【折纸 分享】给想要尝试设计的新人的一些建议

我大概是在14年的时候接触折纸的,到现在也快6年了。第一次尝试设计是在2017年2月,到现在是3年,期间断断续续地设计了50多个作品。但这些作品中得到认可的也不过是个位数。尽管如此,我觉得自己还是积累了一些基础的、初级的设计经验,希望在这篇帖子里分享给大家。需要注意的是这篇帖子不会涉及具体地阐述某种设计理论,而是一个人感受为想要尝试折纸设计的新人提供一个大致的方向,希望大家见仁见智。

楼主 垂星Vertistar  发布于 2020-03-23 16:52:00 +0800 CST  
一、 在开始设计之前
1. 积累足够的折叠经验
这一点是最为基础的,几乎不用特别提及。仿折让你锻炼自己的折叠技巧、增强对结构布局的理解,是能够进行设计的前提。俗话说“书读百遍,其义自见”,折的多了有时也会迸发出创作的灵感。但关键在于折什么,什么样的作品适合拿来“练手”?
当然是折的越多越好,但不是越复杂越好。我一直有一个遗憾:在我折纸入门的时候,手边只有一本《神谷哲史作品集》。神谷的作品在业内几乎属于最高水准,走的是超复杂路线。当时的我并没有那个能力去驾驭这些作品,很多时候能顺利折完就能满足了,对于作品本身并没有过多关注。其实这些作品往往经过了多次的修改,大量的细节混杂在结构里让作品的框架难以辨别。在这种情况下我对折纸设计其实并没有一个清晰的了解,设计是总想着一步到位,直奔最终效果而去,完成后很少再次修改。而这样的作品往往是粗糙的。其实折纸和其他的事情一样,需要一个循序渐进的过程。从较为简单基础的开始折起,重要的是能让自己充分理解,有利于打下一个良好的基础。如果你专注于仿折,也许还无所谓;但如果你是以最终能够进行独立设计为目标的话,就一定要注意了。
回到要折什么上来,之前说的是“较为简单基础的”。什么叫“简单基础”?肯定还不至于简单到千纸鹤的程度。我所说的,并不是形式上的简单,而是指结构、折叠流程上的简洁明了。大量基于传统基本型创作的作品几乎都是如此:结构上,各个分支所对应的部位一目了然;折叠过程一般都是先折叠基本型,再各个部位依次折叠,而且各个部位往往是独立的,不会有哪个必须先进行的步骤。萩原元、柳泰勇是此类作品的代表性作者,他们的作品我自然是优先推荐新人们去折的。萩原元的《折纸精神》里几乎所有作品都是基于鱼型、鹤型、蛙型、水雷型等传统基本型设计的;柳泰勇的作品集里不少作品也都是用的同一个基本型,运用不同的整型来创作不同的作品。除此以外,我之前推荐的《折纸宠物乐园》其实也是一个选择,不过这一本的专业性较为欠缺。要想设计的话,就先大量地折叠这些作品吧。

楼主 垂星Vertistar  发布于 2020-03-23 16:53:00 +0800 CST  
2. 尝试去简化已有作品的结构
这其实是我个人的经验了。开始想要设计的新人们也许有时难以把握设计的方向,不知从何开始。出名的作品折了那么多,却get不到点。这时我推荐先从简化已有作品的结构做起。以埃瑞克的小矮人为例,原作为28等分,我的简化版本为16等分。撇去整型的因素不谈,简化的版本保留了原版的关键要素:面部的结构、四肢、手指。那么问题来了,为什么作者要那样创作而没有使用简化的版本?而思考这个问题也正是进行简化的目的。



继续来看这两个小矮人,我说过简化的版本保留了原版的关键要素。而我也相信,以埃瑞克大师的手而非我的手来折叠这个16等分的版本,其效果也绝不会逊色。那么为什么要设计成28等分?对比两个作品我们可以发现,多出来的12等分给作品提供了更长的帽子与四肢以及可以抱起来的衣服。这样的设计更方便整型,也有更大的整型空间。通过这样的对比我相信大家对于作者的设计意图就会清楚很多。
在简化作品时要注意保留原版的关键要素,力求还原原作效果,而非一味地“删除”。这样做有两个好处:简化过的作品结构清晰明了,便于把握;删去的部分启发我们如何给作品进行“润色”。大体流程是:思考作品可以删去的部分;简化并折叠;思考原作那样设计的原因。
其实从逻辑上来讲,提出“为什么作者要那样创作而没有使用简化的版本?”这种问题是荒谬的,因为简化是我们自己的行为,与原作者并无关联。所以这个问题注重的是个人的思考过程,而非答案,并没有一定的结果。
创作者们往往在正式发布作品之前会对作品进行多次修改,而那些之前的版本往往不会公布。这种简化其实也是对作者创作的一种反向还原。有的作品会有先前版本的公布,如三代龙神。你可以选择直接学习旧版本,但我还是推荐亲手去简化一下。

楼主 垂星Vertistar  发布于 2020-03-23 16:57:00 +0800 CST  
今天先写到这里,明天继续。

楼主 垂星Vertistar  发布于 2020-03-23 16:57:00 +0800 CST  
感谢大家支持,现在继续。

楼主 垂星Vertistar  发布于 2020-03-24 17:19:00 +0800 CST  
二、 开始设计
1. 确定主题
作品的主题,指的是作品要表达的对象,也就是你要折什么。一般作品的名字就直接对应主题。在开始设计之前,最好要选择一个明确的主题。以前我不懂折纸设计,总以为那些设计者是这样设计的:先随便折,折出一个大致的基本型后感觉像什么就再把它整成那样。但大部分设计者会先确定自己要折什么,然后再根据这个主题去设计。以前我看到一些帖子,发了几个未命名的作品,然后说“你们看它像什么就叫什么吧”,其实这样是非常不好的,这样的东西都不一定能叫做一个“作品”。
折纸作品能表现的主题很多。一般来说,你选择的主题最好要有一个现实参照。现实存在的事物自不必说,对于幻想类的(如神话生物与虚拟形象)最好能符合人们的普遍认知。比如你要设计一个“怪物”,这个主题就很模糊。因为“怪物”不是一个明确的概念,即便你随便把纸揉一揉也可以叫它“怪物”。你得折一个具体的怪物,比如狼人或是独眼巨人。要是你要设计一个狼人,你也不应该还是随便把纸揉一揉,然后叫它“狼人”,还告诉大家说“狼人这种生物根本不存在,我折的这个在我看来就是狼人”。一个作品应该是要有一个普遍性的辨识度的,不能光作者自己认可。
也有一些主题并不适合用折纸的形式来表达。简单来说,就是即使勉强折出来之后效果也很差的,就尽量不要设计了。尤其是一些色彩丰富且这些色彩影响对你对主题的认知的(就是说没有这些颜色你都看不出来它是什么),比如不少的动漫角色。我们知道折纸作品由于自身的局限性,很难去表现多种色彩。而现在的卡通角色造型上越来越重视丰富的色彩,如果你只用一种或两种颜色去表现的话是很难还原其效果的。还有一个常见的例子,不少卡通人物类设计缺少面部细节,很多根本就没有脸。为什么?其实道理跟上面差不多。要是是真实的人物还好,像日漫里那种以大眼睛为代表的夸张比例,加之把发色、瞳色作为人物关键特征(比如京阿尼的角色脸都一个样,只有发型、头发和眼睛颜色不一样),单纯用折纸实在难以实现。当然也有敢于挑战的勇者。比如下面柳泰勇设计的小埋(折制者:小骆)。虽然折出了眼睛和嘴巴,但效果也只是差强人意。所以对于新手来说,能避免的困难还是尽量避免比较好。



楼主 垂星Vertistar  发布于 2020-03-24 17:20:00 +0800 CST  
2. 选择设计手法
最好从一开始就确定好你的设计手法。要注意区分“手法”与“结构”这两个词。平时我们说“22.5°结构”、“蛇腹结构”其实是在说这个作品是用“22.5°”、“蛇腹”的手法设计的。新人常用的设计手法除了上面这两个,比较多的就是两者相叠加了。有一个明确的设计手法有助于推动你的思路,预先模拟最终的结构。
比如这个用蛇腹手法设计的三叶草,我既然决定用蛇腹去设计,就会先考虑各个分支的长度。如果我打算用“22.5°”去设计,我就不需要考虑这个问题,因为22.5°结构中各分支的比例是固定的。很多新人喜欢用蛇腹,就是因为蛇腹的自由度高,分支比例可以随意控制,但蛇腹的纸张利用率往往较低,比较吃纸。


如果想轻松一点,可以选择常见基本型,直接省去“建立分支”的过程,跳到“添加细节”的步骤。当然这就很需要创造力了,因为常见基本型已经被不少人用过,如果再要创作新作品,的确有些困难。在这里列举两个平面折纸常用基本型,目前还是有旺盛的生命力的。


楼主 垂星Vertistar  发布于 2020-03-24 17:54:00 +0800 CST  
3. 从局部入手
大多数创作者会先布置好整体框架,预先设置好所需要的分支与纸层,再设计细节。然而这样的方法对于新手来说是有难度的。不妨先设计作品的各个局部,再设法将各部分连接起来。先设计作品最核心、最困难的部分,比如不少人会先设计作品的头部。把最困难的部分解决掉了,底下就好弄多了。要注意在设计局部时要留下可供连接的部分,比如设计头部的话脖子根应该是用纸的边缘折的,不然难以连接。
如何连接是一个难点。首先最好统一各部分的设计手法。可以尝试这样的操作:各分部设计完后,把它们的cp按照各自的位置画在一张大纸上(注意方向正确),cp与cp之间要留有空隙。各分部的cp,边缘上如果有点就连起来,如果没有就直接取消掉空隙。最后根据实际折叠来安排新增折痕的峰谷。上面说到的蛇腹与22.5°的叠加,则是另外一个办法。如果你的分部分别采用的这两种手法,就可以“无缝连接”。
有时局部的设计手法甚至可以决定整个作品的设计手法。比如这个罗小黑,我先考虑的是眼睛部分该怎么设计,决定了用22.5°后然后再把眼睛部分的结构延伸到整张纸。要记住主题最鲜明的特征就是作品的核心,是你优先考虑的对象。


楼主 垂星Vertistar  发布于 2020-03-24 18:24:00 +0800 CST  
4. 折序化地推进
(注意这一条与上一条不同时适用。)
作品设计完后进行折序化是一件令人头疼的事情,因为很多作品在设计时就是直接cp聚合的,而不是一步一步折出来的。比如罗伯特·朗用他的软件来设计作品,是不会有折叠步骤的,折序化只能靠他自己来想。对于新手而言,直接设计整个结构反倒是困难的事情,所以折出基础的基本型(不是最终基本型)后一步一步根据实际需要折叠是一种更好的选择。折叠出成品后再展开来绘制cp。如果感觉难画(因为折叠中会出现许多成品不必要的折痕),可以在成品上标注峰谷线后再展开。而且这么做你的作品就不会存在难以折序化的问题。

楼主 垂星Vertistar  发布于 2020-03-24 18:37:00 +0800 CST  
明天继续

楼主 垂星Vertistar  发布于 2020-03-24 18:37:00 +0800 CST  
三、 设计完成之后
1. 改进你的作品
我们在设计作品时也会像写文章一样,有一稿、二稿、三稿甚至更多,一稿定下基本框架,后面的都是在细节上进行修改和优化。当然随着设计水平的提升,一稿就可以完成最终稿也是可以实现的(比如用罗伯特·朗的设计方法就很少需要修改)。修改主要有两个方向:一个是直接在原作上修改,不添加额外部分,只改变部分比例、结构或者折法。最常见的是利用原本没有用到的纸层来添加更多的细节。






比如我设计的鲨鱼,修改的地方有:改变嘴部的折法,实现双色的牙齿;利用中间的纸层翻出下面的鳍。其他的修改主要是因为这两点而做出的对应变化。修改的另外一个方向是添加新的结构来表现更多细节。就是说在原来的纸上连接上新的纸。主要分为外接和内接。外接就是保留原来的结构,在纸的边缘加上新的纸层。比如下面这两版恐龙。在原版的边缘加上两等分来添加上手趾和脚趾。




内接中最常见的就是嫁接法。详细可以看罗伯特·朗《折纸设计的秘密》第六章。这里可以看我设计的海龟。和罗伯特书中的例子很相似,都是利用镶嵌图案做出龟壳的花纹。



在添加新的结构时,往往会遇到一个问题:我们不可能只添加上自己想要的部分,为了让新加的部分与原来的作品连接起来,一定会产生不必要的纸层。比如图中红色是原来的纸张,绿色是要添加的纸张,那么黄色就是用于连接的部分。

根据罗伯特·朗的看法,这部分纸张是一定要设法利用起来的。例如他的西部池龟就利用的嫁接产生的纸层做出了池龟的脚趾。不过在我看来,这些多余的部分如果你想不出用途,适当地忽略也是可以的,就把它们隐藏在作品内部好了。

楼主 垂星Vertistar  发布于 2020-03-25 13:53:00 +0800 CST  
2. 整型与拍摄
这里的整型强调的是“整理”。不求你的作品造型有多“骚”,但一定要干净整洁清爽,做到“有鼻子有眼”。很多时候作品看起来丑,并不是因为设计得不好,而正是因为整型不到位,作品显得凌乱。
至于作品的拍摄,川渝折纸的微信公众号上有详细讲解的文章可供大家阅读,这里只为没有专业拍摄技术、本身拍照水平一般、对拍摄效果要求不高的新人做最基础的介绍: 第一点当然是要拍摄清晰,相机像素不能太低,拍照时手要抓稳。第二点是背景。如果你没有那个能力把作品拍出“艺术感”,就尽量使用单色背景,不要把作品往家里随便一摆就拍起来。可以拿一张大纸作为背景,颜色最好是白色或者是能突出你的作品的色彩。第三点,光线问题。没有摄影棚的新人尽量用自然光,在晴天或者多云的天气(肯定是指白天)拍摄。如果是晴天,不要让阳光正射你的作品,那样阴影会很重。可以尝试让阳光侧照,有阴影的话用手电筒朝着阴影的位置打一下光。第四,适当修图。通过裁减让作品处于图片的中心位置。根据实际效果来调节亮度、对比度、饱和度和锐度。下图为镇楼图未修时候的样子,各位可以自己感受一下。


3. 作品的发布
这一条主要讲在折纸吧发设计帖的注意事项,详细可以见吧规。
第一点要注意,非常不推荐只发cp不发成品的行为。设计贴要求作品有一定质量,而成品图可以直接反映出作品的质量。只发cp不发成品往往是对自己作品不自信的表现。而cp用来证明作品的原创性,但你的作品如果形象上就可以看出是原创也可以选择不公布cp。
第二点,作品遇到雷同的情况怎么办?初涉折纸设计的新人有时会遇到“撞车”的情况:自己以为是原创的作品实际上早就被别人设计过了。这时候如果别人有明确证据证明你的作品属于雷同,哪怕你的确是独立的想出了这个作品,没有以任何形式接触过那个作品,也应该承认雷同,自觉删帖。这个遵守的是学术界的规矩,你们也许现在不懂,但等到上了大学后学习些论文时你就会明白了。但要注意一点,雷同不等于抄袭。网上很多人搞不懂雷同与抄袭的区别,看到雷同的就直接说是抄袭。在我看来,折纸作为一门小众艺术,抄袭其实得不到什么实际利益,根本没有抄袭的必要,应该还是雷同的现象比较多。如果你清楚自己只是雷同了,遇到有人说你抄袭,请一定不要保持沉默或者置之不理,而是应该搬出事实据理力争,捍卫自己的名誉。当然一定要注意分寸,用语文明,不要发展成互喷的局面。
第三点,虚心接受合理的建议。初涉设计的新人往往一旦设计出一件作品,都会十分兴奋,发到贴吧以后希望得到大家的称赞。但千万不要认为自己的作品是完美的,要能够看到别人的客观评价。如果有人指出了你的设计的缺陷,一定要细心接受。当然至于别人的建议究竟是否有用,就要看你自己的判断了。

楼主 垂星Vertistar  发布于 2020-03-25 14:46:00 +0800 CST  
最后我要说的,也是我感触最深的一点。那就是一定要敢于尝试。有的人认为应当先折叠大量的作品,积累足够多的设计理论,等到万事俱备的时候再开始设计,这样就能一下子设计出完美的作品。这种想法不能说没有道理。但不是我喜欢的做法。爱迪生不是等到出现了成熟的电灯设计理论才去发明电灯的,而是在不断的尝试中成功发明了电灯。折纸也是一样,自己正式上手设计之前,折别人的作品也好,学别人的理论也好,那都是别人的东西。只有你亲手设计之后,才会对于折纸设计有一个自己的领悟。设计的多了,设计的熟练了,自然能形成自己的一套设计理论。而这一切的前提,都是当初你鼓起勇气作出的第一个设计。所以即使你只是一个折纸新手,折过的作品也许还不过百件,也许连较为复杂的折图都不能完整地顺下来,也许对罗伯特·朗和安德烈的折纸设计理论一窍不通,但如果某一天你的脑海中突然迸发出灵感的火花,不要犹豫,抓住它吧。在一张纸上实现自己的灵光一闪,也许很粗糙,也许很拙劣,但至少,你勇敢地迈出了第一步。敢于尝试,不惧失败,这是折纸的道理,也是生活的道理。记住:只有迈出第一步,才能看清前方的道路。

楼主 垂星Vertistar  发布于 2020-03-25 15:11:00 +0800 CST  

楼主:垂星Vertistar

字数:6079

发表时间:2020-03-24 00:52:00 +0800 CST

更新时间:2021-02-10 22:08:36 +0800 CST

评论数:70条评论

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