【墨鱼服】rango tower——低耗材高效率凋零骷髅刷怪塔



像不像这个表情
之所以叫rango是因为fabrice说这个像一个叫rango的角色(左边那只)

其实mackler当时只是造了个火柴盒子而已
当然啦,图是旋转了90°的,这个塔依旧是在1.7.10可以运行,向前推也可以运行,1.8以后不行,不过类似的结构在1.8里可以参考

楼主 maple_in_thu  发布于 2015-03-12 19:25:00 +0800 CST  

整个塔的设计思路基本和服务器第一季的结构类似,上面刷怪层,下面漏斗状归中。
但有所区别的是,这次使用的是局部推动,下面归中也采取了一种更加鲁棒的结构,可以处理各种怪。

除此之外,结构上最大的改善是将杀怪点从原先的一排改成了1x3,当然也可以改成1x1,但是为了尽可能提高挂机点高度,折中选择了这样的方案,这里是利用了恶魂。恶魂坐在矿车上来回跑动,将怪物挤到杀怪点

恶魂要能一口气推动怪物,怪物脚下必须是冰块或者密集冰。在收集点的另一端,要弄玻璃做一堵墙,并且载着恶魂的矿车轨道要让恶魂完全退到墙外,这样可以让恶魂身后的怪被墙挡住,穿过恶魂到达恶魂前方,进而被恶魂推到杀怪点

楼主 maple_in_thu  发布于 2015-03-12 19:37:00 +0800 CST  
接下来进入技术细节
1.局部推动
传统的局部推动其实是设计的单片可堆叠的时钟,即拌线被触发之后,启动单片时钟,带动两边活塞推地板,这种单片堆叠方案有很多设计的难点,一方面,为了最大化利用空间,高度必须为3(刷怪空间的高度)因为凋零骷髅的高度为2.5,这个限制非常强,如果造过JL设计的女巫塔的人一定知道,他所使用的局部推动就无法做到这个要求,因而他的女巫塔设计里采用了交错的结构。
而CPV以前设计过一个利用沙子实现的CPV™版3层局部推动,但是由于沙子的不稳定,很容易出问题,包括很多使用漏斗的单片时钟,漏斗时钟其实是个很容易刷物品的存在,很可能你的时钟周期越来越长。


我们所使用的这种新型的结构如图。这个设计是来源于disco的一个红石作品,基本思路是全局只使用一个时钟,用拌线信号去选择那一排可以收时钟信号驱使而来回推动。

注意看这一侧

这个火把就是一个片选信号,当拌线被触发,火把熄灭,活塞(普通活塞)收回,接着两侧活塞后面的时钟信号就可以让两侧的活塞交替推动了。而其他排,火把亮起,这一侧的活塞不会收回,另一侧的活塞也因此推不动。
另一侧如图,这边的拌线信号也并非无用

注意拌线所依附的方块上方的红石,这个红石决定了全局时钟是否启动。只要有一排的红石亮起,全局时钟就开始工作,否则全局时钟也不工作。

楼主 maple_in_thu  发布于 2015-03-12 19:54:00 +0800 CST  
其实我们还为此设计了一个间隔高度为2的局部推动,原理类似,只是为了防止串线,需要错开,3层一个周期,图中展示了4层,周期自己看吧

之所以为设计这么蛋疼一个玩意儿是因为kbt当时一直在群里强调3层是连地板的,直接误导了所有人
此处应发一楼大图!

楼主 maple_in_thu  发布于 2015-03-12 19:58:00 +0800 CST  
此处就是每层的时钟信号,可以看到,右上的红石线控制着一个红石火把,这个火把熄灭时钟信号就启动了,交替给两边提供信号,两边都用了一个脉冲器,输出的脉冲输入到两排活塞后面。


这样大大节约了耗资,并且体积也非常小,最关键的是,因为只有一个时钟,而且是中继器时钟,基本不会出bug,相比每排一个漏斗或者沙子的时钟,可能某个时钟挂了都很难找到,这样的设计是非常容易维护的。

楼主 maple_in_thu  发布于 2015-03-12 20:03:00 +0800 CST  
这里再放一点恶魂的细节,恶魂这样关着是看不到玩家的,所以不用担心恶魂会射。

可以等所有的东西建设完毕,再将恶魂运送到此
可以借助这个一个结构
这样矿车从右侧进入之后就没法出来了,玩家可以之后再爬上来把这些拆掉

楼主 maple_in_thu  发布于 2015-03-12 20:06:00 +0800 CST  
2.归中装置
这个归中装置每层2格高,脚下是玻璃,玻璃下面是不透明方块,上面是2层拌线。

当拌线被触发时,玻璃后的活塞会收回,让怪物掉到不透明方块上,接下来玻璃又会推出,将怪退到下一层。
这个也是时钟触发的。
至于为什么要两层拌线,因为怪物可能会跳动,如果正好和玻璃推出的节奏对上了,就逗逼了,所以让怪物还在上面的时候就触发,怪物落到玻璃之前玻璃已经缩回去了,也就不容易跳起来了。

至于布线,也是相当简单的,两个拌线任意一个被触发都会使得这个活塞推出,其中上面一个拌线对此活塞是BUD充能,所以可以借助动力铁轨或者另一个活塞来传递更新。(图上上层和下层)
活塞伸出后,左侧就形成了稳定的时钟电路,通过一个火把把时钟信号传递给那一排活塞即可

楼主 maple_in_thu  发布于 2015-03-12 20:13:00 +0800 CST  

在收集点的位置,可以降低一格,放踏板,下面用活版门挡住怪物,让下面的怪物不能跳起来(尤其是烈焰人)方便击杀


楼主 maple_in_thu  发布于 2015-03-12 20:16:00 +0800 CST  
最后这个后面还搞了点蛋疼的收税系统,和服务器里的部落制度有关,由于凋灵骷髅刷怪塔必须建造在特殊堡垒的位置,而这个位置处于雨林部落内,因此最终商议决定:雨林部落全权出资建造,其他部落可以随意使用,除了头颅外,其他出产物资上缴25%的税收,这种蛋疼的设定当然交给红石电路完成
这里就是一个非常简易袖珍的税收系统
并且设置了两种模式

雨林部落的人挂机时候,拉杆朝下,掉落物品100%进入税收系统(雨林分类仓库),其他部落人挂机时,拉杆朝上,掉落物品25%进入税收系统,剩下75%进入仓库。
而头颅不计入税收,直接过滤到这个箱子里,方便大家取出

左侧放了个漏洞,因为刷怪的时候时常有怪物掉落溅出来,进入玩家背包,玩家可以把这些物品放入此漏斗


这些物品也同样会进入到物品处理系统中。


估计这么蛋疼的设定没人会用吧,谁这么蛋疼就自己设计好啦,我就不讲解这一部分了QAQ

楼主 maple_in_thu  发布于 2015-03-12 20:24:00 +0800 CST  
最后说一下效率吧,头颅获取概率太小,方差太大,不值得参考(某zk就用了这么草率的方法,4.5头颅/分钟绝对是虚高),相对科学的测量方法是看skeleton击杀数量

十分钟内击杀骷髅的增量是相对稳定的值,经过测试是270只,而在堡垒刷骷髅时候,刷出凋灵骷髅概率为80%,说明大约有216只凋零骷髅,对应looting III的3.5%掉头率,大约是7.56个头颅,或者无looting的1.5%掉头率,大约是3.24个头。


当然啦,掉头这种小概率事情,其实主要看脸。脸白的时候一分钟6个头都可能,脸黑的时候20分钟一个头也没有也很正常。


实测的感受是:一个人挂机刷,根本杀不停。而且用looting III漏斗会堵。效率远高于原先墨鱼服第一季的两个凋零骷髅塔!

楼主 maple_in_thu  发布于 2015-03-12 20:32:00 +0800 CST  

我有一种浪头塔指日可待的错觉啦!

楼主 maple_in_thu  发布于 2015-03-12 20:33:00 +0800 CST  
最后求精@天空之城TCD@婴垣帝凤@祭雪夏炎

楼主 maple_in_thu  发布于 2015-03-12 20:34:00 +0800 CST  
创造[url]http://存档:[/url]http://pan.baidu.com/s/1pJ4wOMv


楼主 maple_in_thu  发布于 2015-03-12 20:58:00 +0800 CST  

楼主:maple_in_thu

字数:2525

发表时间:2015-03-13 03:25:00 +0800 CST

更新时间:2016-03-15 11:39:18 +0800 CST

评论数:194条评论

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