【数据探究2.0】所有大炮性能真的一样吗?

大家好,我是王者之契。本期,给大家带来穿越火线大炮的性能对比评测。
众所周知,穿越火线大炮系列,一直是穿越火线、团队竞技模式“三把主”之一。那么很多人心中就会有疑问了,大炮性能究竟一样吗?英雄性能是不是像其他一样,存在诸如距离修正、切枪、换弹方面的加成?本文也许可以给你一些启示,欢迎大家评论,楼主会尽力回复大家的问题。



1 传统观念总结篇(后续会一一解答)
①英雄级大炮换弹速度、切枪速度更快?
②大炮-极光切枪速度、连镜速度快于毁灭?
③英雄级大炮威力更大,普通大炮有时候打不死人?
2 简介
①Barrett M82A1:击中任何身体部位都能造成致命伤害。重量夸张,移动速度和连射速度较慢。


②大炮-毁灭:世界顶级收藏家制作的英雄级“Barrett”!暗黑与深红相间的枪身预示着毁灭一切的力量,它的主人将像死神一样横扫整个战场。


③大炮-极光:世界顶级收藏家制作的英雄级“Barrett”!绚丽的枪身上射出摄魂的红光,宛如收割敌人性命的死亡极光!


④大炮-雷 霆:世界顶级家制作的英雄级“Barrett”。虽然基本结构相同,但成功注入了机械野兽之魂,拥有凶猛野兽的震慑感。


⑤大炮-朱雀:朱雀降世,唳火焚风,四圣兽之朱雀代表霸道高贵的火焰力量,与大炮强悍无比的破坏力相结合,拥有掌控全局的战场威慑力。


3 对比评测
3.1 伤害相关
【基础伤害】
基础伤害:500.0
备注:大炮虽然是一击必杀,但是在不同⾝体部位,具有不同的伤害⽐例。
【护甲修正】
AC头盔修正:96%
AC⾐修正:96%
防化服修正:70%
综上:我们计算出英雄级大炮在有AC的伤害为:【经过取整数】


总结:大炮系列在威力方面,一模一样。至于贴吧中所说的某某大炮威力更大的说法,是因为受到了伤害波动系数(11%)的影响。
【其他修正】


距离修正系数:0.057% 也就是随着距离延⻓下降的威⼒数。经计算:大炮一枪不死距离已经超过了穿越火线地图对枪的距离。
同时,大炮可以做到:⽊制可穿透、人体可穿透、生化不可穿透,所以说生化模式想要一穿几的梦想还是不行的。
总结:通过数据对⽐和参考团吧相关资料、咨询大佬,确定5把大炮这部分数据完全⼀致。
3.2 单发射击基础数据
在这一部分,经过数据对比,无论是的命中率、上扬和横摆极限值、单发上扬和横摆的回复间隔、后坐⼒回复衰减、视⻆抖动⼤⼩等方面,所有大炮数据完全相同。详细可看第二部分:详细数据代码展示+分析。
所以,我们的英雄级大炮,在这一方面,其实就是我们所熟悉的“黑炮”。
3.3 速度相关


在速度方面,所有大炮数据方面完全相同。
因此:我们给出第一部分的解答:
①答:所有大炮的基础属性都一致,不存在英雄级更强的说法。
②答:大炮-极光切枪换弹速度等于毁灭,也等于任何一把大炮。所有大炮的基础属性都一致,至于连镜速度,大炮-极光的连镜速度的确更快,这一说法得到了许多大佬的认同。
③答:前面已经说了,所有大炮的基础性能都一致,而大炮系列有很大的威力波动系数,这是导致玩家产生错觉的原因。至于大炮打到一个人,对方没有掉血的问题,这是穿越火线的低刷新率(tick)问题,不是大炮威力被削弱。
4 总结【也许当年真的就是为了永久二字】
经过上述评测,很多人心中可能还是存在一些疑虑:为什么,或者说凭什么我们的毁灭和雷 霆,性能和原版的黑炮一样呢?但是数据的铁证,让我们又不得不相信这一事实。
其实当年官方在进行毁灭预售的时候,曾经点名过,为了不影响平衡,英雄级大炮除了VVIP属性外,其他各项与黑炮相同。(极光枪械性能代码和毁灭一致,可能是bug导致的连镜更快)
很多老哥在当年,也都是为了“永久”二字,才选择购买了毁灭或者极光。毕竟当时的穿越火线,普通的大炮都很少见,更别提永久的了。要不然,也不会存在“银色换大炮”、“迷彩换大炮”的说法了。所以说,相对于大家很想要的“源毁灭”,其实已经送出了很多把了。
有人可能要说了:英雄级大炮在今天这个时代真的完全不值得买吗?答案也是否定的。
1 英雄级大炮的开镜视野,(在1080p分辨率下)是要略大于普通的大炮的。比如:



此外,英雄级大炮具有绚丽多彩的皮肤和特效,同时英雄级大炮具备独特的弹加成功能和实用的属性。比如极光的瞄准器、朱雀生化击退、毁灭者视野等。这些都是普通的黑炮乃至皮肤炮所不具备的。
本次评测到此结束。详细数据代码对比在楼下,欢迎各位感兴趣的老哥进行观看。



楼主 jws721011  发布于 2020-08-09 17:03:00 +0800 CST  
{基础数据代码解析,欢迎各位老哥进行观看}
1 伤害相关
(AmmoDamage 500.0 ) 基础伤害:500.0
(DamageRatioPerNode1.0 1.0 0.9 0.9 0.9 0.9 0.9 1.0 1.0 0.9 0.9 0.9 0.9 0.9 0.9 0.8 0.8 0.9 0.7 0.70.7 0.7 0.7 0.7 0.7 0.7 0.7 0.7 0.7 0.7 )
不同⾝体部位伤害⽐例:⻩⾦爆头=⽩银爆头为1.0 胸部0.9 腹部1.0 ⼿臂0.9腿部0.7
【护甲修正】
(ArmorDamageRatioPerNode0 0.96 0.96 0.0 0.00.0 0.0 0.0 )
(ArmorDamageRatioPerNode1 0.0 0.0 0.96 0.960.0 0.0 0.0 )
(ArmorDamageRatioPerNode2 0.7 0.7 0.7 0.7 0.70.7 0.7 )
翻译:Node0指的是头盔修正:96%
Node1指的是AC⾐修正:96%
Node2指的是防化服修正:70%
综上:我们计算出英雄级大炮在有AC的0距离伤害为:【经过取整数】
⾦爆:500×1.0×0.96为480
银爆:500×1.0×0.96为480
胸部:500×0.9×0.96为432
腹部:500×1.0×0.96为480
⼿臂:500×0.90为450
腿部:500×0.70为350
但是同时注意到:大炮存在伤害波动系数,计算威力时也要考虑进去。
【其他修正】
(DamageFactorByDistance 0.00057 ) 距离修正系数:0.057%
也就是随着距离延⻓下降的威⼒数 计算公式:0.057%×威⼒×距离(m)
由此公式计算,大炮不死距离最短为:(威力-100)/(单位下降伤害数)
为1193米,这个距离已经超过了对枪的距离。
(WallShotDamageRatio 0.0 0.0 0.0 1.0 1.0 1.01.0 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 )
(ShootThroughWall 1 )
(ShootThroughCharacter 1 )
(ShootThroughCharacterInNanoMode 0 )
翻译:⽊制可穿透、人体可穿透、生化不可穿透
总结:通过数据对⽐和参考团吧相关资料、咨询大佬,确定5把巴雷特这部分数据完全⼀致。
【伤害波动系数】
(DamageVariantionFactor 0.110 ) 为11%
【⼀ 命中率极限值】
(PerturbMin1 0.000 0.000 0.049 0.001 0.098)
(PerturbMax1 0.185 0.185 0.185 0.185 0.185 )
(PerturbMin2 0.000 0.000 0.049 0.001 0.098 )
(PerturbMax2 0.185 0.185 0.185 0.185 0.185 )
(PerturbMin3 0.000 0.000 0.056 0.002 0.10 )
(PerturbMax3 0.185 0.185 0.185 0.185 0.185 )
在这⼀⽅⾯完全相同。
【⼆ 命中率回复与衰减】
(ChangeMovingRealSize0.75 0.0225 0.0135 0.054 0.45 )
【三 上扬和横摆极限值】
(FullReactYaw1 -0.150 -0.150 -0.150 -0.150 -0.150 )
(FullReactYaw2 -0.150 -0.150 -0.150 -0.150 -0.150 )
(FullReactYaw3 -0.150 -0.150 -0.150 -0.150 -0.150 )
(FullReactPitch1 -0.237 -0.237 -0.237 -0.237 -0.237 )
(FullReactPitch2 -0.237 -0.237 -0.237 -0.237 -0.237 )
(FullReactPitch3 -0.237 -0.237 -0.237 -0.237 -0.237 )。
【四 单发上扬和横摆的回复间隔】
(DetailReactPitchShot1 0.10 0.10 0.10 0.100.10 )
(DetailReactPitchShot2 0.10 0.10 0.10 0.100.10 )
(DetailReactPitchShot3 0.10 0.10 0.10 0.100.10 )
(DetailReactYawShot1 0.01 0.01 0.01 0.01 0.01)
(DetailReactYawShot2 0.01 0.01 0.01 0.01 0.01)
(DetailReactYawShot3 0.01 0.01 0.01 0.01 0.01)
【五 ⼦弹落点间隔数据】
(DetailPerturbShot1 0.10 0.15 0.08 0.09 0.05 )
(DetailPerturbShot2 1.00 1.00 0.25 0.70 0.09 )
(DetailPerturbShot3 1.00 1.00 0.25 0.70 0.09 )
【六 后坐⼒回复衰减】
所有数据都是一样的。
(ShotReactYaw1_1 10 0.0050 0.0350 )
(ShotReactPitch1_1 10 0.0050 0.0350 )
(ShotReactYaw2_1 10 0.0050 0.0350 )
(ShotReactPitch2_1 10 0.0050 0.0350 )
(ShotReactYaw3_1 10 0.0050 0.0350 )
(ShotReactPitch3_1 10 0.0050 0.0350 )
【七 视⻆抖动⼤⼩】
(CameraYawAndPitch1 10 0.1 0.1 )
总结:在以上七部分,所有数据完全相同,包括黑炮。
3.3 速度相关
切枪速度:1.25s
换弹速度:2.75s
移动惩罚:分为开镜和不开镜
(MoveSpeedPenalty0.380 )
开镜移速惩罚:(ZoomInMoveSpeedPenalty 0.6610)
开镜各项速度数据:(ZoomAction 3 55 50 1.0 3.5 17.0 )
也就是说开镜速度55、关镜速度50。后面的3.5和17.0指的是开镜放大倍数。
这个速度值越快越好,五把大炮都是一样的。实际上,这个速度影响微乎其微。比如:裁决对应数据:(ZoomAction 3 100.00 10.00 1.00 3.50 12.00 )
幻神对应数据:(ZoomAction 3 220 50 1.0 4.0 20.0 )
由上述数据可知,裁决和幻神的开镜速度远远超过了大炮,特别是幻神,达到了惊人的4倍速度。但是,如果楼主不提,你能发现吗?根本感觉不到的。

楼主 jws721011  发布于 2020-08-09 17:10:00 +0800 CST  
本楼用于回答各位老哥老妹的问题,欢迎大家在此楼留言,楼主会尽力回复。

楼主 jws721011  发布于 2020-08-09 17:17:00 +0800 CST  
本楼作为艾特楼层,用于艾特部分大佬。同时,特别感谢在数据评测中咨询和提供帮助的各位大神。

楼主 jws721011  发布于 2020-08-09 17:19:00 +0800 CST  
这里跟大家说一下。
大炮肯定是一击必杀的。。。因为基础威力和伤害比例都是很高的,算出来如果要一击不必杀,至少要将近1200m,而目前的各类地图(除吃鸡模式)还没这么大的对枪距离,所以说一击必杀没毛病。
穿透人是可以的,但是穿透人后,威力会被削减,而且穿透一个人不同的部位,会造成多次削减,进而第二个人无法穿死。这也是有可能的。
比如说:穿第一个人手和熊,再穿第二个人,考虑极限情况(波动最低处),第二个人还真的穿不死。
感谢各位提出的问题。

楼主 jws721011  发布于 2020-08-10 15:07:00 +0800 CST  

楼主:jws721011

字数:4944

发表时间:2020-08-10 01:03:00 +0800 CST

更新时间:2020-12-20 12:08:39 +0800 CST

评论数:357条评论

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