“史诗”级宇宙科幻大型多人在线网络游戏:《黑暗森林》



动画效果(左边教程,右边自己编的,自编的带有循环效果)

楼主 Andy18650  发布于 2019-06-12 15:09:00 +0800 CST  
坏消息:楼主的模型不见了,多次查找Bug无果,看来LWJGL这条线要返工

楼主 Andy18650  发布于 2019-06-12 20:08:00 +0800 CST  
问题解决:楼主把projection打成了projiction,程序无法识别,Debug时长达5小时。。。

楼主 Andy18650  发布于 2019-06-12 22:11:00 +0800 CST  
游戏征集图标啦!来稿请简单地说明图标的含义哦。

楼主 Andy18650  发布于 2019-06-13 10:37:00 +0800 CST  
图形界面技术验证版本——Dark Forest Client Graphical Alpha1_K-A完成!火速发往各吧友供欣赏!
其实这个版本和黑暗森林没什么关系,只是用来验证我会用LWJGL。。。只是实现了一个游戏载入的特效。操作方法如下:
正常情况下,特效不断洗脑循环。按下左shift进入观察模式,可以使用wasd任意移动,注意移动采用绝对坐标系,按住w向后退也是有可能的。上下左右键用于调整视角角度。右shift回到初始位置。
这个特效的材质包可以更改(试试把res文件夹重命名为其他名字,res2重命名为res)。实际上还可以自定义材质包,只要满足三个条件:材质包名字为res且与游戏同目录、材质名字为image+从0开始的连续升序数字、材质为边长为2的某次方的正方形(4*4,8*8,16*16。。。)即可。

楼主 Andy18650  发布于 2019-06-14 09:47:00 +0800 CST  
[用户界面制作]: 楼主按照教程对渲染算法进行了优化,现在渲染更快了。然后楼主进行了丧心病狂的性能测试:在3000距离内放置了10000个方块(要知道发布的版本也只有1000深度,500方块而已)
楼主的测试用电脑是一台装了Win7的苹果MacPro(n年前的)连独显都没有,CPU一块i5 3代。。。

风在吼,马在叫,CPU在咆哮,CPU在咆哮。。。

楼主 Andy18650  发布于 2019-06-14 20:35:00 +0800 CST  
所以楼主又用回了texture,任意RGB颜色的事情以后再说吧。。。

楼主 Andy18650  发布于 2019-06-15 11:06:00 +0800 CST  


黑暗森林Alpha2先行图发布!

楼主 Andy18650  发布于 2019-06-16 21:26:00 +0800 CST  
上一次的Alpha1纯属玩梗之作,目的也仅仅是验证“楼主可以脱离教程编一点自己的东西了”(之前楼主一直只能将教程上的代码模仿到空格都一样来保证不出差错。。。)这一次楼主重磅推出Alpha2——Galaxy(银河)
内容如下:
1)移动方式由绝对坐标系改为相对坐标系,原R、F键的功能(控制镜头水平上移、下移)改为空格(向上)和左shift(向下)。R、F键现在用于控制镜头移动速度(R加速、F减速)按下数字1把速度复位为1。
2)视角移动方式由方向键改为鼠标,进入游戏以后鼠标被锁死,按esc解放鼠标。

楼主 Andy18650  发布于 2019-06-16 21:38:00 +0800 CST  
alpha3先行图发布!(没错alpha2跳票了。。。)


alpha2基本上就是随机生成一些白色球体在黑色背景上,玩家可以移动观察。想到之前alpha1被吧友批评可玩性太低,就没有发布。这次的alpha3在原游戏引擎的基础上,加入了多体运动模拟(如图是三体的版本)。


某不务正业的楼主

楼主 Andy18650  发布于 2019-06-17 14:54:00 +0800 CST  
分享一些“现代艺术作品”


楼主 Andy18650  发布于 2019-06-17 14:59:00 +0800 CST  



楼主 Andy18650  发布于 2019-06-17 17:31:00 +0800 CST  


楼主 Andy18650  发布于 2019-06-17 18:09:00 +0800 CST  


楼主 Andy18650  发布于 2019-06-17 19:54:00 +0800 CST  
黑暗森林客户端alpha3发布啦!!!这次楼主仍然不务正业,做了个三体运动模拟器,与吧里以往的模拟器不同的是,这个模拟器也可以模拟更多体运动(楼主试过“三千体”,但没有试过“九万州”。。。)alpha3版本标志了楼主具备开发基本的LWJGL程序的技术(基本,基本,基本)。这个程序结合了swing和LWJGL,这很可能也会是之后的程序的模式。

楼主 Andy18650  发布于 2019-06-17 21:34:00 +0800 CST  
楼主的邮件中一个字发错了啊,多体运动,不是多提运动。。。。

楼主 Andy18650  发布于 2019-06-18 14:25:00 +0800 CST  
[核心算法优化]: 楼主今天重新捡起服务器端的代码,做了一件意义重大的大事:分包!以前所有的类都在默认包下面,现在把主类和负责用户交互的Player类(用了Java的nio以后,不需要自己的nio类Client了)放在game包下。文明单位以及星球、舰队两大子类放在unit包下、“影子”单位放在shadows包下,Vector和Utility放在utils包下(话说Java有一个自带的util包。。。怎么老是和自带的东西重名。。。。)

楼主 Andy18650  发布于 2019-06-18 15:22:00 +0800 CST  
[核心算法优化]: 楼主大改了“影子单位”系统,成功降低了程序的内存消耗。

楼主 Andy18650  发布于 2019-06-19 14:37:00 +0800 CST  
核心算法退化: 楼主的大改取消了,因为大改虽然降低了内存消耗,但是提高了计算量,虽然不能算得不偿失,但是算上复杂化算法的复杂度成本造成的开发维护难度“隐形成本”,就不划算了。

楼主 Andy18650  发布于 2019-06-19 20:39:00 +0800 CST  
楼主开始肝nio,基本上是最后的知识盲区了

楼主 Andy18650  发布于 2019-06-20 17:19:00 +0800 CST  

楼主:Andy18650

字数:13774

发表时间:2019-05-27 19:39:00 +0800 CST

更新时间:2019-07-08 18:34:45 +0800 CST

评论数:253条评论

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