【舅舅党独家爆料】炉石设计师正在做什么?炉石新内容开发列表

距离炉石黑石山已经过去一个多月时间了,单纯地添加新的冒险模式和新卡(甚至连新的关键字都没有)和修改卡牌相信已经让不少玩家感到厌倦了(还有谁打过黑石山后再去挑战)。前些日,随着炉石设计师发文表示“我们要想炉石活得长久,就必须要探索新模式”,群众们纷纷猜测“炉石设计师到底在做什么呢?”昨天,营地又翻译了一篇脑洞文章《炉石的未来展望——怎样使游戏更好玩?》也引起了玩家的共鸣,那么到底暴雪的设计师都在干些什么?营地君翻墙深入美服论坛,翻阅了大量暴雪在社区里的互动留言、twitter记录及媒体专访,翻译和总结了下面的内容,大家先看看。

我们将内容分为炉石设计组确认正在开发的内容、已在计划中但还没投入开发的内容,以及已确认暂时不计划开发的内容。(此处指的都是在新扩展包之外的内容)炉石未来短期的走向都在这里了,看看有你想过的么?


一、正在开发中的内容


1、单职业多英雄


未来每个职业将会拥有不止一个英雄( 比如:战士职业会包含加尔鲁什和瓦里安国王,之后还可能有第三个英雄;) , 相应地,英雄技能也会不一样。计划可以使用现金、金币混合的方式获得新英雄(尚未确定),新英雄的出现不会对游戏本身架构产生影响。(感觉开发新英雄比开发新牌要难吧,不过真开发几个新英雄世界就不一样了,你说对不对,萨尔)来自设计师专访:2014年

2、新战场
全新的、更有意思的战场未来将作为一部分增值内容添加到游戏中,有可能像Naxx和BRM一样跟随副本更新,也有可能通过扩展包或者直接购买的方式获得。(现在一共有七个不同战场了)来自设计师专访:2014年1月

3、改善匹配精度

2014年12月,设计组确认将开始着手改善当前游戏匹配对手的精度, 特别是在休闲模式下。 开发者表示这个决定更多是为了照顾新手玩家,就目前的数据来看,新玩家大多时候匹配到的并不是“旗鼓相当的对手”。(还不更新,新手都被打没了)

二、尚未开始开发的内容

从这个部分开始,是设计组提到已在计划内,但尚未投入开发的内容。

1、新的日常任务
同样在2014年12月,炉石设计组表示“我们一定会加入更多日常任务”,最近配合观战模式推出的“在观摩中学习”就是新任务的试水之作,手机版的任务等等。未来随着新版本更新还将有更多的个性任务加入游戏。

2、更多套牌槽


这应该是大部分玩家最关心的一点了,9个套牌槽或许有点不够用,而设计组也注意到玩家的反馈,并确认未来会针对这点做出调整。然而,设计组还同时表示我们希望玩家可以及时替换或修改老套牌,而不是用无限的套牌槽把所有套牌都存着,目的也是鼓励玩家推陈出新,这是从设计角度考虑的。而且就玩家数据显示,只有极少数的玩家会用到全部9个卡槽,更多玩家平均数值只有4-5,所以这点具体怎么修改还未有定论。 来源:GamesCom Interview

3、对局录像
就如同早年间War3的录像系统一样,如果炉石具有录像功能,那么你不仅可以反复观看自己的对局来思考操作,也可以把一些极富趣味性的或成就感的对战和朋友们分享,而不止像现在只是截图这么简单。设计组表明“这个想法很酷也很实用,未来我们会把它加入到游戏中,但现在确实还没有投入开发。” 来源:GamesCom Interview

4、数据统计(胜率、局数等等)

数据统计功能目前已被确认在“未开发内容”中优先级最高,让每位玩家拥有自己的玩家档案,你可以随时查看自己的总胜率、传说次数、职业对阵表格、竞技场平均胜场等等各种具体数据,方便玩家更直观,更有理有据地分析游戏环境,也方便玩家更简洁地向朋友秀出自己的战绩。

5、竞技场金卡
这条也是部分玩家的反馈结果,有不少朋友想在竞技场也体验使用金卡的快感。设计组在去年12月表明我们最终会添加这个功能,但应该会比较靠后,毕竟这个功能并不急切。来自:reddit.com

6、多人模式
在2014年,炉石设计团队两次表示我们目前没有任何开发多人模式的计划,但Naxx和GVG过后单人模式的单调枯燥是的炉石流失了不少玩家,这也让设计组开始意识到新模式的重要性。2014年12月,设计组首次表示“多人模式已经在考虑中,但不会很快与大家见面。” 2015年3月,设计组再次声明“目前仍没有要着手制作多人模式,我们希望先把单人模式做好再去考虑那些。”

7、成就系统
这个话题最早要追溯到2014年2月,炉石团队执行大佬Hamilton Chu在发言中提到 "我们会在炉石当中加入成就系统。" 主设计师Ben Brode之后做了如下回应:
“我们最早设计的成就系统属于比较传统的任务模式,你每完成一个任务就能获得一定的奖励。 也会有不少任务让你获得成就点数,达成成就就能得到成就卡背啊、成就边框啊等等的。 但到目前为止仍然处在探索阶段,我们还需要确认这种体系是不是真的适合炉石这款游戏,近期我们都不会公布任何有关成就系统的细节消息。”
最后一次提及成就系统是在2014年12月,设计组表示:“又实际又有趣的成就系统真的好难设计啊!但我们不会放弃它的!”

8、新的关键字和机制


关键字(比如圣盾、冲锋、亡语等)是卡牌游戏的一大精华体系,每一个新的关键字都有可能引发无数新的思路,这点在Naxx时代已经得到验证。但设计组曾在2014年8月表明“因为新关键字的测试是一个工作量极为繁重的过程,所以短时间内可能不会轻易推出新的关键字。”但随后的GVG立刻就推出了“超级风怒”试水,虽然并不能用在构筑当中,但群众们对其兴趣颇高,也算尝到了甜头。Naxx亡语主题的巨大成功,不过BRM沿袭GVG种族主题的小“失利”(龙族然并卵),相信都会促进设计组推出新关键字的进程。

三、已确认不在计划内的内容
最后这部分是炉石官方已经否定的内容,应该很长时间内都不会有这方面的计划。

1、单卡交易
炉石传说的卡牌制作功能就是用来代替单卡交易功能的,设计组表示不希望出现二级市场失控的状况,所以短时间内不会引入单卡交易程序。

2、新职业



目前炉石和魔兽世界只相差两个职业,死亡骑士和武僧。 虽然感觉上应该尽快跟上进度,但设计组一直声明 "事实上我们已经有9个风格各异的职业了, 目前而言多样性不错,而且对于新手玩家上手的复杂程度也刚好,所以,新职业应该是比较久远之后的故事。" 炉石主设计师Ben Brode曾在Twitter上表示“我时常在问自己,多少个职业就过多了?我想目前超过九个就已经算多了。”来源:美服社区互动 2014年12月

3、退环境和限制赛
2014年12月有玩家向设计组询问将部分卡牌退环境,或者使用特殊规则的限制模式会不会出现在炉石当中。设计组的回应是:“炉石可能会在未来某一天迎来这些,但现在牌池还很小,所以我觉得这是很久很久以后的事情了。”来源:美服社区互动

4、家用机版本
同样来自玩家的推荐,毕竟冲击全平台可以最大化玩家群体。2014年4月,设计组表示:“目前炉石接下来的平台计划中已经能让炉石变得足够便携,家用机这方面市场我们不算熟悉,接下来也没有计划进入,大家可以把期望多方在我们下一年的动作上。”

5、其他暴雪游戏元素
除了魔兽世界之外,其它所有暴雪游戏的元素都不会以实际卡牌内容出现在游戏当中,最多会在卡背上引入这些。(风暴英雄,魔兽世界卡背已经验证了)

6、跨服对战
随着炉石在全球的火爆,炉石无法跨服对战的问题为炉石的竞技项目和全球化交流带来了不少问题。欧美论坛中有不少玩家向设计组反映了他们的声音,设计组也很无奈,因为这不是他们能控制的问题,这与炉石目前接入战网的方式有关,所以短时间内这个问题无法得到解决,而且他们目前也没有计划去处理这个事情。

7、可滚动的回合轴

设计组对于这个设计意见的回应是,他们愿意把每个结算图标设计的足够小,而不是让他滚动起来去记录整局游戏,因为这个功能或许没有想象的那么实用,很少有人真的会去滚这个轴的。

8、对手回合的动作
为了保证炉石传说这个游戏好上手的特点,为了适合所有年龄段的朋友,炉石暂时不会考虑加入“回合外动作”这个设定。

9、残局模式
残局模式是卡牌游戏常见模式之一,但在2014年12月设计师称不会考虑将残局模式加入到炉石传说当中。来源:美服社区互动

楼主 炉石旅店萌板娘  发布于 2015-06-10 11:02:00 +0800 CST  

楼主:炉石旅店萌板娘

字数:3310

发表时间:2015-06-10 19:02:00 +0800 CST

更新时间:2016-03-06 15:11:40 +0800 CST

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