☆★☆QQ飞车赛车数据理论汇总贴☆★☆



好像好久没水过贴了橘子汁震楼

楼主 魂影冥月  发布于 2018-07-22 01:00:00 +0800 CST  
【前言】
好像好久没制做过测评贴了,随着飞车的热度退减,吧里好多dalao都脱坑了,本人自从大学毕业后基本玩飞车的时间也少了很多,本帖不出意外的话应该也是本人最后一篇测评贴,也算是自从迈入测评坑后的收官作品,也算是在飞吧的毕业论文吧,如果以后又机会或有心情可能还会跳出来指点指点江山(好像是飞吧新热词了)???嗯以后的事以后再说吧。言归正传,本帖汇总了目前赛车所有数据的原理、作用,为吧友对赛车性能的了解和赛车入手的选择提供最详细的资料,也可以为有兴趣做测评的吧友对赛车的各项性能的实质作用提供参。说到数据,不得不提的是,贴吧测评自出现以来,基本一直是盲人摸象一般,摸了近10年,基本也就摸清楚了赛车数据这只大象的轮廓而已,经过多方了解,其实官方拥有赛车的性能、手感等等的数据远远精确于贴吧测评,想想也不意外,开车的对车的了解怎么可能比得过造车的?但是,正如一切汽车生产商一样,车的好坏永远靠吹,无论官方试车房还是官方贴出的各种数据等等,各种奇葩数据层出不穷,比如官方试车房的创世之神/斗战圣佛/绝地战士等车长达4.5s的个人氮气、大量赛车龙卷风比实际低一码、集气测试采用松前/甩尾/侧身等指法、燃料/段位峰值不达标更是家常便饭,是试车房水平不足还是官方的不作为?其实真正的原因大家都懂,也就不多扯。按法规:消费者有权悉知商品的真实情况,而在数据方面,飞车连基本的消费者知情权都无法保障,更别说抽奖之类的扯皮概率了,所以,无论之前在吧里如何发生了什么事,无论是数据的纠纷还是理念的出入,所有曾经和当下为飞吧制作或参与过测评吧友,都应该得到尊重,他们,才是我们飞吧这个大家庭的真正的奉献者。在飞吧的多年的路中,总会受到各种因素,让人心浮气躁,让吧友间的交流在功利的路上越走越远,所以,无论是当下也好,未来也罢,希望飞吧作为飞车最大的交友、游戏讨论平台的初心永远不变,引用@Raining4her当年坑我入测评坑的帖子中的一句话是: 测评最重要的,不是测评用的软件,甚至不是测评手的手法,而是测评手的人品。同样,这句话也送给全体吧友。本帖整合了飞吧测评制作的前辈在多年来辛勤测评出的数据所收获到的理论,信息量较大,全文共计14553字,请提前备好可乐瓜子花生米,建议使用电脑浏览,手机贴吧的GIF定格点经常会抽风,可多加载几次图片解决,为保证帖子质量,帖子完结前会删除插楼,同时因为贴吧上传GIF大小不能大于3M、在制作时部分GIF加快了播放速度,在图片质量和大小中作出了些许妥协,望谅解。未经许可,严禁转载!

楼主 魂影冥月  发布于 2018-07-22 01:01:00 +0800 CST  
目录层

楼主 魂影冥月  发布于 2018-07-22 01:01:00 +0800 CST  
【第一章】动力篇
一、引擎与推进
老生常谈的话题了,在这里也就多啰嗦一遍吧,也是对上一个帖子部分概念模糊、不完善的地方进行补充完善。引擎,赛车的基础动力,实际表现为赛车的平跑能力,同时赛车各项性能无一不受到引擎的影响,引擎能力是赛车整体性能的核心,一辆车性能的基础,后面这一概念简称基础动力(不是手游那个基础动力),一般我们提速以180码为界,180以前为前期提速,180以后为后期提速,引擎改装可大幅度提高平跑速度和后期提速能力,对180提速仅能造成极小影响(因为引擎只能增加后期的提速,大部分赛车在170以后引擎就开始对提速有所影响,所以引擎改装后能略微提高180提速),引擎改装出强后继续往上改装对性能不存在任何的提升,以纪念版纪念版黄金雷诺为例:



原装状态:180提速3.89s,最终213/9.54s,静止双氮气290



引擎+6出强:180提速3.88s,213/7.49s,相比原装后期提速能力显著提升,最终217/9.88s,静止双氮气292,平跑每提升2码氮气速度提升1码



引擎+6出强带白金+8(引擎14):180提速3.88s,最终217/9.88s,静止双氮气292,毫无变化
可见引擎出强后对性能没有任何变化,有人可能说继续改装会影响手感,甚至有人说不平衡改装会破坏手感,对于手感这种属于主观上的感受并不多作评价,甚至我可以说心情好时雷诺手感很好,心情不好的时候雷诺手感很不好,但客观事实是心情并不会对雷诺的任何一项参数造成影响,引擎出强后同理。

楼主 魂影冥月  发布于 2018-07-22 01:04:00 +0800 CST  
同时,说到平跑,不得不提到另一项改装推进,对于引擎和推进的关系,我们大概可以用马力和扭矩来区分,以下涉及部分物理专业知识,如果不想看,在这里只需要了解:推进就是加平跑提速的,而且和引擎不是一个东西,然后就可以跳过了。
按现实的说法就是车子的最高速由马力(又称功率)和扭矩(在游戏中就是引擎和推进)共同决定,提速由扭矩(推进)决定但最终(后期提速)还是由马力决定,马力可以简单的理解为发动机的转速上限,而扭矩则是发动机在各个转速区间输出的力矩,在功率固定的条件下它与发动机转速成反比关系,转速越快扭矩越小,反之越大,所以我们可以看到赛车在低速时提速很快,速度越高提速越慢,直到当前转速提供的扭矩小到只能刚好克服路面阻力时,平跑也就达到最高速了。改装引擎,就相当于提高发动机的转速上限,比如从极限每分钟2500转提高到了3000转,从而而获得更大的马力,拉高了从而直接影响赛车的后期提速和最高速,但由于扭矩并没有得到提升,在这个转速区间这个发动机就只能提供这么大的扭矩,所以前期提速基本没多大变化,而推进的改装,就像给赛车的发动机给上了个Turbo(涡轮增压),通过给发动机输入压缩空气得到更充分的燃烧获得更大的扭矩,从而整体提速获得了提升,而且扭矩克服路面阻力的增加,也略微提高了平跑最高速,但是增加了涡轮增压,发动机的转速上限还是没变,极限3000转还是那个3000转。所以可以总结,推进就是加提速的,对赛车基础动力并没有影响,同时也可以证明,引擎和推进不是同一个参数,但相辅相成。为什么要强调这个有趣的结论?我们再次以纪念版黄金雷诺来做个测试:



引擎+6 推进+18:180提速3.62s,217/8.04s,整体提速能力(包含前、后期提速)显著提升提升,最终219/10.76s。
但是呢:
静止双氮气依旧292,回翻上面引擎+6的GIF可以看到推进带来的2码平跑提升并不能对氮气峰值有所影响,说明推进对于赛车“基础动力”这一环是没有任何影响的,我们甚至可以举个极端点的栗子,那就是当年的冲锋战神,也正是因为程序猿的错误(或者什么不为人知的内幕?)带来逆天的推进,高改后性能一度将众多中、低端S踩在脚下,然而除平跑外其余性能包括燃料点火进气依旧是B车水平,并没有受到推进的影响。当然,推进对于段位强度也是有所影响的,因为段位也涉及到在赛车平跑极速之前的提速,但这个影响相对较小,远不如提升引擎对段位的影响大,所以任何赛车改装都应该以引擎为优先项目,直至引擎出强,引擎29未出强的赛车应优先考虑携带引擎宠物,而推进,在道具赛中比较重要,道具玩家可以酌情优先改装,竞速赛中改装优先度较低,即便是渣如雷诺的推进,无论是计时还是实战雷诺依旧不输许多提速强的A车。

楼主 魂影冥月  发布于 2018-07-22 01:06:00 +0800 CST  
那么,怎么在测评中参考引擎和推进呢,其实也就是为什么测评中要用轨道23区和龙卷风两个项目,目的在于参考原装赛车轨道23区和龙卷风的差值,龙卷风原装越强,引擎越强,不过这个不重要,因为引擎出强后同等级的赛车龙卷风上限都是一样的,S/T3车有两个档次:231和229,A/B/C车以及同类的L/M/T1/T2/R车都是226,引擎出强后A/B车龙卷风达不到226的加足够推进就能上,引擎出强后能达到226的原装猛男级别A加再多推进也是226(如火焰狂狮、战争之主),所以说基础动力的天花板都是一致的,C车级别的引擎基本不出强,摸不到天花板,在此忽略。更重要的是原装时龙卷风和轨道23区的差值和提速能力,龙卷风和23区的差值越小,推进就越强,一般来说差值5码包括5码内的推进都不错,提速较好,6码的推进较差,所以通常提速一般,7码的推进很差(典型例子就是雷诺、针尖王者)提速也很差,原理在于抛开路面加成论不说,可以直接视为23区路面阻力比龙卷风大,差值的现象也就可以直接按上述马力和扭矩的理论来解释了,所以很多车原装测评就基本能看出这辆车的满改的引擎总体情况。

楼主 魂影冥月  发布于 2018-07-22 01:06:00 +0800 CST  

二、进气/点火/燃料
其实这三个非常好理解,分别就对应着着赛车的集气和小喷和放氮气的水平,作用方面不作太多无用的赘述(反正你们都懂),以下篇幅只讲点实际对应于赛车性能的参考和这三项数据在实战中的各方面影响。


楼主 魂影冥月  发布于 2018-07-22 01:08:00 +0800 CST  
1.进气
理论上来说进气的改装并不影响漂移的轨迹和状态,可以理解为不影响手感,然而事实是除悬挂、离合、平衡这三项直接作用于的手感改装外,进气的改装是最影响手感的改装没有之一(道具玩家请无视这段话,进气是道具赛中最没卵用的改装项目没有之一)。进气,理论上只改变赛车集气系数,改装进气后集气系数变高,集气更快,作用是同样的漂移轨迹,能更快的集满一管集气条获得氮气卡,更快的获得氮气也就意味着这段漂移可以更早的拉车头出弯脱离漂移,缩短漂移行程,显著提高跑图成绩,竞速玩家除引擎出强外优先改装的项目。除此之外,集气除了进气改装的作用,同样受到赛车其余的所有改装项目的影响,不过这个在正常漂移情况下影响比较小,理论而言悬挂越高,摩擦系数越大,作为通过速度的损耗带来的的能量积蓄的一种补偿机制,漂移降速越快,集气量就越多,但摩擦系数越高,漂移行程也会被缩短,造成集气量的下降,而车重的增加,又会在提高摩擦系数的同时增大入弯惯性,拖长漂移入弯行程,降低出弯速度,此外引擎点火燃料推进等在动力方面对漂移轨迹造成的影响更不细说了,总之动力越强集气越好咯。这种环环相扣的矛盾带来的结果就是各项改装对进气虽然有影响,影响量并不大,但差别在实际使用中还是能感受到的,所以我们可以看到,尽管飞碟离合爆表,但漂移行程因此也拖得很长,所以总体进气水平跟别的C车比区别并不大,但在卡气、点飘这种行程基本差距不大的漂移,飞碟在这方面的集气水平整体不如其它赛车,雷诺车重、摩擦系数都很高,带来的集气能力因此也很强等等。在这里同时也引出了一个冷门知识,坚韧宝石的介绍是发动后100%保留集气,但实际使用后都能看到撞墙后往往额外的多出一大截集气,其实所谓撞墙100%保留集气,我们换个方法理解,就是撞墙不打断集气状态,那么有趣的事情就来了,刚才文章也说了,漂移降速幅度越大,集气量就越多,那么,在漂移中撞墙的瞬间,速度突然降低了一大截,按照集气补偿的机制,瞬间补上一大截集气,而且,撞墙前的速度越快,撞墙速度损失越高,补偿的集气也就越多,所以通常看到漂移撞墙坚韧发动集气条瞬间满了,也就不足为奇了。理论上而言同等级的赛车进气出强后集气系数是一样的,但受赛车其它数据的影响,实际使用中也会有所差别。进气出强后跟引擎出强同理,继续改装不再提升。测评中通常以沉睡森林和机械公园测试大致的进气水平,这项测评没法做到绝对精确,但同样具有一定的参考价值,但在测试过程中除了拉车头外采用任何甩尾、侧身、松前等指法都会增大进气量扩大误差,失去参考价值(官测常犯的错误),同时在沉睡森林的高速集气中不推荐释放氮气,因为那样基本上是台车都能满(部分神车别拿出来抬杠),同样失去参考价值。

楼主 魂影冥月  发布于 2018-07-22 01:09:00 +0800 CST  
2.点火
影响赛车小喷的强度,包括空喷和落地喷,通常测评中用起步接段位测试峰值体现,对技术要求较高,也是入坑测评最难的一关,要求车头拉正,双喷期间尽量不碰方向键,双喷的衔接紧密,才能段出峰值(当然咯想偷懒的也可以找科技枪@疾风丨枪手代劳,他不乐意的话把屁股卖给他就行)。值得一提的是,点火在跑图中的实际表现受引擎和离合(将在下一章具体讲述)水平的影响较大,加引擎(引擎未出强之前)会提高段位峰值在引擎篇已经有说明,就不多解释了。离合方面显而易见的例子:飞碟,逆天的离合带来高达288的恐怖段位水平有目共睹。同样,受离合低(早期官方公布的数据中雷诺滑动摩擦系数高达3,普通a车约为2.7)的影响,雷诺本身的点火强度很高,在实际段位表现却是一般般,由于车重的缘故,空喷的强度也难以体现。当然,正常车一般离合区别不大,所以同等级的赛车段位水平基本趋于稳定。点火应为道具玩家除引擎出强外优先改装项目,在道具氮气卡稀缺的环境下点火为动力的重要来源。竞速玩家点火改装优先度略微次于燃料。

楼主 魂影冥月  发布于 2018-07-22 01:11:00 +0800 CST  
【第二章】操控篇
动力篇完结,然后就是赛车的操控系统,也就是剩余的悬挂、离合、平衡三个改装项目,外加赛车转向的简单说明。一般来说现有测评对于这三个项目的数据还是相对模糊,因为受限于目前的测评环境,也不可能对这三个项目提供足够精确的测评条件,官方测试中有几个项目(反正好几个版本)包括直角弯贴合、U弯贴合、U弯最低速什么什么的,看上去挺像那么一回事,实际因为指法、系统、网速、帧率等因素,漂移的轨迹不可能有统一的标准,加上官测人员你懂的随意性,所以官测的这项测试并没有多大的参考价值,而大多数贴吧测评也仅在描述上略微提到手感如何车重如何,其实这三项改装(再加上赛车的转弯半径)最终还是服务于赛车本身的驾驶品质,所以本编还是主要以这三项改装作用和改装效果进行解释。

楼主 魂影冥月  发布于 2018-07-22 01:14:00 +0800 CST  
一、悬挂/离合/平衡
首先是悬挂和离合,常留意贴吧测评的基本上都知道悬挂基本只是增加滑动摩擦系数,也就是轮胎的摩擦力,俗称抓地能力,并不影响车重,但由于摩擦系数的增加,所带来的效果就是漂移降速幅度变大,漂移距离和速度的下降导致手感变得“沉重”,但并不代表悬挂会增加车重,通过大量飞跃的测试基本都能看出加悬挂后车重并没有发生变化,当然在远古时期悬挂也确实增加车重不过很早就改了,而平衡改装才是目前增加车重而且仅加车重的改装项目:



对比可明显看出,增加悬挂并没有影响到飞跃水平,而增加平衡后飞跃能力明显下降,可以证明两项改装之间的区别。同时增加悬挂平衡后确实略微影响了速度,但影响幅度在一般路面上基本微小到无法测出,所以这个仅作简单描述,不作过多纠结。平衡在车重的增加同时也会略微增加滑动摩擦系数(嗯……初中物理……),但是相比车重的增加带来入弯的惯性的增大,反而会导致漂移入弯的降速幅度变低,拉长入弯阶段漂移距离,而在漂移中段和出弯阶段由于车重和摩擦系数的增加会降低该阶段的速度。当然这些都是附加效果,平衡改装的最大意义还是在于增加车重带来了实战对抗优势,一般车重较轻的赛车改装15平衡后车重基本可以接近到0平衡雷诺的车重,竞速边境、排位玩家可适当改装平衡。道具玩家则直接忽略平衡这个改装项目吧,飞跃能力更重要!如果说雷诺作为重型车中的王者带来超高的对抗优势的话,那么轻车的极限在实战中又有什么表现呢?



近乎无敌的飞跃能力,基本没有需要氮气才能飞跃的近道,虽然超低的平衡在竞速上并什么卵用,还有易锁胎的劣势,而在道具赛缺乏氮气的大环境下却几乎是逆天的存在,当然一般车通常做不到那么夸张,但也能正面说明高平衡是竞速实战的优势,低平衡同样也是道具实战的优势。

楼主 魂影冥月  发布于 2018-07-22 01:17:00 +0800 CST  
离合的道具描述中的介绍是减少漂移的降速,那么理论上来说悬挂和离合就是摩擦系数这同一个参数的两个相反的改装,悬挂为正,增加摩擦系数,离合为副,降低摩擦系数,通俗的说就是加悬挂就是降离合,加离合就是降悬挂,悬挂离合一起加点券嫌多没地花。在摩擦系数的改变同时,整体漂移路径就随之发生改变。早期贴吧也对摩擦系数做过一定的测试,如中级驾照漂移喷射训练,起跑后按着前进,左转和漂移,让赛车原地打转,看看趋于稳定的时间和最终稳定的速度,速度越强,趋于稳定的时间越长,说明离合越强,高压54码,稳定时间约2秒,板车57码,稳定时间约3秒,飞碟60码,稳定时间约5秒。绝大多数车都在57的水平左右。离合0的车比离合40的车稳定速度慢约1码,稳定时间大约快1.2秒,这么算的话飞碟等于天生自带120左右离合改装。


(原文出自@丶淇则有岸的帖子https://tieba.baidu.com/p/4842918671额,其实是个**贴,围观一下有营养的内容就行了),不过按飞碟的段位水平来看我估计120估计还低估了不少,因为其它大量赛车就算离合40后段位也没能增加1码,极少数A双40后也只能勉强提高到268,然而飞碟原装原装就274的段位水平(274是我段出来的,给科技枪段或许更高?)。当然这种测试方法由于数值过低,除了飞碟高压这种比较极端的赛车能看出明显的差距,一般离合正常的赛车由于数值过低很难通过原地打转的方法测出离合的差距,但依旧足以证明,离合越高漂移速度损失越小,漂移距离越长,悬挂反之。那么离合和悬挂的作用放到实际使用跑车时会造成什么影响?离合越强,车子过弯速度越快,而且会略微提高段位速度,同时,漂移也会越难操控,出弯拉车头时机没掌握好双喷阶段容易侧滑,也就是常说的车子很飘,不稳,而且如果拉车头车头没调整好,出弯后立马接转向,容易转向不足,进入牵引状态,同时随着飘距的增大,贴边难度上升,容错率下降。悬挂则在降低漂移距离和速度的同时,拉车头的操作时机窗口增大,容错率上升,降低侧滑的现象。所以可以说离合改装越高,就必须通过更高的技术来掌控,如果技术水平不足以高到可以克服离合带来的操作难度的上升,那么改装离合的作用会适得其反,40离合带来的性能提升对于跑图实质提升的作用相比远小于一两个个失误所带来的损失,飞碟就是一个最经典的例子。如果技术没达到能完全掌控离合带来的缺点,那么适当的改装的离合甚至是悬挂平衡或许是更好的选择,而无需过分追求性能的提升。合理的悬挂平衡调配,不仅能有效提升赛车的操控性从而使跑法更易于贴近极限,同时也能增强赛车在竞速的实战对抗能力。而道具玩家对漂移的需求较低,对点火、飞跃的需求较高,高端道具玩家离合40,悬挂平衡0基本是标配。

楼主 魂影冥月  发布于 2018-07-22 01:18:00 +0800 CST  
二、转向能力
转向能力由赛车的转向半径(注意这里指的不是测评中的那个转弯半径)和提速能力组成,形成测试和实战中的转弯半径。其中,转向半径是一辆车的固有属性,无法通过改装调整,但在实际表现中通常受到提速的影响,同转向半径的赛车,提速越强,转弯半径的实际表现就越大,这也就是我们在测评中常见的转弯半径项目,参考同一辆赛车在改装引擎和推进后的转弯半径和转向失控测试对比:
原装银电幻想(改了燃料是为了后面改进阶,此测试不涉及燃料改装影响):




转弯半径:擦一下柱角,转向失控190/191




带白金引擎+8:
转弯半径:擦一下柱角,转向失控191/192




卸下白金,改装推进+15:
转弯半径:直接撞柱子,转向失控193/194

可以看出,改装引擎后对前期提速的影响极小,对赛车的转弯半径没有造成影响,但大幅度提高的后期提速让转向失控速度随之提升,而在推进的改装后,赛车整体提速能力提升,前期提速的提升扩大了转弯半径,后期提速的提升同样提高了转向失控的速度。那什么改装能缩小转弯半径呢?抱歉前面说了:转向半径是一辆车的固有属性,无法通过改装调整,但在实际表现中通常受到提速的影响。改装悬挂平衡理论上能降低提速从而缩小转弯半径,但悬挂平衡的改装对于提速的影响实在太小,作用于转弯半径的影响更是可以忽略不计。
由于端游不像手游可以通过原地打转的方式通过转一圈的耗时来量化赛车的真实转弯半径,所以只能通过驾照考试的撞击点来对比在180提速相近的赛车的转弯半径,180提速相近的赛车撞击点越小,赛车的转向半径就越小,同样道理,同撞击点的两辆赛车,提速越快的赛车转弯半向就越小。
而转向失控速度一般我们并不能直观的看出到底转的圈有多大,所以这个测评项目通常用于参考该赛车的后期提速能力,通常后期提速强的赛车,转向失控在同级别的赛车中也会显得格外强大,如终极麦凯伦、紫电神驹、穿梭者等。同理后期提速弱的赛车在同级别的赛车中转向失控在同级别的赛车中也会偏弱,如针尖王者、雷诺等。但这个测试受赛车不同的转向半径影响,参考价值有限,如后期提速神影比银天使慢,但同时由于神影半径原比银天使大,使得满改神影转向失控速度反而比满改银天使快半码,总体参考价值不如直接看后期提速来得直观。

楼主 魂影冥月  发布于 2018-07-22 01:29:00 +0800 CST  
【第三章】路面加成
在早期的赛车测评中,测试人员往往发现在赛道中特定的条件下赛车的各项速度都能获得一个明显的提升,如轨道23区的第二圈,在17年@Raining4her的赛车测评手法详解的帖子上已经提及相关的概念(原贴链接https://tieba.baidu.com/p/4943143804,相关内容在36层)和作用,后由@yzhzy111(艾特不了)经过深入研究确立路面加成这一个概念,简单的说,就是赛车在通过特定的路段中,会获得一个在“基础动力”一环的速度的提升或下降,直接作用于引擎动力,因此氮气/段位/进气的实际表现同时随之获得提升或下降。一般这个概念对于玩家而言意义不算太大,因为在赛道中别人要走的路你也不可能飞过去。路面加成在测评中的意义重大,直接影响到测试中赛车的引擎、燃料项目的强度水平。因为在大部分含有路面加成的赛道的加成值并不稳定,就如轨道23区,在经过终点线后面的斜坡就能获得路面加成,使速度达到该赛车在轨道23区第一圈的速度+1到龙卷风的速度这个区间,受此影响燃料测评中在轨道23区第二圈释放氮气时氮气峰值也会出现3 ~4码的浮动。而为了统一标准,燃料测试中通常都以在平跑能达到该赛车的龙卷风的速度时的燃料峰值为准,在这个条件下,任何原装赛车个人和组队氮气的峰值都是一样的,但在改装后由于组队氮气不受燃料改装的影响,改装后的赛车个人氮气必然比组队氮气高,如果在哪个测评中的原装赛车个人氮气和组队氮气峰值不一致(官测最常犯的错误之一),那肯定是峰值低的那一项路面加成不足,正常路面加成到达峰值时,轨道23区测试的氮气峰值应为第一圈无加成的氮气峰值+3码。而部分赛车在极少数情况下能在轨道23区第二圈跑出龙卷风+1的速度,此时的氮气峰值同样随之会提升1码,这种情况第一,比较少见,第二,因为氮气测试的目的是测试赛车的燃料强度和时长,但路面加成是直接作用于“基础动力”一环,而不是对燃料的强度有着实质的提升,所以为了相对于其它赛车燃料强度的参考价值和公平性的原则,这种情况视为BUG处理。路面加成也划分为很多种,比如固定区域加成,只在这一段路有效,过了这一段就没了,或者条件加成,在经过某些特定的路段后在原先没有加成的路段获得加成等等,比如轨道23区终点线前的那段斜坡。但这些其实都不重要,实质只需划归为正加成、负加成和固定加成三种即可,以轨道23区第一圈平跑峰值为0加成,在当前路面上平跑速度高于这个值即为正加成(包括下坡路段),低于这个值则反之(包括一些赛道边缘的草/土地、没正加成的上坡等等),加成值越高当前路面引擎越强收益越大,而推进的作用则在此被大幅度弱化,而加成越低甚至负数,推进的作用越显著,结合第一章轨道23区和龙卷风的平跑数值对比,也就不难理解了。固定加成路面则是无论是什么赛车、改装如何,跑到这个路面上速度都是固定的同一个值,这种路面不多,仅在此简单说明。
路面加成这一项对赛车的等级有着一定的影响,S级赛车普遍引擎强度高于A,正加成能获得的收益必然比A车高,相关内容将在下一章讲解。因为路面加成的获得条件不稳定,所以路面加成对于同等级赛车的玩家意义不大,只是对测评有所影响。还是那句话:赛道中别人要走的路,你也不可能飞过去。有人说适当的跑图路线以获得最高的路面加成可以提神成绩,同一段路走左边还是走右边等等的因素或许可能会造成获得路面加成值的不同,但先不说一两码的差距能不能在速度频繁变化的实战环境下感知出来,或者能在实战中拉开多么微小的距离,目前就是在所有测评中跑上了几亿次的轨道23区,同样没人能具体指出终点线前的那块斜坡该怎么走百分百能获得最高的加成,更不可能有人能研究出所有地图中所有带路面加成的路段走什么线路能获得最高的路面加成。对这一项,非测评人员只需要知道作用于引擎和推进的影响就足够了,没必要过分的夸大其作用和实战价值。

楼主 魂影冥月  发布于 2018-07-22 01:30:00 +0800 CST  
【第四章】性能和实战的选择
本章只用于对赛车入手预算有限,在考虑入手赛车中的玩家提供借鉴,土豪可直接跳过本章。既然讨论性能和实战的关系,基本就没道具赛什么事了,因为道具赛因为要频繁的应对被道具攻击带来的速度损失,同时氮气、漂移的需求不高,对赛车的指标很简单:提速快、小喷强、车重低,自带道具科技更是锦上添花,所以本章只讨论性能对于竞速的作用。自从飞车测评的诞生,逐渐将赛车依据性能划分为三六九等,不少对赛车性能划分有异议或者不满自己爱车排名靠后的人(包括吧友和吧外的玩家)开始抨击性能的作用,唯技术论玩家甚至提出你就是开满改顶级S也是被开原装剃刀的罗伟虐云云,虽然不否认不是每一个测评手都拥有着赛王般的技术,但同样我也可以指出:开剃刀的罗伟永远也跑不过开爆天甲的罗伟!我不否认技术能在实战中轻易覆盖性能的起到的作用,但对于玩家自身而言,性能更好的赛车相比性能较差的赛车取得的成绩更好是必然的,技术不足的情况下赛车性能能有效弥补实战的部分劣势,技术水平越低的玩家,性能提升带来的成绩提升就越显著。同级别的赛车满改后性能差距较小,以A车为例,高端A和顶级A的性能差距在计时中成绩差距微乎其微,相比之下更推荐入手更适合自己手感的赛车。但到了S和A的之间的层次上,即便是低端S,高改后相比A车的差距基本大于A车与B车间的差距,即便是S与S之间,高端S相比中端S的差距都大于A车和B车的差距,顶级S和低端S的差距甚至相当接近A车与C车的差距(说你呢王刀)。在动力图中A与S的差距就非常明显了:







强如高改车王纪念版的穿梭者,在高速路面上依旧被原装S暗夜幽灵碾压……

相比A车而言,S车依托强大的动力和进气能力的优势,在计时中相比A车有着较大的优势。但A车同样有着S无法比拟的优势:进阶改装。平衡的改装能带来的实战对抗优势,0平衡的雷诺在实战中的对抗优势基本都能完爆90%的S车,离合的改装同样对于过弯速度有着相当的提升,虽然S车能依靠强大的进气能力能更早集满一管氮气拉车头出弯,缩短漂移行程提高过弯效率,但A车进气高改后配合离合的作用在过弯速度上同样不落下风,同时由于无法通过改装提升车重,大部分S车不仅无法解决锁胎等问题,反而随着改装后性能的提升,这些缺陷随之被放大,操作难度相比A车直线上升。所以,难度越低、路面越平整,S车相比A车的优势越明显,绝大大部分三星图及以下甚至一些较简单的四星图A车相比S车的优势基本是三七开,而在拥有大量加速带、飞跃点、高额路面加成的赛道(如余晖岛、飞跃长城、极速列车等)S车相比A车更是碾压级别的优势。大部分五星图和较复杂一点的四星图、部分没有多少飞跃点和路面加成的3星图(如11城之类),A车和S车的优势能达到四六开。越野赛道多、弯道复杂的图,拥有着操控和离合优势的A车与S车的相比基本能接近五五开,如苏格兰场、美洲大峡谷、古堡森林等。B、C车除了飞碟其它赛车在现在至少人手一台雷诺的环境下存在价值不高,也就不在此列入讨论范围中。赛车的选择最终还是要通过自己的需求出发,一般实战用途如果不想氪太多钱,一台雷诺基本足够,同级别中强大的燃料、进气和对抗能力在竞速实战中无往而不利,对于计时/***/信仰有需求且同时也有一定预算投入飞车的氪台高端S也个不错的选择,还是那句话,同级别的赛车不必过分计较性能的差距(S则分两种档次:引擎229和231出强),至少一点点提速差距真的没那么重要,氮气长度可以纳入考虑的范围,在性能差距不大的条件下,优先选择适合自己手感(可通过租、借号等方式上手感受)和适合自己需求(计时还是实战或者道具)的赛车更为合理。

楼主 魂影冥月  发布于 2018-07-22 01:34:00 +0800 CST  
除了性能和实战的选择,还有一种非常有意思的赛车,自带技能,也就是我们常调侃说的内挂级别赛车:科技车。许多科技车或许没有特别亮眼的性能和对抗性的优势,但永远不要低估科技所带来的价值。科技车主要分为竞速和道具科技,相比之下,道具科技更为常见,在早期的B、C车中遍地开花,也经常能在边境中看到有些大神开着闪灵在道具赛中虐菜。道具科技数量较多,也就不一一列举了,最强道具车莫过S级赛车圣骑士莫属,技能是被酷比炸弹击中后一定几率获得魔鬼,而魔鬼这种无预兆的群控道具的实战作用就不过多介绍了,而在实测中,圣骑士的技能在一局比赛中只能发动4次,但触发几率远在60%以上(源自@铁马冰河薛延陀的bao力测试帖https://tieba.baidu.com/p/5794060586),外加3颗道具宝石槽、S级赛车引擎的硬实力,稳坐道具第一神车,其次还有每次被导弹炸后100%获得天使的F22-战鹰,能转化迷雾/龙卷风为氮气卡而且拥有逆天平衡的祥云/七彩云,几率获得魔鬼的闪灵、红蜘蛛,而后的一些带道具技能的赛车也就不一一列举了。而竞速科技只有3种:以雷蛇为代表的超级氮气、以蓝魔尊为代表的组队氮气,仅流影霸主拥有的隐身能力,在实战中都有着不俗的表现,但受到特殊氮气带来的影响,跑法需要作出较大调整。以雷蛇、雷克所拥有的的超级氮气技能获取的门槛较高,在个人竞速赛中集满两管氮气的条件再集出一管氮气就能获得一个超级喷,相当于将两个氮气合成一个超级喷,在正常路面宝石不发动的条件下强行集出超级喷的收益远低于两管个人氮气,而在飞跃点、叠加加速带、宝石发动氮气富余的条件下超级氮气往往有着无可比拟的优势,同时超级喷期间自带100%氮气保护,手中有一个超级喷任何时候都是手握一个100%发动的坚韧宝石,而且超级氮气不像蓝魔尊的组队氮气是固定的,超级氮气可以使用Alt键跟普通氮气置换位置(所以雷克/雷蛇通常有一种蛇皮操作叫做WaltCW喷……),那么,在什么路段获得或者配合宝石攒出超级氮气,手握超级氮气时又该在什么时机释放就很讲究车手的经验和应变能力了。而蓝魔尊、雷霆先锋、蓝魔鬼这三辆车,在个人竞速赛中集满两张氮气卡,必然且只有一张氮气卡会变成组队氮气卡,获取门槛低,组队氮气的时长优势完全能碾压个人氮气略微的强度优势,但不能通过ALT置换位置,实战中跑法需要作出很大的适应和调整,此地必须艾特一个蓝魔吹@沈溢姜通。流影霸主,技能隐身,通过集气获得能量,能量槽满后可按空格隐身持续时间3秒多一丁点,期间无视赛车碰撞,加上起步就能用一次一局下来一般能用上3~7次,视赛道长短而定。虽然本身性能不强,但在对抗激烈的条件下能稳杀出重围,有效避开撞击,但对后车进行的卡位、撞击的可能性需要一定的预判。总而言之,科技车带来更强的实战能力的同时,同样带来了更烧脑的操作方式,才能充分驾驭科技带来的收益,跑法永远不是死的,而思维僵化的跑法,科技往往会如蓝魔尊的组队氮气会打乱跑法的说法一般起到反作用。如果想入手科技车并且真正应用于实战,思维的转换和实战经验的积累往往比单纯技术的提升来得重要。

楼主 魂影冥月  发布于 2018-07-22 01:35:00 +0800 CST  
【第五章】宠物的选择
通过前面的赛车各项改装的讲解,宠物作用于赛车的改装项目的选择已经很明确了,所以本篇只对宠物除改装项目和无用的经验、工资加成的特殊技能选择进行讲解。舞蹈玩家的无争议选择:南瓜小妖,免费送花和舞蹈加分。竞速玩家标配2大件:撞击保护、落后补偿,一般来说撞击保护作用比落后补偿更重要一点,撞击保护作用很好理解,就不过多赘述,落后补偿详见@阿丶宅c的测试帖https://tieba.baidu.com/p/5258800611。目前撞击保护最高的是强化+10的帅气小正太,撞击保护高达90%,强化+10寿司小太郎撞击保护88%紧随其后,落后补偿最高以三龙王为代表的205%,部分只有撞击保护和落后补偿的可以通过情侣宝宝补充,目前最强竞速宠物组合无疑是仙鹤+女二宝(落后补偿+200%,点火+7,燃料+8,撞击保护72%),强化10帅气小正太+男二宝紧随其后(撞击保护+90%,引擎+9,点火+8,进气+7,落后补偿180%),单宠最强强化10寿司小太郎(落后补偿+200%,点火+10,撞击保护+88%),普通玩家如果不打算氪金强化那么30级神兽其实也是个不错的选择,7~10个改装对于实战提升有限,相比之下撞击保护和落后补偿在实战中作用更为显著。道具玩家首选:强化10丘比特(落后补偿200%,燃料+6,道具防御+8%),道具黑科技,有8%几率免疫道具攻击。

楼主 魂影冥月  发布于 2018-07-22 01:36:00 +0800 CST  
【第六章】测评制作杂谈
一个赛车的数据性能的展示,永远离不开通过测评的体现。除了理解赛车数据的真实原理、作用外,测评最重要的一个环节,就是测试视频的制作了。为保证测评的准确、权威性,使用视频的方式对各个测试项目的展示必不可少。首先是测试环境,主要分为系统帧数和测试地点,系统和帧数的改变会对提速和段位峰值造成略微的影响,主流的系统帧数为默认的win7系统30帧,进阶一点的是win7系统33帧和win8.1系统32帧,在测评中应予以注明。测试地点除了几个项目在驾照考试的地图外,其余测试尽量采用紫钻练习场,原因是紫钻练习场作为在本机开始的单局,不受网络加载延迟的影响,所以提速方面往往比多人游戏房间误差低,同时因为场上没有别的玩家,不会像影子挑战在起步的一瞬间受到落后补偿的影响,形成误差。而在测试账号没有达到紫钻练习场的使用条件时,可酌情使用影子挑战,并在测评中加以注明。测试素材的录制软件首选Fraps,可跟随游戏系统的帧数做到录制的素材近乎无损,且运行时内存占用小,操作简单,唯一不算缺点的缺点是由于近乎无损的录制,录制出来的视频文件会非常大,800*600的像素录制每秒都能达到20M。磁盘空间有限的小伙伴需要留心。可在Fraps吧寻找破解版资源(友情链接:https://tieba.baidu.com/p/2548914444)。视频剪辑制作软件有很多,比较专业的有AE、Pr、会声会影,也有入门级别的爱剪辑。没有专业视频制作能力的小伙伴通常爱剪辑已经可以满足测评视频的制作了,但爱剪辑默认的0.04s为1帧天然劣势使其经常产生吃帧的现象,所以爱剪辑仅能用于视频的制作而不能用于视频中数据时长的测量,使用爱剪辑的小伙伴必须使用暴风影音等可逐帧播放的专业视频软件测量时长的数据。而遇到爱剪辑在需要定格的关键帧发生吃帧现象的话,可在定格的时间点上手动输入被吃的关键帧的上一帧+0.02s,就像这样:


生成后的视频定格自然就会定在被吃的那一帧上了。整体测试视频做好后,一个赛车测评基本就完成了。

楼主 魂影冥月  发布于 2018-07-22 01:37:00 +0800 CST  
【尾声】
本帖对目前所有有关赛车数据的理论作出了汇总,耗时近一个月。人长大了总要面对生活,大学生涯在今年6月份已经毕业了,步入社会后对游戏的热度逐步退减,因此也很少制作测评了。写下本帖其实一开始也没什么伟大的人生目标,只是作为本人在飞吧水了两年多这段时光的收获作出一个总结。固然QQ飞车的游戏热度大不如从前,十年的游戏运营,很多事情早已变成回忆,但有很多美好的东西依旧传承至今。我们所说的测评,很多人的直观感知就是一堆赛车的数据,但对于我们而言,其实测评更是飞车的一种玩法,就如飞车美衣吧的服装图鉴玩法一般,对飞车服饰搭配的专业、唯美的追求和对视觉在艺术上的震撼(没词形容了,理科生没办法,呼叫@丶黎儿丬求助),测评同样是飞吧的“图鉴”,历代的测评是飞吧最珍贵的一笔财富,包含了一代又一代的测评手的热血、理念和对真理孜孜不倦的追求,同时在传承中不断地打磨、完善,收获不一样的成就感和众吧友的友谊,这才是测评的真正意义所在。本帖所有数据、概念仅立足于当下的QQ飞车端游,手游的游戏机制与端游差距较大,飞车手游玩家有兴趣的可移步@13805692996的手游赛车数据攻略贴:https://tieba.baidu.com/p/5520815562。有不正确的地方欢迎大家指出并用数据实时进行指正。最后,祝愿所有吧友,天天开心玩飞车,日日抽奖当狗托。全文完。

楼主 魂影冥月  发布于 2018-07-22 01:39:00 +0800 CST  
【参考文献】
1.https://tieba.baidu.com/p/4943143804
2.https://tieba.baidu.com/p/4842918671
3.https://tieba.baidu.com/p/5794060586
4.https://tieba.baidu.com/p/5258800611
5.https://tieba.baidu.com/p/5150688189
6.https://tieba.baidu.com/p/5391523146
7.https://tieba.baidu.com/p/5623713088


楼主 魂影冥月  发布于 2018-07-22 01:40:00 +0800 CST  

楼主:魂影冥月

字数:14731

发表时间:2018-07-22 09:00:00 +0800 CST

更新时间:2018-10-09 22:57:10 +0800 CST

评论数:236条评论

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