【CA原创组出品】创造路径的设置
创造模式出来后 大家创造地图的兴趣还有很高的。那么问题来了 怎么遭出一个完美的地图(楼主也不是专业人士。通过这么长时间枪战经验。摸索一些枪战地图的经验 在这里说一下自己的一些小见解)
设置路径等于 障碍物 拐角 参考现在已有的团队地图 都可以说是“8”型。左右相通。来回循环。战术迂回 中间属于 地图瓶颈位置。战斗必发点 ,每条路都应该有多条路可选择。 增加地图趣味。在任何位置都能看见至少两个路口。 加上路障。箱子 形成多个有利位置 观敌视野。形成防守有利地形 或者进攻的完美掩护。
不过有一点要注意的就是 枪战地图没有死胡同,不能出现死胡同的情况,, 玩家碰见死胡同,没有办法 只能原路返回,会产生一种对地图的厌恶感 ,心中可能有几匹那个马 在奔腾
路径设置不会出现很长的直路或者说没有障碍物的直路,而中间没有障碍物 , 障碍物的目的是掩体,如果中间没有障碍物 ,直接让玩家对射的话,那就失去枪战的意义,掩体的作用就是增加地图可玩性 也是战术的基础,举个简单不过的例子,例如 血战回廊
设置路径直拐角和凹拐角 不可少,这样才能让玩家觉得地图,大家都知道直拐角 在拐弯的时候稍不注意就会被前面的敌人干掉,凹拐角适合做阴点, 这两种是一张有趣的地图中不可少的因素,楼下补图
不过最基础的就是距离问题 ,参考现有的枪战地图,联盟军和反叛者从家到某个位置的时间相同,例如,废弃工厂的小道的和超空间实验室(瞄准心所在位置)等等,这是设置地图设置路径的前提
还有就是卡点,蹲点,设置路径等于障碍物加拐角, 地图要做的有趣,这些因素必不可少,这也是战术形成的基础,通过路径和障碍物的完美配合 才有卡点,阴点
补充一点 接17楼,简单例子 ,创造模式玩家做的地图,这个地方很好有利于进攻掩护 ,还可以跳上去形成狙击阵地,不怕被穿掉最外面上一格的空格 ,对视野考虑周到, 很专业呢
这个高台我觉得就不好了,高台的作用就是视野透视,在高台上利用掩体进行激烈战斗, 而这个地方,很难上去,这就和死胡同的意思一样 ,让玩家产生厌恶,,而且我发现上去后 上面的空间完全被玻璃挡住, 所以这个高台完全没有它存在的意义,可以当成一个建筑风景来看