【挤牙膏还是半成品】谈谈蜘蛛侠迈尔斯的缺陷与误解

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以下是文案版本:
今年发售的蜘蛛侠迈尔斯:莫拉莱斯 成为这个ip的最新游戏。在玩过这部独立续作之后,我有一些自己的看法想要分享给大家,或许能帮助大家更好地理解这个游戏。

赶工之作:未盛满的容器
通过四年的开发,失眠组打造出了一个完整的蜘蛛侠开放世界,而迈尔斯则在这一基础上继续深化。更趋于完善的空中花招与独特的战斗方式造就了迈尔斯一作与众不同的战斗风格。
同时作为ps5首发游戏又使用了全新的光线追踪技术和手柄功能,让人可以目睹次世代的风采。不过某种程度上来说,迈尔斯更像是一个展品,一个用来展示次世代技术力的demo。有前作良好基础的开放世界却提供了比前作更少的内容,而主线仅仅只有6小时,剧情里反派只有三个,而还卖的挺贵。或许有人会提到生化3,但对比起来生3的重复可玩度比这个游戏不知道高到哪里去了。空中花招作为游戏一大亮点,在游戏里面甚至根本没有任何作用。虽然剧情还是比较完整的,但游戏内容的匮乏似乎让精心设计的游戏系统无法施展拳脚。

游戏受众的矛盾性
在索尼获得了游戏发行权以后,蜘蛛侠这个ip被用作是独占阵容的重要环节,索尼一直将其作为3a大作来对待。但抛开了ip价值,很多人会发现游戏的设计和内容似乎远配不上3a这个名头,而作为一款act也似乎鲜有可以挖掘的战斗风格。这实际上可以说算是产品定位的问题。我个人的看法是,这款游戏不是专为主机圈的核心玩家而设计的,它的受众是这个ip的粉丝,目标是吸引粉丝购买索尼的playstation产品,并吸引部分已购买主机的休闲玩家。而为了让所有的玩家都能完整体验游戏,工作室刻意地降低了游戏操作的复杂性和过多的额外内容。举个例子,新作的荡丝系统有普通模式和简单模式,简单模式会让蜘蛛侠自动荡丝,普通模式则是按住r2进行荡丝,两者在荡到一定高度后会自动放开以便于玩家前进。而在以前的作品中按住r2荡丝只能算是最简单的模式,玩家在正常的荡丝模式下按住r2会双手荡丝,在跳跃取消之前是无法放开蛛丝的。并且新作的荡丝速度比旧的作品明显慢了很多,通过牺牲部分真实性使玩家能够更好地掌握荡丝系统。另外战斗的节奏也相对减慢,战斗操作相对简化。比如说圆圈被用作闪避,但蜘蛛侠闪避后没有直接的反击键,一次闪避后敌人不会进行二次攻击,而在04版蜘蛛侠里闪避后会有四种不同的反击方式,并且在反击的间隙会有敌人偷袭,在被攻击倒地后会有敌人补刀。这些一定程度上间接反应了游戏操作的简化,通过牺牲部分难度来吸引更多的玩家。

公式化-系列的心头之痛
18年蜘蛛侠发售后,许多主机圈玩家指责其内容过于公式化,有育碧开放世界的味道。如果把玩家口中的公式化简单地定义为高重复性,实际上这既侮辱了育碧也侮辱了蜘蛛侠。侮辱育碧是因为即使同为开放世界,育碧的游戏再公式化也有比蜘蛛侠更加丰富的内容和玩法。侮辱了蜘蛛侠是因为该系列早在04年就推出了首款开放世界作品,并且已完善奠定了公式化的内容基础,而当时的远哭1并没有这些东西,育碧的公式化开放世界已经是多年之后的事了。今年发售的迈尔斯是系列第十一款开放世界游戏,但通关以后大家会发现还是老一套的游戏模式:追车,打架,拆弹,鲜有新鲜的游戏方式出现。特别是迈尔斯在上一作展现的黑客技术在本作中几乎没有表现。但考虑到明年即将推出漫威蜘蛛侠2,我希望失眠组并不是黔驴技穷,只是为了保证新鲜感而选择挤牙膏,不一次性放出底牌。毕竟如果真的做不出新内容的话,那么这个系列也很难维持下去。


楼主 小凹凸曼2  发布于 2020-11-21 00:24:00 +0800 CST  

楼主:小凹凸曼2

字数:1419

发表时间:2020-11-21 08:24:00 +0800 CST

更新时间:2021-02-03 17:04:09 +0800 CST

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