【讨论】龙魂时刻试玩感想――一款真正的动作游戏!
3、受击空间模型不太精准。
如果是格斗游戏必须要做到手和脚都要做到细致。当然动作游戏要求就没那么高。只需要做到圆柱型或者方块型就行。
如果是格斗游戏必须要做到手和脚都要做到细致。当然动作游戏要求就没那么高。只需要做到圆柱型或者方块型就行。
龙魂时刻,角色不能和怪物重叠在一起,这表明体积碰撞是存在的。这是动作游戏的基本盘!没有受击模型,就无法做到伤害轨迹判定,就更别谈受击精准度了。
剑灵的受击反馈本质是 脚本动画,是“控”!并非真实的物理受击反馈。举个简单例子,剑士浮空连击时是无法被其他怪物打断的,因为这是“动画”!
脚本动画的特点是什么呢?伪装成受击反馈!比如洛英角色放大招的时候,boss就无法同时反馈另一种大招。一个怪物无法同时表达两种动画效果,比如剑灵,剑士浮空连击时,另一个角色无法将怪物打落在地。但是真正的动作格斗游戏可以,因为他的受击动作不是靠动画而是击打的方向,受击部位,力度等物理真是演算效果。
5、卡肉
没有卡肉,伤害轨迹在运动过程中完全就像打在空气中一样,未有阻挡。我们知道卡肉是最能提现打击感的方式之一。完全没有卡肉我不能接受。
没有卡肉,伤害轨迹在运动过程中完全就像打在空气中一样,未有阻挡。我们知道卡肉是最能提现打击感的方式之一。完全没有卡肉我不能接受。
6、受击反馈
这游戏只是大致方向上表现打没打中,做出简单的反馈。比如身体左倾,右倾,浮空,击飞。更不能忍受的是角色被怪物打中的时候,感觉就像霸体一样,纸片人一样软绵绵。完全没有力度的感觉。这点觉得比洛英差远了。
这游戏只是大致方向上表现打没打中,做出简单的反馈。比如身体左倾,右倾,浮空,击飞。更不能忍受的是角色被怪物打中的时候,感觉就像霸体一样,纸片人一样软绵绵。完全没有力度的感觉。这点觉得比洛英差远了。
7、像疾风之刃致敬?
玩过新鬼泣的都知道。只要竖直方向上砍,左右的人是打不中的。然而这个游戏能打中!而且不分角度,力度!原因是伤害判定轨迹这个柱很大,然后就像疾风之刃一样打中一大群人,全部一样反馈,以达到网络游戏中1VN
玩过新鬼泣的都知道。只要竖直方向上砍,左右的人是打不中的。然而这个游戏能打中!而且不分角度,力度!原因是伤害判定轨迹这个柱很大,然后就像疾风之刃一样打中一大群人,全部一样反馈,以达到网络游戏中1VN
8、莫名其妙的核心战斗机制?
我们知道动作格斗游戏必须要有“无敌”技能以体现操作感。比如鬼泣在跳跃和翻滚时候是“无敌”,幽灵打不中。洛英同样是以这个为战斗核心的。比如格挡,翻滚,弹刀,铁臂,反击,霸体等等。
我们知道动作格斗游戏必须要有“无敌”技能以体现操作感。比如鬼泣在跳跃和翻滚时候是“无敌”,幽灵打不中。洛英同样是以这个为战斗核心的。比如格挡,翻滚,弹刀,铁臂,反击,霸体等等。
这个游戏有个大胆的想法!就是把战斗机制取名为 龙魂时刻!比如在敌人出招的瞬间按鼠标右键,就可以触发!还能使时间变慢,并拥有幽灵(无法被击中)效果,击打一些霸体怪物,也会有了受击反馈了。我玩的时候没有组队,不知道同时触发龙魂时刻会怎么样。
吐槽
1、好多怪物的范围招式,会显示一大块红色区域,以提醒玩家。这是一大败笔!其他动作游戏怎么提醒的呢?是通过周围环境的变化,而不是红圈圈。比如洛英天上掉下石头时,地面上会有明显的阴影。蛇尾巴破土而出时,地面会龟裂。
1、好多怪物的范围招式,会显示一大块红色区域,以提醒玩家。这是一大败笔!其他动作游戏怎么提醒的呢?是通过周围环境的变化,而不是红圈圈。比如洛英天上掉下石头时,地面上会有明显的阴影。蛇尾巴破土而出时,地面会龟裂。
楼主:zyx19331116
字数:1653字
发表时间:2017-07-01 21:44:00 +0800 CST
更新时间:2021-01-13 10:12:01 +0800 CST
评论数:188条评论
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