小新老角色、玩家的技能差距,是有必要的。

问题:
如何快速切有效解决掉新玩家新角色相对于老角色的这条技能【可做事情】的鸿沟,而又不引起既得利益的老角色老玩家的抵抗情绪,是当前需要考量的问题。

建议:(这是一个一举多得的设想)
既然老角色不适合压缩技能,新角色不适合直接给予技能,仍然希望以时间积累的传统进行训练,我们可以考虑参考技能注入器的分阶机制给予新玩家的新角色激励。

操作方法:
① 参考并对应技能注入器的分阶设定,对新角色不同总技能阶段给予一定的技能训练速度加成。
② 唯一原则,技能训练速度最终加成结果(最快阶段),转换成技能注入器之后,给最高阶段的老角色吸收,依然没有老角色自行训练的来得快,即可。
③ 理论上,绝大部分正常付费玩家,最高只能获得+5的属性脑插,所以其最大技能训练数度为(32+26/2)x60x24x30=1,944,000,150,000每月奖励技能不算在内。
④ 按照技能注入器最高阶段的吸收率每管【500,000技能点】,能吸收150,000技能点计算的话, 30%的吸收率能对应194.4万技能点的技能总量是:1,944,000/0.3=6,480,000技能点,约为194.4万的3.33倍。
⑤ 分阶方法:
a) 0-5,000,000技能点,获得增加200%的技能训练速度;【最快约23天达成】
b) 技能点高于5,000,000,低于50,000,000的,获得增加150%的技能训练速度;【最快约9个月1周达成】
c) 技能点高于50,000,000,低于80,000,000的;获得增加100%的技能训练速度;【最快7个月3周达成】
d) 技能点高于80,000,000的角色,没有技能训练速度的加成。

分析:
通过这个分阶设定,可以达成以下几个目的和效果:
我们知道,eve的技能系统是一个收益逐步递减,降低的过程。4-5级技能的训练时间和技能点是1-4级的总和的约4倍。而实际效果提升却为1-4级的25%【通常地】。
① 新玩家可以通过新角色的建立,在10个月的时间内迅速将技能训练至5000万的水平,并且在,1年5个月左右达到8000万技能的水平。而当前要达成该技能水平要接近3年半的时间,对于新玩家新角色来说,这个训练速度足够快的缩小和老角色的相对技能优势。
② 8000万技能能干什么,能专精3个族2个系列的非旗舰级别船型,例如3族掠夺和3族重突以及对应的T1舰船,以及对应的武器级炮辅或者导弹辅组或者无人机T2相关技能。这个影响将会极大地激励反单极势力的角色储备和玩家积累。
③ 8000万技能,还能专精一种旗舰,接近毕业。
④ 低阶段技能训练速度的提升,可以很大程度刺激技能提取器的增值服务交易量和技能注入器的需求量,原因是低阶技能获取的速度提升了:
a) 这也会衍生出一批圈养低阶技能号的玩家群体,他们的目的是出售技能以获取利润,而对应地,运营商因为他们多养一个角色、因为他们购买提取器这个增值服务,因为注入器在藏宝阁交易而获得利润。
b) 中阶技能角色的玩家拥有比自行训练技能更快的获取技能的途径——从低阶角色抽取技能,再将技能通过注入器注入给自己而比自行训练技能更快,这也会刺激技能提取器和注入器的交易和消费的。对玩家而且,他们获得技能的速度本来就更快了,如果向更快,通过增值服务来提升,这项交易看起来很公平。
⑤ 新老玩家的的相对差距拉得更小了,短时间内专精1-3族的舰船成为可能,这个威胁之大,消耗的时间的减少,对于提高玩家之间的对抗性,有增无减。
⑥ 新角色的绝对技能训练速度的提升,有利于修复当前已经失衡的物价水平,我们可以预见,随着提取器和注入器的增加,提取器和注入器的价格势必走低到一个更加健康的水平。这间接的进一步打击既得利益的老玩家(奸商)的当前资产厚度,进一步拉平失衡的财富分布。虽然低阶技能的角色生产技能的总量增加了,但是对应这个技能总量需要的提取器并没有减少,这个需求和消费量的增加,对于运营商来说,是一个赢利点,如果为了进一步回复经济平衡,运营商还可以适当的降低提取器的增值服务价格,来进一步刺激玩家之间的技能交易。

我反对:类似于国服以前的活动,直接送一笔技能点(满200万送)。

四、关于中外文化的差异
我是一位国服的PIBC联盟内的玩家兼总监兼实质资金资助者,虽然军团苦苦支撑,但是为了维系因游戏而认识的现实人脉资源,我还是坚持下来了,类似我的情况,联盟内,国服内比比皆是。
我们虽然认同集权式的管理,但是同时也对新人流失,新鲜血液得不到补充而一次次失望。甚至在上一个代理天成的后半段,我们联盟都已经很默契的停止了对外扩张和放慢了进攻的脚步。这就是中国文化认同,中国单一时区与EVE的设定经过12年后的最终产物————我们认同集权式的经营(所以我们选择了PIBC),虽然我们知道失去活力的游戏会走向死亡,但是大家宁愿抱着一起死,都不愿意放弃这种认同和现实的人脉利益,我们只是希望能有更多的新人进入,来激活国服(晨曦)。
但是你说让游戏里既得利益的大家让利做大善人也是不切实际的。所以我们希望,来自于外部的力量,合理的改变宇宙平衡让大家能认同和活跃起来。

说真的,不是我们PIBC太肮脏,实在是对抗我们的敌人(玩家)太不争气了。比较符合CCP的当前游戏观的正是我们PIBCer,因为只有PIBC才真正的把玩EVE当一回事,认真的玩游戏,所以我们从管理者到基层的团员都按照真实的管理经验,做事经验去移植到EVE中。现实中的竞争结果更加说明了这些。

动机:
这里,我觉得很有必要解答一下关于我这么卖力sale我的这份方案的目的。
我是06年的玩家,玩EVE至今已经(13-3)个年头了(07-09年基本是没玩的),10年回归。如果我不爱不喜欢EVE,我不会玩这么久。这是原动力。
游戏是我人生的第一或者第二大爱好,由于生于广州,80后的我受到很重的香港文化圈的影响,我从雅达利到现在的锐龙7二代,经理了无数的主机,掌机,PC,街机平台与游戏,在大学之后,我逐渐发现,游戏不单是一个爱好,而且爱好本身就是一个平台,交友和拓展视野的平台,而我一直以来,玩的网游都在组织关系、形式上有所建树,所以我在游戏里获取到了——好朋友、公司拍档、生意伙伴、天使轮等等资源。可以说,虽然我在EVE里面曾经投入巨大(估计有7、8万),但是在我个人魄力和行为的催生下,我已经实际上把投入赚回来了。游戏、甚至EVE给我的,是一个巨大的资源平台。
所以让EVE更好,更持续,和我的需要方向性符合。
作为PIBC的一分子,我自然认同这种组织形式,但是我们(很多联盟内玩家)都很失望(太无聊了),就目前的游戏设计,事实上,PIBC已经无敌了。而EVE并没有针对此种情况的更周全考虑(文化圈的问题),所以事实上,EVE不改变,国服是绝对无解的。

前言:
如果我的建议完全的符合CCP的观感和期望,符合当前国服实际数据所反映的显示,那就真的见鬼了,我只是一个普通略带关系的玩家,所以我不可能对EVE国服的数据有很完整真实的了解,如有失言,请见谅。
希望咱们的沟通有来有往,我会尽我所能,凭借我大量的游戏经验和长久的游戏历史。

世界观:
1. 中国的经济飞速发展,成果惠及绝大部分群众,南方改革进程相对更长,所以消化关于财富收入的衍生问题更加成熟,而后进的北方和内陆,显然轻微有一点点不懂得处理财富和人的关系及其衍生问题。所以当前国人,整体对待财富以及人的关系,都是比较浮躁的,内修略欠。但是中国又是成功的,所以中华文化,中国模式,应当受到应有的重视和借鉴。
2. 早在几千年前,中华儿女已经总结出与西方价值观完全迥异的世界观和经验。西方讲究技巧性,我们强调艰苦卓绝,西方爽快的掠夺,我们默默地耕耘,东西文化悬殊,我并没有贬义,只是在叙述的过程用以突出东西文化的不同。苦是常态。不管你是高高在上的一国之君,还是基层的蚁民,苦才是恒久的。为了保护当前,或者更好的进阶,都必须付出巨大的的艰辛才能获取。在我们看来,高效率是短暂而片面的,低效才是持久且全面的。追求利益效率绝对不能导向成为每个人的唯一价值,甚至重要价值。因为高效率是将力量与环境高度结合,在一定时空中短暂爆发的体现。这并非常态,如果每个人都唯效率而尊,则已经违背了游戏和娱乐的初衷,也违背了人性的正面。
3. 在现实背景下,人往往很功利,目的性较强。在中国网游的最初10年,大家更多以探索和开放平和的心态去对待游戏和娱乐。那个时候玩游戏,看显像管电视还是很开心的。后来互联网的飞速发展,人们的生活压力渐重,可支配的财富与时间逐步降低,对待游戏这种可以取舍的项目,就逐渐的具有强烈目的性和功利性。MMORPG以及以及沙盒这种进程很长的游戏面对着时代变迁的巨轮,已经到了必须改变的时刻了。
4. 对于游戏开发和运营,商家本质上是应该做出符合消费者需求的产品,但是娱乐和游戏,带有一定的精神腐蚀性和使人懈怠。一味的迎合消费者,就等于一味的向人性丑恶的一面妥协,这种妥协,迟早反噬。如何设计出设计出既符合消费者的需求,有对玩家有正向的鼓励和刺激作用,是必须正视的。这和职业玩家和竞技选手却又不冲突。

国服背景:
1. 中国人有一个信条,这个信条被CCP设计的EVE基本采纳,就是人多力量大。现阶段的国服,基本上是效率不及你,我来更多的人,你武功再强也架不住我人多。这并非弊端,我想说的是,另一方面,PIBC为首的联盟决策的集中和执行的效率。这种中央集权的行政模式,的的确确更能让大多数中国人接受,这种观念不以游戏的宣教和强制性为转移。
2. 中国人更善于执行,而外国玩家更善于表达(并非简单的理解为话多好听)。所以中国人可以逆来顺受,又可以因势利导。而欧服,更多的是张扬自我。

建议:
我的建议,总体上以宏观调控为主,因为过分的功能新增,直接的后果是开发进度和成本。这个进程别说国服,甚至欧服都可能都耽误到。

国服本地化改进:
1、主权费用阶梯化,最终使得当前最大的2、3个联盟主体实际上增加150%-250%主权费用,并且伴随消耗一定的物资资源,以维这么庞大的行政规模。这在现实中也是如此,规模大的国家其用于行政协调,协同,管理,调度的资源比等面积的小国之和更多。因为复杂度更高了,组织深度更深。【增加系统回收】
2、作为主权费用阶梯化的对应办法,增加行政体系类技能,用以必须事实上在联盟CEO和军团之间增加星座及星域指挥官的任命,使得联盟有更多的因素和力量制约联盟CEO的同时,也促进完善的行政体系和力量部署,人事任命的均衡化,现实化(更真实),同时也体现出东西方的差异。同时完善行政类技能和相应的行政任命之后,联盟获得上调后主权费用的一定减免。【如果说,当前大型,巨形联盟依然能适应这种改变,而我们又深信我们的设定合理,则应该鼓励这种合情合理合法的独大。】主权费用的阶梯化应该同时适用于军团级别,以防止单一巨型军团的联盟出现,以避开主权费阶梯化的情况。
3、装配既然是一项服务,且由空间站提供,所以在NPC空间站内进行装配,按照船体吨位级别收取30万到2000万每次的最终服务费,而玩家空间站则可以手动设定有无和多少。在太空中部署的移动仓库和旗舰维护仓则不需要,只需要遵从权限法则。【增加系统回收】这个改变会促进更多驾驶员为了贪图便宜,会更多地选择冒险在更危险的太空中进行进行装配。
4、提高矿系能的训练难度和时间,增加月抛号的时间和资金成本。对应保证的脚本打击力度,基本上出头者必死,必亏。
5、针对以发泄、维护自身利益,甚至于任何目的,在安等在0.7-1.0的地区实行禁止主动攻击出生时间为180天游戏角色。以保护新手玩家。【安等区域可以调整】,在该区域内,实际时间晚上的12点到早上6点为非安全时间,禁止失效。【游戏改动】
6、所有的贸易金属转账,都应该收取手续费,建议在1-2%。【增加系统回收】
7、适当上调市场基础税率5%,经过藏宝阁的交易的游戏币只收去RMB的手续费,不会再收取游戏币的手续费。【增加系统回收】
8、舰队集火优化(后详)
历史总是相似而又不完全相同地前进,
原则是众多经验的成功总结,但是他依然有生存环境和条件,当环境改变,条件不再具备,原则和教义也该删除或者改变,
历史总是在总结中进步,在固守中落后。在激进中猝死,在懈怠中受辱。
中国人的世界观是应当受到尊重和重视的,我们讲究实用主义,不信天不信地,只相信人定胜天,相信愚公移山的精神。这是EVE当前所缺失的环境设定。CCP应该给予这种文化公平的待遇。
(舰队集火的优化)

舰队集火的控制问题
舰队集火,一直以来都是一件非常考验操作的事情,其整个过程分为:
A.集中锁定:
广播锁定顺序,等待10-15秒,开始点名;
B.攻击集火
广播攻击,饱和集火攻击操作,火力投射,等待投射完成;
C.集中救援
受到锁定,关注HP,呼叫遥修,等待攻击集火结束,(完成遥修)。

分析:
1)集火这个过程包含了很多变数,在过往,网游处于启蒙阶段,甚至发展阶段的时候,这种变数和不稳定性都影响着战局的走势,但是在网游和人工智能来到的今天,在IT整体行业做减法的呼声中,这种加法和不确定性会带来更大的风险,我指的是游戏的吸引力和操作疲劳的问题。在做减法和促进游戏进程的加速的过程中,一个念头进入了我的思维——同步托管。
2)关于是否会与避免一人舰队的原则冲突,我在此做出一定解释。
前提:正如我里面提到的,现在时代潮流是做减法,加法的做法已经 造成了过量的信息轰炸和繁琐的之间支配操作,所以减法是我做出这个建议的考虑之一
a) 参与者可以选择托管和非托管(自行控制),而且托管的情况下还可以自行点选呼叫支援
b) 战争的本意就是尽可能的贴近战略战术意图去执行军令使得战争态势导向己方的站前预设态势,我并没有建议剥夺玩家的参与权,而是玩家授权给指挥官,托管出部分的行动
c) 反过来说,为了避免一人舰队的原则,从另一方面讲,又实际上陷入了另一个陷阱,强者恒强的国服局面。
这种增加底层操作的舰队,还是要求一只训练有素的舰队更加能适应,换言之,原来大的雪球依然大。原先没有组织性的舰队,增加底层操作,反而拉大了接站双方的实力差距。
作为佐证49战役,敌人的战术上正是在集火的环节出现重重问题,导致了战斗之初本来并不悬殊的战力,却打出悬殊的差距,这不是很明显的说明吗?

建议和解释:
同步托管
在不排除既有的集火控制模式的前提下,我们可以新增给与舰队成员以下功能:
1. 普通舰队成员:中队托管(或者叫跟随中队长集火)
2. 中队指挥官:联队托管(或者叫跟随联队长集火)
3. 联队指挥官:舰队托管(或者叫跟随舰队长集火)

增加同步托管这个功能,将会获得以下优势和好处:
1)打开了该功能的玩家,操作简化了,可以吧攻击/救援集火的操作简化,轻松了玩家。
不想托管的玩家只需要不选择该项即可,灵活应对。
2)被托管的角色的舰船的计算,被有规划有序地纳入到服务器的计算当中,减轻了计算的不确定性,相信随着推广和传播,这种应用比例会提高更多。(甚至,由于开火和遥修都受到技能和装备的影响,可以但不一定需要考虑,由系统给出一个平均值来计算)大大的降低系统负担,使得会战资源调度的余地更多,容纳的人数规模更大。
3)减少了舰队成员的操作复杂度的,玩家就可以且会把更多的精力投入到战斗战术、阵型布置上来,使得战斗形成招式化,套路化,整体性提升了EVE战斗的可阅读性和作战水平。
4)更多的战斗参与玩家既参与了战斗,同时也在欣赏战斗的进行,赏心悦目,增加了EVE的娱乐性和观赏性。
5)战术上,由于托管造成的指挥官成为了必然的核心,对于擒贼先擒王的战术打法,就会展开正反双方的博弈和对抗。
6)是一次对既有会展玩法的兼容和过渡性颠覆,过去只有大联盟能做到的“齐步走”,往后,在操作难度降低之后,很多中小联盟和队伍也能做到。
7)由于战场上的演变可读性更强了,对于斥候和情报等战术的展开将会更加丰富。



UP主不是作者,只是作者写的内容发CCP前给我看了想法很不错就给大家分享交流心得体会。

楼主 战略情报官蕾娜  发布于 2019-07-12 14:51:00 +0800 CST  


楼主 战略情报官蕾娜  发布于 2019-07-13 20:07:00 +0800 CST  


楼主 战略情报官蕾娜  发布于 2019-07-13 20:09:00 +0800 CST  

楼主:战略情报官蕾娜

字数:13313

发表时间:2019-07-12 22:51:00 +0800 CST

更新时间:2019-07-18 06:13:54 +0800 CST

评论数:33条评论

帖子来源:百度贴吧  访问原帖

 

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