【这是技术贴?】CODOL中常见的延迟现象不难解释,如图。


在游戏中HITBOX才是受服务器接纳反馈的一个传感器。
人物模型是只一个空壳。
解释就是说人物模型就好像稻草人的外的破衣服,HITBOX才是里面的稻草和竹竿。
游戏中我们的子弹是反馈给了HITBOX,然后通过服务器反馈回应该接纳的数据。
举个例子:当你打死一个目标的时候,你会发现你能够穿过他的尸体。
因为如果这个游戏设定成人物模型和HITBOX无论任何时候同时存在,
那么这个游戏完全可以实现小马哥双枪守通道。
同理,当你面前的人还活着的时候,那么他的模型存在的同时HITBOX也是存在的。
你就穿不过去了。
所以HITBOX就像骨架一样。





CODOL中很长时间内都会出现相同的情况。
比如你看回放的时候准星没有对准模型却打到人了。
再比如拐角遇到爱,你也开枪了却没有打死对方,看回放的时候你却没有开枪。
这就是没有延迟补偿下的结果。
CODOL完美的诠释了这一点。
假设同样的技术、同样的时间、同样的地点、同时开枪、但唯独一个100延迟一个24延迟。
那么除非24延迟的当时愣了一下那么100延迟的绝对是干不过24延迟的。
但也不能说明100延迟的干不过24延迟的。





有时候我们在玩其他游戏时,比如MMORPG类型的网络游戏,在网络延迟波动比较大的时候。
我们操作的角色经常在走或跑的时候瞬移回1秒或者几秒之前的位置。
这就是网络延迟,人物模型是我们自己操纵的,儿HITBOX是服务器反馈操作的。
当我们网络延迟波动较大的时候,我们操作的人物模型预先到达了一个位置。
但是在上一个位置路过的HITBOX还没有接收到服务器的反馈、
所以在延迟之后接纳到了反馈的HITBOX就会将人物模型拉回正常的位置。





但是在网络游戏中还是有比较尴尬的事情,瞬移。
如上图所示,我们操作人物运动的时候会留下许多回馈了服务器的HITBOX,
这些HITBOX会逐步消失成为垃圾。或者是直接消失。
何为瞬移,我们玩游戏操作人物运动的时候,有时候会倒回之前的位置这叫瞬移。
但是比较尴尬的事。有些时候反馈的着落点并不是想象的那一个。
当卡顿比较平常的时候,我们习惯了卡顿,有时候都知道自己要回到哪里。
比如我们现在在1的位置,由于卡顿我们预测要回到6的位置,
但是4的位置的HITBOX却接纳到了反馈。
这样我们就回到了4的位置但是同时我们却又收到了3号的反馈就又会去到3号的位置。
以此类推。但当延迟补偿比较优秀的时候,超过一定时间的HITBOX就会失去作用。
不会瞬移回去,接纳到反馈的同时只是通过原地踏步来作为补偿,玩过CF的都懂。




还有一种比较腻味的瞬移,
当我们操作模型时,创造了HITBOX A。但是我们中间创造A1的时候遇到了延迟。
这可能是A获得了反馈,但是我们当时在A1的地方,延迟造成了卡顿,虽然模型还在我们的操作下。
但是延迟的操作已经创造了A2或者A3等更多。这个时候就应该不难理解了。
更多的HITBOX接受到了服务器的反馈,我们的模型和HITBOX开始处于到处游离的状态。
在这个状态下可能会创造更多的能及时接收到反馈的HITBOX和延迟接受反馈的HITBOX。
这个楼主在CODOL中深有体会。
当时楼主在修道院二楼,我要下楼梯的时候卡住不动了。然后镜头随便动,但是怎么按方向键都不会动。
然而没过几秒钟,楼主开始在地图中乱窜。各种穿墙各种闪烁,当然这时候我已经不能操作了。
这是在延迟卡住的情况下我依然在电脑接收不到的信息中操作出去创造的一系列怪相。

剩下的就靠各位自己理解了,懂得更多的也希望能够指出我说的话的错误。
【另外毕竟自己弄了有一小时多了。发个证据证明这些都是自己做的。】


楼主 越翔游真  发布于 2016-10-26 17:34:00 +0800 CST  
沙发。

楼主 越翔游真  发布于 2016-10-26 17:35:00 +0800 CST  

楼主:越翔游真

字数:1455

发表时间:2016-10-27 01:34:00 +0800 CST

更新时间:2017-11-22 23:24:02 +0800 CST

评论数:304条评论

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